GRY I ZABAWY NA AKTYWNE I TWÓRCZE WAKACJE!
Transkrypt
GRY I ZABAWY NA AKTYWNE I TWÓRCZE WAKACJE!
GRY I ZABAWY NA AKTYWNE I TWÓRCZE WAKACJE! KRÓLOWA MA GŁOS… Dzieci ustawiają się w rzędzie. Prowadzący przedstawia po kolei dzieci np.: – To jest królowa Ala. Ala wychodzi na środek, a wszyscy jej klaszczą. Prowadzący mówi: – W jej królestwie wykonuje się takie ćwiczenia... Ala pokazuje wybrane przez siebie ruchy, pozostali uczestnicy zabawy je powtarzają itd. MOTEK Dzieci stoją w kręgu. Prowadzący trzyma kłębek nici, kawałek nici zawiązuje sobie na palcu i zaczyna opowieść. Może np. wymyślić nowe opowiadanie. Następnie podaje kłębek następnej osobie, zadając jej do wykonania zadanie. Każda osoba trzymająca kłębek musi wykonać zadanie, a następnie przekazać kłębek i zadanie do zrobienia dla kolejnej osoby. WARTOWNIK I SKARB Dzieci siedzą w kręgu. W środku koła siedzi wartownik z zawiązanymi oczami i strzeże skarbu (np. woreczków), a inni niepostrzeżenie i cicho próbują mu go skraść. KASJERZY Wybrana osoba jest kasjerem. Ma zawiązane oczy. Jej zadaniem jest określić, ile jest monet w woreczku i jaką mają wartość. MACHINA CZASU Dzieci stoją w kręgu. Wybrana osoba stoi w środku i wykonuje dowolny ruch i odgłos pracującej maszyny. Następnie może się dołączyć kolejna osoba, która dodaje swój ruch i odgłos. Dzieci mogą wspólnie tworzyć różne kombinacje ruchów i odgłosów. Każdy musi powtarzać swój wymyślony ruch lub odgłos do momentu dołączenia się ostatniej osoby. TROPICIELE Na podłodze jest rozłożony w dowolny sposób sznurek. Zadaniem dzieci jest dojść do końca sznurka z zawiązanymi oczami, stawiając na sznurku tylko lewą nogę. TRATWA RATUNKOWA Dzieci stoją w rozsypce. Prowadzący rzuca hasło, np. „Powódź!”. Uratować się może tylko osoba, która dotknie przedmiotu w żółtym kolorze. Dzieci muszą szybko znaleźć i dotknąć czegoś żółtego. Wskazana jest dowolna zmiana zadań, uczestnicy mogą np. dotknąć osoby o krótkich włosach, stanąć na jednej nodze, dotknąć tablicy, przykucnąć itp. KOLORY TĘCZY Zabawę najlepiej przeprowadzić na podwórku. Dzieci siedzą w rzędzie i są farbami. Należy wybrać: gospodarza, anioła i diabła. Gospodarz nadaje dzieciom –farbom – kolory tęczy. Każdemu dziecku szepce do ucha jeden kolor. Anioł i diabeł chcą kupić farby i po kolei przychodzą do gospodarza i mówią formułkę: – Puk, puk. – Kto tam? – Anioł/diabeł. – Co byś chciał? – Farbę. – Jaką? – Zieloną (wymienia dowolny kolor). Jeżeli któreś dziecko jest tym kolorem – ucieka, a anioł/diabeł je goni. Jak złapie, to dane dziecko też zostaje aniołem/diabłem i pomaga łapać inne dzieci – farby. Jeżeli nie ma wskazanego koloru, gospodarz odpowiada: – Nie ma, poszła do kina, zgubiła pingwina. Na koniec diabełki i anioły „przeciągają się”, trzymając się mocno za ręce – tak jak w przeciąganiu liny. Wygrywa grupa, której uda się przeciągnąć dzieci z przeciwnej grupy na swoją stronę. MURARZ Spośród dzieci wybierana jest jedna osoba, która będzie murarzem. Pozostali uczniowie ustawiają się na linii. Ich zadaniem jest na sygnał prowadzącego przedostać się na drugą stronę pomiędzy słupkami wyznaczającymi teren murarza tak, aby nie zostać przez niego złapanym. Kogo murarz złapie, ten również staje się murarzem. Wraz ze wzrastającą liczbą murarzy prowadzący