GRY I ĆWICZENIA TERENOWE
Transkrypt
GRY I ĆWICZENIA TERENOWE
GRY I ĆWICZENIA TERENOWE WSTĘP ............................................................................................................................... 1 GRY RUCHOWE .............................................................................................................. 4 ĆWICZENIA I GRY TERENOWE W MIEŚCIE ............................................................. 6 ZABAWY I ĆWICZENIA W TERENIE .......................................................................... 7 GRY TERENOWE .......................................................................................................... 11 NOCNE GRY TERENOWE ............................................................................................ 16 WSTĘP Gry i ćwiczenia terenowe są bardzo atrakcyjną formą spędzania wolnego czasu. Biorąc w nich odział możecie przeżyć ciekawą przygodę, zaspokoić naturalną potrzebę ruchu. Wysiłek fizyczny towarzyszący zajęciom w (terenie jest niezbędny do prawidłowego rozwoju waszych orgazmów, a długie i częste przebywanie na świeżym powietrzu hartuje - umniejsza podatność organizmu na przeziębienia i mnę choroby. Uczestnicząc w grach i ćwiczeniach terenowych utrwalacie nawyki i postawy przydatne w życiu społecznym, np. umiejętność podporządkowania się prawidłom, współdziałania z innymi, przyzwyczajacie się do rzetelności i uczciwości, uczycie się przezwyciężać trudności i znosić niepowodzenia, rezygnowania z własnych korzyści dla dobra zespołu. W grach każdy z was znajdzie okazję do wykazania się sprytem i pomysłowością, a przez to przyczynić się może do zwycięstwa zespołu. Wykonywanie określonych zadań i pełnienie funkcji, takich jak np. zastępca prowadzącego zajęcia (grę), łącznik, mierzący czas- wyrabia odpowiedzialność, pewność siebie, zaradność, samodzielność, przedsiębiorczość oraz umiejętność szybkiego podejmowania decyzji. W zabawie najłatwiej późniąc kolegów ich dodatnie i ujemne cechy, oceniać siebie i innych. Gry pobudzają do myślenia, wnioskowania, rozwijają zdolność wydawania sądów o ludziach i zjawiskach. Dobór gier i ćwiczeń terenowych Większość gier i ćwiczeń terenowych zawartych w tej broszurze nadaje się do przeprowadzania zarówno z młodszymi, jak i starszymi kolegami. Trzeba tylko umieć dobierać stopień trudności, aby gry nie były ani za łatwe, ani za trudne, bo w obu przypadkach zajęcia nie udadzą się. Zawsze jednak trzeba pamiętać, by nie dopuścić do nadmiernego zmęczenia uczestników; po większym wysiłku powinny następować zajęcia wymagające mniejszej aktywności Wybór terenu Podstawowym warunkiem powodzenia gier i ćwiczeń terenowych organizowanych w mieście, na ulicy, w parku czy też poza miastem jest dokładne poznanie miejsca ćwiczeń. Nie wszystko da się odczytać z planu, mapy czy przewodnika. Nie dowierzajcie też własnej pamięci; miejsce, w którym byliście rok lub parę miesięcy temu, dziś może wyglądać zupełnie inaczej. Teren często narzuca rodzaj i i sposób prowadzenia zajęć. Na otwartej przestrzeni, np. na łące, gdzie trudno się ukryć, nie urządzicie podchodów i gier wymagających krycia się, ale możecie zorganizować grę sygnalizacyjną. Organizacja gier terenowych Gra nie uda się, jeśli uczestnicy nie znają jej zasad oraz nie opanowali .podstawowych umiejętności, jak np. umiejętność (krycia się i wykorzystywania każdej osłony w zabawie w podchody. Zacznijcie więc od rzeczy najprostszych, od nauki poruszania się w terenie. Każdy musi orientować się, gdzie się znajduje, którędy ma iść, aby wykonać zadanie. Ponadto musi umieć wyciągać właściwe wnioski i do nich dostosować swoje postępowanie. Początkowo ćwiczenia przeprowadzajcie (bez przeciwnika, a później dopiero z przeciwnikiem, wykorzystując przy tym rozmaite warianty, zaczynając od prostych i łatwych, a kończąc na trudnych i skomplikowanych. Dopiero po ćwiczeniach przygotowujących możecie przystąpić do organizowania gier, pamiętając zawsze o tym, że zajęcia muszą być urozmaicone i atrakcyjne. Przed grą podzielcie harcerzy na zespoły, drużyny lub patrole. Dla łatwiejszego odróżnienia każda grupa powinna być wyraźnie oznaczona chustami lub szarfami. Najlepiej, by jako przeciwnicy występowały zespoły już istniejące, np. zastępy. Grupy mogą się także dobierać w sposób nieformalny. Prowadzący grę powinien jednak dopilnować, by w jednym zespole nie znaleźli się sprawniejsi, bardziej doświadczeni uczestnicy, by zespoły były mniej więcej równe pod względem sprawności i wieku. Każdy zespół wybiera sobie dowódcę, a ten z kolei stara się jak największej liczbie swoich kolegów przydzielić funkcje, tak by każdy czuł "wagę" działania. Gdy zespoły są już gotowe, prowadzący zbiórkę przyjmuje od ich dowódców raport i notuje stan ćwiczących Jest to ważne podczas prowadzenia wszystkich gier. Następnie rozdziela zadania, zaznajamia harcerzy z przepisami oraz wyznacza teren akcji i czas jej trwania. Dokładnie określa warunki zwycięstwa, wycofania się z gry, sposób brania "do niewoli", informuje o sposobach dojścia do miejsca startu i zajęciu pozycji wyjściowych, wyznacza sędziów. Rozpoczyna się gra. Po zakończeniu zajęć, na zbiórce, prowadzący sprawdza stan liczbowy zespołów, omawia przebieg gry i zaobserwowane przez siebie i sędziów błędy, ogłasza zwycięzców. Powierzone zespołom zadania nie muszą być dosłownie wzięte z tej książki, powinniście je odpowiednio modyfikować (utrudniać lub ułatwiać) w zależności od przygotowania i możliwości harcerzy. Ułatwienie to nie usunięcie szczegółów zbyt komplikujących grę, lecz podanie dokładnych wskazówek, jak (np. zachować się podczas ćwiczenia, jak określić położenie przeciwnika, czego unikać, ma co zwracać szczególną uwagę. Natomiast utrudnienie to podanie tylko podstawowych danych niezbędnych do wykonania zadania, z zatajeniem szczegółów dotyczących miejsca pobytu przeciwnika, jego liczebności itp. Zaostrzy to czujność zespołu i spowoduje konieczność podejmowania samodzielnych decyzji. Gry i ćwiczenia możecie utrudniać także przez: • • • • • • • • przeprowadzenie ich wieczorem lub nocą, przeprowadzenie ich w nieznanym lub bardzo urozmaiconym terenie, zwiększenie terenu gry, zamaskowanie ćwiczących, skracanie czasu przygotowania i obserwacji, Zwiększenie liczby przeciwników, wprowadzenie do gry dodatkowych ćwiczeń i prze szkód, wprowadzenie elementu zaskoczenia. Jak oceniać? Sposobów punktacji jest wiele. Każdy jest dobry, byle był prosty, łatwy do zapamiętania i dla wszystkich zrozumiały. Punktować można całość lub poszczególne elementy, wtedy suma punktów daje ostateczny wynik. Najprostszy sposób oceny to bezpośrednie porówna nie wykonanych przez zespół zadań. Pierwszeństwo przyznaje się temu zespołowi, który lepiej wykona zadanie. Drugi sposób polega na ocenie poszczególnych czynności w skali od l do 10 punktów. Na przykład zastępy mają dotrzeć w określonym czasie według podanych azymutów do wyznaczonego punktu w terenie. Po drodze każdy z nich musi odnaleźć i rozszyfrować cztery listy, w których zawarte są następujące polecenia: zmierzyć wysokość budynku, zaszyfrować meldunek, sporządzić szkic pewnego odcinka drogi, odnaleźć ukrytego przeciwnika. Punktuje się: • • • wykonanie każdego zadania 