Programowanie obiektowe

Transkrypt

Programowanie obiektowe
PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
Object-Oriented Programming
Kierunek:
Informatyka
Rodzaj przedmiotu:
Obowiązkowy w ramach treści
kierunkowych, moduł kierunkowy
ogólny
Rodzaj zajęć:
wykład, laboratorium
Forma studiów:
Stacjonarne
Poziom kwalifikacji:
I stopnia
Kod przedmiotu:
C4_13
Rok: II
Semestr: IV
Liczba godzin/tydzień:
2W, 2L
Liczba punktów:
5 ECTS
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
I KARTA PRZEDMIOTU
CEL PRZEDMIOTU
C1. Zapoznanie studentów z obiektowym paradygmatem programowania.
C2. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie projektowania
i programowania obiektowego oraz korzystania z wybranych modeli obiektowych
i wzorców projektowych.
WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH
KOMPETENCJI
1. Wiedza z algorytmów i struktur danych oraz podstaw programowania w językach
wysokiego poziomu.
2. Umiejętność praktycznego programowania w językach wysokiego poziomu.
3. Umiejętność korzystania z podstawowych struktur danych.
4. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji
technicznej.
5. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie.
6. Znajomość podstawowych technik modelowania i programowania baz danych
(w szczególności języka SQL).
EFEKTY KSZTAŁCENIA
EK1 - Zna mechanizmy dostępne w programowaniu obiektowym i potrafi projektować
oraz implementować model obiektowy.
EK2 - Zna i potrafi wykorzystywać wybrane modele obiektowe.
EK3 - Zna i potrafi wykorzystywać wybrane wzorce projektowe.
TREŚCI PROGRAMOWE
Forma zajęć – WYKŁADY
W 1 - Wprowadzenie z zakresu programowania obiektowego.
W 2 - Klasy i obiekty. Dziedziczenie i polimorfizm.
W 3 - Struktury, klasy abstrakcyjne, interfejsy, klasy finalne.
W 4 - Tablice, kolekcje, mechanizm indeksowania, przeciążanie operatorów.
W 5 - Łańcuchy znaków i wyrażenia regularne.
W 6 - Strumienie i wyjątki.
Liczba
godzin
2
2
2
2
2
2
W 7 - Dynamiczne struktury danych.
W 8 - Podstawy języka UML i projektowanie związków między klasami na
podstawie słownego opisu problemu.
W 9 - Tworzenie aplikacji okienkowych. Delegacje i zdarzenia.
W 10 - Powiązanie modelu obiektowego (logiki aplikacji) z modelem okienkowym
(warstwą prezentacyjną).
W 11 - Tworzenie aplikacji mających dostęp do danych.
W 12 - Idea tworzenia aplikacji mobilnych, sieciowych, wielowątkowych
i rozproszonych.
W 13 - Idea tworzenia gier w XNA.
W 14 - Wzorce projektowe kreacyjne, strukturalne i czynnościowe.
Forma zajęć – LABORATORIUM
L 1. - Zapoznanie ze narzędziami programistycznymi wykorzystywanymi w ramach
laboratorium.
L 2. - Klasy i obiekty. Dziedziczenie i polimorfizm.
L 3. - Struktury, klasy abstrakcyjne, interfejsy, klasy finalne.
L 4. - Tablice, kolekcje, mechanizm indeksowania, przeciążanie operatorów.
L 5. - Łańcuchy znaków i wyrażenia regularne.
L 6. - Strumienie i wyjątki.
L 7. - Dynamiczne struktury danych.
L 8. - Podstawy języka UML i projektowanie związków między klasami na podstawie
słownego opisu problemu.
L 9. - Tworzenie aplikacji okienkowych. Delegacje i zdarzenia.
L 10. - Powiązanie modelu obiektowego (logiki aplikacji) z modelem okienkowym
(warstwą prezentacyjną).
L 11. - Tworzenie aplikacji mających dostęp do danych.
L 12. - Idea tworzenia aplikacji mobilnych, sieciowych, wielowątkowych
i rozproszonych.
L 13. - Idea tworzenia gier w XNA.
L 14. - Wzorce projektowe kreacyjne, strukturalne i czynnościowe.
2
2
2
2
2
2
2
4
Liczba
godzin
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
4
NARZĘDZIA DYDAKTYCZNE
1. – wykład z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych
2. – ćwiczenia laboratoryjne
3. – przykładowe aplikacje w przedstawianych technologiach programistycznych
4. – instrukcje do wykonania ćwiczeń laboratoryjnych
5. – oprogramowanie do tworzenia i testowania oprogramowania
SPOSOBY OCENY ( F – FORMUJĄCA, P – PODSUMOWUJĄCA)
F1. – ocena przygotowania do ćwiczeń laboratoryjnych
F2. – ocena umiejętności stosowania zdobytej wiedzy podczas wykonywania ćwiczeń
F3. – ocena aktywności podczas zajęć
P1. – ocena umiejętności rozwiązywania postawionych problemów – zaliczenie na ocenę*
P2. – ocena opanowania materiału nauczania będącego przedmiotem wykładu – zaliczenie
wykładu
*) warunkiem uzyskania zaliczenia jest otrzymanie pozytywnych ocen ze wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych,
OBCIĄŻENIE PRACĄ STUDENTA
Forma aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
Godziny kontaktowe z prowadzącym
30W 30L  60 h
Godziny konsultacji z prowadzącym
5h
Zapoznanie się ze wskazaną literaturą
15 h
Przygotowanie do ćwiczeń laboratoryjnych
15 h
Wykonanie sprawozdań z realizacji ćwiczeń laboratoryjnych
(czas poza zajęciami laboratoryjnymi)
10 h
Przygotowanie do zaliczenia (kolokwium)
20 h
Suma

SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS DLA PRZEDMIOTU
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje na zajęciach
wymagających bezpośredniego udziału prowadzącego
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach
zajęć o charakterze praktycznym, w tym zajęć
laboratoryjnych i projektowych
125 h
5 ECTS
2.6 ECTS
2.2 ECTS
LITERATURA PODSTAWOWA I UZUPEŁNIAJĄCA
1. Andrew Troelsen, „Język C# 2010 i platforma .NET 4.0”, PWN 2011.
2. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides, „Wzorce projektowe.
Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku”, Helion 2010.
3. Craig Larman, „UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny
model wytwarzania aplikacji. Wydanie III”, Helion 2011.
PROWADZĄCY PRZEDMIOT ( IMIĘ, NAZWISKO, ADRES E-MAIL)
1. dr hab. inż. Krzysztof Cpałka, prof. P. Cz., [email protected]
Odniesienie
danego efektu do
Efekt
efektów
Cele
Treści
Narzędzia
kształcenia zdefiniowanych przedmiotu programowe dydaktyczne
dla całego
programu (PEK)
K_W08
K_W13
W1-8
EK1
C1-2
1-5
K_U12
L1-8
K_U16
K_W08
K_W13
W9-13
EK2
C1-2
1-5
K_U12
L9-13
K_U16
K_W08
K_W13
W14-15
EK3
C1-2
1-5
K_U12
L14-15
K_U16
II. FORMY OCENY - SZCZEGÓŁY
Sposób
oceny
F1-3
P1-2
F1-3
P1-2
F1-3
P1-2
Na ocenę 2
Na ocenę 3
Na ocenę 4
Na ocenę 5
Efekt 1
Student nie zna
prezentowanego
Zna mechanizmy materiału.
dostępne
Podstawowych
w programowaniu ćwiczeń nie jest
obiektowym
w stanie
i potrafi
wykonać nawet
projektować oraz z pomocą
implementować prowadzącego.
model obiektowy.
Student zna
mechanizmy
dostępne
w programowaniu
obiektowym
i potrafi z pomocą
prowadzącego
projektować oraz
implementować
model obiektowy.
Student zna
mechanizmy
dostępne
w programowaniu
obiektowym
i potrafi
samodzielnie
projektować oraz
implementować
w zakresie
podstawowym
model obiektowy.
Student zna
mechanizmy
dostępne
w programowaniu
obiektowym
i potrafi
samodzielnie
projektować oraz
implementować
model obiektowy.
Efekt 2
Student nie zna
prezentowanego
Zna i potrafi
materiału.
wykorzystywać
Podstawowych
wybrane modele ćwiczeń nie jest
obiektowe.
w stanie
wykonać nawet
z pomocą
prowadzącego.
Student zna
i potrafi z pomocą
prowadzącego
wykorzystywać
wybrane modele
obiektowe.
Student zna
i potrafi
samodzielnie
wykorzystywać
w zakresie
podstawowym
wybrane modele
obiektowe.
Student zna
i potrafi
samodzielnie
wykorzystywać
wybrane modele
obiektowe.
Efekt 3
Student zna
i potrafi z pomocą
prowadzącego
wykorzystywać
wybrane wzorce
projektowe.
Student zna
i potrafi
samodzielnie
wykorzystywać
w zakresie
podstawowym
wybrane wzorce
projektowe.
Student zna
i potrafi
samodzielnie
wykorzystywać
wybrane wzorce
projektowe.
Student nie zna
prezentowanego
Zna i potrafi
materiału.
wykorzystywać
Podstawowych
wybrane wzorce ćwiczeń nie jest
projektowe.
w stanie
wykonać nawet
z pomocą
prowadzącego.
Dopuszcza się wystawienie oceny połówkowej o ile student spełniający wszystkie efekty
kształcenia wymagane do oceny pełnej spełnia niektóre efekty kształcenia odpowiadające
ocenie wyższej
III. INNE PRZYDATNE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE
1. Wszelkie informacje dla studentów (prezentacje do zajęć, instrukcje do ćwiczeń
laboratoryjnych, przykładowe aplikacje) dostępne są na stronie internetowej
http://kik.pcz.pl
2. Informacja na temat konsultacji przekazywana jest studentom podczas pierwszych zajęć
z danego przedmiotu.