Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty
Transkrypt
Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty
Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty Co to takiego? Ponieważ czytanie z monitora jest męczące, kontynuujemy nową formę prezentacji naszych tekstów. Teraz, oprócz normalnych aktualizacji, dostajecie je zebrane na koniec miesiąca w formie gotowej do wydruku. Bez grafik, bez kolorowego tła, bez żadnych bajerów zjadających Wasz czas i pieniądze. Nie mieliście czasu na przeczytanie recenzji? Chcielibyście porównać ją z innymi? Nie lubicie czytać z kompa? – ściągacie maleńkiego pdf-a i drukujecie. Wszystko za friko, bo lubimy hasło „fani dla fanów”. To nie jest fanzin, ani magazyn internetowy. Nie chcemy być drugim Światem Gier Planszowych, ani Rebel Timesem – "Planszówki na…" to tylko zbiór artykułów opublikowanych w danym miesiącu na serwisie planszowki.polter.pl i gotowych do wydrukowania. Spis treści: Wstępniak ...................................................................................................................................... 2 "O poŜytkach z włóczki" – felieton styczniowy ......................................................................... 3 "Ojej!" – recenzja "Puerto Rico" ................................................................................................... 6 "Zagraj (w) to jeszcze raz, Sam" – styczniowe polecanki redakcyjne ................................ 10 "(Space) Opera za trzy grosze " – recenzja "Race for the Galaxy" .................................... 12 "Co w trawie beczy" – recenzja "Wypasu" ............................................................................. 16 "Kali ukraść krowa…" – recenzja "Tain" ..................................................................................... 18 "Gry miłosne" – lutowe polecanki redakcyjne ....................................................................... 20 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty Wstępniak Niestety, w marcu nasza ekipa zmniejszyła się o jedną osobę. Adam 'iron_master' Janik, ze względów osobistych, musiał zrezygnować w pracy w ekipie naszych niusmenów. Adamie! – bardzo dziękujemy za Twój czas i zaangażowane poświęcone na rzecz naszego działu. Wracamy. Po dwumiesięcznej obsuwie spowodowanej sesją egzaminacyjną, przygotowaliśmy dla Was kolejne podsumowanie planszówkowe. W ciągu dwóch pierwszych miesięcy 2008 roku opublikowaliśmy siedem tekstów, w tym jeden felieton i dwa teksty polecankowe. Z jednej strony to mniej niż wynosi założona przez nas norma, z drugiej – i tak więcej niż powinniśmy pisać w okresie sesji (Ja na przykład sesję egzaminacyjną zaliczyłem z półmiesięcznym opóźnieniem). W nadchodzących miesiącach wiosennych chcielibyśmy wrócić do dawnej formy, zarówno w recenzjach jak i w felietonach. Nie będzie łatwo – zarówno ja Ysabell i ja mamy na głowach prace magisterskie, przeprowadzkę i ślub. Mamy jednak nadzieję, że uda nam się przygotować dla Was następne teksty na czas. Okresy egzaminacyjne to dość ciekawy paradoks w życiu tekściarza. Pisze się rzadko, głównie dla odreagowania stresów, za to powstają teksty stojące na ogół na nieco wyższym poziomie. Tak było z recenzją Race for the Galaxy, chyba najlepszym tekstem recenzenckim jaki dotychczas popełniłem. Tak przynajmniej wynika z głosów Czytelników – za które, nota bene, serdecznie dziękujemy. Zapraszamy do spędzenia wiosny z działem gier planszowych serwisu Poltergeist. Marcin ‘Ezechiel’ Zaród Dwa pierwsze miesiące obfitowały w wydarzenia planszówkowe. Na forum zaprzyjaźnionego portalu gry-planszowe.pl rozgorzała dyskusja na temat nagrody Gry Roku 2008, na zachodzie prawa do Warhammera przeszły w ręce FFG. W Polsce ukazały się długooczekiwane Hanafuda i Skoki narciarskie. Pierwszego stycznia wydawnictwo Lacerta zdecydowało się na wydanie polskiej edycji Agricola. 2 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty (05.01.2008) felieton styczniowy "O poŜytkach z włóczki" - zdrowy paraliŜ Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak Kiedy siadam do planszówki, przy stole widzę dwa kłębki. Pierwszy z nich to ja – kłębek nerwów, buzującej adrenaliny i z trudem ukrywanego stresu. Drugi – to kłębek wełny. Moherowej, bo z niej wychodzą najlepsze czapki zimowe. Wiecie – takie "włochate" i "cieplutkie". Co łączy te dwa – pozornie odległe obiekty? A źródła opóźnień mogą być różne: Pominąwszy to, że oba należą, mniej lub bardziej metaforycznie, do Ysabell, łączy je przede wszystkim paraliż decyzyjny. W momencie, gdy Ys. musi zbyt długo czekać na swój ruch, wpada w szał dziergania. Iskry trzaskają pomiędzy rozpalonymi do czerwoności drutami, kot zahipnotyzowany gapi się na wirujący kłębuszek włóczki, zaś Ezi (ergo ja) wie, że "jeszcze jedna analiza" a sam będzie grał w planszówkę. 1. Gram w planszówki dla satysfakcji intelektualnej. Dobry ruch ma dla mnie charakter estetyczny. Losowość i przypadkowość decyzji psują mi przyjemność z rozgrywki. Przeciągam swoją kolejkę, bo szanuję swojego przeciwnika i nie chcę psuć rozgrywki. Podobnie jak szachista, przyjemność czerpię z abstrakcyjnej elegancji ruchów. 2. Do gry usiadłem z niezbyt świeżym umysłem. Chcę się czymś zająć, zagospodarować stres, rozładować emocje po ciężkim dniu. Przeciągam swoją kolejkę, bo nie umiem skupić się na rozgrywce, mam gorszy dzień. 3. Planszówka jest dla mnie sposobem na spotkanie się z bliską osobą. Zagadałem się, nie zwróciłem uwagi na poprzednie ruchy – przeciągam swoją kolejką, bo wredna Ysabell założyła moją ulubioną bluzkę (tę z dekoltem). 4. Jestem pod wpływem silnego stresu. Za bardzo nakręciłem się na zwycięstwo. Za bardzo zależy mi na optymalizacji każdego ruchu. Jestem fabryką adrenaliny. Stres związany z rozgrywką utrudnia mi podjęcie decyzji. Jakiejkolwiek. Przeciągam swoją kolejkę, bo za bardzo chcę wygrać. A moja dziewczyna bawi się z kotem na podłodze dlatego, że przy stole panuje zbyt duże napięcie. Sam. Na balkonie. W nocy. Bez herbaty. Zanim jednak wylecę do krainy, gdzie jest "płacz i zgrzytanie zębów" mam jeszcze 15 sekund na wykonanie ruchu… Opóźnienia Czy jednak zbyt długie oczekiwanie na swoją kolej jest zawsze kwestią mechaniki? Na ile zjawisko paraliżu zależy od gry, a na ile od samych graczy? Co można zrobić, aby je zminimalizować? Czy zawsze warto z nim walczyć? 