10 pkt. dotarcie w określonym czasie do wyznaczonego punktu 10 pkt. drobne błędy (np. nieodczytanie pełnego tekstu depeszy, ale zrozumienie jej treści, błędy w szkicu) odejmuje się 2-3 pkt. • • częściowe niewykonanie zadania (np. nieumiejętność zmierzenia wysokości, nie odnalezienie nieprzyjaciela) odejmuje się 5-8 pkt. niewykonanie zadania O pkt. Zespół, który wykona wszystkie zadania bezbłędnie, otrzytma 50 pkt. W przypadku, gdy więcej zespołów zdobędzie tę samą liczbę punktów, o zwycięstwie decydować może staranność wykonania (np. lepszy szkic). Znacznie trudniejsza od oceny ćwiczeń jest ocena gier. Trudności te występują, .gdy między zespołami dochodzi do walki, gdy podchodzą się one wzajemnie lub przekradają. Rywalizacja w żadnym razie nie powinna przeradzać się w szarpaninę, walkę wręcz lub ucieczkę. Aby tego uniknąć, przyjmuje się w grach zasadę, że zwycięża ten, kto widzi i słyszy, nie będąc sam widzianym i słyszanym. O zwycięstwie rozstrzyga większa liczba zauważanych i wyeliminowanych z gry przeciwników. Najczęściej stosuje się zasadę, że za każdego przeciwnika dostrzeżonego, tzn. wyeliminowanego z gry, zespół otrzymuje l pkt. W przypadku, gdy któryś z zespołów nie przestrzega reguł gry, walczy nie' fair, prowadzący zajęcia powinien zespół zdyskwalifikować. Kilka słów o bezpieczeństwie Przez cały czas trwania zajęć osoba prowadząca grę odpowiada za zespoły. Nie może ona zapomnieć o zapewnieniu wszystkim ouczestnikom maksimoim bezpieczeństwa. Musi nie tylko chronić przed niebezpieczeństwem, ale także przewidywać, gdzie i skąd mże ono zagrozić. Dlatego ważne jest, aby zarówno prowadzący, jak i uczestnicy znali zasady bezpieczeństwa obowiązujące podczas .zajęć, żeby umieli wystrzegać się sytuacji, które mogą być przyczyną nieszczęśliwych wypadków. Wybierając teren do gier i ćwiczeń należy dokładnie sprawdzić, czy nie ma na nim niebezpiecznych miejsc. Jeżeli takie są - przestrzega się przed nimi ćwiczących. Unika się z zasady przeprowadzania gier w pobliżu bagien, stromych i głębokich jarów, rozpadlin, urwistych skał, kamieniołomów itp., a w pobliżu ruchliwych szos i torów kolejowych zwiększa się środki ostrożności. Poważne zagrożenie stanowią rzeki, jeziora i stawy Jeśli w czasie gry nie można uniknąć np. przeprawy przez rzekę, to musi się ona odbyć w bezpiecznym sprawdzonym i ściśle oznaczonym miejscu. Szosą należy zawsze chodzić lewą stroną. Wówczas widzi się przed sobą nadjeżdżające pojazdy i zawczasu można usunąć się na pobocze. Poruszając się po drogach w kolumnie, trzeba stosować się do przepisów kodeksu drogowego, tzn. trzymać się prawej stromy drogi; pierwszy i ostatni z kolumny znajdujący się najbliżej środka drogi niesie w lewej ręce czerwoną chorągiewkę, a nocą - zapaloną latarkę. Może się zdarzyć, że podczas gier przeprowadzanych w terenie uczestnicy natkną się na pozostałości wojny - niewypały. Każdy przedmiot zbliżony kształtem do pocisku lub granatu może być niebezpieczny. O znalezieniu takiego przedmiotu należy meldować w najbliższym posterunku Policji. Gier i zabaw nie wolno prowadzić na zamarzniętych rzekach i jeziorach. Pozornie gruby lód niejednokrotnie był przyczyną tragicznego wypadku. Wszelkie gry przeprowadzane w mieście powinny być poprzedzone praktycznym zapoznaniem się z kodeksem drogowym, którego ważniejsze przepisy o prawach i obowiązkach pieszego powinny być ouczestnikom zname. Jest to szczególnie ważne dla grup odwiedzających ośrodki miejskie .podczas Nieobozowej Akcji Letniej. Bez osiągnięcia wysokiego stopnia zdyscyplinowania uczestników nię wolno przeprowadzać żadnych gier, w 'których patrole działają same. Konieczne jest także uregulowanie "zegarków i ustalenie specjalnych sygnałów: • • • zakończenia ćwiczeń i 'zbiórki. nagłego przerwania gry, wezwania -pomocy w nagłej potrzebie. A zatem: do dzieła! Wykorzystajcie każdą okazję, by wyjść z ulic miast i osiedli na boisko, do parku, na otwartą przestrzeń i swobodnie odetchnąć, zażyć ruchu i przyjemnie spędzić czas. Dobrej zabawy! GRY RUCHOWE Dzień i noc Liczba uczestników: 2 równe zespoły po 10-20 osób. Miejsce: dowolne z wyznaczonymi trzema liniami, jednej środka i dwiema bocznymi w odległości 15- 30 kroków od środka. Zespoły (ustawiają się wzdłuż Mini środka tyłem do siebie. Jeden nazywa się "dzień", a drugi ".noc". Na okrzyk sędziego: dzień - szereg "dzień" jak najszybciej robi zwrot do tyłu i gani uciekający drugi szereg, czyli "noc". Jeśli uciekający zostaną dotknięci przed boczną linią, uważani są za schwytanych. Jeśli sędzia krzyknie: noc, wtedy "noc" goni i chwyta "dzień". Za każdego schwytanego chwytający otrzymuje punkt. Zwycięża zespół, który w ciągu pięciu gonitw uzyska większą liczbę punktów. Zanieś - przynieś Liczba uczestników: 2-3 równe zespoły po 6-8 osób. Miejsce: każda wolna przestrzeń z zaznaczonymi limami startu i półmetka w odległości 20-30 kroków. Przybory: 2-3 dowolne przedmioty. Zespoły ustawiają ją się rzędem na lini startu. Na sygnał prowadzącego pierwsi z rzędów podnoszą z ziemi przedmiot i biegiem zanoszą na półmetek, gdzie pozostawiają go i wracają do swego zespołu, dotykając ręki następnego uczestnika. Teraz on biegnie do tego przedmiotu, przynosi go na linię startu itd. Tak więc członkowie zespołu na zmianę zanoszą i przy-noszą przedmiot. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie i ukończy wyścig. Sztafety tego typu można różane modyfikować. Na przykład ma półmetku uczestnicy przekładają przez siebie szarfę, po drodze mają szereg utrudnień (przeczołgiwanie pod ławeczką, skok przez kozioł, bieg na czworakach, kozłowanie piłki itd.). Można także zorganizować sztafetę, której uczestnicy będą pisać na półmetku wyraz (każdy pisze jedną literę) lub hasło (każdy pisze jeden wyraz). Wyścig do piłki Liczba uczestników: 2 równe zespoły po 4-7 osób. Miejsce: dowolne z zaznaczonymi liniami startu i mety w odległości 30-40 kroków. Przybory: piłeczki palantowe, kasztany, klocki itp. Zespoły ustawione są w szeregu wzdłuż linii startu w ten sposób, że każdy uczestnik oddzielony jest od kolegi ze swojego zespołu uczestnikiem zespołu przeciwnego. Na mecie ułożone są piłeczki w liczbie równej połowie uczestników. Na sygnał wszyscy biegną , w kierunku mety. Każdy uczestnik stara się uchwycić jedną piłeczkę, za którą uzyskuje punkt dla swojego zespołu. Zwycięża zespół, który zdobędzie więcej punktów w trzech biegach. Wyścig numerów Liczba uczestników: 2-3 równe zespoły, nie więcej niż po 10 osób. Miejsce: niewielka wolna przestrzeń z zaznaczoną linią mety w odległości 10 m od startu. Uczestnicy ustawiają się w rzędach, kolejno odliczają i zapamiętują swój numer. Na hasło np. "7" - siódemki wszystkich zespołów biegną po zewnętrznej stronie swoich rzędów w kierunku wyznaczonej mety, zawracają i biegną po wewnętrznej strome rzędów, obiegają ostatniego i wracają na opuszczone przez siebie miejsce. Który zawodnik 'zrobi to szybciej, zdobywa punkt dla SWOJEJ drużyny. Stopniowo wywoływane są inne numery, oczywiście nie po kolei. Należy jednak pamiętać, by każdy numer wziął udział w grze. Suma punktów decyduje o zwycięstwie zespołu. Pięć ciągników Liczba uczestników: dowolna, podzielna na piątki. Miejsce: każda wolna przestrzeń. Przybory: linka