Programowanie obiektowe
Transkrypt
Programowanie obiektowe
PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Object-Oriented Programming Kierunek: Informatyka Rodzaj przedmiotu: Obowiązkowy w ramach treści kierunkowych, moduł kierunkowy ogólny Rodzaj zajęć: wykład, laboratorium Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia Kod przedmiotu: C4_13 Rok: II Semestr: IV Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L Liczba punktów: 5 ECTS PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU C1. Zapoznanie studentów z obiektowym paradygmatem programowania. C2. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności w zakresie projektowania i programowania obiektowego oraz korzystania z wybranych modeli obiektowych i wzorców projektowych. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI 1. Wiedza z algorytmów i struktur danych oraz podstaw programowania w językach wysokiego poziomu. 2. Umiejętność praktycznego programowania w językach wysokiego poziomu. 3. Umiejętność korzystania z podstawowych struktur danych. 4. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. 5. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. 6. Znajomość podstawowych technik modelowania i programowania baz danych (w szczególności języka SQL). EFEKTY KSZTAŁCENIA EK1 - Zna mechanizmy dostępne w programowaniu obiektowym i potrafi projektować oraz implementować model obiektowy. EK2 - Zna i potrafi wykorzystywać wybrane modele obiektowe. EK3 - Zna i potrafi wykorzystywać wybrane wzorce projektowe. TREŚCI PROGRAMOWE Forma zajęć – WYKŁADY W 1 - Wprowadzenie z zakresu programowania obiektowego. W 2 - Klasy i obiekty. Dziedziczenie i polimorfizm. W 3 - Struktury, klasy abstrakcyjne, interfejsy, klasy finalne. W 4 - Tablice, kolekcje, mechanizm indeksowania, przeciążanie operatorów. W 5 - Łańcuchy znaków i wyrażenia regularne. W 6 - Strumienie i wyjątki. Liczba godzin 2 2 2 2 2 2 W 7 - Dynamiczne struktury danych. W 8 - Podstawy języka UML i projektowanie związków między klasami na podstawie słownego opisu problemu. W 9 - Tworzenie aplikacji okienkowych. Delegacje i zdarzenia. W 10 - Powiązanie modelu obiektowego (logiki aplikacji) z modelem okienkowym (warstwą prezentacyjną). W 11 - Tworzenie aplikacji mających dostęp do danych. W 12 - Idea tworzenia aplikacji mobilnych, sieciowych, wielowątkowych i rozproszonych. W 13 - Idea tworzenia gier w XNA. W 14 - Wzorce projektowe kreacyjne, strukturalne i czynnościowe. Forma zajęć – LABORATORIUM L 1. - Zapoznanie ze narzędziami programistycznymi wykorzystywanymi w ramach laboratorium. L 2. - Klasy i obiekty. Dziedziczenie i polimorfizm. L 3. - Struktury, klasy abstrakcyjne, interfejsy, klasy finalne. L 4. - Tablice, kolekcje, mechanizm indeksowania, przeciążanie operatorów. L 5. - Łańcuchy znaków i wyrażenia regularne. L 6. - Strumienie i wyjątki. L 7. - Dynamiczne struktury danych. L 8. - Podstawy języka UML i projektowanie związków między klasami na podstawie słownego opisu problemu. L 9. - Tworzenie aplikacji okienkowych. Delegacje i zdarzenia. L 10. - Powiązanie modelu obiektowego (logiki aplikacji) z modelem okienkowym (warstwą prezentacyjną). L 11. - Tworzenie aplikacji mających dostęp do danych. L 12. - Idea tworzenia aplikacji mobilnych, sieciowych, wielowątkowych i rozproszonych. L 13. - Idea tworzenia gier w XNA. L 14. - Wzorce projektowe kreacyjne, strukturalne i czynnościowe. 2 2 2 2 2 2 2 4 Liczba godzin 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 4 NARZĘDZIA DYDAKTYCZNE 1. – wykład z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych 2. – ćwiczenia laboratoryjne 3. – przykładowe aplikacje w przedstawianych technologiach programistycznych 4. – instrukcje do wykonania ćwiczeń laboratoryjnych 5. – oprogramowanie do tworzenia i testowania oprogramowania SPOSOBY OCENY ( F – FORMUJĄCA, P – PODSUMOWUJĄCA) F1. – ocena przygotowania do ćwiczeń laboratoryjnych F2. – ocena umiejętności stosowania zdobytej wiedzy podczas wykonywania ćwiczeń F3. – ocena aktywności podczas