René Wiersma - ALEplanszowki.pl

Transkrypt

René Wiersma - ALEplanszowki.pl
René Wiersma
Gracze są bogami u zarania czasu, kształtują krajobraz Ziemi i zaludniają ją ludźmi. W trakcie
trwania rozgrywki, gracze będą tworzyli i niszczyli kontynenty oraz doprowadzali cywilizacje do
rozkwitu lub upadku!
Gracze starają się pozyskać wyznawców spośród kilku cywilizacji oraz zdobywać punkty
zwycięstwa oferując tym wyznawcom bogactwa oraz budując świątynie i piramidy na
zamieszkałych przez nich kontynentach. Gracz, który zgromadzi najwięcej punktów
zwycięstwa w trakcie rozgrywki zostaje zwycięzcą!
60 trójkątnych kafelków
• 8 kafelków Epoki (Epoch)
• 52 kafelki z elementem
krajobrazu
12 okrągłych Żetonów
Indywidualnego Punktowania
30 wyznawców
Małe drewniane kostki
w 6 kolorach
54 znaczniki z punktami zwycięstwa
6 znaczników cywilizacji
Kwadratowe żetony z różnymi
Drewniane dyski w tych samych wartościami, służące do odzwier6 kolorach co wyznawcy
ciedlania punktacji
W trakcie rozgrywki wykorzystuje się trójkątne kafelki,
obrazujące morza, nabrzeża (niewielki pasek lądu
wzdłuż krawędzi kafelka) oraz masy lądowe (większe
fragmenty lądu, które łączą więcej niż jedną krawędź
kafelka).
W trakcie gry, kafelki będą zagrywane z ręki graczy na
stół i umieszczane są w ten sposób, że przylegają do
innych kafelków, tworząc planszę do gry.
Dwa nabrzeża przylegające do siebie tworzą wyspę.
Zestawienie przylegających mas lądowych i/lub nabrzeży
tworzy kontynent. Kontynent zawiera przynajmniej
jedną masę lądową oraz składa się z minimum 2 kafelków.
Pszenica symbolizuje zasoby
żywności cywilizacji. Wykorzystywana jest w trakcie migracji oraz
przy kreacji nowych cywilizacji.
Piramidy symbolizują rozwój kulturalny cywilizacji. Wykorzystywane są
w Rundach Epoki.
Kielichy symbolizują bogactwo
cywilizacji. Wykorzystywane są
w Rundach Punktowania.
Miecze symbolizują siłę
militarną cywilizacji. Wykorzystywane są w trakcie wojen
do wyznaczania zwycięskiej
cywilizacji.
Świątynie symbolizują pobożność cywilizacji. Każda oznaczona jest symbolem
Pszenicy, Kielicha lub Mieczy. (Nie są
liczone jako normalne symbole Pszenicy,
Kielicha lub Mieczy). Świątynie dostarczają
punktów w momencie zagrywania.
Każdy z graczy otrzymuje 3 Żetony Punktowania. Należy
usunąć niewykorzystywane Żetony Punktowania z gry.
Należy zgromadzić znaczniki punktów zwycięstwa w miejscu,
gdzie będą dostępne dla każdego z graczy.
Należy umieścić specjalnie oznaczony kafelek startowy na
środku stołu. Pomieszać pozostałe trójkątne kafelki
i umieścić je zakryte w kilku stosach dookoła miejsca do
gry w zasięgu wszystkich graczy.
Rozdziel znaczniki cywilizacji i wyznawców względem ich
kolorów i umieść je z boku.
Każdy z graczy losuje 2 trójkątne kafelki z dowolnego
stosiku. Jeśli gracz wylosował jeden lub więcej kafelków
Epoki, wtasowuje je na powrót do puli, a w ich miejsce
losuje inne. Należy powtórzyć procedurę do momentu,
gdy żaden z graczy nie ma kafelka Epoki w ręku. Gracze
trzymają kafelki w ręku zakryte przed innymi graczami.
Gracz, który potrafi się powstrzymać najdłużej od śmiechu,
rozpoczyna rozgrywkę. Gracze wykonują tury w kolejności
wskazówek zegara.