lub skakanka oraz 5 klocków lub drobnych, łatwych do uchwycenia przedmiotów. Uczestnicy dobiera ją się piątkami. Każda piątka, stojąc do siebie przodem, chwyta w jednakowych odstępach mocno związaną w koło linkę i napina ją. Na zewnątrz utworzonego w ten sposób okręgu znajdują się np. klocki. Na sygnał wszyscy odwracają się w stronę leżących za nimi przedmiotów, ciągną w tę stronę linkę i przeciwników, starając się uchwycić przedmiot i nie dać się przeciągnąć w przeciwną stronę. Wygrywa ten z piątek, który pierwszy chwycił swój przedmiot. Zwycięzcy poszczególnych piątek walczą między sobą, wyłaniając ogólnego zwycięzcę. Wyścig z piłką Liczba uczestników: 2-5 zespołów o jednakowej, parzystej liczbie osób. Miejsce: każda niewielka wolna przestrzeń z zaznaczoną linią startu i odległą o 15-20 m metą. Przybory: jedna piłka na zespół. Zespoły ustawiają się na linii startu parami. Każda para obejmuje się w pasie i kładzie miedzy głowy piłkę, mocno przyciskając ją, aby mię wypadła. Na sygnał pary wybiegają ze startu w kierunku mety. Starają się jak najszybciej dobiec, nie gubiąc piłki. Z linii mety powrót następuje w ten sam sposób lub piłkę odrzuca się następnej parze. W przypadku zgubienia piłki onależy po nią wrócić do miejsca, gdzie upadła, i zacząć bieg od tego miejsca. Wygrywa zespół, którego pary szybciej ukończą wyścig Toczenie piłki laską Liczba uczestników: 2-5 równych zespołów, nie więcej niż po 10 osób. Miejsce: każda niewielka, równa przestrzeń z zaznaczoną linią startu i odległą o 15-20 m linią półmetka. Przybory: 2-5 piłek, laski lub kije. Zespoły ustawiają się w rzędach na linii startu . Przed każdym ozespołem leży piłka i laska długości 110 cm. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik każdego zespołu rozpoczyna bieg, popychając piłkę laską do półmetka i z powrotem. Następnie przekazuje laskę i piłkę drugiemu zawodnikowi. Wyścig kończy się, gdy wszyscy zawodnicy wykonają zadanie. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy bieg. Marsz na klockach Liczba uczestników: 2-5 rówmych zespołów po 10 osób. Miejsce: każda wolna przestrzeń z zaznaczoną linią startu i odległą o 5-6 m linią półmetka. Przybory: drewniane klocki o wymiarach 30X20X10 cm (po 3 dla drużyny). Zespoły ustawiają się w rzędach na linii startu-mety. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik z każdego zespołu rozpoczyna marsz w ten sposób, że staje na dwóch klockach, a trzeci przesuwa do przodu, następnie staje jedną nogą na klocek, który znajduje się ma przedzie. Wolny, trzeci klocek, znów stawia przed sobą. Tak dochodzi do półmetka, obiega go, zabiera klocki i wraca biegiem na metę. Po powrocie oddaje kłódki następnemu zawodnikowi, który rozpoczyna marsz. Gra kończy się, gdy wszyscy zawodnicy przejdą trasę po klockach. Wygrywa zespół, który pierwszy wykona zadanie. Wyścig krabów Liczba uczestników: 2-5 zespołów po 10-12 osób. Miejsce: każda niewielka, wolna przestrzeń z zaznaczoną linią startu i półmetka. Zespoły ustawiają się parami. Zawodnicy zwróceni są do siebie plecami i biorą się pod ręce. Na sygnał prowadzącego pary rozpoczynają bieg. Jeden zawodnik biegnie przodem, drugi tyłem. Przez cały czas biegu ręce muszą być splecione. Na półmetku -następuje zmiana - zawodnik, który biegł tyłem, teraz biegnie przodem. Następna para rozpoczyna bieg, kiedy poprzednia minie linię startu-mety. Sposób poruszania się nie jest określony, można np. pokonywać dystans podskokami w przysiadzie (najszybszy sposób). Rzuty do celu Liczba uczestników: 2-5 zespołów po 10-12 osób. Miejsce: polana lub łąka z wyznaczoną linią rzutu i celem. Przybory: palantówki, szyszki, kamyki, tarcza lub większy przedmiot imitujący cel (deska, stary kubeł itp.). Zawodnicy ustawiają się zespołami w rzędach, twarzą do zawieszonego na drzewie czy żerdzi celu, w odległości 15-20 kroków od niego, i kolejno wykonują 3-5 rzutów po czym idą na koniec rzędu. Za celny rzut przyznaje się zawodnikowi l pkt. Zwycięża ten zawodnik lub zespół, który po 4-6 kolejkach osiągnie największą liczbę punktów. Utrudnieniem .może być zwiększenie po każdej kolejce rzutów odległości do celu. Zamiast celu wiszącego na drzewie, można narysować na ziemi koła o średnicy l m. Ringo Liczba uczestników: 2 lub 4 osoby. Miejsce: dwa boiska o wymiarach 6X6, 8X8 lub 9X9 m (boisko do siatkówki). Przybory: kółko gumowe, średnica zewnętrzna l7 cm, waga 16 dkg; siatka lub sznurek zawieszony na wysokości 2,20-2,40 m, zależnie od stopnia zaawansowania graczy. Ta nieskomplikowana i ciekawa gra znalazła już wielu zwolenników w różnych krajach. Zamieszczone tu przepisy zostały opracowane przez Włodzimierza Strzyżewskiego. W grze bierze udział dwóch zawodników; polega ona na rzucaniu przez siatkę gumowego krążka i łapaniu go wyłącznie dłonią. Przypomina to przebijanie piłki przez siatkę. Gra toczy się do 15 pkt., kto pierwszy je osiągnie - wygrywa seta. Nie trzeba jak na przykład w siatkówce - przewagi 2 pkt. do wygrania seta. Co 5 pkt. następuje zamiana "serwującego", czyli rozpoczynającego grę. Po każdym secie - zmiana boisk. Partia składa się z trzech setów. Punkt zdobywa zawodnik, który spowodował upadek kółka na boisku przeciwnika, a więc rzucił tak, że przeciwnik nie zdołał uchwycić krążka. Punkt zdobywa się również, gdy przeciwnik popełnia błąd. Do błędów zalicza się: • • • • • • • rzut poza linię boiska (aut), do/tknięcie kołka jakąkolwiek częścią ciała poza chwytającą dłonią dopuszczalne jest dotknięcie przedramienia drugą krawędzią kółka trzymanego w tej samej ręce i dotknięcie trzymanym kółkiem boiska lub siatki), dwukrotne kolejne dotknięcie siatki (sznurka) przy serwie, chociaż kółko przechodzi na boisko przeciwnika, uderzenie kółkiem w siatkę oraz upadek na własne boisko, przekładanie kółka do drugiej ręki, rzut z oderwaniem obu stóp (z podskoku), po schwytaniu kółka wykonanie przed następnym rzutem więcej niż jednego wykroku; po zatrzymaniu się dopuszczalny jest ruch jednej nogi. Punkty liczone są za każdy błąd lub upadek kółka na boisko, niezależnie od tego, który z graczy serwował (podobnie jak w tenisie stołowym). Nie ogranicza się czasu na wykonanie rzutu. Rowerowy tor przeszkód Liczba uczestników: dowolna. Miejsce: każda wolna przestrzeń. Przybory: rower, stoper lub zegarek z sekundnikiem, deska, kubek, klocki, chorągiewka. Tor przeszkód składa się: ze slalomu, przejazdu przez deskę, wykonania "ósemki" i przejechania wyznaczonego odcinka z kubkiem wody w jednej ręce. Kolejność przeszkód jest dowolna. Każdy przejeżdża tor przeszkód starając się pokonać go w jak najkrótszym czasie. Za podparcie nogą, wylanie wody dolicza się np. 2 s, za przewrócenie roweru - 5 s. Zwycięża ten, kto pokona tor w najkrótszym czasie, lub zespół, który będzie miał po zsumowaniu najlepszy czas. ĆWICZENIA I GRY TERENOWE W MIEŚCIE Poszukiwanie ukrytych listów Liczba uczestników: 3-4 patrole po 5-6 osób. Miejsce: ulice, park. Czas: 30-45 min. Prowadzący zajęcia ukrywa zaszyfrowane listy na tylu ulicach, ile patroli bierze udział w grze. Objaśnia, że trzeba ich szukać 'na parkanach, koło latami, kiosku "Ruchu" itp. Treść listów jest dla wszystkich jednakowa i zawiera polecenie, np. jak najszybszego dojścia do szkoły. Wygrywa ten