Dora - gra 2 w 1 Maxi - INSTRUKCJA www

Transkrypt

Dora - gra 2 w 1 Maxi - INSTRUKCJA www
INSTRUKCJA
Gra planszowa
CHIŃCZYK
dla 2-6 osób
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
x ilość graczy
3. Kostka
CHIŃCZYK
Zasady gry: Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach
wyjściowych (w kolorze pionków: np. żółty pionek na żółtym polu startowym). Celem gry jest
jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do "domku", który
stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Rozpoczyna grę ten, kto
wyrzuci kostką największą liczbę oczek. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem
wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić
pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków) trzeba wyrzucić "6". W następnych
rzutach gracz przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek, zgodnie z kierunkiem strzałki .
Jeśli wyrzuci znów "6", może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się
pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu.
Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą
się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na
polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz
w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie,
w oczekiwaniu na "6". Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe jest zajęte przez pionek
przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w "domku" (ostatnie
4 pola) gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od tego pola. Miejsca
w "domku" mogą być zajmowane w dowolnej kolejności.
CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ
Zasady gry: Obowiązują takie zasady gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu
mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym
samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką
blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki
ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to dzieje się w wypadku pojedynczych pionków) na
pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe, na które chce wprowadzać swój
pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu
startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może
wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól,
a jeśli nie ma pionka "w trasie", to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach
zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do "domku".
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od
źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe
elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować
opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru
przy zabawie osoby dorosłej.
Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie
kontrolować.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie
niezgodności prosimy o kontakt.
e mail: [email protected]
© 2015 Viacom International Inc. Wszelkie
prawa zastrzeżone. Nickelodeon, Dora
Poznaje Świat oraz odnośne tytuły,
oznaczenia i postaci są znakami
towarowymi należącymi do Viacom
International Inc.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
INSTRUKCJA
Gra planszowa
WYŚCIG
MAXI
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 6 szt.
3. Kostka
Opis: Lato jest w pełnym rozkwicie i piękne dni zachęcają do wyjścia z domu. Dora, wraz z grupą przyjaciół,
postanawia skorzystać z pogody i zrobić wycieczkę w góry. Dziewczynka śmiało rozpoczyna podróż, nie
przypuszczając jakie przygody staną na jej drodze. Dołącz do wędrówki i zostań odkrywcą! Zbadaj, co kryje się
wśród pobliskich wzgórz i spróbuj jak najszybciej dostać się do podnóża odległych szczytów.
Przygotowanie do gry, cel: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz
wybiera swój pionek i ustawia go przy napisie START. Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry (nr 136).
Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej
stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą
liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym numerem musi postępować
zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących
gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca
zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
2 - Pakujesz do plecaka drugie śniadanie. W nagrodę za roztropność rzuć ponownie kostką!
6 - W roztargnieniu zapominasz butelki z wodą. Wróć po nią na start.
10 - Słyszysz wesołą muzykę - Trio gra, aby dodać Ci otuchy. Rzuć ponownie kostką.
