Poradnik Gry-OnLine do gry Sid Meier`s Civilization IV

Transkrypt

Poradnik Gry-OnLine do gry Sid Meier`s Civilization IV
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Sid Meier’s
Civilization IV
autor: Łukasz „Gajos” Gajewski
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
SPIS
TREŚCI
Wstęp________________________________________________________________ 3
Miasta _______________________________________________________________ 5
Lokalizacja miasta ______________________________________________________ 7
Specjalizacja miasta a teren je otaczający__________________________________ 8
Ogólne uwagi dotyczące terenu _________________________________________ 11
Ulepszenia terenu _____________________________________________________ 14
Zarządzanie miastem ___________________________________________________ 17
Mieszkańcy_________________________________________________________ 17
Zarządzenie mieszkańcami ____________________________________________ 18
Zarządzanie miastami wyspecjalizowanymi _________________________________ 20
Podstawy __________________________________________________________ 20
Miasto nastawione na dochody _________________________________________ 20
Miasto produkcyjne __________________________________________________ 21
Fabryka Wielkich Ludzi _______________________________________________ 22
Zastosowanie Wielkich Ludzi ___________________________________________ 25
Zarządzanie Imperium__________________________________________________ 27
Miasta i ich koszt ____________________________________________________ 28
Ustrój Imperium ____________________________________________________ 29
Opcje polityczne_____________________________________________________ 30
Opcje prawne _______________________________________________________ 32
Organizacja pracy ___________________________________________________ 34
System ekonomiczny _________________________________________________ 36
System religijny _____________________________________________________ 38
Proponowane ustroje _________________________________________________ 40
Religia ______________________________________________________________ 42
Dyplomacja __________________________________________________________ 45
Pieniądze ____________________________________________________________ 47
Badania _____________________________________________________________ 48
Sztuka Wojny_________________________________________________________ 51
Podstawy __________________________________________________________ 53
Doświadczenie - promocje _____________________________________________ 54
Wyścig zbrojeń______________________________________________________ 55
Liderzy i ich cechy _____________________________________________________ 56
Podsumowanie________________________________________________________ 59
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 2
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Wstęp
Poniższy poradnik jest z założenia skierowany przede dla osób, które nie są weteranami mającymi
za sobą kilkadziesiąt gier w Cywilizację, ani dla tych, które szukają strategii doskonalej, która
pozwoli im na 100% skuteczne podbicie świata. Założyłem, że osobami najbardziej
zainteresowanymi tego typu tekstem są przede wszystkim gracze nowi – którzy nawet jeśli znają
gry z serii Cywilizacji szukają bardziej szczegółowych porad dotyczących tej rozbudowanej strategii.
W poradniku starałem się nie powtarzać informacji z instrukcji – unikałem zamieszczania
podstawowych informacji dotyczące interface’u gry czy ogólnych prawideł rządzących grą.
Podobnie, uznałem że kopiowanie informacji z civilopedii – poza miejscami gdzie było to absolutnie
niezbędne – nie ma sensu.
Cywilizacja 4 jest grą ze swojej natury niezwykle otwartą, której przebieg każdorazowo jest inny. Z
tego względu rozmija się z celem podawanie szczegółowej strategii zwycięstwa możliwe są jedynie
sugestie i uwagi bardziej ogólnej natury.
W tej grze, bardziej niż w innych strategiach, ważne jest samodzielne wyznaczanie sobie
określonych celów – długo i średnio terminowych. Na wyższych (powyżej noble) poziomach
trudności nie będzie możliwe osiągnięcie dominacji w każdym z aspektów gry, z tego względu
kluczowe jest planowanie naszych posunięć – szczególnie, że wiele z decyzji podjętych wiele tur
wcześniej będzie znacząco wpływało na nasze realne możliwości działania.
Dobrym przykładem takiej sytuacji jest kwestia budowy Cudów Świata – każdy z nich jest
przydatny, ale nie ma co liczyć, że przy każdej grze uda nam się wybudować wszystkie.