patrol, który pierwszy zamelduje się prowadzącemu po prawidłowym odczytaniu listu i wykonaniu polecenia. Najkrótszą drogą Liczba uczestników: 3-4 patrole po 5-6 osób. Miejsce: ulice miasta Przybory do pisania. Czas: około 20 min, Prowadzący wiedzie patrole trudną, krętą trasą przez coraz to inne ulice, place i skwery. Aby odwrócić uwagę idących od trasy, poleca np. zapamiętać liczbę neonowych reklam. Po przybyciu na wyznaczone miejsce prowadzący sprawdza trafność poczynionych obserwacji i nakazuje powrót najkrótszą drogą do punktu wyjściowego. Patrole wybierają dowolną trasę, w ich mniemaniu najkrótszą. Podczas marszu notują nazwy ulic, a po przybyciu na miejsce oddają prowadzącemu opis swojej trasy. Może on potem polecić, aby każdy patrol sprawdził na planie drogę, którą przebył, i porównał ją z trasami innych patroli. Wygrywa patrol, który przebył rzeczywiście najkrótszą drogę. Odpowiedz na pytanie Liczba uczestników: 3-4 patrole po 5-6 osób. Miejsce: ulice miasta, osiedla. Przybory do pisania. Czas: 20-30 min. Z miejsca zbiórki prowadzący wysyła patrole określoną trasą do wyznaczonych celów, z zadaniem przyniesienia informacji: • • • • gdzie znajduje się najbliższa bilhlioteka, jakie urzędy i zakłady mieszczą się np. przy ulicy Warszawskiej między Polną a Daleką, jakie urządzenia na boiskach mają szkoły znajdujące się na trasie marszu, jaki napis znajduje się na pomniku u zbiegu ulic Radnej i Dobrej? Wygrywa patrol, który najszybciej przebędzie wyznaczoną trasę i prawidłowo odpowie na wszystkie pytania. Spostrzegawczy patrol Liczba uczestników: 2-10 patroli po 5-6 osób. Miejsce: ruchliwa ulica. Czas: 20-30 min. Jeden patrol ukrywa się na ulicy, wykorzystując do tego celu drzewa, kioski, bramny domów na odcinku 150-400 m. Pozostałe patrole (przedzierające się) są poinformowane o tym, że na ulicy znajduje się patrol, ale nie znają długości odcinka, na którym ukrywają się członkowie obserwowanego patrolu. Prowadzą więc obserwacje na całej długości ulicy. Zadaniem obserwujących jest zauważenie możliwie największej liczby ukrywających się. Osoba, która spostrzeże ukrytych, melduje o tym dowódcy patrolu (w sposób nie zwracający uwagi) i określa miejsce ukrycia. Wygrywa ten patrol (idą one kolejno w kilkuminutowych odstępach), którego członkowie dostrzegli więcej ukrytych przeciwników. ZABAWY I ĆWICZENIA W TERENIE Biegi leśne liczba uczestników: do 30 osób. Miejsce: las, zagajnik. Odcinek w lesie długości 200-300 m uczestnicy pokonują biegnąc na przełaj. Czas trwania biegu nie jest określony. W ćwiczeniu tym chodzi o przyzwczajenie do szybkiego poruszania się w terenie zadrzewionym. Dzieci podczas biegu wyrabiają sobie szybką orientację, refleks, uczą się omijania drzew, krzewów i innych przeszkód. Prowadzący powinien przestrzec, by podczas biegu zachować właściwe odstępy, unikać odchylania gałęzi, które puszczone mogą boleśnie uderzyć biegnącego z tyłu kolegę. Berek w lesie Liczba uczestników: do 30 osób. Miejsce: las, zagajnik, z zaznaczonym terenem o wymiarach około 30X30 m. Czas: 5-7 min. Na wyznaczonym terenie zespół bawi się w berka. Przekroczenie oznaczonej granicy powoduje automatycznie przejęcie funkcji berka. Taki berek uczy szybkiej orientacji oraz wymijania przeszkód naturalnych. Marszobieg na sygnał Liczba uczestników: do 10 par. Miejsce: las, zagajnik o bardzo gęstym poszyciu. Przybory: gwizdek. Czas: 10-15 mim. Prowadzący rozstawia pary na obwodzie koła o promieniu około 200 kroków, a sam wchodzi do środka tego koła. Miejsce to nie jest uczestnikom znane. Co 15-20 s prowadzący daje sygnał gwizdkiem. Zadanie ćwiczących: ustalając kierunek, skąd dochodzi sygnał, jak najszybciej odnaleźć ukrytego w lesie prowadzącego. Poszukiwanie odbywa się parami, które cały czas muszą trzymać się za ręce. Która para szybciej odnajdzie prowadzącego - wygra. Prowadzący zajęcia, aby utrudnić ćwiczenia, może zmieniać miejsce swego pobytu. Marsz na przełaj Liczba uczestników: 2-4 patrole po 5-6 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Czas: 10-15 min. Prowadzący wskazuje patrolom określone przedmioty przy drodze, np. charakterystyczny kamień lub dziwne drzewo. Następnie klucząc prowadzi całą grupę w nieznane im miejsce, skąd poleca udaj się najkrótszą drogą do jednego z przedmiotów. Wygrywa ten patrol, który pierwszy trafi do wyznaczonego obiektu. Podsłuch na szosie Liczba uczestników: 5-8 osób. Miejsce: ruchliwa szosa. Przybory do pisania. Czas: 10 min. Uczestnicy z zawiązanymi oczami ustawiają się w odstępach 2-3 na, w odległości kilku metrów od szusy i przez 10 min. na podstawie dźwięków, jakie do nich dochodzą, starają się wynotować maksymalną liczbę zidentyfikowanych słuchem marek pojazdów. Prowadzący stojąc na skraju szosy notuję pojazdy w celu późniejszego sprawdzenia i porównania rodzaju i liczby przejeżdżających pojazdów. Wygrywa ten uczestnik, który poda więcej prawidłowych danych. Patrz uważnie Liczba uczestników; 5-8 osób. Miejsce: szosa, droga. Czas: 10-15 min. W czasie marszu prowadzący od czasu do czasu zadaje pytania: Jakiej marki byt jadący z przeciwka czerwony samochód? Jak był ubrany wyprzedzający nas rowerzysta? Wymień co najmniej trzy gatunki drzew rosnących wzdłuż drogi. Jaki znak drogowy stał na pierwszym skrzyżowaniu? itp. Pytania zadaje się natychmiast po minięciu, danego przedmiotu. Odpowiadający nie mogą się oglądać. Dopiero po udzieleniu odpowiedzi można zezwolić na porównanie odpowiedzi z rzeczywistością. Prowadzący za każdą prawidłową odpowiedź przyznaje l pkt. Zwycięzcą zastaje ten z uczestników, który osiągnie największą liczbę punktów. Innym rodzajem tego ćwiczenia będzie tzw. obserwacja nie zapowiedziana. Prowadzący poleca sporządzić na kartkach opis części przebytej drogi, ulicy, ludzie, po przebyciu całej trasy. Ocena następuje przy udziale wszystkich ćwiczących. Za każde spostrzeżenie zgodne ze stanem faktycznym przyznaje się l pkt. O pierwszeństwie decydtuje suma punktów. Podchodzenie wartowników Liczba uczestników: 2 zespoły po 8-10 osób. Miejsce: plac, boisko, polana leśna. Przybory: drobne przedmioty osobistego użytku,. Czas: 15-20 min. Jeden zespół to wartownicy siedzący z zawiązanymi oczami w Kręgu w odtetępach 510 m. W środku kręgu wartowników lezą różne przedmioty, jak np. czapka, manierki. Zadanie drugiego, podkradającego się, zespołu polega na przedostaniu się do środka koła i wyniesieniu leżących przedmiotów. Wartownicy nasłuchują, czy "przeciwnicy" się przekradają. Jeśli usłyszą szmer, wskazują, skąd dochodzi dźwięk. Sędzia po sprawdzeniu, czy pirzekradający się jest tam gdzie wskazał wartownik, eliminuje przekradającego się z dalszej gry. Zwycięża zespól wartowników, jeżeli odkryje ponad połowę członków przeciwnego zespołu i uniemożliwi im wyniesienie przedmiotów z koła. Prowadzący powinien zwrócić uwagę podkradającym się, żeby przekradalii się pojedynczo, a nie grupą, gdyż jednym nieostrożnym ruchem mogą zdradzać nie tylko siebie, ale i kolegów. Kto szybciej przekaże depeszę? Liczba uczestników: kilka kilkunastoosobowych zespołów tworzących załogi stacji sygnalizacyjnych Miejsce: teren urozmaicony, falisty. Przybory: chorągiewki sygnalizacyjne, po 2 na stację. Czas: 30-45 min. Każdy zespół tworzy 3-5 