Wladanie Energia
Transkrypt
Wladanie Energia
Wladanie Energia Jest to główne drzewko Zdolności Magicznych dla Magów Energii, Smoczych Magów, oraz Kapłanów Bogów Wojny. Pozwala ono na władanie energią elementów i wykorzystanie jej w bezpośredni sposób na planie materialnym. Najczęściej wykorzystana bywa ona w celach bojowych, do zadawania obrażeń, budowania tarcz i osłon energetycznych etc. Jednak, moc żywiołów może być także wykorzystana do tego, by wprowadzać zmiany w otoczeniu i w funkcjonowaniu żywych istot. Energia elementów pozwala zarówno ranić, jak i wywoływać różne efekty fizyczne (np. ciemność czy światło), uzdrawiać, tworzyć iluzje i wspomagać bohaterów, wzmacniając ich współczynniki. Należy zaznaczyć, iż Adept może podtrzymywać tyle zaklęć na raz, ile wynosi jego Int. podzielona na 10. Ponadto aktywny w tym samym czasie może być tylko jeden czar korzystający z tego samego rodzaju zaklęcia: np. jedna aura ochronna, jedna sfera, jedna premia do współczynnika dla siebie i jedna dla sprzymierzeńców. Efekty typu: lot, niewidzialność, infrawizja, nie podlegają takim ograniczeniom (każdy z nich jest innego rodzaju zaklęciem). Zaklęcia bazujące na mocy żywiołów są bardzo skuteczne w walce. Ilość zadawanych przez nie obrażeń zależna jest od użytej Zdolności, jej stopnia, oraz, oczywiście P. Mi. Przedstawia ją poniższa tabela. Stopień Zdolności I II III IV V Pocisk K4 K6 K8 K10 K12 Ściana K4 K6 K8 K10 K12 Zdolność Stożek K6 K8 K10 K12 K20 Eksplozja K6 K8 K10 K12 K20 Do kości obrażeń każdorazowo dodaje się ilość P. Mi. Adepta. Fala K8 K10 K12 K20 2K12 Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Energii; Stopień: Auto; Działanie: Adept może skorzystać z mocy żywiołów, by rzucić na siebie słabe czary wspomagające. Zdolność ta pozwala wykorzystać premię do współczynnika (na poziomie +2% za P. Mi.) lub efekty magiczne takie jak iluzja czy przyśpieszenie (poza uzdrawianiem). Działa ona tylko na Adepta. Adept może mieć tylko jeden taki czar aktywny w tym samym czasie, ponadto zaś nie może przedłużać jego działania. Czas działania: 1R na 1 P. Mi. Wymagania: Wyzwolenie Mocy; Stopień: 1-5 Działanie: Tworzy ochronną aurę wkoło Adepta. Aura ta ma wszelkie cechy danego żywiołu opisane w kategorii Defensywa. W przypadku, gdy dany żywioł pozwala stworzyć kilka różnych osłon tego typu, gracz powinien zdecydować, którą z nich wybiera. Aura posiada zwykle 1 punkt ochrony na 1 P. Mi. Jeśli Element ma moc zadawania obrażeń w defensywie, tarcza zadaje 1 obr. na 1 P. Mi. każdemu przeciwnikowi w odległości 1,5 m. od Adepta. Można mieć tylko jedną aurę aktywną w tym samym czasie. Czas działania: 3R na St. Zdolności. Wymagania: Wyzwolenie Mocy; Stopień: 1-5 Działanie: Pozwala użyć energii danych żywiołów, aby ranić siebie, lub inne istoty. Adept może zadawać sobie w ten sposób obrażenia elementarne jedynie siłą woli. Gdy chce zadać obrażenia przeciwnikowi, musi go dotknąć. Rodzaj obrażeń zależny jest od danego elementu. Wysokość obrażeń wynosi 1 na P. Mi. Wzrastający St. Zdolności pozwala przenieść te obrażenia na trzymaną w ręku broń. 1 St. Zdolności: cios bez broni; 2 St. Zdolności: broń krótka; 3 St. Zdolności: broń zwykła i długa; 4 St. Zdolności: broń półtoraręczna; 5 St. Zdolności: broń dwuręczna i drzewcowa; Jeżeli Adept opętany będzie przez istotę astralną, wyzwolenie tej energii, by zadać obrażenia sobie, zada obrażenia duchowi opętującemu. Czas działania: 3R na St. Zdolności. Wymagania: Wyzwolenie Mocy; Stopień: 1-5 Działanie: Adept może użyć energii ziemi lub wody, aby uleczyć siebie z obrażeń. Efekt ten pozwala leczyć wszystkie rany, nie usuwa jednak działania trucizn ani chorób. Stopień Zdolności wpływa na rodzaj wyleczonych obrażeń. 