nieznacznie powiększa teren przebiegu, przesuwając pachołek. Komu najdłużej uda się nie być złapanym przez murarza, ten wygrywa i sam w następnej kolejce staje się pierwszym murarzem. LAWINA Spośród wszystkich uczestników zabawy zostaje wybrana jedna osoba, której przykleja się czerwony kartonik. Pozostali uczestnicy stają na boiska w rozsypce. Na znak nauczyciela uczeń oznaczony kartonikiem zaczyna gonić pozostałych graczy, stara się któregoś dotknąć. Złapana osoba otrzymuje kartonik i pomaga łapać pozostałych. Kolejną turę zabawy rozpoczyna osoba, która została złapana jako ostatnia. ŁAPANKA W DWU KOŁACH Uczniowie tworzą dwa koła – zewnętrzne i wewnętrzne. Jeden uczeń – prowadzący zabawę stoi w środku koła wewnętrznego i wykonuje szereg różnych ruchów, np. przysiady, skłony, skręty, wznosy kończyn lub ruchy złożone – pajacyki itp. Pozostali naśladują prowadzącego. Na hasło prowadzącego: „łap” uczniowie z koła wewnętrznego odwracają się biegną w stronę osób za swoimi plecami i jak najszybciej starają się ich dotknąć. Uczniowie z koła zewnętrznego chronią się przed dotknięciem umówionym wcześniej ruchem. Wszyscy, którzy zostaną dotknięci przed wykonaniem ruchu, są uważani za złapanych. Chwytający zdobywają w ten sposób punkty. Wygrywa zespół, który podczas ustalonej serii ruchów uzyskał większą liczbę punktów. Po każdej akcji chwytania następuje zmiana. NIETOPERZE I ĆMY Uczniowie tworzą duże koło. Spośród uczniów wybiera się jednego, który będzie nietoperzem, i drugiego, który stanie się ćmą (w zależności od wielkości koła, można wybrać kilka ciem). Ćmy stają w środku kółka, a nietoperzowi nauczyciel zawiązuje oczy. Nietoperz łapie ćmę. Pozostali uczniowie trzymają się za ręce, tworząc bezpieczną barierę dla nietoperza i ćmy, chroniąc ich przed wypadnięciem z koła. Uczniowie poruszają się w prawą stronę. Nietoperz „echolokuje”, krzycząc: „nietoperz, nietoperz, nietoperz!”. Wtedy ćma musi krzyknąć: „ćma, ćma, ćma!”, tworząc „echo” dla nietoperza. Dźwięk ten jest wykorzystywany przez nietoperza do śledzenia ćmy w obrębie koła i złapania jej. WIEWIÓRKI, ORZECHY I ŻOŁĘDZIE Uczniowie dobierają się w trójki, w których każde dziecko jest wiewiórką, orzechem lub żołędziem. Część uczniów pozostaje poza grupami. Prowadzący wywołuje w pewnej kolejności wiewiórki, orzechy lub żołędzie. Wywołani opuszczają swoje trójki, aby zmienić miejsce. Z tej sytuacji stara się skorzystać uczestnik, który nie miał swego miejsca w żadnej trójce. Jeżeli zdąży wejść do jednej z grup, przybiera nazwę uczestnika, który opuścił trójkę. Zmiany powinny następować szybko. Można wywoływać jednocześnie dwie grupy, ale nie należy wywoływać wtedy, gdy nie uformowały się jeszcze trójki. Zabawę należy prowadzić krótko. Jeżeli zwiększymy odległości między trójkami, np.10–15 kroków, wówczas zabawa może mieć charakter zabawy bieżnej i ożywiającej. KAŁUŻA Zespoły 8-osobowe ustawiają się na obwodzie kół – kałuży i chwytają się za ręce. Zespoły wirują po obwodzie swojego koła tak, aby go nie przekroczyć, przy czym gracze usiłują nawzajem wciągnąć się do kałuży. Wciągnięty otrzymuje punkt karny. Wygrywa ten, kto nie da się wciągnąć do kałuży. Koła mogą wirować w prawą lub w lewą stronę. WYŚCIG NUMERKÓW Uczestnicy są ustawieni w dwóch rzędach, odliczają