stacji sygnalizacyjnych, składających się co najmniej z dwóch osób. Stacje należy rozmieścić w takiej odległości, aby każda widziała tylko stacje bezpośrednio z nią sąsiadujące, np. stacja druga widzi tylko pierwszą, od które otrzymywać będzie meldunek, i trzecią, której będzie go przekazywać. Stacja trzecia widzi drugą i czwartą itd. Pierwsze stacje otrzymują od prowadzącego przez swoich łączników depeszę na piśmie. Szybko ją odczytują, jak najszybciej przekazują alfabetem Morse'a do następnej stacji. Ta z kolei odbiera depeszę, odczytu je i przekazuje dalej. Wygrywa ten zespół, który najszybciej i bez zniekształceń przekaże depeszę do swojej stacji końcowej. Ostatnia stacja po odczytaniu' depeszy przekazuje jej treść prowadzącemu przez łącznika. O zwycięstwie decyduje szybkość przekazu i odebranie całej depeszy bez zniekształceń. Można punktować np. l pkt karny za nie odczytanie lub błędne przekazanie każdego słowa. Utrudnieniem w tej grze będzie zażądanie odpowiedzi na wysłaną depeszę. Wtedy prowadzący musi ułożyć depeszę tak, aby zmuszała do udzielenia odpowiedzi. Przechwytywanie depeszy Liczba uczestników: dowolna, nie więcej niż 6 patroli. Miejsce: teren pagórkowaty, zalesiony. Przybory: 2 chorągiewki. Czas: 30-40 min. W miejscu widocznym z oddalenia "nieprzyjacielska" stacja nadaje w krótkich odstępach czasu za pomocą chorągiewek i alfabetu Morse'a depeszę tej, sarniej treści. Zadaniem wysyłanych kolejno w tę stronę patroli jest wykrycie stacji i przechwycenie treści depeszy. Stacja ma do ochrony 5 osób, które ukryte (W promieniu 30-50 kroków, w zależności od ukształtowania tereniu) eliminują z gry wszystkich, których potrafią rozpoznać, wymieniając ich imię. Wygrywa patrol, który pierwszy przechwyci i odczyta depeszę. Marsz według mapy Liczba uczestników: 6-10 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Przybory: mapa. Czas: 30-60 min. Dowódca patrolu oznacza na mapie kierunek marszu. Powinien on wybrać taki odcinek w terenie, który ma charakterystyczne punkty, łatwe do zidentyfikowania z oznaczonymi uprzednio na mapie. Mapę wręcza jednemu z członków patrolu i poleca prowadzić patrol na przełaj, zgodnie z wyznaczonym kierunkiem. Sam, mając drugą taką samą mapę, kontroluje marsz. Po kilkunastu minutach następuje zmiana prowadzącego patrol. Po nabraniu wprawy można odbyć w taki sposób dłuższy, 3-4 kilometrowy marsz, który poprowadzą coraz to inni członkowie patrolu. Ćwiczenie to jest wstępem do przeprowadzenia bardziej skomplikowanych gier z terenoznawstwa, ponieważ przygotowuje uczestników do poruszania się w terenie z mapą. Tropienie naturalnych śladów Liczba uczestników: 4-8 osób. Miejsce: polna droga. Czas: 15-20 min. Idąc po drodze, patrol stara się wywnioskować ze śladów, kto je zostawił: pieszy, rowerzysta, pies, koń, krowa itd. Wygrywa ta osobę, która odczyta największą liczbę siadów i rozpozna, do kogo należą. Obserwacja i wykrywanie obiektów Liczba uczestników: 3-6 patroli po 5-6 osób. Miejsce: droga długości około l km w terenie urozmaiconym. Przybory: chorągiewki, szarfy, kreda. Czas: 20-25 min. W odlegtości 2-50 m od drogi w zależności od ukształtowania terenu prowadzący ukrywa kilka czerwonych chorągiewek, w innym miejscu parę szarf, rysuje na drzewie znaki itp. Zadaniem patroli jest zauważenie bez schodzenia z drogi ukrytych przedmiotów i znaków, zapamiętanie, a potem wymienienie ich liczby. Patrole wyruszają co 2-3 min. Wygrywa patrol, który prawidłowo zapamięta więcej przedmiotów. W przypadku bezbłędnego wykrycia obiektów przez więcej patroli zwycięża ten, który szybciej przebył (trasę. Sędzia pilnuje, by patrole nie schodziły z drogi. Po śladach Liczba uczestników: 2 patrole po 5-6 osób. Miejsce: teren piaszczysty lub inny, ma którym dobrze widoczne są ślady, np. droga po deszczu, Czas: 30 min. W kilka minut po wyruszeniu pierwszego patrolu drugi udaje się jego śladem. Uciekający, aby zmylić tropiących, używają różnych forteli: rozdzielają się na grupy, odchodzą w bok, łączą się itp. Pozostawiają też listy. Dla utrudnienia zaszyfrowują je, stosując alfabet Morse'a. Tropiący muszą na podstawie zostawionych znaków odczytać, co robili uciekający. Po zmianie ról wznawia się ćwiczenia. Tropem wroga Liczba uczestników: 2 patrole po 5-6osób. Miejsce: teren płaski, pagórkowaty, częściowo zalesiony. Czas: 40-60 min. Przed rozpoczęciem ćwiczenia sędzia umawia się z dowódcą tropionego patrolu, że będzie on pozostawiał ślady imitujące wykonanie różnych czynności (rozbijanie biwaku, walka, skaleczenie itp.). Po pewnym czasie wyrusza patrol tropiący. Stara się on właściwie odczytać ślady, na ich podstawie odtworzyć przebieg wydarzeń. Nie odtworzenie na podstawie śladów tego, co się działo, zapisuje się na plus dla przeciwnika. Po dojściu do wyznaczonego ,punktu patrole zamieniają się rolami. Powrót następuje inną trasą. Wygrywa patrol, który prawidłowo odczyta ze śladów więcej czynności wykonywalnych przez przeciwnika. Za znakami patrolowymi Liczba uczestników: 4-5 patroli po 5-6 osób. Miejsce: teren .płaski, pagórkowaty, zalesiony. Czas: 40-60 min. Prowadzący wyrusza w teren znacząc drogę znakami patrolowymi. Znaki pozostawia na ziemi, rysuje kredą na drzewach, układa z kamieni, patyków itp. Po drodze ukrywa listy. Co 15 min za prowadzącym wyruszają kolejno patrole. Ich zadaniem jest właściwe odczytanie pozostawionych znaków, odszukanie listów i ich odczytanie, dojście za znakami do określonego miejsca. Wygrywa ten patrol, który w wyznaczonym czasie przejdzie całą trasę, odnajdując wszystkie listy. Utrudnieniem jest pozostawienie w listach polecenia wykonania jakiegoś zadania, np. szkicu drogi, pomiaru odległości. Patrolom nie wolno niszczyć listów, ukrywać ich w innym miejscu itp. Za takie postępowanie patrol należy zdyskwalifikować. Marsz według szkicu Liczba uczestników: 2 patrole po 5-6 osób. Miejsce: teren pagórkowaty, zalesiony, z dobrze widocznymi punktami terenowymi. Przybory: 2 busole. Czas: l-1,5 godz. Oba patrole wychodzą z tego samego punktu w przeciwnych kierunkach. Ich zadanie: na podstawie otrzymanego szkicu dotrzeć przez punkt kontrolny do punktu startu, wyznaczając azymuty poszczególnych odcinków drogi. Punkt kontrolny umieszczony jest mniej więcej w połowie trasy. Zwycięża patrol, który w określonym na wstępie czasie przejdzie całą trasę, prawidłowo (wyznaczy azymuty i nie ominie punktu kontrolnego. GRY TERENOWE Podchodzenie biwaku Liczba uczestników: 2 zespoły po 8-12 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Przybory: chorągiewki, chusty, szarfy (po jednej dla każdego uczestnika). Jeden zespół w wyznaczonym sektorze pozoruje biwak. W środku zatyka chorągiewkę, a w kręgu o promieniu 20-50 m - w zależności od ukształtowania terenu - rozstawia wartowników. Drugi zespół znając w przybliżeniu kierunek, w którym ..znaleźć może nieprzyjaciela, ma za zadanie odszukanie biwaku, przejście niepostrzeżenie przez linię wart i dotarcie do chorągiewki. W czasie gry każdy z uczestników ma założoną chustę (szarfę). Wartownik może brać jeńca, 'jeżeli wie (dokładnie, gdzie podchodzący się znajduje. Jeśli go spostrzeże, mówi: "Stój! Wildze cię, jesteś za zwalonym drzewem". Wyeliminowani pozostają na swoich (pozycjach, na