Dobre zaplanowanie strategii (rozwój technologiczny, budowa miast, modyfikowanie terenu)
pozwoli nam na koncentrację na tych, które są dla nas najważniejsze i w konsekwencji
prześcignięcie przeciwników w najważniejszym dla nas obszarze.
Nasz cel długofalowy to rodzaj zwycięstwa, na którym chcielibyśmy się skoncentrować. Z myślą o
nim powinniśmy wybrać Przywódcę i nację nad której losami będziemy czuwać.
Realizując nasze wstępne założenie powinniśmy wyznaczać sobie cele średnio terminowe – czyli
nasze priorytety badawcze (jaka technologia jest w danym momencie dla nas najważniejsza),
Strona: 3
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
rozwojowe (jakie miasta i w jaki sposób rozbudowujemy), dyplomatyczne (gdzie szukamy
przyjaciół a gdzie wrogów) itd.
O ile do Przywódcy i cywilizacji po rozpoczęciu gry jesteśmy już przywiązani, to pozostałe elementy
tej układanki mogą ulec zmianie. Może się np. okazać, że planując pokojowy rozwój i zwycięstwo
przez kulturową dominację zostaliśmy wplątani w szereg wojen, z których wyszliśmy z mało
rozwiniętymi miastami, ale z potężną i doświadczoną armią. Warto rozważyć czy nie warto
zmodyfikować naszych długofalowych planów i nie skoncentrować się na podboju i w konsekwencji
dążyć do zwycięstwa militarnego.
Podobne sytuacje mogą mieć miejsce w przypadku strategii średnio terminowych – gdy okaże się,
że nasz wróg umocnił interesujące nas miasta w ten sposób, że zdobycie ich siłą może być
niezwykle kosztowne, może lepiej będzie skoncentrować się na wojnie podjazdowej i niszczeniu
wrogiej infrastruktury (plądrowanie może drastycznie spowolnić rozwój wrogiej cywilizacji i
dodatkowo przynieść nam niemałe dochody).
Jednym słowem konieczne jest połączenie planowania i ze zdolnością do zmiany planów gdy
strategia tego wymaga. Naszym jedynym ostatecznym celem jest przecież zwycięstwo – a te
można osiągnąć na wiele sposobów.
Wiem, że powyższe słowa są nieco banalne – ale moje doświadczenie mówi, że Cywilizacja 4
bardziej niż większość znanych mi gier wymaga zaplanowanego działania– konsekwencje naszych
decyzji mogą się uwidocznić po wielu turach, a jeden popełniony w strategicznej kwestii błąd może
nas kosztować utratę zwycięstwa.
Obecna w grze, widoczna przez cały czas punktacja jest znakomitym punktem odniesienia co do
tego, jak wygląda nasza cywilizacja na tle konkurentów. Pozwala nam odczuć, że nasi przeciwnicy
nie śpią i każda stracona przez nas tura jest dla nich szansą.
W planowaniu niezwykle pomocne są zawarte w grze ekrany informujące szczegółowo o różnych
danych na temat własnego i cudzych imperiów. Ważnym krokiem do opanowania zasad rządzących
gra jest częste i uważne korzystanie z danych szczególnie z tych znajdujących się na ekranach
statystyk (f9 i f10) czy dyplomacji (f4).
W poniższym poradniku część informacji będzie się powtarzać – wynika to z samej natury gry, w
której większość poruszonych w tym tekście zagadnień jest ze sobą bezpośrednio powiązana.
I jeszcze jedna uwaga: wszystkie wartości liczbowe w tym poradniku dotyczą rozgrywki na mapie
średniej, tempo gry – standardowe. W przypadku grania na innych ustawieniach – część z nich
będzie się nieco różnić.
Strona: 4
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Miasta
Niezależnie od strategii jaką będziemy się kierować w rozgrywce niezbędne będzie stworzenie silnej
gospodarki która umożliwi nam realizację założonych celów.
Fundamentem, na którym opiera się cała machina naszego państwa są miasta wraz z otaczającymi
je terenami i wzniesionymi na nich ulepszeniami.