kolejno, uzyskując w ten sposób odpowiednie numery. Stojący na mecie wywołuje jeden z numerów. Na ten znak wybiega para uczniów o tych numerach. Każdy z nich obiega swój rząd – biegnie do przodowi od zewnętrznej strony – a po okrążeniu całego rzędu wraca na opuszczone przez siebie miejsce. Ten, kto pierwszy wróci na miejsce, zdobywa dla swego zespołu jeden punkt. Następnie wywołane numery w podobny sposób zdobywają punkty, których suma decyduje o zwycięstwie rzędu. TUNEL Uczniowie stoją w rozkroku w kole. Wyznaczona osoba otrzymuje piłkę, idzie do środka koła. Stara się przetoczyć piłkę poza obręb koła przez luki pomiędzy innymi osobami. Tymczasem osoby stojące na obwodzie koła przez szybkie łączenie nóg zamykają drogę piłce. Uczeń z piłką może stosować różne zwody i niespodziewane ruchy. Jeśli uda mu się wyprowadzić piłkę poza koło, to do środka koła idzie osoba, która nie złączyła nóg na czas i przepuściła piłkę. Do środka może trafić też ta osoba, która złączyła nogi przedwcześnie czy niepotrzebnie. Propozycje zabaw przesłała Pani Beata Głowiak. BŁOTKO Do zabawy są potrzebne piasek i woda do zrobienia błota. Im starsze dzieci, tym więcej błota potrzeba. Ważne, by nie narzucać reguł, pozwolić uczniom się bawić, budować, eksplorować, można dodawać kwiatki, kamyczki, piórka. OBRAZKI POD SZKŁEM Potrzebne będą kawałki szkła o nieostrych krawędziach lub kawałki pleksi, świeżo i własnoręcznie zebrane listki, kwiatki, pestki, piórka. Zabawa polega na układaniu na wygładzonej ziemi, obrazków – mandali i zabezpieczeniu ich od góry kawałkiem szkła lub pleksi. Można zrobić całą galerię sztuk pięknych. OBSERWACJE W WERSJI MAKRO Potrzebne będą koc lub folia, na których można się położyć. Uczniowie kładą się na brzuchach i w ciszy obserwują otoczenie. Zadanie można połączyć z fotografowaniem. OBSERWACJE CHMUR Zabawa do wykonania na zewnątrz. Uczniowie jak w zabawie OBSERWACJE W WERSJI MAKRO leżą na kocach – ale tym razem na plecach. W tym zadaniu można swobodnie wypowiadać się na temat obserwowanego nieba – wskazywać, opowiadać i puszczać wodze fantazji. MALI KOMANDOSI Zabawa do przeprowadzenia na zewnątrz – na trawie, piasku, stoku. Potrzebne będą strój do wybrudzenia, czarna farbka do twarzy do namalowania barw maskujących, gwizdek. Uczniowie bawią się w komandosów – czołgają się, wykonują przewroty, turlają się itp. po terenie wskazanym przez dowódcę prowadzącego trening. Propozycje przesłała Anna Chmielewska. PODCHODY Zabawa nie tylko dla dzieci odkrywających świetne miejsca, dotąd im nieznane, lecz także dla rodziców. Jeśli dołączą się do zabawy, będzie świetna okazja do zintegrowania się z najmłodszymi. BUTY, BUTY Zabawa do przeprowadzenia na podwórku. Należy narysować prostokąt podzielony na osiem równych okienek. Każde okienko to inna kategoria, np. buty, miasta, rośliny – podobnie do gry w państwa – miasta. Okienka są ponumerowane i dzieci po kolei rzucają kamieniami na poszczególne prostokąty. Należy wymienić osiem nazw z danej kategorii, skacząc przy tym na jednej nodze. Jeśli dziecko się pomyli lub nie wypowie na czas danej propozycji, to ta kategoria nie zostanie zaliczona. Wygrywa osoba, która jako pierwsza zaliczy osiem kategorii. Można dać więcej kategorii. Propozycje przesłała Paulina Morawska.