znak wyłączenia z gry siadają i zdejmują chusty. Na gwizdek prowadzącego oznajmiający zakończenie gry wszyscy udają się na zbiórkę w miejscu, gdzie był biwak. Zespół podchodzący wygrywa, gdy choć jeden z przekradających się dotrze do chorągiewki. Obrona linii telegraficznej Liczba uczestników: 2 zespoły po 15-20 osób. Miejsce: teren urozmaicony, przez który przechodzi odcinek drogi i linia telegraficzna o długości 500- 600 m. Czas: około 30 min. Zespół, który strzeże linii, wyznacza patrole. Poruszają się one wzdłuż linia telegraficznej na przydzielonym im odcinku (nie wolno patrolom stać w jednym miejscu). Drugi zespół - podchodzący - stara się podejść niepostrzeżenie i "przerwać" linię. Następuje to przez pozostawienie widocznego śladu swojej bytności na dowolnie wybranym słupie: napisanie kredą na słupie określonej litery, zawiązanie kolorowej wstążki itp. Broniący eliminują z gry przeciwnika przez odebranie mu np. chusty. Wygrywają broniący, jeśli przez wyznaczony czas gry nie dopuszczą do "przerwania" linii. Podchodzący - jeśli uda się im przedrzeć i pozostawić ślad na słupie. Sędziowie powinni zwracać uwagę, aby patrole nie stały bez ruchu przy słupie oraz nie zbliżały się do słupa na odległość mniejszą niż 5 kroków. Grę utrudnia się przez przedłużenie odcinka obrony lub warunek, że przedzierający muszą pozostawić na jednym ze słupów 3-5 śladów swej bytności. Sladem uciekającego Liczba uczestników: nie więcej niż 15 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Czas: 30-45 min. Prowadzący klucząc po lesie pozostawia co kilkanaście metrów znaki (strzałka, złamana gałązka itp.) i często zmienia kierunek ucieczki. Po przejściu 2-3 km ukrywa się. Zadaniem ścigających jest idąc po śladach odnaleźć kryjówkę prowadzącego. Wygrywa ten uczestnik, który szybciej odnajdzie miejsce ukrycia. Ścigający poruszają się krokiem marszowym. Jeśli któryś z nich odnajdzie znak, nie informuje o tym pozostałych, lecz szuka następnego. W ten sposób żaden z uczestników nie wie, kto jest na właściwym tropie, każdy prowadzi poszukiwania na własną rękę. Jeśli w przewidzianym czasie ścigający nie odnajdą kryjówki, wówczas wygrywa prowadzący. Gra ta wymaga od uczestników wyjątkowego zdyscyplinowania. Jeśli zespół nie spełnia tych warunków, prowadzący może ukryć jakiś przedmiot, który należy odnaleźć, a gdy rozpoczyna się poszukiwanie, idzie on razem z uczestnikami. Zasadzka Liczba uczestników: 2 zespoły po 10-20 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Przybory: chusty. Czas: 45 min.- l godz. W wyznaczonym sektorze, w miejscu dogodnym do ukrycia się, jeden zespół urządza zasadzkę. Drugi zespół (może być liczniejszy od zespołu pierwszego) będzie się przedzierać przez zagrożony teren. Członkowie zespołu przedzierającego się mają założone chusty. Uczestnicy wiedzą, że gdzieś ukryty jest przeciwnik, ale nie znają dokładnie miejsca, poruszają się więc szykiem ubezpieczonym*. Kiedy szperacze zauważa zasadzkę, powiadamiają dowódcę. Ten albo decyduje się na przedarcie, albo wycofuje, ponawiając próbę przejścia w innym miejscu- Nieprzyjaciel pozostający w zasadzce, wiedząc ,że przedzierający wycofali się, może urządzić zasadzkę w innym miejscu. Jeżeli przedzierający znajdzie się w odległości np.10 kroków (odległość ustała dowódca przed grą w zależności od ukształtowania terenu) i zostanie zatrzymany okrzykiem "Stój"!, zdejmuje chustę i wyłącza się z gry. Udaje się na wyznaczone miejsce. Wygrywa zespół przedzierających się, jeśli co najmniej trzech uczestników dotrze do wyznaczonego punktu. W przeciwnym razie wygrywa zespół urządzający zasadzkę. * Szyk ubezpieczony polega na tym, że patrol w czasie marszu wysyła naokoło "czujki". Ukryty meldunek Liczba uczestników: 3-5 zespołów po 3-4 osoby. Miejsce: teren urozmaicony. Przybory: do pisania, gwizdek. Czas: 30-45 min. Każdy z uczestników pisze na kartce nazwę swego zespołu wraz z krótkim meldunkiem. Prowadzący uprzedza, że w razie niebezpieczeństwa (gwizdek lub inny sygnał) ma ją ukryć kartkę i zapamiętać to miejsce. Powinien jednak tak ukrywać kartkę, aby tej natomiast stara się zobaczyć, gdzie ukrywa meldunek czynności nie zauważyli współuczestnicy gry. Sam ktoś inny. Tak więc uczestnicy ukrywają meldunki, a jednocześnie podpatrują pozostałych, sami nie zdradzając miejsca ukrycia swoich meldunków. Po sygnale "niebezpieczeństwo" i ukryciu meldunku uczestnicy wracają do punktu wyjściowego. Na drugi sygnał oznaczający "niebezpieczeństwo minęło" - biegiem udają się po meldunki SWOJE i przeciwników, jeżeli zauważyli, gdzie je oni ukryli. Po kilku minutach prowadzący zwołuje zbiórkę. Za każdy przyniesiony własny meldunek zespół uzyskuje l pkt. Za meldunek przeciwnika - 2 pkt. Suma punktów decyduje, który z zespołów zostaje zwycięzcą. Oko w oko Liczba uczestników: 2 zespoły po 8-10 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Czas: 45-60 min. Zespoły wyruszają naprzeciw siebie w tym samym czasie z dwóch punktów oddalonych o około 2-3 km. Wiedząc o obecności przeciwnika, patrole poruszają się szykiem ubezpieczonym. Podczas gry patrole powinny wykorzystywać wszystkie miejsca i przedmioty dające możliwość ukrycia się. Każdy stara się prowadzić baczną obserwację. Spostrzeżenie przeciwnika przez któregoś z uczestników nie decyduje jeszcze o zwycięstwie. Wygrywa bowiem zespół, którego uczestnik dostrzeże skradającego się przeciwnika i zamelduje o tym dowódcy. Po sprawdzeniu przez niego, że we wskazanym miejscu istotnie znajduje się ukryty przeciwnik, dowódca daje sygnał podnosząc rękę do góry. Ważna w tej grze jest więc rola utrzymywania stałej łączności ze swoim dowódcą. Aby nie było nieporozumień, należy wcześniej wyznaczyć sędziego-rozjemcę, który - w przypadku, gdy dowódca któregoś zespołu da sygnał, że odkrył przeciwnikapowstrzymaliby grę (wszyscy pozostają na swoich miejscach) i sprawdził prawdziwość obserwacji. Jeśli okaże się, że to pomyłka, gra toczy się dalej na sygnał sędziego. Sygnał ten powinien różnić się od używanych przez dowódców, żeby nie było pomyłki. W grze dozwolone są wszystkie sposoby maskowania się, fortele i podstępy, z wyjątkiem przebierania się. Grę można powtórzyć ze zmianą kierunku podkradania się, tak aby jeden zespół dwukrotnie nie przechodził tą samą trasą. Przejście strzeżonej drogi Liczba uczestników: 2 zespoły po 15-20 osób. Miejsce: teren urozmaicony z odcinkiem 100-200 m drogi. Czas: 20 min. Jeden zespół strzeże drogi, drugi ma za zadanie przedarcie się przez nią i dotarcie do punktu zbornego po drugiej stronie strzeżonego odcinka. Strzegący, w ustalonej strefie, np. 10 m po obu stronach drogi, chwytają przekradających się przez dotknięcie ich ręką. Sporne przypadki rozstrzygają wcześniej wyznaczeni sędziowie. Jeśli w wyznaczonym. czasie któryś z przekradających się nie dotrze do punktu zbornego - uważany jest za złapanego. Po skończonej grze następuje zamiana ról; zespół przekradający się strzeże teraz drogi. Następnie należy porównać, który z zespołów uzyskał lepszy wynik, tzn. złapał więcej osób przekradających się przez drogę. Poszukiwanie rannego kuriera Liczba uczestników: 2 zespoły po 5-8 osób. Miejsce: teren możliwie urozmaicony. Przybory: 2 apteczki i 2 busole. Czas: 45-60 