W Cywilizacji 4 bardzo dobrym rozwiązaniem jest specjalizacja miast – budowanie ich z założonym
już od początku określonym celem jakiemu będą służyć. Specjalizacja nie jest oczywiście
niezbędna– możliwe jest ukończenie gry budując miasta uniwersalne – ale na wyższych poziomach
trudności bardzo przydatna może być przewaga jaką dzięki niej uzyskujemy.
Musze zaznaczyć jednak iż praktyce tworzenie takich miast jest dość trudne – wymagają one
odpowiedniego terenu i nie ma co liczyć że każdą z naszych osad będzie można wyspecjalizować.
Przeważać więc będą różne hybrydy łączące cechy różnych typów – będąc wynikiem kompromisu
między warunkami naturalnymi a teoretycznymi założeniami.
Strona: 5
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Wśród możliwych specjalizacji można wyróżnić trzy podstawowe rodzaje miast:
Miasto nastawione na dochody – celem jest maksymalizacja dochodów, które w zależności od
potrzeb będziemy przeznaczać na badania naukowe lub wpływy do skarbca.
Można je dalej specjalizować w kierunku ośrodka badawczego (nauka) lub
finansowego (dochody).
w stronę centrum
Miasto produkcyjne – centrum przemysłowe, miejsce gdzie będzie można produkować
najszybciej nowe oddziały i najsprawniej wznosić Cuda. Ich głównym celem będzie gwarantowanie
nam niezbędnego zaplecza produkcyjnego – przede wszystkim wykorzystywanego do produkcji
militarnej oraz do niektórych Cudów (tych których efekt nie wiąże się ściśle z miastem w którym
powstały)
Fabrykę Wielkich Ludzi – miasto nastawione na jak najczęstsze generowanie wybitnych
jednostek– możemy je specjalizować dalej, tak aby skoncentrować się na jednym z rodzajów WL.
Dodatkowo, ze względu ma dużą ilość specjalistów będą one również wytwarzać znaczną liczbę
nauki/dochodu czy kultury – w zależności od rodzaju specjalistów.
Strona: 6
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Lokalizacja miasta
Krokiem pierwszym, od którego zaczynamy, jest założenie miasta – w tym momencie decydujemy
jaki dokładnie teren będzie je otaczał, a więc de facto jaki rodzaj funkcji będzie ono pełnić
Wybierając lokalizację miasta kierujemy się najczęściej którymś z poniższych względów:
•
dobry teren pod rozwój – najbardziej oczywisty i najczęściej stosowany czynnik. Warto też
unikać stawiania miast nieopodal siebie. Idealną sytuacją jest gdy żadne z 17 pól
znajdujących się w zasięgu miasta nie nakłada się na zasięg innego. W praktyce czasami
będą zasadne odstępstwa od tej reguły – ale pamiętajmy iż każde „zajęte” przez inne
miasto pole ogranicza rozwój naszego.
•
zabezpieczenie dostępu do cennych surowców naturalnych (przede wszystkim
strategicznych) – szczególnie ważne na początku gry – gdy pilnie potrzebujemy jakiegoś
dobra albo istnieje ryzyko że ubiegnie nasz konkurencja.
•
względy militarne – właściwie położone miasto jest najskuteczniejszym punktem obronnym
– bonusy za kulturę, budynki i ewentualnie postawienie miasta na wzgórzach oraz
promocje jednostki dotyczące obrony miasta mogą uczynić z niego twierdze nie do
zdobycia.
•
ograniczanie ekspansji przeciwnika - odcinając mu możliwość dotarcia do terenów które w
ten sposób w przyszłości będziemy mogli z zająć łatwością
Strona: 7
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
S p e c j a l i z a c j a
m i a s t a
a
t e r e n
j e
o t a c z a j ą c y
Każde miasto specjalistyczne wymaga określonego terenu – poniżej opisuje teren jaki jest idealny
dla danego typu. Oczywiście w praktyce, jak już wspomniałem, rzadko kiedy będziemy dysponować
terenem idealnym i konieczne będą kompromisy.
Tereny zalewiskowe + wzgórza + las. Idealne miejsce na przyszłe zagłębie przemysłowe
Miasto przemysłowe – duża ilość wzgórz, idealnie wzgórz porośniętych lasami + nieco terenów
równinnych, może jakiś surowiec żywnościowy czy teren zalewiskowy. Dodatkowo bardzo pożądane
surowce strategiczne – żelazo, miedź, kamień, węgiel – wszystkie które dodatkowo zwiększają
zdolności produkcyjne.