3 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty Zmęczenie Napięcie W punkcie drugim, głównym źródłem mojego lagowania (opóźnień) są problemy z koncentracją. Coś przeszkadza mi w skupieniu uwagi na grze. Ponieważ grywam zazwyczaj w mózgożerne tytuły, rozproszenie jednego z uczestników dość skutecznie przedłuża rozgrywkę. Kolejne tury wloką się coraz bardziej, oczekiwanie na swój ruch zaczyna przypominać pływanie w smole. Zajmijmy się teraz ostatnim przypadkiem. Zdarza mi się usiąść do gry ze zbyt silnym pragnieniem zwycięstwa, paraliżuje mnie wówczas lęk przed błędną decyzją. Ysabell tego strasznie nie lubi, bo moje napięcie udziela się również jej. Istnieją gracze, dla których nadmiar możliwości i waga decyzji są przyczyną stresów. Atmosfera przy stole robi się bardzo napięta, powietrze aż kipi od interakcji – ja to lubię, moja dziewczyna niekoniecznie. Konflikty, manewry, paskudne triki – to co dla jednych jest esencją gry, dla innych jest czynnikiem zniechęcającym. Oszustwa i przenoszenie urazów z gry to efekt końcowy zbytniego zaangażowania. Nie wiem czy wiecie, ale przeciętny człowiek ma problemy z koncentracją na dłużej niż pół godziny. Po upływie tego czasu coraz trudniej skupić uwagę, coraz więcej czynników ją odciąga. Przedłużające się oczekiwanie na ruch może oznaczać, że jeden z graczy "zaczyna odpadać". Ziewanie udziela się wszystkim, a nawet najlepsza planszówka staje się przeraźliwie nudna. Może warto pomyśleć o zrobieniu przerwy na herbatę? Typową reakcją na nadmiar stresu jest właśnie paraliż decyzyjny. Zbyt napięta atmosfera rozgrywki, zbyt zażarta walka o zwycięstwo, nadmierna ambicja – i opóźnienia gotowe. Wyłączenie się z gry (choćby przez robótki ręczne) pozwala uniknąć frustracji i potencjalnego konfliktu. Tutaj dochodzimy do pewnego paradoksu. Dowcipy i zajmowanie uwagi innymi rzeczami (oznaki dekoncentracji) mogą pomóc rozładować napięcie. To, co było oznaką zmęczenia w punkcie drugim, staje się w tym wypadku sposobem na pozbycie się zbyt dużych emocji. Paraliż decyzyjny (lagowanie, dowcipy etc.) pełni tutaj rolę zaworu bezpieczeństwa. Spotkanie Trochę inaczej sprawa wygląda w punkcie trzecim. Przerwy w rozgrywce są tutaj ważniejsze niż sama gra. Planszówka staje się pretekstem do spotkania z innymi, nie zaś wartością samą w sobie. Źródłem przyjemności nie jest zwycięstwo (jak w punkcie czwartym) czy redukcja stresów (jak w punkcie drugim). W tym wypadku przerwy w turach są wręcz pożądane – bo trudno poderwać dziewczynę swojego życia wyłącznie ustawiając elektrownie (Wysokie Napięcie). Nirvana Co ciekawe ten aspekt rozgrywki bywa włączany do mechaniki. Negocjacje w Game of Thrones, handel w Osadnikach czy Bohnanzie – tutaj przerwy na gadanie są wręcz niezbędne dla samej gry. Na sam koniec zostawiłem punkt pierwszy. Występuje on najrzadziej, ponieważ dostrzeżenie estetyki w kolejnych ruchach wymaga cieplarnianych warunków. Wola zwycięstwa nie może być zbyt duża, umysł musi być stosunkowo zrelaksowany i wypoczęty, otoczenie nie może zakłócać przepływu Mocy (dobre feng-shui?) – wtedy pojawia się to, co cenię w planszówkach najbardziej: elegancja. 4 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty Czas mija niepostrzeżenie, ruchy na planszy są tylko odwzorowaniem idealnych posunięć robionych w głowach, zaś najlepsze planszówki pokazują swój pazur. To tutaj można uśmiechnąć się na myśl o nieudanym "gambicie skoczka", to tutaj radość sprawia właściwa decyzja przeciwnika. Zapadam się w grę tak bardzo, że świat zewnętrzny staje się drugorzędny. Samo oczekiwanie na własny ruch jest nawet przyjemniejsze od jego wykonania. Bogactwo potencjalnych opcji jest bowiem znacznie ciekawsze niż jakakolwiek już obrana strategia. W głowie gracza tworzy się mandala złożona z różnych możliwości, zaś jej kontemplacja staje się niepostrzeżenie esencją gry. Moim "zen" jest kolejny ruch (zaś "zen" Ysabell - oczko prawe stylem francuskim). Pożyteczny paraliż Jak widać długie oczekiwanie na swoją kolejkę może mieć różne przyczyny i skutki. Czasami jego źródłem są gracze, czasem mechanika. Czasami warto w trakcie kolejki przeciwnika spróbować spojrzeć na planszę jego oczami, przewidzieć następny ruch, wymyślić elegancką kontrę. Czasami trzeba odpuścić i wypić swoją herbatę, rzucić dowcipem i rozładować zbyt napiętą atmosferę. Czasami, z kolei - po prostu polubić oczekiwanie na swój ruch. Zwłaszcza, gdy się dostanie w zamian ciepłą czapkę! 5 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty (09.01.2008) "Perto Rico" – recenzja Ojej! Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o planach wydawnictwa Lacerta, największe wrażenie zrobiło na mnie wydanie Wysokiego Napięcia i Eufratu i Tygrysa. Kiedy później dowiedziałem się o zamiarze wydania polskiej edycji Puerto Rico nie wzbudziło to we mnie zbyt dużych emocji – byłem bowiem zdania, że po wypuszczeniu pierwszych dwóch tytułów Jaszczurki zbankrutują a PR pozostanie w sferze marzeń... Sercem gry jest mechanika postaci, przypominająca nieco tę z Cytadeli czy Thurn und Taxis. Każdy z graczy wybiera jedną z kilku postaci, po czym wszyscy wykonują związane z nią akcje. Ten, kto wybrał daną postać jest premiowany jakimś bonusem. Przykład: Marek wybrał rolę Budowniczego. Dzięki temu może postawić suszarnię tytoniu, płacąc za nią niższy koszt. Po wykonaniu przez niego akcji, pozostali gracze mogą budować płacąc normalne ceny. Kiedy kolejka budowania się skończy, następny gracz wybiera inną rolę, bo Budowniczy będzie niedostępny aż do następnej tury. Teraz na mojej półce leżą koło siebie wszystkie trzy gry, a ja czuję się głupio. Małe polskie wydawnictwo wypuściło na rodzimy rynek trzy rasowe gry strategiczne. Jedyną cechą, która łączy te trzy, pozornie odległe tytuły, jest fakt, że wszystkie są w pierwszej dziesiątce światowego rankingu gier planszowych (w/g serwisu BoardGameGeek). Puerto Rico – przedmiot niniejszej recenzji – znajduje się na pierwszym miejscu tej listy. Role wybrane przez graczy określają równocześnie zakres akcji, jakie zostaną wykonane w danej kolejce. Jeżeli nikt nie wybierze Budowniczego – to akcja budowania po prostu się nie odbędzie. Role (i akcje) dostępne dla graczy są bardzo różnorodne – począwszy od zakładania plantacji, poprzez budowanie i rekrutację pracowników, skończywszy na produkcji dóbr i wysyłaniu ich do Starego świata. Dla niezdecydowanych zawsze pozostaje szukanie złota (i szczęścia) gdzieś indziej. Wszystkie role są niezbędne do wygrania gry, dodatkowo wybieranie tych mniej popularnych premiowane jest dodatkowym złotem. Fabuła i mechanika Gracze wcielają się w rolę kolonizatorów, zakładających plantacje i budujących faktorie dookoła San Juan – stolicy hiszpańskiej wyspy Puerto Rico. Celem gry jest uzyskanie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Głównym sposobem na ich zdobycie jest rozbudowa posiadłości i wysyłanie towarów do Starego Świata. 