Rodzaje ran

Transkrypt

Rodzaje ran
Rodzaje ran
Rany to uszkodzenia, które bohater może odnieść na skutek czyjegoś ataku, bądź też
wypadku (np. upadek z dużej wysokości). Uszkodzenia te (nazywane również
obrażeniami) odliczane są od Żywotności Postaci lub Energii. Obrażenia, które
zmniejszają Żywotność nazywamy obrażeniami fizycznymi, zaś te, które zmniejszają
Energię obrażeniami eterycznymi.
Obrażenia fizyczne to rany zadane w świecie materialnym. Z uwagi na ich przyczyny
można wyróżnić:
Obrażenia mechaniczne – wywołane na skutek ingerencji mechanicznej, np. zadane
przez broń ręczną lub pociski z broni strzeleckiej, a także odniesione na skutek
upadków, zderzeń, stratowania itp. Mogą też zostać odniesione na skutek działania
magii (czary ofensywne korzystające z mocy Ziemi.). Obrażenia tego typu zostawiają
zwykle na ciele ofiary wyraźne ślady w postaci sińców, zadrapań, uszkodzeń tkanki
itp. Mogą wywoływać krwawienie, mogą też ulec zakażeniu. Do ich leczenia służą
zarówno umiejętności medyczne, jak i odpowiednie zaklęcia. Rodzaj leczenia, który
powinien zostać zastosowany w zależności od ciężkości ran opisany został w rozdziale
„Rodzaje obrażeń fizycznych”. Przed ranami tego typu chroni każdy typ zbroi.
Obrażenia elementarne – to rany wywołane na skutek kontaktu z żywiołami, a więc
oparzenia, odmrożenia, porażenia prądem itd. Ich przyczyny mogą być nie magiczne
(np. pożar budynku, zadymka śnieżna), bądź też wywołane czarami (np. zaklęcia typu
pocisk, stożek, eksplozja). Podobnie jak w przypadku obrażeń mechanicznych rany
tego typu zostawiają ślady na ciele i mogą być leczone bądź za pomocą magii, bądź
też tradycyjnie. Przed obrażeniami elementarnymi pochodzenia naturalnego chronią
jedynie nie magiczne zbroje skórzane i pancerz magiczny. W przypadku obrażeń od
Elektry nie magiczne zbroje metalowe mogą wręcz zaszkodzić postaci, gdyż
zwiększają obrażenia o 50%. Przed obrażeniami od czarów, chronią tylko zaklęte
zbroje i aury.
Obrażenia magiczne – Ten typ ran znaczne różni się od obu opisanych wcześniej.
Przyczyną odniesienia tego rodzaju obrażeń jest kontakt z energią magiczną, która nie
przyjmuje fizycznej formy. Będą to więc zarówno czary oparte na negatywnej energii,
oraz uszkodzenia, jakie przyjmuje w siebie Smoczy Mag korzystając z swojej sztuki.
Tego typu rany nie zostawiają na ciele żadnych śladów zewnętrznych, wywołują
jedynie wewnętrzne krwotoki i uszkodzenia tkanki. Ich objawami są osłabienie, bóle
wewnętrzne, krwotoki z nosa, bladość skóry i trudności z oddychaniem. Nie mogą być
więc leczone przy pomocy umiejętności pierwsza pomoc, a tylko poprzez działanie
magii (zaklęcia, eliksiry i medycynę ezoteryczną itp.). Uszkodzenia tego typu
swobodnie przenikają przez każdy nie magiczny pancerz, chronią przed nimi tylko
zbroje magiczne.
Obrażenia z powodu wyczerpania – Ten typ uszkodzeń odnosi postać z powodu
zaniedbania swych potrzeb życiowych, np. niejedzenia, braku snu, nadmiernego
wysiłku, a także na skutek znalezienia się we wrogim środowisku (np. pod wodą, w
pomieszczeniu z trującym gazem itd.) Rany tego typu nie wywołują uszkodzeń ciała,
typu siniaki, złamania, itp. Mogą jednak wywołać krwotoki. Mogą być leczone
magicznie lub tradycyjnie, zwykle jednak regenerują się dość szybko same. Nie broni
przed nimi żaden typ zbroi. Więcej informacji na ten temat znaleźć można w rozdziale
„Obrażenia spowodowane wyczerpaniem organizmu”.
ż
Ten typ uszkodzeń zmniejsza Energię postaci, osłabiając ją duchowo. Obrażenia tego
typu są najczęściej odnoszone w świecie astralnym, na skutek ataków
zamieszkujących go istot. Mogą być również odniesione w świecie rzeczywistym,
bądź na skutek spotkania z wrogimi istotami z astralu, bądź też na skutek czarów (np.
Pocisk Eteryczny), czy wybuchów magicznych. Otrzymując tego typu obrażenia,
bohater ma prawo do rzutu na S.W. udany test oznacza, iż otrzymał on jedynie połowę
obrażeń. Rany te w świecie materialnym nie wpływają na fizyczny wygląd postaci, nie
powodują żadnych mechanicznych skutków, typu krwawienie czy uszkodzenie tkanek.
W astralu wyglądają jak zwykłe rany w świecie fizycznym. Mogą być leczone jedynie
przy pomocy magii, lub regenerowane w normalnym tempie W przypadku ataków
istot z astralu, bądź też wybuchów magicznych lub czarów chronią przed nimi jedynie
zbroje magiczne lub wykonane ze srebra. Jeśli Energia postaci spadnie do 0, gdy jest
ona w swym ciele, postać traci jedynie przytomność na K6R. Jeżeli jednak Energia
postaci osiągnie ten poziom, gdy bohater znajduje się poza swym ciałem fizycznym –
musi wykonać test S.W. Zdany test oznacza, iż zachował mimo wszystko 1 punkt
Energii. Nie zdanie go, informuje MG o tym, iż dusza bohatera została zniszczona, a
on sam umiera jako istota duchowa. Oznacza to kres jego bytu, tak zmarła istota nie
może stać się Nawką. Zwykle ciało postaci żyje jeszcze wtedy pewien czas w stanie
śpiączki, aż do momentu jego naturalnej śmierci z odwodnienia.