Kafelek startowy oznaczony jest czerwoną
gwiazdką na środku
W trakcie swojej tury gracz wykonuje wymienione poniżej akcje w podanej kolejności:
1. Wyłóż kafelek na planszę
lub
Zastąp jeden z już znajdujących się w grze kafelków
2. Stwórz nową cywilizację na niezamieszkałym kontynencie
lub
Weź jednego wyznawcę spośród znajdujących się na planszy cywilizacji
3. (opcjonalnie) Zagraj żeton indywidualnego punktowania
4. Wylosuj nowy kafelek
Na tym tura gracza się kończy i tura przechodzi na gracza z lewej strony
Gracze dokładają kafelki na
planszę, wybierając jeden z posiadanych na ręce kafelków
i umieszczając je na stole
do gry, w ten sposób, aby
przylegały do jednego lub
więcej kafelków znajdujących
się już na planszy.
Umieszczenie kafelka na planszy
może wywołać wojnę. Wojny zostaną
wyjaśnione w dalszej części instrukcji.
Przykładowe dołożenie kafelka ►
Gracze wymieniają kafelek, usuwając jeden z kafelków znajdujących się na planszy i umieszczając kafelek
z ręki w jego miejsce. Podmienione kafelki nie biorą
udziału w dalszej grze. Kafelki z piramidą nie mogą
zostać zastąpione, jeśli już znajdują się w grze.
Podmiana kafelka może spowodować wojnę, migrację
lub obydwa. Wojny i migracje zostaną wyjaśnione
w dalszej części instrukcji.
▲Przykład wymiany kafelka cz. 1
Usuń kafelek, który masz zamiar podmienić.
(Zauważ, że górny kafelek w tym przykładzie
nie może zostać podmieniony, ponieważ
zawiera piramidę)
◄ Przykład wymiany kafelka cz. 2
Umieść na planszy kafelek z ręki w miejsce
usuniętego wcześniej kafelka.
W momencie, gdy gracz
umieszcza na planszy kafelek z symbolem świątyni, ten
gracz zdobywa punkty zwycięstwa
w liczbie równej ilości symboli
odpowiadających temu na świątyni,
znajdujących się na kontynencie, do
którego przylega świątynia. Gracz zdobywa punkty zwycięstwa jedynie
w przypadku, gdy świątynia jest częścią
zamieszkanego przez jakąś cywilizację
kontynentu, po rozpatrzeniu wojen
i migracji. Gracz pobiera odpowiednią
liczbę żetonów z puli punktów zwycięstwa.
▲Przykład punktowania za świątynię
Ewa dokłada świątynię do kontynentu, który
zamieszkały jest przez żółtą cywilizację. Ikona
na świątyni obrazuje symbol mieczy. Na kontynencie znajdują się 2 symbole mieczy. Ewa
zdobywa 2 punkty zwycięstwa, więc bierze 2
jedynkowe żetony punktów zwycięstwa ze stosu.
Gracz może stworzyć nową cywilizację na niezamieszkanym kontynencie. Niezamieszkany
kontynent to taki, który nie zawiera jeszcze znacznika cywilizacji.
Gracz wybiera znacznik cywilizacji dowolnego koloru spośród tych, które znajdują się
poza planszą i umieszcza go na kontynencie. Następnie bierze wyznawców w tym samym
kolorze w liczbie równej ilości symboli pszenicy na danym kontynencie.
Gracz może stworzyć nową cywilizację tylko raz
na turę, nawet jeśli w grze występuje wiele niezamieszkanych kontynentów. W sytuacji, gdy
wszystkie znaczniki cywilizacji znajdują się na
planszy, gracz nie ma możliwości kreacji nowej
cywilizacji.
Znaczniki cywilizacji mogą być umieszczane
jedynie na kontynentach.
Przykład tworzenia cywilizacji ►
Noah umieszcza czerwony znacznik
cywilizacji na niezamieszkanym kontynencie i (z uwagi na to, że na kontynencie
znajduje się jeden symbol pszenicy) bierze
1 czerwonego wyznawcę. Nie może umieścić
cywilizacji na drugim kontynencie, ponieważ
jest on już zajęty przez niebieską cywilizację.
Gracz bierze jednego wyznawcę z rezerwy i umieszcza go przed sobą. Gracze mogą
wybierać tylko tych wyznawców, których cywilizacje znajdują się na planszy. Gracze nie
mogą wziąć wyznawcy danego koloru, jeśli żaden nie jest dostępny w rezerwie.
Gracz może zdobywać punkty zwycięstwa poprzez zagrywanie
Żetonu indywidualnego punktowania. Po punktowaniu, żeton
jest usuwany z gry. Tylko gracz, który właśnie wykonuje swoją
turę, otrzymuje punkty zwycięstwa, po zagraniu żetonu indywidualnego punktowania.