6 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty doświadczeni i początkujący mogą się razem dobrze bawić. Rozgrywka Z drugiej strony zasady są stosunkowo proste i już po 10. minutach tłumaczenia można usiąść do gry. Po trzech rozgrywkach (i dyskretnych uwagach partnerki) zaczyna widzieć się schematy i potencjalne możliwości rozwoju wydarzeń. Po dziesięciu partiach pojawiają się otwarcia i końcówki partii. Po dwudziestej rozgrywce (i wyrzeczeniu się innych hobby) zaczyna się tworzyć własne warianty i kontry. Po pięćdziesiątej partii, rozpadzie rodziny i przejściu na buddyzm, gracz próbuje gry w Internecie (np. w serwisie Brettspielwelt) i wraca do punktu wyjścia, bogatszy o tezę "wiem, że nic nie wiem". Z całą pewnością Puerto Rico jest grą na całe życie, podobnie jak go czy szachy. Jeśli więc hobbistycznie układacie mandale, lub liczycie ziarenka piasku na plażach – na pewno przypadnie Wam do gustu. W typowej rozgrywce pierwsze tury poświęcane są na ogół na zakładanie plantacji i budowanie specjalistycznych faktorii, produkujących dobra. Następnie gracze biorą się za handel i eksport dóbr, by na samym końcu mieć pieniądze na budowanie szczególnie reprezentacyjnych budynków. W okolicach 15 kolejki kończą się zazwyczaj dostępni koloniści lub żetony zwycięstwa i następuje podliczenie punktów. Przeciętna partia trwa od 45. minut do dwóch godzin. Wersja podstawowa gry przeznaczona jest dla grupy od trzech od pięciu osób (Choć istnieje też dość dobry wariant dwuosobowy). Esencją gry jest optymalizacja ruchów i przewidywanie strategii przeciwnika. Wygrywa ten gracz, który potrafi pozyskać jak najwięcej towarów i złota w jak najkrótszym czasie. Rozgrywka szybko stałaby się schematyczna, gdyby nie ogromna ilość możliwości. Można skupić się na produkcji i sprzedaży drogiego tytoniu i kawy, można próbować handlować dość drogim cukrem lub skupić się na masowym wysyłaniu kukurydzy do Starego świata. Jeżeli dodamy do tego kilkanaście budynków, wspierających różne strategie, uzyskamy ogromną liczbę możliwości. Puerto Rico pomimo prostoty zasad, potrafi przytłoczyć początkującego i spowodować przegrzanie mózgu. Interakcja Oprócz tej hermetyczności, Puerto Rico charakteryzuje się dość abstrakcyjną mechaniką. Namiętne latynoski i słoneczne pola kukurydzy szybką giną w gąszczu drzew decyzyjnych. Paradoksalnie, grupa osób zupełnie początkujących może znakomicie bawić się we własnym gronie, nie zagłębiając się w analizy, rankingi i warianty. Na podstawowym poziomie gra oferuje bowiem dużą płynność rozgrywki i stosunkowo wysoką interakcję. W przeciwieństwie do Książąt Florencji nie ma się nigdy uczucia układania "wieloosobowego pasjansa" – bo każde posunięcie wpływa na inne. Co gorsza początkujący nie ma większych szans na wygraną ze starymi wygami – pod względem ilości strategii Puerto Rico może śmiało konkurować z szachami czy brydżem. Jeżeli do stolika usiądzie jeden początkujący i trzech weteranów, szybko wyjdzie na jaw największa wada gry – zbyt duży wpływ decyzji przeciwników. Nowicjusz może nieświadomie doprowadzić do gambitów, które będą faworyzowały osobę będącą następną w kolejce. Jedna przypadkowa decyzja wystarczy, aby weteran wysunął się na bardzo mocne prowadzenie. Nie jest to więc gra, w której Oddziaływanie pomiędzy posunięciami należy do dość subtelnych. Nie ma tutaj dyplomacji, ani sojuszy, znanych z Game of Thrones, gracze wpływają na siebie pośrednio, przy pomocy mechaniki. Obserwatorowi z zewnątrz ciężko dopatrzeć się oznak tej interakcji, jej pełnia staje się widoczna dopiero po kilku rozgrywkach. 7 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty Technikalia W mechanice zaszyto kilkanaście sprytnych mechanizmów zwiększających interakcję. Ograniczona pojemność statków, asortyment na targowisku czy limity budynków sprawiają, że gracz rywalizuje z przeciwnikami i własnymi niedoborami. Nie wszystkie budynki sprawiają wrażenie jednakowo przydatnych, wiele z nich wybieram znacznie częściej niż inne. Trudno mi jednak uznać to za wadę – widziałem bowiem skuteczne strategie oparte na budowlach niepopularnych w mojej ekipie. Polską edycję Puerto Rico przygotowano starannie i z dużą dbałością o szczegóły. Plansze graczy są wykonane z solidnej, lakierowanej tektury. Ilustracje, choć symboliczne, cieszą oko barwnymi kolorami. Na planszach, podobnie jak na budynkach, zawarto krótkie podsumowania zasad. Żetony (budynki, plantacji, pieniądze i punkty zwycięstwa) wychodzą w wyprasek lekko, nie strzępiąc brzegów. Pomimo kilku partii farba na nich się nie starła, ani nie wyblakła pod gorącym słońcem północnoeuropejskiej zimy. Wszystkie żetony i drewniane elementy mieszczą się w plastikowej wyprasce. Pomimo tego rozłożenie elementów gry może zabrać nawet kwadrans – po prostu w pudełku jest strasznie dużo wszystkiego. Również po rozłożeniu gra zajmuje sporo miejsca. Warianty i dodatki Polska edycja gry została wydana wraz z zestawem dodatkowych budynków. Przy pierwszych grach wydawało mi się, że zwiększą one różnorodność moich rozgrywek i rozszerzą dostępne strategie. Po kilkunastu partiach zmieniłem zdanie – dodatkowe budynki są, według mnie, przekombinowane. Polska instrukcja stoi na dość wysokim poziomie. Wszystkie reguły napisane są jasnym i jednoznacznym językiem. Na marginesach wytłuszczono najważniejsze zasady i elementy mechaniki. Drobne nieścisłości dotyczące zawartości pudełka i urzędu celnego wyjaśniono w erracie na stronie wydawnictwa. Większość z nich jest zdecydowanie słabsza niż te z edycji podstawowej, nie wzbogacają gry o wiele nowych elementów, komplikują za to elegancką prostotę podstawowych zasad. Z drugiej strony, nikt nie każe mi korzystać z dodatku, więc umieszczenie go w pudełku traktuję jako zaletę gry. Może komuś innemu to rozszerzenie przypadnie do gustu? Podsumowanie Znacznie przydatniejszy jest wariant dwuosobowy, zawarty w instrukcji do polskiego wydania. Prosty i bardzo dynamiczny, świetnie nadaje się do nauki gry czy testowania nowych opcji taktycznych. Nie wytrzymuje on co prawda konfrontacji z moim ulubionym wariantem czteroosobowym, może jednak dostarczyć trochę radości w nieco bardziej intymnym gronie. Puerto Rico to klasyczny reprezentant eurogier. Bogactwo możliwych strategii idzie w parze z dość dużą ilością interakcji bezpośredniej. Gra przypadła mi do gustu właśnie ze względu na wiele możliwości i zróżnicowanie kolejnych rozgrywek. Jeżeli – tak jak ja – lubicie kombinowanie i optymalizowanie strategii, to Puerto Rico powinno przypaść Wam do gustu. Nie ma w nim elementów zbędnych, czy nieudanych, mechanika przypomina świetnie funkcjonujący niemiecki zegarek. Przy odrobinie praktyki Wasze partie będą płynne i dynamiczne, a kolejne rozgrywki dostarczą Wam ogromnej Co ciekawe zaprogramowano również proste SI umożliwiające grę samotnemu graczowi. Aplikację (pracującą w środowisku Curl) można bezpłatnie ściągnąć z tej strony. Ta sama aplikacja służy do kreowana serwerów służących do rozgrywki przez Internet. 