zajęć P1. – ocena umiejętności rozwiązywania postawionych problemów – zaliczenie na ocenę* P2. – ocena opanowania materiału nauczania będącego przedmiotem wykładu – zaliczenie wykładu *) warunkiem uzyskania zaliczenia jest otrzymanie pozytywnych ocen ze wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych, OBCIĄŻENIE PRACĄ STUDENTA Forma aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Godziny kontaktowe z prowadzącym 30W 30L 60 h Godziny konsultacji z prowadzącym 5h Zapoznanie się ze wskazaną literaturą 15 h Przygotowanie do ćwiczeń laboratoryjnych 15 h Wykonanie sprawozdań z realizacji ćwiczeń laboratoryjnych (czas poza zajęciami laboratoryjnymi) 10 h Przygotowanie do zaliczenia (kolokwium) 20 h Suma SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS DLA PRZEDMIOTU Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału prowadzącego Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym, w tym zajęć laboratoryjnych i projektowych 125 h 5 ECTS 2.6 ECTS 2.2 ECTS LITERATURA PODSTAWOWA I UZUPEŁNIAJĄCA 1. Andrew Troelsen, „Język C# 2010 i platforma .NET 4.0”, PWN 2011. 2. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides, „Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku”, Helion 2010. 3. Craig Larman, „UML i wzorce projektowe. Analiza i projektowanie obiektowe oraz iteracyjny model wytwarzania aplikacji. Wydanie III”, Helion 2011. PROWADZĄCY PRZEDMIOT ( IMIĘ, NAZWISKO, ADRES E-MAIL) 1. dr hab. inż. Krzysztof Cpałka, prof. P. Cz., [email protected] Odniesienie danego efektu do Efekt efektów Cele Treści Narzędzia kształcenia zdefiniowanych przedmiotu programowe dydaktyczne dla całego programu (PEK) K_W08 K_W13 W1-8 EK1 C1-2 1-5 K_U12 L1-8 K_U16 K_W08 K_W13 W9-13 EK2 C1-2 1-5 K_U12 L9-13 K_U16 K_W08 K_W13 W14-15 EK3 C1-2 1-5 K_U12 L14-15 K_U16 II. FORMY OCENY - SZCZEGÓŁY Sposób oceny F1-3 P1-2 F1-3 P1-2 F1-3 P1-2 Na ocenę 2 Na ocenę 3 Na ocenę 4 Na ocenę 5 Efekt 1 Student nie zna prezentowanego Zna mechanizmy materiału. dostępne Podstawowych w programowaniu ćwiczeń nie jest obiektowym w stanie i potrafi wykonać nawet projektować oraz z pomocą implementować prowadzącego. model obiektowy. Student zna mechanizmy dostępne w programowaniu obiektowym i potrafi z pomocą prowadzącego projektować oraz implementować model obiektowy. Student zna mechanizmy dostępne w programowaniu obiektowym i potrafi samodzielnie projektować oraz implementować w zakresie podstawowym model obiektowy. Student zna mechanizmy dostępne w programowaniu obiektowym i potrafi samodzielnie projektować oraz implementować model obiektowy. Efekt 2 Student nie zna prezentowanego Zna i potrafi materiału. wykorzystywać Podstawowych wybrane modele ćwiczeń nie jest obiektowe. w stanie wykonać nawet z pomocą prowadzącego. Student zna i potrafi z pomocą prowadzącego wykorzystywać wybrane modele obiektowe. Student zna i potrafi samodzielnie wykorzystywać w zakresie podstawowym wybrane modele obiektowe. Student zna i potrafi samodzielnie wykorzystywać wybrane modele obiektowe. Efekt 3 Student zna i potrafi z pomocą prowadzącego wykorzystywać wybrane wzorce projektowe. Student zna i potrafi samodzielnie wykorzystywać w zakresie podstawowym wybrane wzorce projektowe. Student zna i potrafi samodzielnie wykorzystywać wybrane wzorce projektowe. Student nie zna prezentowanego Zna i potrafi materiału. wykorzystywać Podstawowych wybrane wzorce ćwiczeń nie jest projektowe. w stanie wykonać nawet z pomocą prowadzącego. Dopuszcza się wystawienie oceny połówkowej o ile student spełniający wszystkie efekty kształcenia wymagane do oceny pełnej spełnia niektóre efekty kształcenia odpowiadające ocenie wyższej III. INNE PRZYDATNE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE 1. Wszelkie informacje dla studentów (prezentacje do zajęć, instrukcje do ćwiczeń laboratoryjnych, przykładowe aplikacje) dostępne są na stronie internetowej http://kik.pcz.pl 2. Informacja na temat konsultacji przekazywana jest studentom podczas pierwszych zajęć z danego przedmiotu.