Każdy wyznawca z każdej cywilizacji na planszy wart jest tyle punktów zwycięstwa, ile
symboli kielichów znajduje się na kontynencie cywilizacji. Gracz sumuje punkty zwycięstwa otrzymane za każdego wyznawcę znajdującego się w jego posiadaniu i bierze
ekwiwalent w znacznikach punktów zwycięstwa ze stosu.
Przykład wykorzystania żetonu
indywidualnego punktowania ►
Adam zagrywa żeton indywidualnego
punktowania.
Adam ma przed sobą następujących
wyznawców:
Czerwona cywilizacja ma jeden
kielich na swoim kontynencie
i każdy wyznawca jest wart 1
punkt zwycięstwa. Niebieska cywilizacja posiada 2 kielichy na swoim
kontynencie i każdy wyznawca wart
jest 2 punkty zwycięstwa. Żółta cywilizacja ma 3 kielichy na kontynencie i każdy
wyznawca jest wart 3 punkty zwycięstwa.
Adam zdobywa 8 punktów zwycięstwa.
Zauważ, że Adam nie zdobywa
żadnych punktów za bardzo wartościową żółtą cywilizację, z uwagi na fakt, że nie posiada przed
sobą żadnego wyznawcy w tym kolorze. Adam pobiera znaczniki punktów zwycięstwa o wartości 8 ze stosu.
Na koniec swojej tury, gracz uzupełnia swoją rękę do 2 kafelków, dociągając kafelek
z dowolnego z zakrytych stosów. Tura gracza na tym się kończy i kolejka przechodzi na
gracza siedzącego na lewo.
Za każdym razem, gdy któryś z graczy wylosuje kafelek
epoki w fazie losowania nowego kafelka, pokazuje go pozostałym graczom i odkłada odkryty na bok, umieszczając go
wśród pozostałych kafelków epoki ujawnionych do tego momentu w rozgrywce. W ten sposób zainicjowana zostaje epokowa
runda punktowania (patrz niżej). Po punktowaniu, gracz losuje
kolejny kafelek. Jeśli jest to znowu kafelek epoki, następuje kolejna
epokowa runda punktowania itd., aż do momentu, gdy gracz wylosuje
kafelek z elementem krajobrazu.
W trakcie epokowej rundy punktowania, każdy wyznawca spośród cywilizacji znajdujących się na planszy wart jest liczbę punktów zwycięstwa równą liczbie piramid będących
w posiadaniu danej cywilizacji. Wszyscy gracze sumują punkty zwycięstwa za każdego
wyznawcę przed sobą i każdy bierze odpowiednią liczbę żetonów z punktami zwycięstwa
ze stosu.
◄Przykład punktowania epoki
Kafelek epoki zostaje wylosowany
przez jednego z graczy. Gracze
posiadają następujących
wyznawców przed sobą:
Adam:
Ewa:
Noah:
Każdy wyznawca czerwonej cywilizacji wart jest 2
punkty zwycięstwa, ponieważ na kontynencie zajętym
przez czerwoną cywilizację znajdują się 2 piramidy.
Wyznawca niebieskiej cywilizacji wart jest 1 punkt
zwycięstwa, z racji jednej piramidy na kontynencie.
Adam zdobywa 5 punktów
Ewa zdobywa 3 punkty
Noah zdobywa 2 punkty
Za każdym razem, gdy 2 lub więcej zamieszkałych przez różne cywilizacje kontynentów
łączą się, bądź poprzez dołożenie kafelka lub poprzez zamianę kafelka, dochodzi do
wojny pomiędzy cywilizacjami. Gracz, który w swojej turze doprowadził do wojny musi
zapłacić za nią, tracąc jednego, dowolnego wyznawcę i zwracając go do rezerwy. Jeśli
gracz nie posiada żadnych wyznawców, nie może dołożyć kafelka ani zamienić kafelków
w ten sposób, żeby doszło do wojny pomiędzy cywilizacjami.
Wojnę wygrywa ta cywilizacja, która posiada najwięcej symboli mieczy na „starej” części
swojego kontynentu. Symbole mieczy na nowym (właśnie wyłożonym) kafelku nie są
doliczony do liczby mieczy. W przypadku remisu w ilości symboli mieczy, gracz który
wywołał wojnę w swojej turze decyduje o zwycięstwie jednej z cywilizacji zamieszanych
w konflikt.
Znacznik cywilizacji, która przegrała zostaje usunięty z planszy i zwrócony do rezerwy.