8 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty satysfakcji, porównywalnej Książetami Florencji z Caylusem czy Ocena: 6 / 6 Jeżeli zaś od planszówki oczekujecie relaksu, humoru i luzu – raczej nie siadajcie do Puerto Rico. Abstrakcyjna mechanika i bardzo głęboka strategia mogą Was odstraszyć. Nadmiar myślenia spowoduje przestoje i sparaliżuje dynamikę tury. Tytuł: Puero Rico Typ gry: ekonomiczna Autor: Andreas Seyfarth Projektant gry – Anreas Seyfarth – stworzył jedną z najlepszych gier planszowych na świecie, symbol nowoczesnych planszówek, Świętego Graala maniaków strategii ekonomicznych. Puerto Rico to jedna z tych gier, które można pokochać od pierwszego wejrzenia lub nigdy jej nie pojąć. Naprawdę rozumiem ludzi, którzy jej nie lubią, bo nie jest to idealna planszówka, pozbawiona wad. Autor ilustracji: Franz Vohwinkel Wydawca: Lacerta Data wydania: 2007 Miejsce wydania: Polska Liczba graczy: od 2 do 5 Wiek graczy: od 12 lat Czas rozgrywki: od 60 do 120 min. Cóż, nie każdy jest godzien objawienia (Tudzież karaibskiego udaru słonecznego). Wydanie: polskie Instrukcja: polska Cena: 119,00 zł 9 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty (17.01.2008) Polecanki redakcyjne – planszówkowe odkrycia 2007 Zagraj (w) to jeszcze raz, Sam Autor: redaktorzy działu planszówki.polter.pl Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak zakupu bardzo potem żałowałem (mowa o grach Warcraft: the Board Game oraz World of Warcraft: the Board Game). Na szczęście, jak to mówią, "allegro łyknie wszystko". W tym roku po raz kolejny FFG skusiło mnie produktem na licencji Blizzarda, ale tego akurat nie żałuję. Starcraft: the Board Game okazał się grą szybką (jak na swoje rozmiary), o prostej mechanice z odrobiną szczęścia, ale dużą dozą strategii. No i to świat Starcrafta, czego chcieć więcej? Rok 2007 przeszedł do historii pod znakiem dużego wysypu nowych tytułów. Na rynku polskim ukazało się kilkanaście sprawdzonych pozycji zagranicznych i tylko nieco mniej gier polskich autorów. Osoba, która kupowała wszystkie gry wychodzące w Polsce w trakcie ostatniego roku musiała wydać ponad 1000 zł - bez gwarancji trafienia na odpowiadający jej tytuł. I tu dochodzimy do punktu drugiego. Na konwentowych Games Roomach od jakiegoś czasu są już te same gry, a tytuły, które chciałbym przetestować się na nich nie pojawiają. Cóż w takim przypadku robić? Wystarczy pojechać na Pionek! W tym roku udało mi się odwiedzić dwie ostatnie edycje i z każdej wróciłem z grą (nie dosłownie, ale z zapamiętanym tytułem, który następnie zakupiłem). Czwarta edycja zachwyciła mnie Shogunem, grą strategiczną, która podoba się każdemu, kto w nią zagra. Idealny mix taktyki, strategii oraz szczęścia (w postaci rewelacyjnego systemu walki – do dołączonej do gry wieży wrzuca się kostki wojsk i patrzy ile wypadło) to zabawa na dwie godziny w świetnej atmosferze. Co więcej – nawet przegrana nie boli, bo można sobie wrzucić kości do wieży. Jak spośród tej "klęski urodzaju" wybrać gry, które wystarczą na kolejne lata? Które z nich szczególnie przypadły do gustu redaktorom działu planszówki.polter.pl? Jakie planszówki z 2007 r. warto trzymać na wierzchu, a które trzeba ze wstydem schować? Zapraszamy do lektury krótkiego i subiektywnego podsumowania 2007 r. na światowej arenie planszówkowej. Zero gadania o rynku - same wrażenia z rozgrywki. Szymon 'neishin' Szweda Rok 2007 obfity był w wydarzenia planszówkowe. Polski rynek nabrał jeszcze większego przyspieszenia, a i zagraniczni wydawcy nie próżnują i każą nam czekać na wciąż nowe tytuły. Dla mnie rok ten był ciekawy pod dwoma względami. Na piątej edycji pionka wypatrzyłem Kingsburg, nowość w Essen. Gra jest fajna i prosta. Rzucamy trzema kośćmi, a wyniki rozdysponowujemy między królewskich doradców, którzy pomagają nam budować miasto. Po raz kolejny – świetne połączenie szczęścia i taktyki. Minusy – wersja językowa (niemiecka, ale podobno w sklepach internetowych na dniach ma być angielska) i zaporowa cena. Po pierwsze – nauczony już doświadczeniem staram się nie kupować gier „w ciemno”. Próbuję w jakiś sposób zagrać w interesujący mnie tytuł zanim złożę na niego zamówienie w sklepie. Jednak jestem tylko człowiekiem i mam słabości. W ten sposób w moje ręce w przeszłości wpadły dwie gry, których 10 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty Marcin 'Ezechiel' Zaród najbardziej opłacające się miasto, staje się z czasem jeszcze przyjemniejsze. Jestem miłośnikiem "dużych" gier strategicznych. Dobre dwie lub trzy godziny intensywnego myślenia były dla mnie dotychczasowym ideałem planszówki. Muszę przyznać, że w roku 2007. moje podejście uległo drobnej korekcie. O ile nadal lubię pełnokrwiste abstrakcyjne strategie, o tyle zacząłem doceniać gry krótsze i bardziej intensywne (spokojnie nadal nie lubię gier imprezowych). Może się jednak zdarzyć, że element losowy okaże się zbyt istotny, a mapę wszyscy poznają na pamięć. Mam jednak metodę i na to wystarczy dokupić dodatek, który oba te problemy likwiduje. Mimo bardzo częstej gry w TuT przez cały ten rok, planszówka ta nie zdołała mi się jeszcze znudzić i mogę z czystym sumieniem nadać jej tytuł mojego planszówkowego odkrycia roku 2007. Moim planszówkowym odkryciem w minionym roku była Niagara. Niby wcześniej o niej słyszałem, ale dopiero w 2007. dałem się porwać "rwącej rzece". Muszę przyznać, że Egmont sprawił mi dużą niespodziankę wydając kolorową i radosną planszówkę, która przypadła do gustu takiemu smutasowi jak ja. Największą zaletą gry jest znakomite połączenie zasad z tematem rozgrywki. Gra się bardzo szybko, więc nie sposób się znudzić. Możliwe, że swój wpływ na mój wybór ma fakt, że od zawsze pasjami lubiłam wszelką korespondencję. Ale polecam Thurn Und Taxis wszystkim - nawet tym, którzy listonosza szczują psami. Oskar 'Fenran' Usarek W roku 2007 rzeczywistość wystawiła mnie na ciężkie zaskoczenie. Spod stosu gier nowych, pięknych, cudnie wydanych i dopracowanych, miałem okazję odgrzebać planszówkę na tyle starą, że pamięta jeszcze czasy przed moim narodzeniem. Jak na mojego - niemal równolatka, trzyma się nadzwyczaj dobrze, a co najciekawsze, wytrzymuje bezpośrednie starcie z pozycjami nowymi i kolorowymi. Maleńkie kajaczki skonfrontowane z potęgą ogromnego wodospadu robią niesamowite wrażenie.Niagara to szybka, dynamiczna, a przy tym niegłupia gra strategiczna dla całej rodziny. Urzekło mnie w niej świetne wykonanie i ciekawe mechanizmy rozgrywki. Jeżeli szukacie planszówki, która łączy planowanie z dynamiczną akcją - to Niagara jest właśnie dla Was. Od tego czasu namiętnie rozgrywałem kolejne partię, i ciągle nie mam dość. Furda z nowościami, Scotland Yard wraca do gry! Joanna 'Ysabell' Filipczak Niezwykle prosta idea (gonienie po mieście przestępcy o oryginalnym imieniu Mr X), w połączeniu z płynnymi zasadami i ograniczeniami dla graczy, daje cudowną, kombinowaną rozgrywkę, która nie jest prosta ani dla goniących, ani dla uciekającego. W klasycznych zmaganiach policjantów i złodziei może brać udział do sześciu osób, a rozgrywka dzieli się na zgadywanie, przewidywanie i kombinowanie. Daje dużo więcej zabawy, niż sporo nowsza, ale oparta na podobnym pomyśle gra Fury of Dracula. W minionym roku udało mi się poznać więcej planszówek niż chyba w całym moim dotychczasowym życiu. Mimo tego jednak, nie mam specjalnych problemów z wyborem tej jednej, która w roku 2007. spodobała mi się najbardziej. Faworytką pozostaje Thurn und Taxis – gra o tworzeniu poczty. TuT to szybka gra strategiczna o umiarkowanym elemencie losowym. Potrzeba niewielu partii, żeby poznać zasady nią rządzące, jednak (z nieznanych mi przyczyn) nie powoduje to wcale, że gra zaczyna się nudzić. Przeciwnie – stawianie placówek pocztowych i czyhanie na Polecam serdecznie nie tylko miłośnikom retro! 