piraci - Alexander

Transkrypt

piraci - Alexander
INSTRUKCJA
PIRACI
gra dla 2÷4 graczy
Jeśli chcesz przeżyć morską przygodę, zagraj w grę „Piraci”. Twoim zadaniem będzie
przepłynąć morze od pola 1 z napisem „start” do pola 64 z napisem „port”. Po drodze czyha
na Ciebie wiele niebezpieczeństw, takich jak spotkanie z piratami czy niszczycielska burza z
piorunami. Jeśli zdołasz pokonać wszystkie przeciwności i pierwszy dotrzesz do portu, to
zostaniesz zwycięzcą.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy z graczy, jeśli przyjdzie jego kolej, rozpoczyna grę od
pola „START” (pole z numerem 1 na planszy).
Cel gry:
Celem gry jest postawienie swojego pionka na polu 64 z napisem „PORT”.
Początek gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką do gry i rusza swoim pionkiem po polach
toru gry, zgodnie z kolejnością numerów. Pionek przesuwa się o tyle pól, ile oczek wyrzuci
kostka. Wyrzucenie „6” nie uprawnia do kolejnego rzutu. Kolejność gry następnych graczy
odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Przebieg gry:
W trakcie gry jej uczestnicy napotkają pola wyróżnione rysunkami. Jeśli gracz postawi swój
pionek na takim polu, to musi postępować zgodnie z jego znaczeniem.
Znaczenie pól toru gry:
- pole nr 1 „start” - pole rozpoczęcia gry
- pole nr 6 i 7 - trafiłeś na pomyślny wiatr - przesuwasz swój pionek o 4 pola do przodu
- pole nr 12 - burza z piorunami sprawia, że opuszczasz następne 2 kolejki
- pole nr 16 - wpłynąłeś na rafę koralową, która przedziurawiła kadłub statku i toniesz wracaj na pole „start” i od następnej kolejki zaczynasz grę od nowa
- pole nr 17 - spotkałeś Neptuna - dzięki jego pomocy przesuwasz się o 3 pola do przodu
- pole nr 22 - na horyzoncie piracki statek, musisz ratować się ucieczką - wycofaj pionek na
pole 15
- pole nr 26 - dopadł Cię tajfun, walka z żywiołem trwała 2 dni - nie masz prawa rzutu
kostką przez następne 2 kolejki
- pole nr 32 - uratowałeś tonącego - masz prawo do następnego rzutu kostką
- pole nr 37 - ryba piła wycięła dziurę w dnie statku - Twój statek tonie, a Ty wracasz na pole
„start” i rozpoczynasz grę od początku
- pole nr 43 - przybiłeś do wyspy piratów, zanim uda Ci się z niej uciec, opuszczasz 2
następne kolejki
- pole nr 47 - przesiadasz się na szybszy statek - postaw pionek na polu 52
- pole nr 53 i 54 - wieloryb blokuje Ci drogę - opuszczasz 1 kolejkę
- pole nr 58 - zostałeś rozbitkiem i Twoja droga do portu znacznie się wydłużyła - postaw
swój pionek na polu nr 20
Na jednym polu może stać jednocześnie kilku graczy.
Koniec gry:
Gra kończy się wówczas gdy jeden z graczy postawi swój pionek na polu „PORT”. Ten gracz
zostaje zwycięzcą. Gracz może postawić swój pionek na tym polu tylko wtedy, gdy wyrzuci
kostką ilość oczek zgodną z ilością pól dzielących pionek gracza od końca toru gry.
1
DZIKI ZACHÓD
gra dla 2÷4 graczy
Zawartość pudełka:
1) dwustronna plansza
2) pionki - 4 szt.
3) kostka do gry
4) instrukcja
Każdy z uczestników gry może wcielić się w rolę dzielnego szeryfa, który wyrusza z miasta
Dodge City do miasta El Dorado, by schwytać groźnego bandytę. Droga jest jednak ciężka i
pełna niebezpieczeństw. Gracz, któremu uda się pokonać wszystkie trudności i dotrzeć
najszybciej do El Dorado zostaje zwycięzcą gry.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Każdy z graczy rozpoczyna grę od pola nr 1 (Dodge City).
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry (pole nr 90 - El Dorado).
Początek gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką do gry i rusza swoim pionkiem po polach
toru gry. Pionek przesuwa się o tyle pól, ile oczek wyrzuci kostka. Wyrzucenie „6” nie uprawnia
do kolejnego rzutu. Kolejność gry następnych graczy odbywa się zgodnie z ruchem
wskazówek zegara.
Przebieg gry:
Na torze gry znajdują się pola wyróżnione. Każdy, kto postawi swój pionek na takim polu musi
dostosować się do polecenia, które jest związane z tym polem.
Znaczenie wyróżnionych pól na torze gry:
- pole „4” - Twój koń ma dobry humor i ruszył galopem - przesuń pionek na pole 9
- pole „8” - wąż grzechotnik spłoszył konia - cofasz się na pole 3
- pole „16” - wstąpiłeś do saloonu i zabawiłeś tam 2 następne kolejki, w których nie rzucasz
kostką
- pole „28” - napadł Cię Indianin, walka była długa i musiałeś się wycofać - wracasz na pole 25
i opuszczasz 1 kolejkę
- pole „36” - znalazłeś się na pustyni i skończyła Ci się woda - cofasz się na pole 34
- pole „47” - Twój koń okulał - opuszczasz następną kolejkę
- pole „53” - przeprawa rzeką - postaw pionek na pole 60
- pole „65” - napadli Cię bandyci - ratujesz sią ucieczką i stawiasz pionek na polu 37
- pole „69” - premia - przesuń pionek na pole 75
- pole „79” - zmęczony przesiadasz się do dyliżansu - postaw pionek na pole 84
- pole „86” - Twój koń się spłoszył i galopuje w przeciwnym kierunku - wracasz na pole 1 i
zaczynasz grę od nowa
Na jednym polu może stać jednocześnie kilku graczy.
Koniec gry:
Gra kończy się wówczas gdy jeden z graczy postawi swój pionek na ostatnim polu toru gry
(pole nr 90). Ten gracz, który tego dokona zostaje zwycięzcą. Gracz może postawić swój
pionek na ostatnim polu tylko wtedy, gdy wyrzuci kostką ilość oczek zgodną z ilością pól
dzielących pionek gracza od końca toru gry.
2

Podobne dokumenty