Wladanie Energia

Transkrypt

Wladanie Energia
Wladanie Energia
Jest to główne drzewko Zdolności Magicznych dla Magów Energii, Smoczych
Magów, oraz Kapłanów Bogów Wojny. Pozwala ono na władanie energią elementów i
wykorzystanie jej w bezpośredni sposób na planie materialnym. Najczęściej
wykorzystana bywa ona w celach bojowych, do zadawania obrażeń, budowania tarcz i
osłon energetycznych etc. Jednak, moc żywiołów może być także wykorzystana do
tego, by wprowadzać zmiany w otoczeniu i w funkcjonowaniu żywych istot. Energia
elementów pozwala zarówno ranić, jak i wywoływać różne efekty fizyczne (np.
ciemność czy światło), uzdrawiać, tworzyć iluzje i wspomagać bohaterów,
wzmacniając ich współczynniki.
Należy zaznaczyć, iż Adept może podtrzymywać tyle zaklęć na raz, ile wynosi jego
Int. podzielona na 10. Ponadto aktywny w tym samym czasie może być tylko jeden
czar korzystający z tego samego rodzaju zaklęcia: np. jedna aura ochronna, jedna
sfera, jedna premia do współczynnika dla siebie i jedna dla sprzymierzeńców. Efekty
typu: lot, niewidzialność, infrawizja, nie podlegają takim ograniczeniom (każdy z nich
jest innego rodzaju zaklęciem).
Zaklęcia bazujące na mocy żywiołów są bardzo skuteczne w walce. Ilość zadawanych
przez nie obrażeń zależna jest od użytej Zdolności, jej stopnia, oraz, oczywiście P. Mi.
Przedstawia ją poniższa tabela.
Stopień
Zdolności
I
II
III
IV
V
Pocisk
K4
K6
K8
K10
K12
Ściana
K4
K6
K8
K10
K12
Zdolność
Stożek
K6
K8
K10
K12
K20
Eksplozja
K6
K8
K10
K12
K20
Do kości obrażeń każdorazowo dodaje się ilość P. Mi. Adepta.
Fala
K8
K10
K12
K20
2K12
Wymagania: Zdolność: Przebudzenie Energii;
Stopień: Auto;
Działanie: Adept może skorzystać z mocy żywiołów, by rzucić na siebie słabe czary
wspomagające. Zdolność ta pozwala wykorzystać premię do współczynnika (na
poziomie +2% za P. Mi.) lub efekty magiczne takie jak iluzja czy przyśpieszenie (poza
uzdrawianiem). Działa ona tylko na Adepta.
Adept może mieć tylko jeden taki czar aktywny w tym samym czasie, ponadto zaś nie
może przedłużać jego działania.
Czas działania: 1R na 1 P. Mi.
Wymagania: Wyzwolenie Mocy;
Stopień: 1-5
Działanie: Tworzy ochronną aurę wkoło Adepta. Aura ta ma wszelkie cechy danego
żywiołu opisane w kategorii Defensywa. W przypadku, gdy dany żywioł pozwala
stworzyć kilka różnych osłon tego typu, gracz powinien zdecydować, którą z nich
wybiera. Aura posiada zwykle 1 punkt ochrony na 1 P. Mi. Jeśli Element ma moc
zadawania obrażeń w defensywie, tarcza zadaje 1 obr. na 1 P. Mi. każdemu
przeciwnikowi w odległości 1,5 m. od Adepta.
Można mieć tylko jedną aurę aktywną w tym samym czasie.
Czas działania: 3R na St. Zdolności.
Wymagania: Wyzwolenie Mocy;
Stopień: 1-5
Działanie: Pozwala użyć energii danych żywiołów, aby ranić siebie, lub inne istoty.
Adept może zadawać sobie w ten sposób obrażenia elementarne jedynie siłą woli. Gdy
chce zadać obrażenia przeciwnikowi, musi go dotknąć. Rodzaj obrażeń zależny jest od
danego elementu. Wysokość obrażeń wynosi 1 na P. Mi. Wzrastający St. Zdolności
pozwala przenieść te obrażenia na trzymaną w ręku broń.
 1 St. Zdolności: cios bez broni;
 2 St. Zdolności: broń krótka;
 3 St. Zdolności: broń zwykła i długa;
 4 St. Zdolności: broń półtoraręczna;
 5 St. Zdolności: broń dwuręczna i drzewcowa;
Jeżeli Adept opętany będzie przez istotę astralną, wyzwolenie tej energii, by zadać
obrażenia sobie, zada obrażenia duchowi opętującemu.
Czas działania: 3R na St. Zdolności.
Wymagania: Wyzwolenie Mocy;
Stopień: 1-5
Działanie: Adept może użyć energii ziemi lub wody, aby uleczyć siebie z obrażeń.
Efekt ten pozwala leczyć wszystkie rany, nie usuwa jednak działania trucizn ani
chorób. Stopień Zdolności wpływa na rodzaj wyleczonych obrażeń.
