Komputer uczy i bawi
Transkrypt
Komputer uczy i bawi
„Komputer uczy i bawi” to nazwa autorskiego programu zajęć informatycznych przygotowanego dla projektu POKL „Lepsze jutro dla wiejskich dzieci” realizowanego w naszej szkole w roku szkolnym 2012/2013. Cele naszego programu to: 1. Zwiększenie szans edukacyjnych naszych uczniów poprzez doskonalenie umiejętności korzystania z nowoczesnej TI oraz ciekawych metod i form pracy (metoda projektu, praca w grupie) 2. Wdrażanie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem. Kształtowanie krytycznej postawy wobec zagrożeń internetowych. 3. Kształtowanie szacunku dla cudzej pracy i własności intelektualnej oraz odpowiedzialności za powierzone mienie z podstawami prawa autorskiego. 4. Wzmacnianie poczucia przynależności do grupy. 5. Doskonalenie obsługi komputera i urządzeń z nim współpracujących. 6. Przybliżenie zastosowań informatyki i TI w różnych dziedzinach i jej wpływ na życie człowieka i jego środowisko. 7. Wzbogacenie wiedzy ogólnej na temat Technologii Informacyjnej. 8. Kształcenie umiejętności poszukiwania, porządkowania i przetwarzania informacji oraz komunikowania się przy użyciu techniki komputerowej. 9. Rozwijanie aktywności twórczej i poznawczej, zainteresowań, wiedzy i umiejętności uczniów z różnych dziedzin za pomocą narzędzi informatycznych. 10. Rozwijanie zainteresowań i zdolności informatycznych. 11. Posługiwanie się TI w wykonywaniu zadań związanych z działalnością społeczności uczniowskiej. Cele realizowane były przy zastosowaniu różnych metod i form pracy , których realizacja zapewnia : 1. Stwarzanie sytuacji umożliwiających aktywne i twórcze rozwiązywanie problemów. 2. Stwarzanie właściwej atmosfery pracy, zapewnienie bezpieczeństwa uczniom. Stosowane metody: metoda projektu, metoda problemowa, metoda pokazu, metoda ćwiczeniowa, dyskusja, pogadanka, wykład. Baza sprzętowa i oprogramowanie. Dla podniesienie efektywności zajęć i umożliwienia realizacji treści programu został zakupiony sprzęt w celu doposażenia pracowni informatycznej – są to zgodnie z założeniami projektu cztery laptopy o dobrych parametrach. Zakupiono też oprogramowanie edukacyjne dla szkolnej pracowni oraz indywidualnie dla uczestników projektu(Logomocja, encyklopedia historii, ćwiczenia ortograficzne, Edu-Rom Matematyka, plansze interaktywne z informatyki). Pracownia oprócz tego wyposażona jest w komputery PC, drukarkę, skaner, projektor multimedialny i ekran, aparat cyfrowy, głośniki. Wykorzystywaliśmy także będące w naszym posiadaniu egzemplarze takich komputerów jak Amiga, czy Commodore. Najciekawszym naszym nabytkiem jest Minecraft – gra komputerowa z gatunku sandbox, stworzona przez niezależne studio programistyczne Mojang. Oprócz tego wykorzystywaliśmy na zajęciach: pakiet Office, program edukacyjny Scratch, zasoby edukacyjne Internetu, własne prezentacje multimedialne i sprzęt udostępniony przez nauczyciela . Na zajęciach o historii komputerów i gier korzystaliśmy również z wiedzy i fachowego wsparcia eksperta. Zrealizowaliśmy w ramach projektu założone treści naszego programu I. Bezpieczna praca i zabawa z komputerem. 1. Zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem. Regulamin pracowni. 2. Bezpieczne korzystanie z zasobów Internetu. 3. Prawo autorskie i własność intelektualna. 4. Oprogramowanie antywirusowe. II. Komputer wczoraj i dziś 1. Historia maszyn cyfrowych i Internetu. 2. Komputery najnowszej generacji, ich zastosowanie w różnych dziedzinach. 3. Rozwój techniki komputerowej, oprogramowania użytkowego i gier. 4. Urządzenia działające w oparciu o technologię cyfrową. III. Zastosowanie komputera w rozrywce i edukacji szkolnej 1. Gry i programy edukacyjne. 2. Prezentacje graficzne i multimedialne. 3. Edukacyjne zasoby Internetu. 4. Cyfrowe źródła informacji: - encyklopedie; - wyszukiwanie informacji w Sieci; IV. Nauka programowania 1. Języki programowania. 2. Logomocja i język Logo. 3. Gry programistyczne. 4. Wykorzystanie innych programistycznych narzędzi – podstawy języka HTML. V. Szkolne zastosowania TI (w praktyce) 1. Zastosowanie pakietu Office w zadaniach praktycznych (prezentacje multimedialne, materiały do szkolnej gazetki, gazetek ściennych, materiały do szkolnej strony). 2. Obsługa projektora, drukarek, skanera. 3. Prezentacje graficzne i multimedialne dla uczniów. 4. Przygotowanie materiałów do strony internetowej. VI. Budowa i działanie komputera 1. Jak działa komputer. Budowa jednostki centralnej. 2. Komunikacja z komputerem. 3. System operacyjny. 4. Programy użytkowe, testowanie pracy komputera. Najciekawsze efekty naszej pracy i zdjęcia z zajęć można obejrzeć na stronie internetowej szkoły www.spodrowazek.pl oraz na YouTube, pod adresem https://www.youtube.com/user/spodrowazek gdzie możesz obejrzeć projekty uczestników zajęć zbudowane w świecie Minecraft.