1 St. Zdolności: Obrażenia lekkie; 2 St. Zdolności: Obrażenia lekkie i średnie; 3 St. Zdolności: Obrażenia lekkie, średnie i poważne; 4 St. Zdolności: Regeneracja uszkodzonych tkanek (np. złamań, zerwań ścięgien); 5 St. Zdolności: Regeneracja organów (np. palców, oka); P. Mi. Wpływają na ilość wyleczonych obrażeń. Adept może uzdrowić 1 obrażenie lekkie na 1 P. Mi, 1 średnie na 2 P. Mi oraz 1 poważne na 3. P. Mi. Koszt regeneracji tkanek i narządów oraz jego czas ustala MG. Czas działania: stały; Wymagania: Uzdrawianie; Stopień: 1-5; Działanie: Pozwala kontrolować energię żywiołów obecnych w naturze i kierować nimi, narzucając im swoją wolę. Mag potrafi kształtować żywioł wedle swojej woli, a także kierować nim (np. kierunkiem wiatru czy strugą wody). Co więcej może także kontrolować własności fizyczne elementu i manipulować nimi: Duch – siłą pól magnetycznych, stanami ektoplazmy; Elektra – natężeniem i napięciem prądu; Ogień – temperaturą płomienia; Wiatr – prędkością wiatru, stanami skupienia gazów; Woda – stanami skupienia wody; Ziemia – twardością kamieni i stopniem ich erozji; Adept może kontrolować ilość żywiołu równą 1 m3 x Stopień Zdolności. Siła jego wpływu jest zależne od ilości P. Mi. Wprowadzenie niewielkich zmian wymaga zaledwie 1-2 P. Mi. (np. ochłodzenie wody) większe około 5 (np. zamrożenie chłodnej wody), znaczące 8 (np. zamrożenie gorącej wody). Znaczna ilość P. Mi. pozwala także czynić gazy ciekłymi, czy też zmieniać skały w piasek. W ten sposób można oddziaływać jedynie na niemagiczne żywioły. Cel zaklęcia musi znajdować się w odległości nie większej niż 30 m. Czas działania: 3R na St. Zdolności, chociaż niektóre zmiany mogą tworzyć stałe skutki. Wymagania: Ranienie, Aura; Stopień: 1-5 Działanie: Pozwala na wykonanie ataku dystansowego w przeciwnika. Atak przyjmuje postać pocisku energetycznego danego rodzaju. Zadaje obrażenia elementarne zależne od wybranego żywiołu, zwykle 1 na 1 P. Mi + Kość Obrażeń. Wygląd pocisku ustala Adept. Pocisk trafia tylko jeden cel, który musi być widoczny dla rzucającego. Zasięg pocisku wynosi 50 m na St. Zdolności. Jeśli Adept posiada tą zdolność na St. większym niż 1 może wybrać, czy pragnie rzucić potężniejszy Pocisk, czy też tyle Pocisków z 1 poziomu ile wynosi St. jego zdolności. W tym drugim przypadku, pociski muszą być skierowane w różne cele, znajdujące się w polu widzenia adepta i nie dalej niż 5 m. od siebie. Czas działania: 1 atak. Wymagania: Uzdrawianie; Stopień: 1-5 Działanie: Adept może teraz rzucać potężniejsze czary wspomagające. Może je rzucać na siebie, lub przekazać wybranemu sojusznikowi za pomocą dotyku. W ten sposób wywołać można podniesienie premii wynikającej z danego elementu, oraz pojawienie się efektów magicznych. Premia wzrasta o 3% na P. Mi., siła efektów zależna jest także od P. Mi. (informacje te znajdują się przy ich opisie). Adept może teraz także używać Uzdrawiania na innych istotach, a także przekazywać im własne punkty Energii (maksymalnie tyle ile posiada P. Mi. Elektry) Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności. Wymagania: Aura; Stopień: 1-5 Działanie: Zdolność ta ma dwa zastosowania: po pierwsze Adept może tworzyć wokół siebie potężniejszą i obszerniejszą osłonę. Po drugie, może także wywołać cechy danego żywiołu na wskazanym terenie. W pierwszym przypadku tworzy on osłonę, której efekty pokrywają się z zdolnością Aury, jest ona jednak większa i może objąć jego sojuszników, lub też dany teren. Jest również nieco silniejsza, jej obrona wzrasta o 1 na St. Zdolności. W drugim przypadku pozwala to tworzyć pola mrozu bądź ciepła, światła, ciemności etc. Adept może stworzyć sferę w odległości 10 m od siebie. Sfera nie jest w stanie się przesuwać. Zasięg sfery wynosi 2 m. + 3 m. średnicy x St. Zdolności. Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności. Wymagania: Pocisk; Stopień: 1-5 Działanie: Pozwala na wykonanie ataku obszarowego. Atak przyjmuje postać wybuchu mocy. Objęte są nim wszystkie cele na obszarze jego działania. Zadaje obrażenia zależne od wybranego elementu, zwykle 1 na 1 P. Mi + Kość Obrażeń. Zasięg czaru jest taki sam jak osiągany zasięg Pocisku. Zasięg eksplozji wynosi 3 m. średnicy na St. Zdolności. Poza efektem obrażeń, eksplozja wywołuje na danym terenie pojawienie się wybranej ofensywnej cechy danego żywiołu (np. odrzut, szok). Czas działania: 1 atak. łą Wymagania: Kontrola Energii; Stopień: Auto; Działanie: Pozwala łączyć moce dwóch różnych żywiołów. Adept może następnie wykorzystać je do czarów ofensywnych lub tworzenia tarcz i osłon. Zwiększa to ich siłę, bowiem wszystkie P. Mi obu żywiołów dodawane są do działania zaklęcia. W ten sposób można wzmacniać tylko zaklęcia ofensywne i defensywne. Zależnie od elementów, adept może uzyskać pięć różnych efektów: Ziemia i Wiatr: Burza piaskowa (Sfera, Ściana, Fala); Ziemia i Ogień: Lawa (Pocisk, Eksplozja, Fala); Woda i Ogień: Para (Aura, Stożek, Sfera, Ściana, Fala); Woda i Wiatr: Mgła (Aura, Sfera, Ściana – nie zadaje obrażeń); Ogień i Duch: Ogień Eteryczny (Aura, Pocisk, Eksplozja, Stożek, Ściana, Fala – zadaje obrażenia eteryczne); Wykorzystanie tego czaru zwiększa koszt użytego zaklęcia bojowego o +1. Czas działania: 1R ł Wymagania: Przekazanie Mocy; Stopień: 1-5 Działanie: Za pomocą tego zaklęcia Adept może przesłać na odległość każdy efekt Przekazania Mocy. Pozwala mu to rzucać zaklęcia leczące i wspomagające sojuszników. Możliwe jest wsparcie jednej osoby za St. Zdolności na raz. Zasięg zaklęcia wynosi 50 m. Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności Przekazania Mocy. ż Wymagania: Pocisk; Stopień: 1-5 Działanie: Pozwala na wykonanie ataku obszarowego. Atak przyjmuje postać wachlarza energii, rozchodzącego się od dłoni Adepta. Objęte są nim wszystkie cele na obszarze jego działania. Atak zadaje obrażenia zależne od wybranego elementu, zwykle 1 na 1 P. Mi + Kość Obrażeń. Zasięg stożka wynosi 3 m. długości, na 4 m. szerokości w obwodzie. Każdy St. Zdolności zwiększa ten zasięg o 0,5 m. Poza efektem obrażeń, stożek wywołuje na danym terenie także pojawienie się ofensywnej cechy danego żywiołu (np. podpalenie, zamrożenie). Czas działania: 1 atak. Ś Wymagania: Sfera; Stopień: 1-5 Działanie: Pozwala tworzyć ścianę z energii danego żywiołu. Chroni ona obszar znajdujący się za nią (traktowana jest wtedy podobnie do aury). W przypadku próby przejścia przez ścianę, napastnik otrzymuje obrażenia od danego żywiołu wysokości 1 na 1 P. Mi + Kość Obrażeń. Ściana ma wysokość 3 m i taką samą długość. Jej rozmiar rośnie o 1 m wysokości i 3 m długości na St. Zdolności. Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności. Wymagania: Eksplozja, Ściana; Stopień: 1-5 Działanie: Jest to potężny atak obszarowy, wywołujący obrażenia oraz pojawienie się ofensywnej cechy żywiołu, na terenie swego działania. Fala ma kształt przesuwającej się, spiętrzonej mocy danego żywiołu. Kieruje nią Adept wedle swojej woli. Obejmuje ona obszar 3 m długości i ma zasięg 20 m. Każdy St. Zdolności zwiększa obrażenia (Kość Obrażeń + 1 obr. na 1 P. Mi.) oraz zasięg fali (+1 m długości, +5 m. zasięgu). Czas działania: 1 atak. Ż Wymagania: Transmutacja Energii Stopień: 1-5 Działanie: Zrozumienie mocy żywiołów pozwala Adeptowi na przyjęcie formy właściwej żywiołkom. Jest on w niej całkowicie odporny na działanie danego elementu i uzyskuje właściwe mu zdolności specjalne. Rozmiar postaci zależny jest od ilości P. Mi. w danym Elemencie: 3 pozwalają przyjąć formę wielkości kota, 5 – człowieka, 8 – ogra, zaś 10 – trolla. Warto zaznaczyć, iż w tej formie mag może rzucać czary tylko zgodne z Elementem przyjętej postaci. Mag musi posiadać przynajmniej 3 P. Mi. w danym Żywiole, aby móc przyjąć jego formę elementarną. Czas działania: 5 R na St. Zdolności.