 1 St. Zdolności: Obrażenia lekkie;
 2 St. Zdolności: Obrażenia lekkie i średnie;
 3 St. Zdolności: Obrażenia lekkie, średnie i poważne;
 4 St. Zdolności: Regeneracja uszkodzonych tkanek (np. złamań, zerwań ścięgien);
 5 St. Zdolności: Regeneracja organów (np. palców, oka);
P. Mi. Wpływają na ilość wyleczonych obrażeń. Adept może uzdrowić 1 obrażenie
lekkie na 1 P. Mi, 1 średnie na 2 P. Mi oraz 1 poważne na 3. P. Mi. Koszt regeneracji
tkanek i narządów oraz jego czas ustala MG.
Czas działania: stały;
Wymagania: Uzdrawianie;
Stopień: 1-5;
Działanie: Pozwala kontrolować energię żywiołów obecnych w naturze i kierować
nimi, narzucając im swoją wolę. Mag potrafi kształtować żywioł wedle swojej woli, a
także kierować nim (np. kierunkiem wiatru czy strugą wody). Co więcej może także
kontrolować własności fizyczne elementu i manipulować nimi:
 Duch – siłą pól magnetycznych, stanami ektoplazmy;
 Elektra – natężeniem i napięciem prądu;
 Ogień – temperaturą płomienia;
 Wiatr – prędkością wiatru, stanami skupienia gazów;
 Woda – stanami skupienia wody;
 Ziemia – twardością kamieni i stopniem ich erozji;
Adept może kontrolować ilość żywiołu równą 1 m3 x Stopień Zdolności. Siła jego
wpływu jest zależne od ilości P. Mi. Wprowadzenie niewielkich zmian wymaga
zaledwie 1-2 P. Mi. (np. ochłodzenie wody) większe około 5 (np. zamrożenie chłodnej
wody), znaczące 8 (np. zamrożenie gorącej wody). Znaczna ilość P. Mi. pozwala także
czynić gazy ciekłymi, czy też zmieniać skały w piasek. W ten sposób można
oddziaływać jedynie na niemagiczne żywioły. Cel zaklęcia musi znajdować się w
odległości nie większej niż 30 m.
Czas działania: 3R na St. Zdolności, chociaż niektóre zmiany mogą tworzyć stałe
skutki.
Wymagania: Ranienie, Aura;
Stopień: 1-5
Działanie: Pozwala na wykonanie ataku dystansowego w przeciwnika. Atak
przyjmuje postać pocisku energetycznego danego rodzaju. Zadaje obrażenia
elementarne zależne od wybranego żywiołu, zwykle 1 na 1 P. Mi + Kość Obrażeń.
Wygląd pocisku ustala Adept. Pocisk trafia tylko jeden cel, który musi być widoczny
dla rzucającego. Zasięg pocisku wynosi 50 m na St. Zdolności.
Jeśli Adept posiada tą zdolność na St. większym niż 1 może wybrać, czy pragnie
rzucić potężniejszy Pocisk, czy też tyle Pocisków z 1 poziomu ile wynosi St. jego
zdolności. W tym drugim przypadku, pociski muszą być skierowane w różne cele,
znajdujące się w polu widzenia adepta i nie dalej niż 5 m. od siebie.
Czas działania: 1 atak.
Wymagania: Uzdrawianie;
Stopień: 1-5
Działanie: Adept może teraz rzucać potężniejsze czary wspomagające. Może je rzucać
na siebie, lub przekazać wybranemu sojusznikowi za pomocą dotyku. W ten sposób
wywołać można podniesienie premii wynikającej z danego elementu, oraz pojawienie
się efektów magicznych. Premia wzrasta o 3% na P. Mi., siła efektów zależna jest
także od P. Mi. (informacje te znajdują się przy ich opisie).
Adept może teraz także używać Uzdrawiania na innych istotach, a także przekazywać
im własne punkty Energii (maksymalnie tyle ile posiada P. Mi. Elektry)
Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności.
Wymagania: Aura;
Stopień: 1-5
Działanie: Zdolność ta ma dwa zastosowania: po pierwsze Adept może tworzyć
wokół siebie potężniejszą i obszerniejszą osłonę. Po drugie, może także wywołać
cechy danego żywiołu na wskazanym terenie.
W pierwszym przypadku tworzy on osłonę, której efekty pokrywają się z zdolnością
Aury, jest ona jednak większa i może objąć jego sojuszników, lub też dany teren. Jest
również nieco silniejsza, jej obrona wzrasta o 1 na St. Zdolności.
W drugim przypadku pozwala to tworzyć pola mrozu bądź ciepła, światła, ciemności
etc. Adept może stworzyć sferę w odległości 10 m od siebie. Sfera nie jest w stanie się
przesuwać. Zasięg sfery wynosi 2 m. + 3 m. średnicy x St. Zdolności.
Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności.
Wymagania: Pocisk;
Stopień: 1-5
Działanie: Pozwala na wykonanie ataku obszarowego. Atak przyjmuje postać
wybuchu mocy. Objęte są nim wszystkie cele na obszarze jego działania. Zadaje
obrażenia zależne od wybranego elementu, zwykle 1 na 1 P. Mi + Kość Obrażeń.
