Komputer uczy i bawi

Transkrypt

Komputer uczy i bawi
„Komputer uczy i bawi” to nazwa autorskiego programu zajęć informatycznych
przygotowanego dla projektu POKL „Lepsze jutro dla wiejskich dzieci”
realizowanego w naszej szkole w roku szkolnym 2012/2013.
Cele naszego programu to:
1. Zwiększenie szans edukacyjnych naszych uczniów poprzez doskonalenie umiejętności
korzystania z nowoczesnej TI oraz ciekawych metod i form pracy (metoda projektu, praca w
grupie)
2. Wdrażanie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem. Kształtowanie krytycznej
postawy wobec zagrożeń internetowych.
3. Kształtowanie szacunku dla cudzej pracy i własności intelektualnej oraz odpowiedzialności za
powierzone mienie z podstawami prawa autorskiego.
4. Wzmacnianie poczucia przynależności do grupy.
5. Doskonalenie obsługi komputera i urządzeń z nim współpracujących.
6. Przybliżenie zastosowań informatyki i TI w różnych dziedzinach i jej wpływ na życie człowieka
i jego środowisko.
7. Wzbogacenie wiedzy ogólnej na temat Technologii Informacyjnej.
8. Kształcenie umiejętności poszukiwania, porządkowania i przetwarzania informacji oraz
komunikowania się przy użyciu techniki komputerowej.
9. Rozwijanie aktywności twórczej i poznawczej, zainteresowań, wiedzy i umiejętności uczniów
z różnych dziedzin za pomocą narzędzi informatycznych.
10. Rozwijanie zainteresowań i zdolności informatycznych.
11. Posługiwanie się TI w wykonywaniu zadań związanych z działalnością społeczności
uczniowskiej.
Cele realizowane były przy zastosowaniu różnych metod i form pracy , których realizacja
zapewnia :
1. Stwarzanie sytuacji umożliwiających aktywne i twórcze rozwiązywanie problemów.
2. Stwarzanie właściwej atmosfery pracy, zapewnienie bezpieczeństwa uczniom.
Stosowane metody: metoda projektu, metoda problemowa, metoda pokazu, metoda ćwiczeniowa,
dyskusja, pogadanka, wykład.
Baza sprzętowa i oprogramowanie. Dla podniesienie efektywności zajęć i umożliwienia realizacji
treści programu został zakupiony sprzęt w celu doposażenia pracowni informatycznej – są to zgodnie
z założeniami projektu cztery laptopy o dobrych parametrach. Zakupiono też oprogramowanie
edukacyjne dla szkolnej pracowni oraz indywidualnie dla uczestników projektu(Logomocja,
encyklopedia historii, ćwiczenia ortograficzne, Edu-Rom Matematyka, plansze interaktywne z
informatyki). Pracownia oprócz tego wyposażona jest w komputery PC, drukarkę, skaner, projektor
multimedialny i ekran, aparat cyfrowy, głośniki. Wykorzystywaliśmy także będące w naszym
posiadaniu egzemplarze takich komputerów jak Amiga, czy Commodore.
Najciekawszym naszym nabytkiem jest Minecraft – gra komputerowa z gatunku sandbox, stworzona
przez niezależne studio programistyczne Mojang.
Oprócz tego wykorzystywaliśmy na zajęciach: pakiet Office, program edukacyjny Scratch, zasoby
edukacyjne Internetu, własne prezentacje multimedialne i sprzęt udostępniony przez nauczyciela . Na
zajęciach o historii komputerów i gier korzystaliśmy również z wiedzy i fachowego wsparcia eksperta.
Zrealizowaliśmy w ramach projektu założone treści naszego programu
I.
Bezpieczna praca i zabawa z komputerem.
1. Zasady bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem. Regulamin pracowni.
2. Bezpieczne korzystanie z zasobów Internetu.
3. Prawo autorskie i własność intelektualna.
4. Oprogramowanie antywirusowe.
II.
Komputer wczoraj i dziś
1. Historia maszyn cyfrowych i Internetu.
2. Komputery najnowszej generacji, ich zastosowanie w różnych dziedzinach.
3. Rozwój techniki komputerowej, oprogramowania użytkowego i gier.
4. Urządzenia działające w oparciu o technologię cyfrową.
III.
Zastosowanie komputera w rozrywce i edukacji szkolnej
1. Gry i programy edukacyjne.
2. Prezentacje graficzne i multimedialne.
3. Edukacyjne zasoby Internetu.
4. Cyfrowe źródła informacji:
- encyklopedie;
- wyszukiwanie informacji w Sieci;
IV.
Nauka programowania
1. Języki programowania.
2. Logomocja i język Logo.
3. Gry programistyczne.
4. Wykorzystanie innych programistycznych narzędzi – podstawy języka HTML.
V.
Szkolne zastosowania TI (w praktyce)
1. Zastosowanie pakietu Office w zadaniach praktycznych (prezentacje multimedialne,
materiały do szkolnej gazetki, gazetek ściennych, materiały do szkolnej strony).
2. Obsługa projektora, drukarek, skanera.
3. Prezentacje graficzne i multimedialne dla uczniów.
4. Przygotowanie materiałów do strony internetowej.
VI.
Budowa i działanie komputera
1. Jak działa komputer. Budowa jednostki centralnej.
2. Komunikacja z komputerem.
3. System operacyjny.
4. Programy użytkowe, testowanie pracy komputera.
Najciekawsze efekty naszej pracy i zdjęcia z zajęć można obejrzeć na stronie internetowej szkoły
www.spodrowazek.pl oraz na YouTube, pod adresem https://www.youtube.com/user/spodrowazek
gdzie możesz obejrzeć projekty uczestników zajęć zbudowane w świecie Minecraft.

Podobne dokumenty