11 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty (28.01.2008) "Race for the Galaxy" – recenzja (Space) Opera za trzy grosze Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak niemożliwego i zamknąć kanon kosmicznych w półgodzinnej partii? Kosmos. Ostatnia granica. Ostateczne marzenie ludzkości. Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce... Okręty płonące w gwiazdozbiorze Oriona… Houston – mamy problem. motywów Mechanicznie RftG przypomina bardzo Puerto Rico. Nic w tym dziwnego – jądro mechaniki zostało opracowane przez Toma Lehmanna na potrzeby karcianej wersji Puerto – San Juan. Tym razem, zamiast kolonizować wyspy na Karaibach, gracze wcielą się w rolę przywódców placówek pozaziemskich próbujących stworzyć galaktyczne imperia. A nam do pociągu zostało tylko pół godziny. Chyba zostaniemy przy książkach, bo nie znam planszówki o tematyce kosmicznej, której partia trwałaby mniej niż godzinę. Twilight Imperium – osadzone w SF – trwa minimum cztery. Nexus Ops jest niewiele krótszy. Nie da się zamknąć ekonomii, rozwoju ani kolonizacji w tak krótkim czasie. Gdzie tu miejsce dla żołnierzy kosmosu, obcych i Hana Solo. Jak tu zmieścić pierwszy kontakt, rebeliantów i imperium zła? Ja chcę prawdziwego kosmicznego eposu! Cel misji Na początku tury każdy wybiera jedną z kilku akcji, symbolizujących kierunek rozwoju, na którym skupi się jego państwo. Misje badawcze (Explore) mogą przynieść pomysły na nowe projekty, nie zawsze jednak zapewnią na nie wystarczające środki (kawałki próżni sprzedają się znacznie gorzej niż wytwory technologii obcych lub nieznane metale). Skoro zaś poznaliśmy nowe planety – możemy je zasiedlić lub zdobyć. Kolonizacja i podbój (Settle) to jedyny sposób na powiększenie swojego imperium. Z kolei rozwój nowych technologii (Develop) ułatwia handel i zwiększa efektywność innych akcji. Kolonistom i naukowcom trzeba jednak zapłacić – nie uda się tego zrobić, nie korzystając z handlu (Trade). Jednak zanim sprzedamy towary metropolii lub przeznaczymy je dla naszych obywateli (Consume), trzeba je jeszcze wyprodukować (Produce). Tyle, że w wersji instant. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o grze Race for the Galaxy (RftG) – od razu zdobyła moje zainteresowanie. Szczerze mówiąc nie chodziło nawet o nazwisko autora (Tom Lehmann), kojarzące się z zajdlowym Cylindrem van Troffa (i planszowym Um Krone Und Kragen). Nie szło też o mechanikę – wzorowaną wyraźnie na Puerto Rico. Magnesem był kosmos. Na ogół nie przywiązuję dużej wagi do otoczki fabularnej planszówki. Znacznie bardziej interesuje mnie różnorodność potencjalnych strategii, zbalansowanie mechaniki i elegancja rozgrywki. W przypadku RftG było jednak inaczej – na zakup wpłynęła głównie tematyka. Czy akurat tej planszówce uda się dokonać Mechanizm kart akcji działa bardzo prosto. Odbywają się tylko te fazy, które zostaną 12 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty wybrane. Jeżeli nikt nie zagra karty kolonizacji to nie zasiedlimy nowych planet. Przykładowo: dwaj gracze wybrali odpowiednio akcje rozwoju naukowego i produkcji. Pierwszy taniej wdroży nowe technologie podczas gdy drugi zapłaci ich pełen koszt. Potem drugi gracz wytworzy więcej towarów, w czasie gdy pierwszy wyprodukuje ich mniej. Ponieważ nikt nie wybrał kolonizacji ani eksploracji – fazy te się nie odbędą. drugich. Każde działanie ma bowiem tutaj namacalną "cenę". Największym koszmarem w RftG nie jest bowiem dostanie marnej ręki, ale dociąg samych przydatnych kart. Większość z nich występuje bowiem w jednym egzemplarzu, a różnice między nimi są nie tylko kosmetyczne. Łatwo więc o uczucie zagubienia, a w trakcie pierwszych partii niezbędna okazuje się ściągawka dołączana do gry. Wszystkie działania mają na celu zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa (PZ) – przyznawanych za różne aspekty rozwoju imperium. Punktowane są zarówno nowo zasiedlone planety jak i wynalazki oraz zaspokajanie potrzeb swoich obywateli. Gra kończy się, w momencie, gdy zostaną zużyte wszystkie żetony PZ lub, gdy któryś z graczy będzie miał w sumie dwanaście planet i wynalazków. W konsekwencji gra może budzić mieszane uczucia. Wielu ludziom przeszkadza dość duży wpływ czynnika losowego. RftG to karcianka, a nawet w brydżu towarzyskim rola losu jest duża. Z drugiej strony, wraz ze wzrostem znajomości gry, rola szczęścia mocno się zmniejsza. Doświadczony gracz widzi po prostu więcej możliwych wariantów rozwoju sytuacji, wie również w jakich kombinacjach dana karta może zadziałać najskuteczniej. Drugi potencjalny problem to zbalansowanie rozgrywki. Czy nie istnieje "złota ręka" gwarantująca zwycięstwo? Czy wszystkie karty są jednakowo pożyteczne? A może część z nich to zwykłe zapychacze talii? Z pamiętnika kierownika Sercem gry są karty. Te trzymane na ręku – reprezentują potencjalne projekty i zasoby niezbędne do ich realizacji. Te wyłożone na stole – kolonie i wdrożone technologie (awersem do góry) lub surowce (rewersem do góry). Za wszystkie działania płaci się kartami "z ręki", co symbolizuje selekcję priorytetów. Przykładowo – mamy na ręku korpus ekspedycyjny (zwiększa siłę naszej armii) i kredyty inwestycyjne (ułatwiają dalsze wdrożenia). Obie karty mają koszt równy jeden. W fazie wdrożenia – jeśli chcemy wystawić którąś z nich, musimy odrzucić drugą. Jak to w życiu – budżet nie jest z gumy – a pieniądze dostają ludzie albo wojsko. Alternatywnie możemy też sami wybrać akcję wdrożenia (zamiast liczyć na ruch przeciwników) i wystawić jedną z kart o jeden taniej, czyli za darmo. Kosmos możliwości Po kilkunastu partiach rozegranych w różnym gronie mogę stwierdzić, że wszystkie karty mogą być użyte do zdobycia przewagi. Nie istnieje uniwersalna strategia, prowadząca do automatycznej wygranej. RftG to przede wszystkim gra taktyczna, liczy się tutaj elastyczność (Co zrobię z tym co mam na ręku). Długofalowe planowanie (Co mógłbym zrobić, jeśli…), choć jest obecne, pełni raczej drugorzędną rolę. Pojedyncza rozgrywka trwa od dwudziestu (dwie osoby znające grę) do czterdziestu pięciu minut (czworo początkujących). Podobnie jak w większości dobrych gier strategicznych po każdej partii pozostaje wrażenie niedosytu. Chciałoby się skolonizować jeszcze jedną planetę, odkryć nową technologię lub zrealizować jakiś duży projekt. Tradycyjny