Zasięg czaru jest taki sam jak osiągany zasięg Pocisku. Zasięg eksplozji wynosi 3 m.
średnicy na St. Zdolności. Poza efektem obrażeń, eksplozja wywołuje na danym
terenie pojawienie się wybranej ofensywnej cechy danego żywiołu (np. odrzut, szok).
Czas działania: 1 atak.
łą
Wymagania: Kontrola Energii;
Stopień: Auto;
Działanie: Pozwala łączyć moce dwóch różnych żywiołów. Adept może następnie
wykorzystać je do czarów ofensywnych lub tworzenia tarcz i osłon. Zwiększa to ich
siłę, bowiem wszystkie P. Mi obu żywiołów dodawane są do działania zaklęcia. W ten
sposób można wzmacniać tylko zaklęcia ofensywne i defensywne. Zależnie od
elementów, adept może uzyskać pięć różnych efektów:
 Ziemia i Wiatr: Burza piaskowa (Sfera, Ściana, Fala);
 Ziemia i Ogień: Lawa (Pocisk, Eksplozja, Fala);
 Woda i Ogień: Para (Aura, Stożek, Sfera, Ściana, Fala);
 Woda i Wiatr: Mgła (Aura, Sfera, Ściana – nie zadaje obrażeń);
 Ogień i Duch: Ogień Eteryczny (Aura, Pocisk, Eksplozja, Stożek, Ściana, Fala –
zadaje obrażenia eteryczne);
Wykorzystanie tego czaru zwiększa koszt użytego zaklęcia bojowego o +1.
Czas działania: 1R
ł
Wymagania: Przekazanie Mocy;
Stopień: 1-5
Działanie: Za pomocą tego zaklęcia Adept może przesłać na odległość każdy efekt
Przekazania Mocy. Pozwala mu to rzucać zaklęcia leczące i wspomagające
sojuszników. Możliwe jest wsparcie jednej osoby za St. Zdolności na raz. Zasięg
zaklęcia wynosi 50 m.
Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności Przekazania Mocy.
ż
Wymagania: Pocisk;
Stopień: 1-5
Działanie: Pozwala na wykonanie ataku obszarowego. Atak przyjmuje postać
wachlarza energii, rozchodzącego się od dłoni Adepta. Objęte są nim wszystkie cele
na obszarze jego działania. Atak zadaje obrażenia zależne od wybranego elementu,
zwykle 1 na 1 P. Mi + Kość Obrażeń. Zasięg stożka wynosi 3 m. długości, na 4 m.
szerokości w obwodzie. Każdy St. Zdolności zwiększa ten zasięg o 0,5 m. Poza
efektem obrażeń, stożek wywołuje na danym terenie także pojawienie się ofensywnej
cechy danego żywiołu (np. podpalenie, zamrożenie).
Czas działania: 1 atak.
Ś
Wymagania: Sfera;
Stopień: 1-5
Działanie: Pozwala tworzyć ścianę z energii danego żywiołu. Chroni ona obszar
znajdujący się za nią (traktowana jest wtedy podobnie do aury). W przypadku próby
przejścia przez ścianę, napastnik otrzymuje obrażenia od danego żywiołu wysokości 1
na 1 P. Mi + Kość Obrażeń. Ściana ma wysokość 3 m i taką samą długość. Jej rozmiar
rośnie o 1 m wysokości i 3 m długości na St. Zdolności.
Czas działania: 1 minuta na St. Zdolności.
Wymagania: Eksplozja, Ściana;
Stopień: 1-5
Działanie: Jest to potężny atak obszarowy, wywołujący obrażenia oraz pojawienie się
ofensywnej cechy żywiołu, na terenie swego działania. Fala ma kształt przesuwającej
się, spiętrzonej mocy danego żywiołu. Kieruje nią Adept wedle swojej woli. Obejmuje
ona obszar 3 m długości i ma zasięg 20 m. Każdy St. Zdolności zwiększa obrażenia
(Kość Obrażeń + 1 obr. na 1 P. Mi.) oraz zasięg fali (+1 m długości, +5 m. zasięgu).
Czas działania: 1 atak.
Ż
Wymagania: Transmutacja Energii
Stopień: 1-5
Działanie: Zrozumienie mocy żywiołów pozwala Adeptowi na przyjęcie formy
właściwej żywiołkom. Jest on w niej całkowicie odporny na działanie danego
elementu i uzyskuje właściwe mu zdolności specjalne. Rozmiar postaci zależny jest od
ilości P. Mi. w danym Elemencie: 3 pozwalają przyjąć formę wielkości kota, 5 –
człowieka, 8 – ogra, zaś 10 – trolla. Warto zaznaczyć, iż w tej formie mag może
rzucać czary tylko zgodne z Elementem przyjętej postaci.
Mag musi posiadać przynajmniej 3 P. Mi. w danym Żywiole, aby móc przyjąć jego
formę elementarną.
Czas działania: 5 R na St. Zdolności.