12 - Zauważasz piękne kwiaty i postanawiasz narysować je w notesie. Zadanie jest pracochłonne i tracisz kolejkę.
16 - Gderliwy Troll zastąpił Ci drogę. Rzuć kostką - jeżeli wyrzucisz parzystą liczbę, Troll da Ci przejść. Jeżeli
nieparzystą - stracisz następną kolejkę.
20 - Nad stawem żabki pokazują Ci tajemną ścieżkę - przesuń pionek na pole wskazane przez niebieską strzałkę.
23 - Jakie piękne lilie wodne! Ich widok od razu poprawia Ci humor! Przesuń się o 3 pola do przodu.
25 - Chlup! Źle stawiasz stopę i moczysz bucik w stawie. Cofnij się o 4 pola i wysusz go na słonecznym brzegu.
29 - Gderliwy Troll nie chce Cię dalej przepuścić. Na rozmowie z nim tracisz następną kolejkę.
32 - Brawo, Iza! Dzielna iguana podlała rosnące nieopodal kwiatki. Czujesz dumę z koleżanki, w dobrym humorze
przesuń się o 3 pola do przodu.
34 - W trawie widnieją tajemnicze odciski łap. Badasz je i idąc ich śladem przesuwasz pionek o 2 pola do przodu.
37 - Zauważasz wśród traw małego ślimaka - boisz się, że ktoś na niego przypadkiem nadepnie i ostrożnie
przenosisz go na bezpieczną gałązkę. W nagrodę otrzymujesz dodatkowy rzut kostką.
42 - Kładziesz się na trawie i obserwujesz chmury. Tracisz kolejkę.
44 - Zrywasz bukiet polnych kwiatów. W oddali zauważasz piękne stokrotki. Przesuń się o 2 pola do przodu.
47 - Dora pyta, czy znasz jakieś słowa w języku angielskim. Spróbuj wskazać palcem i nazwać po angielsku
dowolny element widoczny na planszy. Jezeli Ci się uda, to uzyskasz dodatkowy rzut kostką!
50 - Prawie mylisz drogę. Na szczęście Dora pomaga Ci skręcić w dobrą stronę. Rzuć ponownie kostką.
54 - Butek chce zbudować szałas i prosi Cię o pomoc w zbieraniu gałązek. Cofnij się po nie o 2 pola.
56 - Raz! Dwa! Trzy! Ty i Butek ruszacie do tańca! Rzuć kostką: jeżeli wyrzucisz parzystą liczbę oczek, wtedy
przesuniesz się o 6 pól do przodu! Przy liczbie nieparzystej nic się nie stanie.
59 - Przypadkiem płoszysz królika. Cofnij się o 2 pola.
63 - Czujesz zmęczenie. Postanawiasz usiąść na chwilę na kamieniach i niespodziewanie zasypiasz na 2 kolejki.
68 - Próbujesz policzyć kwiaty na pobliskim pagórku. Wybierz na głos liczbę od 1 do 6. Rzuć kostką. Jeżeli
wyrzucisz wypowiedzianą liczbę, wówczas udało Ci się je dobrze policzyć i uzyskasz dodatkowy rzut!
71 - Dora namawia Cię do położenia się na trawie i poobserwowania życia mrówek. Mrowisko jest fascynujące, ale
niestety tracisz na zabawie jedną kolejkę.
73 - Mapa pomaga Ci wybrać właściwą ścieżkę, więc możesz przesunąć pionek o 2 pola do przodu.
77 - Idziesz przez polanę i czujesz żar promieni słonecznych. Zwalniasz. Cofnij się o 1 pole.
80 - Widzisz pięknego motyla. Chcesz zrobić mu zdjęcie, lecz odfruwa. Biegniesz za nim i cofasz się o 4 pola.
85 - Rozkoszujesz się pięknem krajobrazu. W kolejnym rzucie dolicz sobie dwa oczka do wyrzuconej liczby.
88 - Piękny motyl usiadł Ci na dłoni. Zamierasz, by go nie spłoszysz. Nie ruszasz się przez następną kolejkę.
90 - Dmuchasz w wiatraczek wetknięty w ziemię. Zabawa Cię raduje - przesuń pionek o 3 pola do przodu.
94 - W gałęziach drzewa siedzi ptaszek i pięknie śpiewa. Jego głos dodaje Ci sił. Rzuć ponownie kostką.
97 - O nie! Przypominasz sobie, że zapomniałeś posprzątać papierków po drugim śniadaniu.
Cofnij się po nie! Przesuwasz pionek na pole wskazane przez czerwoną strzałkę.
101 - Wielka czerwona kura pokazuje Ci skrót. Przesuń się na pole wskazane przez niebieską strzałkę.
103 - Wspinasz się na drzewo, żeby zobaczyć góry. Niestety, zejście z drzewa zajmie Ci następną kolejkę.
107 - Krótki odpoczynek w cieniu drzew dodaje Ci sił - rzuć ponownie kostką.
110 - Wielka czerwona kura uczy Cię gwizdać. Nauka wymaga nagrody: przesuń się o 2 pola do przodu!
113 - Lis Rabuś kradnie Ci mapę i się gubisz. Cofnij się o 5 pól.
115 - Jak on to zrobił?! Lis Rabuś przestawia miejscami Twój pionek z innym, najbliżej stojącym pionkiem.
118 - Postanawiasz stoczyć się z trawiastego pagórka. Rzuć kostką i cofnij się o tyle pól, ile wskaże kostka.
122 - Coś zaszeleściło w krzakach! Zbierasz się na odwagę i sprawdzasz co to jest. Okazuje się, że to tylko
jeż. W nagrodę za odwagę rzuć ponownie kostką.
125 - Hurra! W oddali widzisz już góry! Przesuń się o 2 pola do przodu.
129 - O nie! Lis Rabuś ukradł Ci mapę i ucieka z nią! Goń go! Przestaw pionek na pole wskazane przez
czerwoną strzałkę.
134 - Zrywa się silny wiatr. Rzuć kostką. Jeżeli wypadnie 6 wiatr zaniesie Twój pionek prosto na metę.

Podobne dokumenty