dylemat dobrych gier strategicznych (albo rybki albo akwarium) nabiera tutaj nowego smaczku – bo realizacja jednych planów nie oznacza tylko przełożenia 13 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty podejmowania trudnych decyzji mogą przytłaczać. Jeśli doda się do tego losowość, łatwo o uczucie zagubienia i zniechęcenia. Nawet czytelne i ładne karty oraz przejrzysty język instrukcji nie pomagają w opanowaniu pierwotnego chaosu. Kluczem do dużej dynamiki gry jest symultaniczność tury. Nie ma tutaj zbyt długiego czekania na swoją kolejkę. Karty akcji wybiera się równocześnie, potem zaś kolejne fazy rozstrzygane są bardzo szybko. Niestety – podobnie jak w większości symultan gracz przeliczający wszystkie możliwe warianty potrafi zanudzić pozostałych. Porządek pojawia się dopiero w okolicach piątej partii. Wtedy też zaczyna się dostrzegać bardzo subtelne związki pomiędzy ruchami kolejnych graczy (wbrew pozorom interakcja w tej grze istnieje). Zwiększa się dynamika tury a gra pokazuje swój lwi pazur – dużą dawkę strategii i epicki rozmach. Dopiero wtedy w rozgrywce czuje się ducha dobrej powieści SF – floty toczą bitwy a dzielni astro/kosmonauci niosą flagi na kolejne obce światy. Drugą przyczyną opóźnień może być dość duże skomplikowanie gry i ilość decyzji jaką gracz musi podjąć. Ikonki na kartach – choć bardzo czytelne i uniwersalne (te same rodzaje w instrukcji, podsumowaniach i wszystkich kartach) są dość małe. Prawie każda karta ma inne działanie. Jeżeli dodamy do tego ich ciemną barwę i słabe oświetlenie – otrzymamy przestoje. Z całą pewnością nie jest to gra do baru lub na imprezę. Żarty, docinki i biuściaste blondynki skutecznie zabijają nastrój rozgrywki. Przy partii z doświadczonymi graczami, chwila dekoncentracji owocuje przegraną. Skomplikowanie i pozorna losowość rozgrywki to największe wady Race for the Galaxy. Trzeba trochę czasu, aby dostrzec świetnie zaprojektowaną i zbalansowaną mechanikę. Jeżeli szukacie prostej gry ekonomicznej na przerwę w trudnych zajęciach – gra raczej nie przypadnie Wam do gustu. Race for the Galaxy to gra wybitnie niszowa – nie nadaje się ani dla nowicjuszy, ani dla osób nie koncentrujących się w pełni na rozgrywce . Mało jest w niej bezpośredniej interakcji, nie ma zbyt wiele wojny – jest za to mnóstwo ekonomii i planowania. W dwudziestominutowym RftG można znaleźć więcej strategii i ekonomii niż w sześciogodzinnym Twilight Imperium. Nie ma tutaj zbyt wiele miejsca na dyplomację, czy rozgryzanie psychologii przeciwników – trzeba "grać swoje" i mieć nadzieję, że to wystarczy do zwycięstwa. Duża ilość możliwość taktycznych idzie w parze z planowanymi wariantami i dodatkami. W momencie wydania gry, zakończono testy pierwszego rozszerzenia (The Gathering Storm). W instrukcji do wersji podstawowej zawarto zasady dla początkujących i zaawansowanych. W Internecie zaś można znaleźć całkiem dobry wariant jednoosobowy rozgrywki. Dodatkowe zakupy nie są konieczne, aby cieszyć się rozgrywką. Podstawka RftG to w pełni kompletny i skończony produkt. Jak na krótką karciankę jest również dość droga (120 zł). Jeżeli jednak – tak ja– lubicie klasyczne SF i skomplikowane gry ekonomiczne – wtedy RftG jest właśnie dla was. Bo dobra planszówka jest jak kosmos – trzeba ją zrozumieć, zanim się w niej zanurzy. Okiem Ysabell Podsumowanie Nie lubię fantastyki. Nad moim łóżkiem nie wisi miecz świetlny ani odznaka floty gwiezdnej. Nie mogę zatem powiedzieć, aby tematyka Race for the Galaxy była dla mnie Przy pierwszym kontakcie gra nie zachwyca. Duża ilość symboli i konieczność 14 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty szczególnie zachęcająca. Same jednak wiecie jak trudno ich odwieść od zakupu wymarzonej planszówki. Pomimo tego trudno mi się nie zgodzić z recenzją Ezechiela. Pominął on jednak kilka rzeczy, na które warto zwrócić uwagę. Ocena: 5.5 / 6 Tytuł: Race for the Galaxy Po pierwsze, nie należy zniechęcać się pierwszymi rozgrywkami. Ja sama miałam wtedy wrażenie, że RftG to gra skrajnie losowa – karciany odpowiednik chińczyka. Wydawało się, że wszystko zależy od dociągniętych kart, a moje decyzje nie mają wpływu na rozgrywkę. Dość szybko jednak zauważyłam, że nie należy skupiać się na marnych kartach, bo doświadczonemu graczowi wystarczy jeden atut, aby na nim zbudować strategię. Jej koszty pokryje reszta ręki. A jak wszyscy wiedzą – łatwiej płacić słabymi kartami niż rozstawać się z tymi dobrymi. Typ gry: karciana, ekonomiczna Autor: Tom Lehmann Wydawca: Rio Grande Games Data wydania: 2007 Miejsce wydania: Niemcy/USA Liczba graczy: od 2 do 4 Wiek graczy: od 12 lat Czas rozgrywki: od 20 do 60 minut Wydanie: angielskie/niemieckie Gra świetnie sprawdza się na dwie osoby, z których tylko jedna musi być maniakiem SF. Do tego bardzo łatwo jest ją przewozić – po wyjęciu z pudełka zajmuje mało miejsca. Jeżeli więc poszukujecie szybkiej gry, która zmieści się w każdym plecaku - RftG będzie świetnym wyborem. Trzeba tylko zaopatrzyć się w koszulki – co też nie stanowi problemu, bo karty mają standardowy rozmiar. Instrukcja: angielska/niemiecka Cena: 120 zł Najważniejszą rzeczą o jakiej nie wspomniał Ezi jest, oczywiście, wykonanie. Ilustracje są świetnie dobrane, karty wydrukowano na dobrym papierze a do gry dołączono komplet ściągawek. Instrukcja napisana jest przejrzystym i zrozumiałym stylem. Nie mieliśmy problemów z interpretacją żadnych zasad. Ikonki reprezentujące działania mogłyby być za to nieco przyjaźniejsze. Zwłaszcza, że jest ich dość dużo. Po kilku partiach zaczyna się je doceniać – bo korzystanie z nich jest dużo szybsze niż czytanie tekstu w innych karciankach. Podsumowując: dziewczyny – nie zabraniajcie swoim chłopcom kupować głupich gier SF. Chłopaki – nie zwracajcie uwagi na kwaśne miny swoich dziewczyn po pierwszych rozgrywkach. RftG to naprawdę dobra planszówka. Joanna 'Ysabell' Filipczak 15 Planszówki (.polter.pl) na listopad (01.02.2008) "Wypas" – recenzja Co w trawie beczy Autor: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak znajdziemy przede wszystkim talię, składającą się z kart owiec i kart specjalnych, kolorowe plastikowe pionki oraz tor punktacji z grubego kartonu, oraz zasady gry, przetłumaczone na trzy języki obce, co być może przyczyni się do ekspansji polskiego góralstwa w szeroki świat. Wyobraźmy sobie taki sielski obrazek nasze piękne góry, słoneczko świeci, kwiatki kwitną, motylki latają, owieczki pasą się spokojnie na tatrzańskich łąkach pod troskliwym spojrzeniem młodych juhasów. Ci dziarscy młodzieńcy, zamiast zarabiać na ceprach i gonić turystki po Krupówkach, postanowili oddać się szlachetnej profesji przodków, czyli Wypasowi. Jak się to robi? Pod takim tytułem ukazała się na rynku nowa karcianka Kuźni Gier, traktująca - jakżeby inaczej - o trudnym fachu pasterskim. Wspomniani wyżej dzielni górale, reprezentowani nie mniej dzielnie przez