Strona: 8
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Tu mamy teren bardziej zróżnicowany. Jest złoto, są tereny zalewiskowe, jest też las (przyda się w częściowej neutralizacji
negatywnego wpływu zalewisk na miasto) i dwa surowce w zasięgu miasta.
Miasto komercyjne – maksymalnie duża ilość równin (mogą być porośnięte lasami), może być
nieco wzgórz. Surowce luksusowe są przydatne - w szczególności srebro, kamienie szlachetne i
złoto. Gry gramy przywódca z cechą Financal rolę miasta komercyjnego może też pełnić miasto
nadmorskie – korzystające zarówno z przyzwoitych przychodów z pól wybrzeża morskiego jak i z
imponujących dochodów handlowych. Niemniej w tej roli miasto lądowe sprawdza się zawsze lepiej
– choć będzie potrzebować więcej czasu do rozwoju.
Strona: 9
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Niezależnie od rodzaju miasta lepiej unikać sytuacji gdy takie miasto nie będzie miało żadnych
terenów generujących produkcję – nic nam nawet po dużej ilości złota jeśli miasto będzie
kilkanaście tur wznosić najprostszą budowlę.
Tutaj przykład szczęśliwego początku gry. Znów tereny zalewiskowe – ale i dużo lasu, i surowiec w zasięgu miasta. Tak
naprawdę tak znakomity teren można by spokojnie wykorzystać również na miasto komercyjne. Mimo dużej liczby zalewisk –
dużo lasu i aż dwa surowce żywnościowe które będzie można połączyć z naszym imperium w ciągu kilkunastu pierwszych tur.
Fabryka Wielkich Ludzi – duża ilość równin w pobliżu rzeki lub jeziora, 1 lub 2 surowce
żywnościowe, tereny zalewiskowe. Tutaj kluczowe jest umożliwienie miastu utrzymania możliwie
dużej ilości mieszkańców. Za pomocą ulepszeń będziemy maksymalizować produkcję żywności – im
więcej dobrego do tego terenu, tym lepiej.
Strona: 10
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
O g ó l n e
u w a g i
d o t y c z ą c e
t e r e n u
Najbardziej wartościowe są tereny nadrzeczne (wszystkie kwadraty obok rzeki mają +1 złota),
ważne jest też w miarę możliwości by przynajmniej kwadrat, na którym stawiamy miasto miał
dostęp do świeżej wody (fresh water).
Co ważne – pole miasta zawsze, niezależnie od tego na jakim terenie je wybudujemy zawsze
generuje tą samą ilość dóbr – 2 żywności, 1 produkcję i 2 dochodu. Powoduje to, że najlepiej
unikać stawiania miasta bezpośrednio na cennym surowcu (chyba, że chcemy mieć pewność że w
razie wojny nieprzyjaciel nas od niego nie odetnie).
Z tego względu najlepszym chyba miejscem na postawienie miasta jest pole ze wzgórzem nad
rzeką (idealna jest wysepka, oblewana ze wszystkich stron przez wodę). Ilość żywności. produkcji i
złota z pola miasta jest taka sama – ale od razu mamy stały bonus do obrony +25% (jeśli
jesteśmy otoczeni wodą mamy dodatkowo kolejne +25%).
Tereny zalewiskowe – mimo, iż nieco ograniczają rozwój miasta (zmniejszają zdrowie
mieszkańców) zazwyczaj są warte ceny jaką trzeba za nie zapłacić – generują bowiem ogromną
ilość żywności. Na powyżej zaprezentowanych screenach zwracałem uwagę na sposoby
dodatkowego ograniczenia tego negatywnego wpływu.
Miasta
nadbrzeżne
Nieco bardziej skomplikowana jest kwestia miast nadbrzeżnych – mają one swoje dobre i złe
strony.