min. Celem gry jest powtórzenie i zastosowanie w praktyce poznanych wiadomości z zakresu orientacji i poruszania się w terenie za pomocą busoli, umiejętności udzielania pomocy przedmedycznej oraz sprawdzian stosowania sygnałów ręką. Na ratunek rannemu kurierowi z dwóch różnych punktów wyruszają w tym samym czasie dwa patrole. Mając podane azymuty muszą dotrzeć do kuriera. Gdy patrole znajdują się w pobliżu przypuszczalnego pobytu kuriera, aby nie zdradzić swej obecności przed drugim zespołem, porozumiewają się wyłącznie za pomocą sygnałów ręką. W tej strefie uczestnicy poruszają się szykiem ubezpieczonym. Odnaleziony kurier wyjaśnia, jakiego doznał urazu, patrol przystępuje do udzielania mu pomocy i odtransportowuje go w bezpieczne miejsce. Wskazane jest, aby rolę rannego kuriera pełniło dwóch rozjemców, przez co zapobiegnie się nieporozumieniom w przypadku jednoczesnego dotarcia do kuriera obu patroli. Wygrywa patrol, który pierwszy odnajdzie kuriera, udzieli mu właściwej pomocy i odtransportuje na wyznaczone miejsce. Przenoszenie meldunków Liczba uczestników; parzysta liczba zespołów po 6 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Czas: 30-45 min. Z różnych punktów wyrusza połowa patroli z zadaniem przeniesienia meldunku do określonego wcześniej miejsca. Na patrole organizowane są zasadzki. Patrole wysłane wcześniej do zrobienia zasadzki ukrywają się, pozostawiając przed zasadzką ustalone znaki, np. gałązkę drzewa liściastego zatkniętą w jałowiec, sznurek wiszący na gałęzi. Jeśli przedzierający się patrol spostrzeże taki znak, wie, że w pobliżu musi być zasadzka. Ale nie wie, gdzie. Zdwaja więc czujność. Jeśli nie będzie uważał i nie dostrzeże znaków, łatwo może wpaść w zasadzkę. Zbliżenie na odległość mniejszą niż 10 kroków pozwala ukrytym zatrzymać patrol przekradający się z meldunkiem okrzykiem "Stój!". Oddaje on swoje meldunki i zostaje wyeliminowany z gry. Przedzierający się patrol może posuwać się nie razem, lecz w rozsypce. Wówczas istnieje możliwość, że gdy jeden członek patrolu zostanie zatrzymany, drugiemu uda się przedrzeć. Wygrywa patrol, którego większa liczba uczestników przedrze się na punkt zbiórki. Poszukiwanie skarbu Liczba uczestników: 2 zespoły po 5-8 osób. Miejsce: teren urozmaicony Czas: 30-45 min. Prowadzący ukrywa "skarb" (kilkanaście cukierków, kasztanów itp.). Następnie sporządza szkic, jak dojść do skarbu z punktu A, skąd wyrusza jeden patrol, i z punktu B, z którego rozpoczyna marsz patrol drugi. Punkty A i B muszą być w jednakowej odległości od miejsca ukrycia "skarbu", a szkice powinny mieć jednakowy stopień trudności. Szkice nie są zbyt dokładne. Zaznaczone są na nich tylko ważniejsze punkty terenowe, a szczegóły celowo pominięte, aby utrudnić w ten sposób odczytanie szkicu. W oznaczonym czasie oba zespoły rozpoczynają poszukiwania, idąc według otrzymanego szkicu w kierunku kryjówki "skarbu". Uczestnikom nie wolno zasięgać informacji lub korzystać z mapy; właściwą drogę muszą odnaleźć tylko na podstawie szkicu. Wygrywa zespól, który szybciej odnajdzie "skarb". Utrudnieniem będzie, gdy oznaczy się na szkicu, fałszywe punkty terenowe lub nie istniejące obiekty. Ku swoim Liczba uczestników: 2 zespoły po 15-20 osób, każdy podzielony na 3-4 patrole. Miejsce: teren urozmaicony o promieniu 700-1000 m. Czas: 30-45 min. Po wykonaniu zadania na tyłach wroga patrole jednego zespołu przedzierają się ku swoim oddziałom. Znają one kierunek i punkt, do którego mają dojść. Zanim jednak połączą się ze swoimi, muszą przedrzeć się przez linię nieprzyjaciela - drugi zespół. Przedzierający się mają po dwie, trzy karteczki ze znakiem swego dowódcy. Jeśli zostaną zauważeni przez nieprzyjaciela, muszą oddać jedną z karteczek. Biorą jednak w dalszym ciągu udział w grze aż do odebrania wszystkich karteczek. Liczba nieprzyjaciół powinna równać się liczbie przekradających. Wygrywa patrol, który utracił mniejszą liczbę kartek. Grę powtarza się zamieniając role. Utrudnieniem będzie, gdy w określonej strefie poruszać się będą patrole nieprzyjacielskie. Łapią one przekradających się. Dotknięcie ręką liczy się za złapanie. Pociąga to za sobą wyłączenie z gry. W tym wariancie pożądany jest udział jednego, dwóch sędziów, rozstrzygających spory i nieporozumienia. Przekradanie się numerów Liczba uczestników: 2 zespoły po 10-15 osób. Miejsce: teren urozmaicony o określonych granicach z zaznaczonym punktem docelowym. Przybory: numery, po dwa dla każdego uczestnika jednego z zespołów. Czas: 30-45 min. Uczestnicy dzielą się na dwa różne zespoły. W jednym znajdują się oznaczeni numerami (na plecach i z przodu) przekradający się, w drugim (bez numerów) broniący. Zespól broniących wykorzystując poszycie terenu ukrywa się w pobliżu punktu, do którego będą się przedzierać atakujący. W oznaczonym czasie "numery" zaczynają przekradanie się w kierunku punktu docelowego, starając się robić to niepostrzeżenie, aby nie zauważyli ich broniący. Rozpoznanie numeru i np. okrzyk: "Stój! - dziewiątka za jałowcem" eliminuje atakującego z gry. Wykryty oddaje swój numer broniącemu, który go zauważył, i udaje się do wcześniej wyznaczonego miejsca. Po zakończeniu gry następuje zamiana ról, broniący stają się atakującymi. Wygrywa zespół, który straci mniej numerów podczas przekradania się. Nad prawidłowym przebiegiem gry czuwa kilku rozjemców, oznaczeni są oni w sposób widoczny dla uczestników i w razie potrzeby rozstrzygają wszelkie spory. Kto wykradnie proporzec? Liczba uczestników: 2 zespoły po 15-20 osób. Miejsce: las, teren urozmaicony. Przybory: 4 proporce (po dwa na zespół) lub chusty, szarfy itp. Czas: 45-60 min. Zespoły oddalają się na odległość 500-700 m i pozorują nieprzyjacielskie obozy. W środku swojego obozu, na widocznym miejscu umieszczają proporce. Strzegą ich trzy 2osobowe posterunki rozstawione w odległości kilkudziesięciu metrów od obozu. Wartownicy w odróżnieniu od pozostałych członków zespołu, których zadaniem jest wykradzenie proporców przeciwnika, oznaczeni są chustami. Każdy z zespołów wysyła swoich zwiadowców w celu zdobycia proporców. Zwiadowcy, gdy się spotykają, mijają się obojętnie. Łapią tylko wartownicy. Zwiadowcy podkradają się omijając posterunki. Komu to się uda i znajdzie się na terenie nieprzyjacielskiego obozu, zabiera jeden z proporców i stara się z powrotem przekraść przez linię straży do własnego obozu. Gdy zostanie złapany (dotknięty przez wartownika), oddaje proporzec sędziemu, który odnosi go do obozu. Złapanym nie wolno ponownie udawać się po proporzec. Wygrywa ten zespół, który wykradnie proporzec. W zależności od liczby uczestników powinna być wyznaczona liczba sędziów (np. l sędzia na 4-5 ćwiczących). Czuwają oni nad przebiegiem gry i pilnują, by np. złapany nie przekradł się powtórnie. Przez teren nieprzyjaciela Liczba uczestników: 2 równe zespoły po 15-20 osób. Miejsce: teren urozmaicony o wymiarach około 800X200 m. Czas: 45-90 min. Jeden z zespołów strzeże terenu, drugi się przedziera, aby dojść do wyznaczonego i odległego o około 500 m punktu Strzegący działają tylko na wyznaczonej przestrzeni. Zarówno nieprzyjaciel, jak i strzegący mogą brać się nawzajem do niewoli, ale jedynie w przypadku, gdy są w liczebnej przewadze. Np. jednego