graczy w liczbie od 3 do 6, najpierw gromadzą owce i wyprowadzają je na hale, by je następnie ostrzyc, zgarniając dzięki temu Punkty Zwycięstwa. Co oczywiste, właściciel największej ich ilości wygrywa rozgrywkę, która trwa mniej więcej 2040 minut. Zasady Wypasu są proste, zaś ich przeczytanie nie zajmie więcej niż 10 minut. Nawet dzieci szybko opanują reguły rozgrywki, których prostota jest niewątpliwie zaletą każdej dobrej party game. W dużym uproszczeniu rozgrywka przebiega następująco: jeden z graczy obejmuje honorową i przekazywaną rotacyjnie funkcję bacy, który rozdaje sobie i pozostałym juhasom z talii losowe karty na rękę. Następnie górale biorą udział w licytacji kolejnych kart i wystawiają z ręki stada owiec, które w dalszej kolejności strzygą, otrzymując punkty. Z talii otrzymać można bądź to owce, bądź karty specjalne. Te ostatnie występują w 4 rodzajach - mamy więc Złodzieja, który pozwala podejrzeć i podkraść kartę przeciwnikowi; Czarną Owcę, którą podrzucamy podstępnie przeciwnikowi zamiast jakiejś sympatycznej owieczki z jego stada, Wilka zjadającego najpiękniejszą owcę podczas strzyżenia oraz Psa Pasterskiego, który anuluje dowolną zagraną właśnie kartę specjalną. Zwykłe owce z kolei charakteryzują się cyfrą i kolorem - zbiera się je niczym sekwensy w remiku do chwili, gdy korzystnie będzie chwycić za nożyce. W talii znaleźć można także owieczki Dolly, pełniące funkcje dżokerów. Pudełko owczarza Pierwsze, co zwraca uwagę, to dramatyczna wręcz poprawa jakości wydania produktów Kuźni. Wypas zaserwowano nam w wypasionym pudełku z grubego kartonu, z plastikową wypraską porządkującą elementy gry. Nota bene będzie to już zapewne standard dla tego wydawnictwa (w podobnie wysokim standardzie ukazała się również gra Wiedźmin), co się chwali, zwłaszcza gdy przypomnimy sobie ich mniej trwałe opakowania - chociażby Wiochmen Rejsera czy Na Sygnale. W pudełku 16 Planszówki (.polter.pl) na listopad Kup Pan owcę! Dużym plusem jest także jakość wydania i trwałość gry. Wypas to niewątpliwie przyjemna imprezowa karcianka, w której można się nauczyć w parę minut, zaś rozgrywka nie będzie trwała dłużej niż wysączenie piwa. Świetnie sprawdzi się także jako gra rodzinna, zwłaszcza że - zdaniem autorów -wypasać owce można już od szóstego roku życia. Nie można natomiast rozegrać partyjki podczas romantycznego wieczoru we dwoje, gdyż do udanej rozgrywki potrzeba co najmniej trzech graczy. Dobrą metodą zdobywania pożądanej rogacizny jest wystawiana przez bacę licytacja (wystawia on na stół trzy podejrzane wcześniej karty, z czego jedną zakrytą). Tutaj gra przewiduje zasady alternatywne - blefowanie, które na pewno przysporzy rozgrywce więcej emocji. W przypadku licytacji właśnie pojawia się pewien problem - ponieważ licytujemy posiadanymi na ręce kartami owiec, które tracimy niezależnie od tego, czy udało nam się daną owcę wylicytować, czy też nie, łatwo możemy stracić karty z ręki i nic nie zyskać w zamian. Może się więc zdarzyć, że nikt nie będzie chciał licytować słabych kart ze stołu (mimo że nie wylicytowane karty automatycznie trafiają do bacy), licząc na to, że w następnej kolejce z talii przyjdzie coś lepszego. Licytować trzeba więc ostrożnie zwłaszcza w wariancie podstawowym, gdzie blefowanie jest niemożliwe - jednak w nieskończoność zwlekać nie można, gdyż gra kończy się w chwili, gdy któryś z juhasów ostrzyże piąte stado. W dowolnej wybranej przez juhasa chwili można dane owieczki posłać do fryzjera, zgarniając punkty zależnie od wartości owiec i ich ilości. W chwili strzyżenia należy ponadto pod groźbą nieważności wydać beczący odgłos paszczowy, która to zasada z pewnością ucieszy młodszych graczy, ale niestety u niektórych starszych juhasów wywoływała gwałtowne protesty i bojkot. Ocena: 4.5 / 6 Tytuł: Wypas Typ gry: towarzyska Autor: Maciej Zasowski, Michał Stachyra Autor ilustracji: Maciej Zasowski Wydawca: Kuźnia Gier Data wydania: 2007 Owca, jaka jest, każdy widzi Miejsce wydania: Polska Liczba graczy: od 3 do 6 Tak jak w przypadku wielu innych produktów Kuźni Gier, autorzy wprowadzają do gry oprawę humorystyczną, która wprawdzie nie ma wpływu na rozgrywkę, ale jednym się spodoba, innym zaś nie. Mi osobiście pocieszne zezowate owieczki przypadły do gustu, podobnie zresztą jak wielu innym osobom, które wyłoniły te właśnie ilustracje w internetowym plebiscycie. Wiek graczy: od 6 lat Czas rozgrywki: od 15 do 30 min Wydanie: polskie Instrukcja: polska Cena: 49,90 zł 17 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty (06.02.2008) „Tain” – recenzja Kali ukraść krowa… Autor: Katarzyna 'Bagheera' Bodziony Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak wydaje się wygórowana. Do tego gra zilustrowana została z wyczuciem konwencji, a przede wszystkim ładnie - dla niektórych nie ma to może większego znaczenia, ale ja nie znoszę estetycznych bubli. Drobnym cieniem na tej miodności kładą się jedynie wesołe zabawy zezowatego drukarza, któremu podczas wycinania kartonowych żetonów ręka omsknęła się o półtora milimetra. Nie zmienia to jednak faktu, że od okładki, poprzez plansze i zasłonki graczy, na żetonach zaś skończywszy, Tain cieszy oko celtyckim klimatem. Wszyscy, którym Celtowie kojarzą się jedynie z tym dużym, co wpadł do kociołka, i z tym małym, w czapeczce ze skrzydełkami, od niedawna mogą wczuć się w zupełnie inne halsztadzkie klimaty. Nakładem wydawnictwa Wolf Fang ukazała się bowiem gra Tain, traktująca o drugim - po młóceniu Rzymian ulubionym zajęciu tej szlachetnej ludności, a mianowicie kradzieży krów. Nie da się bowiem ukryć, że reputacja najlepszego bydłokrada miła była sercu każdego Celta, jeśli zaś oprócz krówek udało mu się przy okazji najazdu podwędzić jakieś kosztowności czy porwać śliczne panny, czekała go w domu zasłużona chwała. Podczas rozgrywki wcielamy się przywódcę jednego z czterech celtyckich rodów, zaś naszym celem jest przechytrzyć pozostałych graczy i okraść ich ziemie, samemu jednocześnie broniąc swoich włości. Ale o co właściwie chodzi z tym blefem? Otóż każdy z graczy (maksymalnie czterech) posiada swoje włości, składające się z pastwiska i domostwa. Na tym pierwszym wypasa krówki, w drugim trzyma rodowe klejnoty - wszyscy gracze rozpoczynają z taką samą ich ilością. Na pastwisko prowadzą 3 wejścia, do domu zaś dwa. Każde wejście składa się z pola zewnętrznego, dla postaci zakradających się w niecnych celach, oraz wewnętrznego, dla dzielnych członków naszego klanu, broniących klanowych dóbr. Tain reklamowany jest jako celtycka gra blefu i przyznać trzeba, że określenie to jest dość intrygujące. Ale oprócz kuszącego hasła reklamowego, Tain już na pierwszy rzut oka charakteryzuje się także naprawdę zachęcającą oprawą graficzną. Cóż ty kryć - poziom wydania tej gry jest prawdziwie europejski i nie ma co się dziwić, że wydawca postanowił przygotować trzy wersje językowe instrukcji, bo