Zalety:
•
możliwość produkcji jednostek pływających – co na większości map ma spore znaczenie i
warto zapewnić przynajmniej jedno miasto z dużymi zdolnościami produkcyjnymi położone
nad morzem
•
dochody z handlu – szczególnie po budowie portu (harbor) i wynalezieniu
(astronomy) mogą stanowić znaczące zasilenie naszego budżetu.
•
szybsze rozpowszechnianie religii – idealnie gdy właśnie w nadmorskim mieście mamy
Święte Miasto i Sanktuarium
•
przyzwoite korzyści z pól z nabrzeżem praktycznie od razu – bez konieczności ich
ulepszania, wystarczy jedynie wybudować latarnię morską (lighthouse) i mamy +2
żywność, +2 złoto
astronomii
Wady:
•
Narażenie na niespodziewany atak – wróg zawsze może niespodziewanie na takie miasto
zaatakować. Dodatkowo takie miasto jest narażone na bezpośredni ostrzał przez statki
morskie – przeciwnik nie będzie musiał używać katapult
•
pól nadmorskich nie da się ulepszyć (poza tymi z surowcami) rozwojowy miasta.
•
pola morskie „oceaniczne” – a więc te, które nie graniczą z brzegiem mają tylko +1 (+2 z
lighthouse) żywność i +1 złota
Strona: 11
ogranicza potencjał
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Miasta nadmorskie stanowią więc szczególny przypadek – z mojej praktyki idealnym rozwiązaniem
jest budowanie miast nad wąskimi i głębokimi zatokami (najlepiej u ujścia rzeki) – gdzie
ograniczamy do minimum ilość kratek morskich dysponując jednocześnie bezpośrednim dostępem
do morza.
Typowe nadmorskie miasto – szczególnie ważne są lądowe ulepszenia zwiększające produkcję miasta, bez tego stworzenie
jakiejkolwiek jedostki pływającej będzie trwać strasznie długo.
Miasta, w których większość pól to morze co oczywiste będą tym liczniejsze im więcej wody mamy
na mapie. Sprawdzają się jako miasta uniwersalne lub nastawione na dochody – choć zazwyczaj
mają znaczące problemy z możliwościami produkcyjnymi (chyba że mamy obok morza kilka wzgórz
lub lasów).
Strona: 12
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Lasy
Drugim przypadkiem szczególnym, o którym należy wspomnieć są lasy. Las porasta jeden z
czterech podstawowych typów terenu – wzgórze, łąki i równiny i tundrę. Generuje pewną ilość
dodatkowych surowców, działając de facto jak naturalne ulepszenie (dodaje +1 do produkcji) –
powodując, iż w początkowej fazie gry jest jednym z bardziej przydatnych terenów. Dodatkowo
zwiększa ilość zdrowia w mieście, w którego zasięgu się znajduje (każdy las to +0,4 do zdrowia)
Cechą specyficzną lasu jest to że można go usunąć – za pomocą funkcji, którą robotnik uzyskuje po
wynalezieniu obróbki brązu (bronze working). Ta możliwość jest niezwykle ważna. Wycięcie drzew i
usunięcie lasu z danego terenu powoduje, że najbliższe nasze miasto zostaje zasilone
jednorazowym zastrzykiem produkcji – ok. 20-30 jednostek, co często bywa kluczowe w sytuacjach
gdy bardzo nam zależy na przyspieszeniu produkcji jakiejś jednostki bądź budowli.
Ten tzw. chop rush, szczególnie w wydaniu skrajnym (wycinamy wszystko co zielone), jest
strategią kontrowersyjną – za cenę bardzo znaczącego przyspieszenia możliwości produkcyjnych na
wczesnym etapie gry tracimy teren, który na bardziej zaawansowanym etapie gry może być bardzo
przydatny.
Lasu niestety posadzić się nie da i choć rozrasta się sam z siebie – dzieje się niezwykle powoli i nie
mamy zbyt wielkiego wpływu na to gdzie i kiedy wyrosną kolejne drzewka.
Istnieją jednak sposoby na ograniczenie negatywnego wpływu tej strategii na rozwój naszego
imperium.
