Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
SKARB
liczba graczy: 2÷4
rekwizyty:
1) plansza
2) 4 pionki
3) kostka do gry
Od dawien dawna wiadomo, że w Czarnym Lesie ukryty jest wielki skarb, którego pilnuje Zły
Skrzat. Droga do niego jest trudna i niebezpieczna, różne pułapki czekają na śmiałków.
Zwycięża ten, kto pierwszy dotrze do legendarnego skarbu.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera swój pionek, który ustawia na polu
wyjściowym o tym samym kolorze (znajdującym się u dołu planszy).
Cel gry:
Celem jest dotarcie do ostatniego pola toru gry (czerwone pole nr 96).
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie
rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający
grę rzuca kostką i przesuwa swój pionek o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek,
zaczynając od zielonego pola startu z żółtą strzałką (wskazującą kierunek jazdy). Na wejście
do gry trzeba wyrzucić kostką „6” lub „1”. Wyrzucenie „6” w czasie gry nie uprawnia do
kolejnego rzutu. Nie ma tzw. „zbijania”, a na jednym polu może stanąć kilka pionków. Pionki
poruszają się po torze wzdłuż białej linii. Jeśli gracz stanie na polu wyróżnionym numerem,
gwiazdą lub ostem musi postępować zgodnie z opisanym niżej znaczeniem.
Znaczenie wyróżnionych pól na torze gry:
Gwiazda rozświetla drogę. Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu z jej symbolem
przesuwa się do przodu o trzy pola.
Oset znacznie utrudnia wędrówkę. Gracz, którego pionek stanie na polu z jego symbolem
cofa się o trzy pola.
10. Gołąbek podarował Ci plan drogi do skarbu - masz rzut dodatkowy.
20. Spotkałeś zbója, z którym stoczyłeś walkę. Rzucasz kostką - jeśli wyrzucisz „6” lub „1” to
znaczy, że wygrałeś walkę i w następnej kolejce jedziesz dalej. Jeżeli nie udało Ci się
wyrzucić „6” lub „1”, to w następnej kolejce zaczynasz swoją drogę na nowo, od pola startu.
22. Ugasiłeś pragnienie w napotkanym źródełku, wędrówka nabiera tempa - przesuwasz się
o 5 pól do przodu.
37. Sprytna wiewiórka pokazała Ci skrót - przechodzisz na pole wskazane czerwoną strzałką.
44. Wpadłeś w pułapkę zastawioną przez Złego Skrzata - czekasz 1 kolejkę.
62. Uciekasz przed watahą wilków - cofasz się o 6 pól do tyłu.
76. Leśny duszek podarował Ci eliksir mocy, masz więcej siły - rzucasz dodatkowo kostką.
83. Jesteś blisko celu, musisz być ostrożny i zwolnić - stoisz 1 kolejkę.
90. Udało Ci się zmylić czujność Złego Skrzata, dosypałeś do jego zupy środek nasenny masz rzut dodatkowy.
93. Grozi Ci niebezpieczeństwo, musisz się wycofać - przechodzisz na pole wskazane
czerwoną strzałką.
96. Dotarłeś do celu i zdobywasz skarb ukrywany przez Złego Skrzata.
1
Koniec gry:
Gra kończy się, gdy jeden z graczy postawi swój pionek na ostatnim czerwonym polu toru
gry z numerem 96. Ten gracz zwycięża.
Gracz może postawić pionek na ostatnim polu tylko wtedy, gdy wyrzuci kostką liczbę oczek
zgodną z liczbą pól dzielących jego pionek od tego pola. Następni gracze zajmują miejsca
zgodnie z kolejnością dotarcia do ostatniego pola.
Pionki poruszają się po torze zgodnie z przedstawionym na rysunku kierunkiem.
Biała linia wskazuje kierunek toru
Koniec toru
Początek toru
DZIELNY RYCERZ
liczba graczy: 2÷4
rekwizyty:
1) plansza
2) 4 pionki
3) kostka do gry
Za siedmioma górami i siedmioma lasami zły czarnoksiężnik zamknął w wieży piękną
księżniczkę. Na wieść o tym dzielni rycerze spieszą jej na ratunek. W drodze spotyka ich wiele
niebezpieczeństw i niespodzianek. Rycerz, który będzie miał najwięcej wytrwałości i dopisze mu
najwięcej szczęścia uwolni księżniczkę.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy gracz wybiera swój pionek, który ustawia na jednym
z czterech pól wyjściowych (w kształcie kwadratu), o takim samym kolorze.
2
Cel gry:
Celem jest dotarcie do ostatniego pola toru gry z nr 86.
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po lewej stronie
rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zaczynający grę
rzuca kostką i przesuwa swój pionek o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek, zaczynając
od pola startu z czerwoną strzałką. Na wejście do gry nie trzeba wyrzucić„6”. Wyrzucenie „6”
w czasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek.
Gracz, którego pionek zatrzyma się na polu zajętym przez innego gracza „zbija” jego pionek.
Zbity pionek wraca na start, by od nowa zacząć wędrówkę w następnej kolejce.
Jeśli gracz stanie na wyróżnionym polu, musi postępować zgodnie z jego znaczeniem.
Znaczenie wyróżnionych pól na torze gry:
6, 7. Zaatakował Cię nieznany rycerz - masz rzut dodatkowy. Jeśli wyrzucisz „6” lub „1” - tzn.,
że wygrałeś pojedynek na kopie i w nagrodę przesuwasz się o 6 pól do przodu.
Jeżeli nie uda ci się wyrzucić „6” lub „1”, to cofasz się o 3 pola.
18. Dobra wróżka zwiększyła Twoją moc - przesuwasz pionek o 4 pola do przodu.
23. Napadli Cię zbójcy - stoisz 1 kolejkę.
29. Spotkałeś elfa, który zdradził Ci drogę na skróty - przenosisz pionek na pole nr 44.
33. Okrutny czarnoksiężnik rzucił na Ciebie zły urok - cofasz się o 8 pól.
42. Czarodziejski ptak ostrzegł Cię przed leśnymi pułapkami - masz dodatkowy rzut kostką.
55, 56. Złe wilki bronią dostępu do wieży, w której uwięziona jest księżniczka - tracisz 1 kolejkę.
60. Oczekująca ratunku księżniczka rzuca Ci klucze do wieży, które podstępnie wykradła złemu
czarnoksiężnikowi - przesuwasz się o 5 pól do przodu.
78. Spadłeś ze schodów prowadzących do komnaty księżniczki - cofasz się o 4 pola.
86. Uwolniłeś księżniczkę!
Koniec gry:
Gra kończy się, gdy jeden z graczy postawi swój pionek na ostatnim polu toru gry z numerem 86.
Ten gracz zwycięża. Gracz może postawić pionek na ostatnim polu tylko wtedy, gdy wyrzuci
kostką liczbę oczek zgodną z liczbą pól dzielących jego pionek od tego pola.
3

Podobne dokumenty