Wszyscy gracze tracą wyznawców z tej cywilizacji – oni także wracają do rezerwy.
W przypadku, gdy 3 cywilizacje były zaangażowane w wojnę, znaczniki obydwu przegrywających cywilizacji usuwane są z planszy, a gracze tracą wyznawców z obu przegranych
cywilizacji.
◄Przykład wojny 1
Adam decyduje się zagrać z ręki kafelek
w ten sposób, że połączone zostaną
2 zamieszkałe kontynenty.
Gracze mają przed sobą następujących wyznawców:
Adam:
Ewa:
Noah:
W wyniku dołożenia kafelka, żółta cywilizacja
oraz czerwona cywilizacja zajmują ten sam
kontynent. Prowadzi to do wojny między zainteresowanymi cywilizacjami, a więc Adam musi zapłacić za zapoczątkowanie wojny, tracąc
jednego ze swoich wyznawców. Adam wybiera stratę żółtego wyznawcy. Następnie wojna
jest rozstrzygana.
Czerwona cywilizacja posiada jeden symbol mieczy na wybrzeżach i na masie lądowej swojego
„starego” kontynentu. Żółta cywilizacja nie posiada żadnego symbolu. Czerwona cywilizacja
jest zwycięzcą. Znacznik żółtej cywilizacji zostaje usunięty z planszy. Wszyscy gracze tracą
żółtych wyznawców. (Zauważ, że Adam zauważył wcześniej, że żółta cywilizacja przegra wojnę
i wszyscy jej wyznawcy zostaną usunięci z gry, mądrze wybrał dobrowolną stratę swojego jedynego
żółtego wyznawcy jako opłatę za zapoczątkowanie wojny).
◄Przykład wojny 2. Przed.
W tym przykładzie mamy dwa kontynenty. Jeden jest zajmowany przez
niebieską, a drugi przez żółtą cywilizację.
Na starcie, żółta cywilizacja ma dwa symbole
mieczy na kontynencie, natomiast niebieska ma
tylko jeden. Noah jest graczem aktywnym w tym
momencie i decyduje się na zastąpienie środkowego
kafelka, w ten sposób, aby połączyć oba kontynenty.
Ponieważ prowadzi to do wojny, Noah traci jednego
wybranego przez siebie wyznawcę.
◄Przykład wojny 2. Po.
Po wymianie kafelka obydwie cywilizacje są w posiadaniu jednego symbolu
miecza na swojej „starej” części kontynentu. (Symbol miecza na dołożonym kafelku
nie jest wliczany). Ponieważ wystąpił remis,
Noah decyduje, która z cywilizacji wygrywa.
Noah wybiera niebieską cywilizację na zwycięzcę
wojny.
Znacznik żółtej cywilizacji usuwany jest z planszy i zwracany do rezerwy. Wszyscy żółci wyznawcy są traceni.
Gdy wymiana kafelka znajdującego się na planszy prowadzi do rozdzielenia jednego
kontynentu na większą ich ilość, i/lub wysp, mamy do czynienia z migracją. Gracz aktywny
płaci za wywołanie migracji tracąc jednego wyznawcę dowolnego koloru i zwraca go do
rezerwy. Jeśli gracz nie posiada żadnych wyznawców, nie może dołożyć kafelka ani
zamienić kafelków w ten sposób, żeby doszło do migracji.
Znacznik cywilizacji na podzielonym kontynencie musi zostać przemieszczony na jedną
z powstałych po rozdzieleniu porcji „starego” kontynentu. Tylko kontynenty i wyspy,
które zawierają w sobie jakąś część podzielonego kontynentu są rozpatrywane jako
dostępne do migracji. Znacznik migrującej cywilizacji zostaje przesunięty na tą część, na
której znajduje się najwięcej symboli pszenicy. Symbole pszenicy na właśnie dołożonym
kafelku wliczają się do tego rozrachunku.
verte
W przypadku remisu w ilości symboli pszenicy na różnych, nowopowstałych częściach
kontynentu, gracz aktywny decyduje o kierunku migracji. Jeśli gracz ma możliwość wyboru,
czy dokonać migracji na kontynent czy na wyspę, zawsze musi wybrać kontynent.
Jeśli znacznik cywilizacji w wyniku migracji zostaje umieszczony na wyspie, cywilizacja
staje się nieznacząca i usuwana jest z planszy oraz umieszczana w rezerwie. Wszyscy gracze
tracą wyznawców tej cywilizacji.
◄Przykład migracji 1. Przed.