Po pierwsze - wycinanie drzew działa również poza terenem będącym poza zasięgiem danego
miasta, więcej – działa nawet poza naszymi granicami na terenie neutralnym!
Jeśli więc mamy nieopodal wielkie puszcze, które nie interesują nas jako potencjalne miejsce dla
naszych osad możemy uprawiać chop rush zupełnie bezkarnie.
Po drugie, są sytuację gdy na terenie porośniętym przez las chcemy postawić inne ulepszenie i w
tym momencie usunięcie lasu nie tylko nie jest problemem, ale i służy rozwojowi danego miasta.
Co warte zauważenia – wydanie polecenia budowy danego ulepszenia na lesie automatycznie
doprowadzi do wycięcia drzew – a zajmie mniej czasu niż wycięcie lasu +budowa ulepszenia
wydane jako oddzielne polecenia robotnikowi.
I jedno uwaga – dżungla w przeciwieństwie do lasu jest bezużyteczna – a nawet więcej, szkodliwa
(minusy do zdrowia) – im wcześniej ją usuniesz, tym lepiej. Niestety dżungla nie daje dodatkowej
ilości produkcji po wycięciu.
Strona: 13
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Ulepszenia terenu
Otaczający nasze miasta teren należy najszybciej jak to tylko możliwie zacząć ulepszać za pomocą
robotnika – każde ulepszenie to znaczące korzyści dla rozwoju miasta. Oczywiście należy budować
jedynie te ulepszenia, które są nam potrzebne – zazwyczaj ulepszanie terenu „na zapas” - nim
dane pole będzie nam potrzebne świadczy o tym, że albo mamy za dużo robotników, albo że jakieś
inne miasto w tej chwili potrzebuje jego działań znacznie bardziej.
Co do ilości robotników – jako regułę proponuję 1 na 1 miasto. Większa ilość może być potrzebna
w wyjątkowych sytuacjach (np. gdy wróg nam splądrował całe królestwo, paląc i niszcząc
większość ulepszeń i musimy wszystko odbudować ) – znacząco za mała spowoduje, iż miasta będą
się rozwijać wolniej niżby to było możliwe.
Są też przypadki gdy na pewien czas w całym państwie rośnie zapotrzebowanie na robotników –
jednym jest wspomniana już naprawa zniszczeń po wojnie, drugim moment w którym pojawia się
możliwość budowy tartaków (lumbermill), trzecim – gdy budujemy połączenia kolejowe.
Ponieważ jednak w Cywilizacji 4 nie można w przeciwieństwie do Cywilizacji 3 umieszczać raz
powołanych robotników ponownie w miastach a ich utrzymanie kosztuje – lepiej nie produkować
tych jednostek więcej niż potrzeba.
Na średnim etapie gry gracz, który nie chce ręcznie sterować rosnącą armią robotników (choć w
CIV nigdy nie osiąga ona rozmiarów znanych z poprzedniej części serii) może spokojnie wybrać
automatyzację. Wcześniej radzę jednak zaznaczyć w ustawieniach opcję zakazującą naszym
robotnikom zmieniać już istniejące ulepszenia.
Strona: 14
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Dostępne ulepszenia zależą od trzech czynników:
•
Poziomu technologicznego – każda akcja robotnika wymaga określonej technologii.
Większość z nich jest dostępna relatywnie szybko, ale część z nich pojawia się dużo
później. Jest to ważne szczególnie na początku gry gdy może się zdarzyć, że zmarnujemy
bezcenny czas na produkcję robotnika który nie będzie mógł nic sensownego zrobić. Ważna
jest więc koordynacja badań naukowych z pracami naszych robotników.
•
Widoczności surowca – niektóre surowce strategiczne (miedź, żelazo, węgiel, ropa, uran i
aluminium) pojawiają się dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu technologicznego, a co
za tym idzie możliwość ulepszenia terenu w sposób umożliwiający dostęp do danego
surowca też jest dostępna dopiero w pewnym momencie. Czasem będzie nawet konieczne
zniszczenie poprzednio stworzonego ulepszenia (gdy surowca jeszcze nie było widać) i
wybudowaniu na jego miejscu nowego, bez którego nie będzie możliwe korzystanie z
odkrytych właśnie złóż.
