ZGADNIJ i SKOJARZ
Transkrypt
ZGADNIJ i SKOJARZ
INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2÷4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] 1 Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. „ZGADNIJ I SKOJARZ” to logopedyczna gra edukacyjna. Jej uczestnicy słuchają uważnie czytanych kolejno (z kart) rymowanych zagadek. Każdy z graczy, który odgadł odpowiedź stara się jak najszybciej odnaleźć właściwy dla niej obrazek leżący na stole. Gracz, który pierwszy położy swój żeton na odpowiednim obrazku musi głośno wymówić jego nazwę. Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto wskaże i wymówi prawidłowo najwięcej trafnych odpowiedzi. Gra jest pełną emocji zabawą, w której dzieci 2 ćwiczą artykulację spółgłosek szeregu syczącego s-z-c-dz; ciszącego ś-ź-ć-dź; szumiącego sz-ż-cz-dż. Dzięki grze dzieci nie tylko trenują i utrwalają wymawianie głosek, ale także doskonalą koncentrację, refleks, spostrzegawczość, pamięć i umiejętność czytania, świetnie się przy tym bawiąc. I wariant Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się (za udzielanie prawidłowych odpowiedzi) otrzymanych na wstępie gry żetonów. Przygotowanie do gry: Przed rozpoczęciem gry należy potasować karty i położyć talię na stole tekstem do dołu. Tabliczki z obrazkami należy rozłożyć na stole, obrazkami do góry, tak by były dla każdego widoczne i w zasięgu ręki wszystkich graczy. Każdy uczestnik gry otrzymuje po 10 żetonów jednego koloru (każdy gracz ma swój kolor żetonów). 3 Najlepiej jeśli w grze będzie pomagać osoba dorosła, która zwróci uwagę na poprawną wymowę wymawianych głośno przez dzieci odpowiedzi. Można również przestudiować z dziećmi każdy obrazek, by w trakcie gry nie było wątpliwości co on przedstawia. Początek gry: Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, czy dzieci mogą (potrafią) same czytać zagadki. Jeśli tak, to grę rozpoczyna jej najmłodszy uczestnik. Następnym w kolejce jest gracz po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Jeśli dzieci nie potrafią dobrze czytać, zagadki czyta dorosły opiekun. Przebieg gry: Rozpoczynający bierze pierwszą z góry kartę ze stosu kart leżącego na stole. Czyta treść zagadki (tylko czarny tekst - pomija w tym momencie kolorowy tytuł nad zagadką, który jest odpowiedzią), a pozostali uczestnicy starają się jak najszybciej położyć swój żeton na obrazku, który przedstawia odpowiedź na nią. 4 Gracze nie mogą od razu po przeczytaniu zagadki wymawiać głośno odpowiedzi. Dopiero po położeniu żetonu na obrazku, gracz oznajmia głośno co jest rozwiązaniem zagadki (co przedstawia obrazek). Liczy się tylko odpowiedź gracza, który pierwszy położył żeton na obrazku. Następnie gracz, który czytał z karty zagadkę, czyta odpowiedź znajdującą się nad jej treścią (kolorowy tytuł). Pełną zgodność obrazka z tytułem zagadki można potwierdzić odwracając obrazek na tylną stronę, gdzie jest napisana jego nazwa. Jeśli gracz odpowiedział prawidłowo, to jego żeton położony na obrazku odkłada się do pudełka. Jeżeli gracz wybrał niewłaściwy obrazek, to zabiera z powrotem swój żeton i kładzie go przed sobą. Uwaga! czytający zagadkę nie bierze udziału w grze. Jeżeli graczy jest tylko dwóch, to zagadki powinna czytać osoba dorosła (nie biorąca udziału w grze). Przeczytaną kartę odkłada się na osobny stos wierszykami do góry. Obrazek należy odłożyć na swoje miejsce na stole. 5 Koniec gry: Gra kończy się gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów. Ten gracz zostaje zwycięzcą. II wariant W tej wersji gry oprócz ćwiczenia wymowy głosek, zawartych w hasłach będących rozwiązaniami losowo wybranych zagadek, wyróżnia się też (i utrwala) ich podział (na syczące, ciszące i szumiące). Przygotowanie do gry: Tabliczki z obrazkami należy wymieszać i rozłożyć na stole, obrazkami do góry tak, aby żaden z nich nie nachodził na siebie i wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. Natomiast karty z zagadkami należy położyć na trzech oddzielonych od siebie stosach, wydzielonych wg 3 kolorów ich rewersów, z których każdy przydzielony jest innemu szeregowi głosek (czerwony - syczącym s-z-c-dz; zielony - ciszącym ś-ź-ć-dź; niebieski - szumiącym sz-ż-cz-dż). 6 Każdy z graczy otrzymuje po 10 żetonów w jednym kolorze. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Bierze on pierwszą z góry kartę z wybranego stosu kart leżących na stole i czyta tekst zagadki. Po przeczytaniu pozostali gracze starają się jak najszybciej znaleźć obrazek, który jest ich zdaniem właściwą odpowiedzią. Ten, kto pierwszy położy żeton przerywa poszukiwania innych i czytający sprawdza zgodność wybranego obrazka z odpowiedzią (tak jak w wariancie I). Jeśli obrazek jest właściwy, gracz odkłada żeton do pudełka. Jeśli obrazek jest niezgodny z odpowiedzią, gracz zabiera swój żeton z powrotem. Następną kartę z tego samego stosu (koloru) wybiera gracz z lewej strony czytającego - kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze wybierają karty z jednego stosu, dopiero po jego wyczerpaniu można odkrywać karty z kolejnego stosu. Przeczytane karty odkłada się w stos na boku, tekstem do góry. 7 W trakcie gry ważne jest, by odpowiedź na zagadkę była przez gracza wymawiana głośno i wyraźnie. Koniec gry: Tak jak w pierwszym wariancie wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich żetonów za wskazanie prawidłowych odpowiedzi. * Czyszczenie i konserwacja: Elementy plastikowe można myć w ciepłej wodzie z mydłem. Nie należy używać do czyszczenia jakichkolwiek rozpuszczalników chemicznych. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 8 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.