WYPRAWA MISIA

Transkrypt

WYPRAWA MISIA
INSTRUKCJA
WYPRAWA MISIA
liczba graczy: 2÷4
rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Głodny misiu rusza w poszukiwaniu miodu. Zdobycie upragnionego smakołyku nie jest
jednak proste. Podczas wędrówki czekają na misia różne przygody, które mogą go do celu
zbliżyć lub oddalić.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go w prawym
dolnym rogu planszy, na jednym z czterech pól wyjściowych o takim samym kolorze.
Cel gry:
Celem jest dotarcie do ostatniego pola toru gry (pole „95” z kroplą miodu pośrodku).
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie
rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający
grę rzuca kostką i przesuwa swój pionek o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek,
zaczynając od pola startu z zieloną strzałką. Na wejście do gry nie trzeba wyrzucić kostką „6”.
Wyrzucenie „6” w czasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu. Nie ma tzw. „zbijania”,
na jednym polu może stanąć kilka pionków. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym
numerem, kwiatkiem lub pszczółką musi postępować zgodnie z opisanym niżej
znaczeniem.
Znaczenie wyróżnionych pól na torze gry:
Kwiatek - Gracz, którego pionek stanie na polu z symbolem kwiatka przesuwa się o dwa pola
do przodu
Pszczółka - Gracz, którego pionek stanie na polu z symbolem pszczółki cofa się o dwa pola.
12. Drogowskaz wskazał Ci drogę na skróty - przechodzisz na różowe pole nr 24
18. Zmęczony drogą zasnąłeś pod drzewem - tracisz 1 kolejkę
38. Z zającem, którego spotkałeś w drodze, wędrówka nabiera tempa - przesuwasz się
na różowe pole nr 48
52. Zaatakowały Cię agresywne pszczoły, musisz uciekać - rzucasz 3 razy kostką. Jeśli
wyrzucisz „6” to znaczy, że udało Ci się uciec i w następnej kolejce jedziesz dalej. Jeżeli nie, to
w następnej kolejce zaczynasz swoją drogę na nowo, od pola startu
66. Dzięki gościnie u wiewiórki nabrałeś sporo sił - masz rzut dodatkowy
75. Zaprzyjaźniłeś się z pszczółką, która obiecuje Ci pomoc w zdobyciu miodku - przesuwasz
się o 5 pól do przodu
83. Zabłądziłeś - musisz udać się na pole wskazane strzałką
92. Straciłeś dużo czasu podziwiając piękne kwiatki - stoisz 1 kolejkę
95. Zaprzyjaźnione pszczółki obdarowują Cię miodem
Koniec gry:
Gra kończy się, gdy jeden z graczy postawi swój pionek na ostatnim polu toru gry
z numerem 95. Ten gracz zostaje zwycięzcą. Pionek może stanąć na ostatnim polu tylko
wtedy, gdy gracz wyrzuci kostką liczbę oczek zgodną z liczbą pól dzielących ten pionek od
pola „95”. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością dotarcia do ostatniego
pola.
1
UFOLUDKI
liczba graczy: 2÷4
rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Obserwatoria astronomiczne odebrały nieznany sygnał radiowy z dalekich rejonów Układu
Słonecznego. W celu zbadania tego niezwykłego zjawiska zostały zorganizowane wyprawy
naukowe. Każda z nich stara się jak najszybciej dotrzeć do celu, by odkryć źródło sygnału
i wyjaśnić tajemnicę, a następnie bezpiecznie powrócić na Ziemię.
Przebieg gry:
Planszę należy rozłożyć pośrodku stołu. Każdy gracz wybiera swój pionek, grę rozpoczyna
najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie rozpoczynającego
(kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę rzuca kostką
i przesuwa swój pionek po torze zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek, zaczynając od pola
z numerem „1”. Aby rozpocząć grę nie trzeba wyrzucić kostką „6”. Wyrzucenie „6” w trakcie
gry nie daje prawa do ponownego rzutu i przesunięcia pionka o dodatkową liczbę pól. Na
jednym polu może stanąć kilka pionków (obok siebie). Aby postawić pionek na ostatnim
polu trzeba wyrzucić kostką tyle oczek, ile pól dzieli pionek od końcowego pola. Jeśli
poruszając się po torze gracz postawi pionek na polu wyróżnionym numerem, to musi
sprawdzić znaczenie tego pola i dostosować się do polecenia. Po dotarciu do celu wyprawy
(pole 94), poznaniu ufoludków i wyjaśnieniu tajemnicy, należy rozpocząć powrót tą samą
trasą. W drodze powrotnej pola wyróżnione tracą swoje znaczenie.
Zwycięzca i koniec gry:
Zwycięzcą w grze zostanie gracz, który jako pierwszy powróci z wyprawy na Ziemię
i postawi swój pionek na polu nr „1”. Pozostałe miejsca zajmują gracze, którzy osiągną to
pole w następnej kolejności.
Znaczenie pól:
1) Pole rozpoczęcia gry.
8) Wleciałeś w warkocz komety, drobny pył i lód uszkodził system sterowania - cofasz się
o 5 pól.
18/19) Przeciąłeś kurs innej rakiety, ratując się zmieniasz kierunek lotu i cofasz się 4 pola do tyłu.
29) Przelatując w pobliżu Saturna zwalniasz, by podziwiać jego pierścienie - opuszczasz
następną kolejkę.
40) Zderzenie z meteorytem!!! - koniec wyprawy - wracasz na start i zaczynasz grę
od początku (w następnej kolejce).
51)
Ustabilizowałeś lot, wszystko przebiega zgodnie z planem - przesuń pionek
o dodatkowe 4 pola.
60) Awaria komputera pokładowego, naprawa potrwa - opuszczasz następną kolejkę.
68) Przyspieszasz włączając drugi silnik - przesuń pionek o dodatkowe 5 pól.
85) Słyszysz coraz wyraźniej sygnał, który dokładnie naprowadza Cię na cel - masz
dodatkowy rzut kostką.
94) Dotarłeś do celu i spotkałeś ufoludki, po długim i przyjacielskim spotkaniu wracasz
na pole „1”, tą samą trasą.
2