•
Rodzaju terenu – wiele z rodzajów ulepszeń można umieścić jedynie na określonym typie
terenu. Np. kopalnie – tylko na wzgórzach (i na surowcach strategicznych), tartaki – tylko
na lasach, młyny wodne – nad brzegami rzek itd.
Warto zwrócić uwagę na to, że ulepszenia na surowcu poza zasięgiem
naszych granic udostępnia go we wszystkich miastach połączonych siecią
wolnego robotnika sensowne jest też budowanie ulepszeń na surowcach
więcej niż jednym egzemplarzu – będą służyć jako zapasowe w razie utraty
mogą być wykorzystane w wymianie z inna cywilizacją.
Strona: 15
miast ale w obszarze
handlową. Jeśli mamy
które pojawiają się w
podstawowego, lub też
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Ulepszenia
a
specjalizacja
miast
Właściwa lokalizacja miasta jest pierwszym krokiem niezbędnym do tego aby przewidziana
specjalizacja miała w jego przypadku sens. Krokiem drugim jest właściwa modyfikacja terenu
Miasto nastawione na dochody
Chatki (cottages). To absolutnie najważniejsze ulepszenie jakie mamy do wybudowania. Jeśli
miasto ma zapewniony chociażby powolny przyrost żywności – warto zamieniać największą jak
tylko jest to możliwe ilość terenu nizinnego na ten rodzaj ulepszeń. Jest to tym bardziej ważne, iż
chatki wymagają czasu nim zaczną przynosić nam maksymalne dochody (dla przypomnienia
rozwinięcie się z 1 stadium do 4 wymaga 70 tur). Na wzgórzach budujemy wiatraki (windmill) – też
dają dochody i dodatkowo zapewniają pewną ilość żywności.
Warto jednak zostawić 2-3 pola poświęcone na produkcję: las (z tartakiem w przyszłości) czy
wzgórza z kopalniami. Mimo iż podstawowym celem miasta jest maksymalizacja dochodów – jak
już pisałem, zupełne ignorowanie zapewniających produkcję ulepszeń praktycznie uniemożliwi
budowę w nim jakiś wartościowych budynków.
Miasto produkcyjne
Dwa rodzaje ulepszeń. Farmy (farms) – wszędzie tam gdzie teren po ich wybudowaniu będzie
generował przynajmniej 3 jednostki żywności. Drugi – to wszelkie ulepszenia zwiększające
produkcję. Na początku będziemy dysponować jedynie kopalniami i lasami – z tego względu radzę
ograniczyć chop rush w bezpośredniej bliskości naszych miast produkcyjnych. Na późniejszych
etapach gry pojawią się kolejne ulepszenia – warsztaty (workshop), młyny (watermill) czy w końcu
tartaki (lumbermill), za pomocą których dodatkowo będzie można zwiększyć możliwości
produkcyjne naszych centrów przemysłowych.
Przydatność warsztatów i młynów jest nieco ograniczona (te pierwsze pełnie zdolności
produkcyjnych uzyskują dość późno, a młyny jako wsparcie produkcyjne są dość ograniczone) natomiast tartaki są absolutną koniecznością – tym większą im więcej lasów nam pozostało.
Gdy tylko się więc pojawią (technologia replaceable parts) priorytetem naszych robotników
powinno być wybudowanie tartaków w każdym miejscu gdzie będzie z nich pożytek.
Drugim bardzo ważnym momentem jest wynalezienie rail road – połączenia kolejowe na polach z
kopalniami i tartakami dodają kolejne +1 do produkcji.
Fabryka Wielkich Ludzi
Jak już było wspomniane celem w tego typu mieście jest maksymalizacja produkcji żywności.
Każdy mieszkaniec zużywa 2 jednostki żywności – aby móc wspierać specjalistów, którzy żywności
nie produkują średnio potrzebujemy 2 mieszkańców pracujących na zwykłej farmie (każda
produkuje 3 jednostki żywności) na 1 specjalistę. Mimo, iż z początku możemy budować farmy
jedynie na polach z bezpośrednim dostępem do wody pitnej (fresh water) do momentu gdy stanie
się to problemem powinniśmy mieć już technologie – civil service, która umożliwia budowanie farm
na terenie bez wody pitnej o ile przylega ona do innej farmy.