na półce w zachodnim sklepie Tain z pewnością wstydu nie przyniesie. Każdy z graczy otrzymuje zasłonkę oraz komplet żetonów reprezentujących różnych członków klanu w swych rodowych kolorach. Dysponujemy więc głową naszego rodu, jego nadobną córką, dwoma dzielnymi wojownikami, kilkoma parobkami oraz kilkoma żetonami blefu. Żetony układamy za zasłonką, skąd w swojej turze możemy wystawić je zakryte albo w obronie swoich włości, albo atakując dobra dowolnego z przeciwników. Po zapełnieniu wszystkich pól (lub gdy wszyscy gracze spasują) odkrywa się wszystkie żetony i sprawdza, czyj rajd się powiódł. Każdy członków naszego klanu ma inną "siłę" - np. wojownik bije chłopca, pan domu Wytrzymałe pudełko z grubego kartonu (nota bene takie samo, jak w Wypasie, który ukazał się niedawno nakładem Kuźni Gier), poręczna plastikowa wypraska oraz drewniane elementy sprawiają, że cena 69 złotych nie 18 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty rozgrywki - czy to na dwie, czy większą ilość osób (choć w tym pierwszym przypadku aspekt strategicznego planowania ma z pewnością większe znaczenie, podczas gdy przy większym towarzystwie często trzeba liczyć na fuks). wojownika, itd. Jeżeli żeton atakujący jest silniejszy niż broniący, zdobywamy bądź to krowę, bądź kosztowności przeciwnika. Przy odpowiedniej kombinacji żetonów możemy także wziąć jeńców, których umieścimy w swoim domostwie i wymienimy na punkty po zakończeniu gry. Szybką partyjkę można rozegrać przy każdej okazji, nawet w knajpie, ponieważ gra jest niewielka i zmieści się na stoliku obok kufla irlandzkiego piwa. Dobra jakość wydania, prostota zasad, duża regrywalność, emocjonująca i szybka rozgrywka - czy ta gra ma jakieś wady? Otóż nie, tak więc ze spokojnym sumieniem mogę ją polecić każdemu, kto ma ochotę trochę pogłówkować i przy okazji dobrze się bawić. Rozgrywka kończy się w chwili zdobycia jedenastej krowy przez dowolnego gracza, bądź po ósmej rundzie, czyli trwa około pół godziny. W tym czasie musimy przechytrzyć przeciwników, czyhając w miejscach, gdzie nie spodziewają się ataku, jednocześnie zaś główkując, jak rozmieścić siły w obronie naszych skarbów rodowych. Zasady gdy nie są skomplikowane i każdy miłośnik celtyckiej rogacizny szybko je opanuje. Dla ułatwienia po wewnętrznej stronie zasłonki znajduje się rozpiska żetonów (kto kogo bije), co usprawnia pierwszych parę partii - potem i tak zna się te zasady na pamięć. Zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości punktów, co wcale nie jest jednoznaczne ze zgromadzeniem najliczniejszego stada, gdyż klejnoty i jeńcy - a zwłaszcza ponętne córki warte są więcej niż jałówki. Ocena: 5.5 / 6 Każda runda gry wywołuje emocje - gdy niespodziewanie okazuje się, że przeciwnik nabrał się na nasz podstępny blef, czy gdy jakiś nikczemnik spustoszył nasze pola, nad stołem rozlegają się triumfalne okrzyki i jęki porażki. W Taina po prostu nie da się grać obojętnie! Rozgrywka jest też bardzo dynamiczna i przy odrobinie szczęścia szybko można się odkuć po pechowej rundzie. Jest też dobrze zbalansowana dzięki systemowi "każdy na każdego" - z chwilą, gdy jakiś Celt zbytnio wysunie się na prowadzenie, pozostała trójka może zgodnie zasypać go "silnymi" żetonami - a wobec takiej inwazji nie wszędzie będzie mógł się skutecznie obronić. Tytuł: Tain Typ gry: towarzyska Autor: Tomasz Majkowski Autor ilustracji: Tomasz Tworek Wydawca: Wydawnictwo Wolf Fang Data wydania: 2007 Miejsce wydania: Polska Liczba graczy: od 2 do 4 Wiek graczy: od 12 lat Trochę pomyślunku i odrobina szczęścia są więc kluczem do sukcesu podczas rozgrywki. Miłośnicy strategicznych europasjansów nie uznają Taina za swą ulubioną grę, ja natomiast bawiłam się wyśmienicie podczas każdej Czas rozgrywki: od 30 do 45 minut Wydanie: polskie Instrukcja: polska Cena: 69 zł 19 Planszówki (.polter.pl) na styczeń/luty (14.02.2008) polecanki redakcyjne – planszówki dla dwojga Gry miłosne Autor: redaktorzy działu planszówki.polter.pl Redakcja: Joanna 'Ysabell Moebius' Filipczak Niewiele jest gier, które sprawdzają się na dwie osoby. Oczywiście wyjątkiem są te, które zaprojektowano dokładnie dla takiej liczby graczy. W Walentynki miło byłoby ciupnąć z miłą sercu osobą w jakąś sympatyczną grę – prezentujemy gry, które z pewnością nadadzą się do tego celu. Katarzyna 'Bagheera' Bodziony i Szymon 'neishin' Szweda Na przystawkę proponujemy Hive (Rój), logiczną grę bezplanszową. Można powiedzieć, że to owadzie szachy, ponieważ w zależności od typu robala (pionka) możemy wykonywać różne ruchy, cały czas dążąc do "zaszachowania" królowej przeciwnika, czyli otoczenia jej innymi pionkami. Gra względnie krótka, wymagająca logicznego myślenia i bardzo ładnie wykonana. W sam raz na początek planszowego tête-à-tête. Joanna 'Ysabell' Filipczak i Marcin 'Ezechiel' Zaród Pierwszą planszówką w jaką graliśmy jako para były Fjorde. Na pierwszy rzut oka podbój nowych lądów nie brzmi jak najlepszy sposób okazania romantycznych uczuć, jednak ta gra idealnie nadaje się dla par. Nie da się w nią grać w większą ilość osób, więc mamy dobry pretekst, aby grzecznie wyprosić wszystkich eks. Dzięki prostocie zasad bardzo szybko można przystąpić do dzieła, pomijając niepotrzebne gadanie. Dobre wykonanie i duża ilość możliwości taktycznych sprawiają zaś, że gra (ani partner) nie znudzi się przez dłuższy czas. Fjorde to dla nas synonim idealnej gry wstępnej - szybka, niezobowiązująca i bardzo wciągająca. Na danie główne serwujemy Fury of Dracula, czyli ameritrash pełną gębą, acz niegłupi. Jedna osoba wciela się w rolę demonicznego hrabiego Draculi, próbującego zapanować nad Europą przy pomocy wiernych wampirów, druga zaś kontroluje drużynę łowców, którzy pragną go powstrzymać. W grze może co prawda uczestniczyć do pięciu osób (wtedy każdy kontroluje innego łowcę), ale pojedynek jeden na jednego jest równie -a może nawet bardziej - sycący. Planowanie, dobrze dobrana strategia oraz trochę szczęścia wyłonią zwycięską stronę w rozgrywce, w której najważniejsze jest przechytrzenie przeciwnika. Skoro już się rozgrzejemy, sięgamy po bardziej wysmakowaną roz(g)rywkę. Dwuosobowa partia Caylusa idealnie się do tego nadaje - pełna, wytrawna planszówka, która wystarczy na lata. Nas w Caylusie urzekło bogactwo opcji taktycznych, okraszone niespotykanym nastrojem rozgrywki. Mało jest tutaj okazji do bezpośredniej rywalizacji, za to więcej możliwości wykonania eleganckiego, miażdżącego ruchu. Jeżeli oboje lubicie gry ekonomiczne - koniecznie spróbujcie Caylusa. Na deser rodzima produkcja o tematyce bliskiej sercu tych, którzy pojechali pracować do Irlandii, czyli Tain, celtycka gra blefu. Jej recenzję mogliście przeczytać niedawno, tutaj jednak zaznaczamy, że rozgrywka dwuosobowa sprawdza się bardzo dobrze i z pewnością jest bardziej strategiczna niż gra z większą ilością osób. Warto spróbować trochę pogłówkować. 20