Czerwona cywilizacja wygląda na perspektywiczną w danym momencie, jednakże
Ewa spowoduje zaraz katastrofę... Ewa
zastępuje środkowy kafelek, dzieląc
kontynent.
◄Przykład migracji 1. Po.
Ponieważ doprowadziło to do migracji, Ewa
traci wybranego wyznawcę. Znacznik czerwonej cywilizacji przesunięty zostaje na
lewy kontynent, ponieważ posiada on
najwięcej symboli pszenicy.
Przykład migracji 2. Przed. ►
Nadeszła tura Adama i wymienia on środkowy
kafelek, dzieląc kontynent i zmuszając
żółtą cywilizację do migracji. Adam traci
wybranego przez siebie wyznawcę.
Przykład migracji 2. Po. ►
Powstałe w wyniku podziału wyspa i kontynent mają po jednym symbolu pszenicy.
(Zauważ, że nabrzeże na górze planszy nie
jest rozpatrywane, ponieważ nie zawiera
ono fragmentu rozbitego kontynentu).
Żółta cywilizacja przemieszcza się
na kontynent, ponieważ cywilizacja zawsze musi migrować na
kontynent, jeśli kontynent i wyspa charakteryzują się jednakową liczbą symboli pszenicy.
W niektórych przypadkach możliwa jest sytuacja, w której wymiana kafelka na planszy
skutkować będzie migracją cywilizacji na zamieszkany kontynent. Doprowadzi to do
wojny, którą migrująca cywilizacja automatycznie przegrywa, niezależnie od ilości
symboli mieczy na „starej” części rozdzielonego kontynentu. W tym przypadku, aktywny
gracz traci wyznawcę, jako koszt wywołania migracji, jednakże nie ponosi już dodatkowych
kosztów za wywołanie wojny.
Przykład wojny i migracji. Przed ►
W obecnej chwili, niebieska i czerwona
cywilizacja zajmują oddzielne kontynenty.
Nadchodzi tura Noaha i dokonuje on wymiany środkowego kafelka...
Przykład wojny i migracji. Po ►
Nowy kafelek dzieli kontynent,
zajmowany przez niebieską cywilizację.
Zmusza to niebieską cywilizację do
migracji według standardowych reguł,
co powoduje przesunięcie niebieskiego
znacznika na kontynent z prawej strony.
(Najwięcej symboli pszenicy na kontynencie).
Noah traci wybranego wyznawcę za doprowadzenie do migracji.
Nieszczęśliwie dla niebieskiej cywilizacji, kontynent jest już zajęty przez czerwoną cywilizację.
(Noah nie traci dodatkowego wyznawcy) i niebieska
(migrująca) cywilizacja automatycznie przegrywa wojnę. Niebieski znacznik cywilizacji usuwany jest z planszy
wraz ze wszystkimi wyznawcami.
Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zużyją wszystkie swoje
Żetony Indywidualnego Punktowania, lub gdy wylosowana
zostanie odpowiednia (uzależniona od liczby graczy) liczba kafelków epoki (patrz niżej). Ostatnia epokowa runda punktowania
ma ciągle miejsce w tym przypadku.
• 2-osobowa rozgrywka kończy się po wylosowaniu szóstego
kafelka epoki.
• 3-osobowa rozgrywka kończy się po wylosowaniu siódmego
kafelka epoki.
• 4-osobowa rozgrywka kończy się po wylosowaniu ósmego
kafelka epoki.
Końcowe Punktowanie. Na koniec gry, każdy gracz punktuje
jeszcze raz za wszystkich swoich wyznawców, tak jakby zagrał żeton
indywidualnego punktowania.
Każdy z graczy sumuje zgromadzone w trakcie rozgrywki żetony
z punktami zwycięstwa. Gracz z największą sumą wygrywa.
W przypadku remisu, wygrywa gracz z największą liczbą
wyznawców. W przypadku remisu w liczbie wyznawców, gra
kończy się remisem.
GRĘ „GHEOS” OPRACOWAŁ RENÉ WIERSMA
Opracowanie graficzne i ilustracje: Joshua Cappel
Ilustracja na pudełku: Allan Bednar
Nakładem Z-Man Games Inc.
Tłumaczenie: Paweł Zaborny
Skład: Tomasz Z. Majkowski
Dla sklepu Rebel.pl
REBEL.pl – największy sklep z grami.
Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl
REBEL Centrum gier
ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk
tel. (058) 347 02 04
Sprzedaż hurtowa:
tel. 0502 352 454

Podobne dokumenty