bierze do niewoli co najmniej dwóch, dwóch ulega trzem, trzech - czterem itd. Wyeliminowanie z gry dokonuje się przez dotknięcie (wystarczy, jeżeli dotknie jeden). Który z zespołów wyeliminuje z gry więcej uczestników strony przeciwnej - wygrywa. Napad na biwak Liczba uczestników: 2 zespoły po 15-20 osób. Miejsce: teren urozmaicony. Przybory: chorągiewka. Czas: do 45 min. Jeden z zespołów organizuje biwak, drugi otrzymuje rozkaz napadu na "nieprzyjaciela". Nie zna on miejsca biwaku, tylko orientacyjny kierunek, w którym się "nieprzyjaciel" znajduje. Aby zlokalizować miejsce, wysyła w kierunku biwaku zwiadowców. Ci po odnalezieniu "nieprzyjaciela" przesyłają o tym meldunek, ustnie lub na piśmie, i szkic sytuacyjny z oznaczonymi na nim najdogodniejszymi drogami dojścia. Po otrzymaniu meldunków od wywiadowców wyrusza wyprawa na "nieprzyjacielski" biwak. Podkradający starają się podejść jak najbliżej, nagłym atakiem wtargnąć na teren biwaku i zatknąć chorągiewkę w miejscu oznaczonym kołem w środku obozowiska. Jeżeli natkną się na wartowników, starają się ich wyminąć. Gdy strzegący zauważą podchodzących, dają sygnał o grożącym niebezpieczeństwie i wówczas napad jest nieudany. Podchodzący wycofują się na odległość co najmniej 100 m i ponownie podejmują próbę przedarcia się. Może się zdarzyć, że sygnał zostanie wydany za późno, a podkradający jest JUŻ blisko obozowiska i zdąży, mimo ostrzegawczego gwizdka, zatknąć chorągiewkę. Wówczas wygrywa zespół podchodzących. Strzegący wygrywają, jeśli w wyznaczonym czasie nie dopuszczą do zatknięcia chorągiewki. Przez granice Liczba uczestników: 2 zespoły po 15-20 osób. Miejsce: teren urozmaicony z "granicą" - drogą, potokiem, wąwozem. Przybory: chusty i szarfy. Czas: 1,5-2 godz. Obie walczące strony zbierają się na "granicy" i po ustaleniu reguł gry rozchodzą się w przeciwnych kierunkach. Wszyscy mają chusty, szarfy itp. Po oddaleniu się na odległość, z której są nawzajem niewidoczni, zajmują stanowiska obserwacyjne. Powinny one znajdować się w miejscach,, skąd widać granicę i teren przeciwnika. Liczbę posterunków obserwacyjnych, jak i ich minimalne oddalenie od granicy ustala się przed rozpoczęciem gry. Stanowiska zajmuje się możliwie niepostrzeżenie dla wroga. Posterunek tworzą dwaj uczestnicy gry. W ustalonym czasie po rozejściu się walczących rozpoczyna się właściwa gra. Każda ze stron ma za zadanie wedrzeć się na teren przeciwnika i wykryć jego stanowiska obserwacyjne. Dowódcy poszczególnych oddziałów wyznaczają uczestników do pilnowania granicy, innym polecają przedzieranie się w głąb terytorium po przeciwnej stronie granicy. Każda ze stron, w sposób wcześniej ustalony, wyłącza przeciwnika z gry. Może to być np. bezpośrednie dotknięcie ręką (jest to możliwe, gdy teren jest bardzo urozmaicony i ułatwia podkradanie się w sposób niewidoczny na bardzo małą odległość, umożliwiającą dopadniecie "wroga" jednym skokiem), wówczas dotknięty zdejmuje chustę i zostaje wyłączony z gry. W trudniejszym do podchodzenia terenie wystarczy krzyknąć z odległości 10-15 kroków "Stój!". W grze tej obie walczące strony muszą wykazać maksimum pomysłowości i sprytu, żeby przechytrzyć przeciwnika. Zadaniem jest przecież dwukrotne przedarcie się przez granicę. Raz, by zebrać informacje o nieprzyjacielu, i drugi - w drodze powrotnej na swój teren, by w ustalonym punkcie przekazać zebrane wiadomości. Po zakończeniu gry dowódcy informują prowadzącego o wykryciu stanowisk obserwacyjnych i o liczbie wziętych "do niewoli". Na tej podstawie prowadzący porównuje prawidłowość dokonanych obserwacji i ustala, której stronie przyznać zwycięstwo. NOCNE GRY TERENOWE Błędny ognik Liczba uczestników: do 20 osób. Miejsce: teren piaski, rzadko zalesiony. Przybory: latarka. Czas: 20-30 min. Dwie osoby z jedną latarką udają się w teren, W kilka minut później wyrusza za nimi w pogoń reszta zespołu. Ścigani co pewien określony czas błyskają światłem latarki (np. co 20 s), nieustannie zmieniając miejsce, aby ujść pogoni. Mogą oni w wypadku zagrażającego niebezpieczeństwa rozłączać się. Osoba bez latarki stara się ściągnąć na siebie prześladowców, specjalnie nie zachowując ostrożności, łamiąc gałązki, szurając nogami itp. W tym czasie osoba z latarką oddala się w innym kierunku i znów błyska światłem. Zadaniem ścigających jest ujęcie posiadacza latarki. Kto bliżej? Liczba uczestników: do 20 osób. Miejsce: teren płaski, częściowo zalesiony. Przybory: latarka, gwizdek. Do wartownika stojącego na dobrze widocznym miejscu - mimo zmroku - podkradają się ze wszystkich stron uczestnicy gry. Kto dojdzie do zaznaczonej strefy (np. krąg o promieniu 10-20 m), pozostawia w tym miejscu swój znak (patyk, szyszkę, kasztan) i wycofuje się. Wartownik po ustaleniu domniemanego miejsca ukrywania się podkradającego, w przypadku gdy usłyszy podejrzane szmery, oświetla to miejsce latarką. Wszyscy zatrzymują się, a sędzia sprawdza, czy w danym miejscu znajduje się podkradający. Jeżeli tak, to wyklucza go z gry, oznaczając jednocześnie odległość, na jaką się podkradł. Po czym daje sygnał gwizdkiem do wznowienia gry. Po upływie umówionego czasu sędzia sprawdza, kto dotarł do zaznaczonego kręgu i czyje znaki lezą najbliżej. Tajemniczy sygnał Liczba uczestników: nie więcej niż 6 zespołów po 5-6 osób. Miejsce: teren zalesiony, obszerny, ograniczony. Przybory: latarki, najmniej po 2 na zespół, gwizdki. Czas: 30-45 min. Przed rozpoczęciem gry, instruktor odchodzi na teren gry i stamtąd daje sygnał gwizdkiem. (Jeśli jest kilku sygnalizujących, każdy z nich powinien mieć gwizdek o innym tonie). Sygnał powtarzany jest np. co 30 s. Po usłyszeniu sygnału patrole wyruszają na poszukiwanie osoby dającej tajemniczy sygnał. Podczas poszukiwań zachowują ciszę i starają się "złapać" sygnalistę w światło latarek. Wygrywa patrol, który wykaże się najlepszą orientacją i odnajdzie ukrywającego się. Obrona linii kolejowej Liczba uczestników: 2 zespoły do 20 osób, podzielone na patrole. Miejsce: teren urozmaicony z 100-200 m odcinkiem drogi polnej. Przybory: latarki, po l na osobę. Czas: 45 min - l godz. Jeden zespół ochrania drogę, która imituje linię kolejową. Drugi ma ją "zniszczyć" w sposób nie znany broniącym, np. wbić kilka kołków, wykopać dołek. Patrole podkradają się do linii i rozpoczynają dywersję. W przypadku odkrycia (oświetlenia latarką) są wzięte do niewoli, a ich praca zniszczona. Pozostałe patrole kontynuują dywersję w innych miejscach. Zwycięża ochrona linii, gdy nie dopuści do jej przerwania, a podkradający, jeżeli przerwą ją co najmniej w jednym miejscu. W pogoni za kłusownikami Liczba uczestników: dowolna, do 10 patroli. Miejsce: teren urozmaicony, obszerny, ograniczony. Przybory: latarki, po l na osobę. Czas: 45 min - l godz. Prowadzący informuje, że w okolicy ukryli się kłusownicy. Patrole otrzymują zadanie przeszukania terenu i dopomożenia policji w schwytaniu ich. Biorący udział w pościgu ustalają między sobą hasło i odzew, po których będą się poznawać. Ścigający odszukują kłusowników i zbliżają się do nich na odległość 10-15 kroków, wołając "Stój" i chwytają ich oświetlając latarką. Wygrywa ten patrol ścigający, który w oznaczonym czasie złapie największą liczbę kłusowników.