Strona: 16
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Zarządzanie miastem
Zagwarantowanie użyteczności miastu, wymaga obok zapewnienia mu odpowiedniego otoczenia
rozsądnego zarządzania mieszkańcami i wznoszenia wewnątrz osady odpowiednich konstrukcji.
Zanim posługując się już stworzonym powyżej podziałem na specjalności miast skupię się na
szczegółowych poradach kilka uwag natury ogólnej.
M i e s z k a ń c y
Generalnie im miasto ma więcej mieszkańców – tym lepiej. Każdy z nich to możliwość obsadzenia
kolejnego pola dookoła miasta czy wyznaczenia następnego specjalisty – a więc ilość naszej
ludności przekłada się bezpośrednio na nasz potencjał produkcyjny, kulturalny, finansowy i
badawczy.
Niemniej należy unikać zupełnie niekontrolowanego rozwoju miast – zbyt szybki przyrost
mieszkańców doprowadzić może do tego, że część z nich zacznie się buntować i być może zacznie
brakować żywności – żadna z tych sytuacji nie jest katastrofą, ale doprowadza do marnotrawienia
naszych zasobów.
Maksymalną ilość mieszkańców wyznaczają następujące czynniki:
•
ilość żywności – każdy mieszkaniec zużywa 2 jednostki żywności
•
liczba surowców żywnościowych (z bonusem do zdrowia) – każdy z nich to +1 do zdrowia
(z odpowiednimi budynkami +2)
•
niektóre budowle – akwedukt (aqueduct) lub szpital (hospital) ją zwiększają; kuźnia (forge)
czy fabryka (factory)– zmieszają.
•
terenu – las i świeża woda zwiększa zdrowie, tereny zalewiskowe (flood plains) i dżungla –
zmniejszają.
•
technologii – genetics i future tech zwiększają odpowiednio +3 i +1 zdrowie mieszkańców.
O ile samego terenu dookoła miasta nie zmienimy, możemy w trakcie gry uzyskiwać dostęp do
różnych surowców żywnościowych – z których każdy w połączeniu z odpowiednią budowlą daje
nam +2 do zdrowia.
Sprawa zadowolenia jest rozwiązana nieco inaczej.
Na zadowolenie mieszkańców wpływają następujące czynniki:
•
świątynie (temple) – każda to + 1 do zadowolenia
•
Religia - wybór jakiejś religii jako panującej powoduje iż wszystkie miasta gdzie ta religia
jest wyznawana mają +1 do zadowolenia. Dodatkowo katedra (cathedral) należąca do
danej religii dodaje kolejne +2 (+1 kolejny gdy mamy dostęp do kadzidła)
•
Kultura - w połączeniu z takimi budowlami jak koloseum (colosseum) czy teatr (theatre)
kultura generowana za pośrednictwem globalnych ustawień kultury (pisze o tym w dziale
zarządzanie imperium) poprawia zadowolenie mieszkańców
•
Surowce luksusowe – każdy z nich daje +1, w połączeniu z odpowiednim budynkiem mamy
za każdy +2
Strona: 17
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Z a r z ą d z e n i e
m i e s z k a ń c a m i
Każdy z mieszkańców zostaje przyporządkowany do jednego z terenów w bezpośredniej bliskości
miasta które tworzą krzyż 17 pól.
Każde pole wytwarza żywność która zużywają mieszkańcy, produkcję którą wykorzystujemy do
budowania rozmaitych struktur i jednostek w mieście oraz dochód, który w zależności od
globalnych ustawień badawczych zasila nasze badania bądź wpływa do skarbca.
Każde pole, które wytwarza poniżej 2 żywności spowalnia rozwój miasta, powodując że
mieszkaniec który na nim pracuje generuje mniej pożywienia niż sam potrzebuje. W przypadku gdy
dane pole nie wytwarza żywności w ogóle – mamy sytuację taką jakby dany mieszkaniec był
specjalistą – tj. musi być w 100% karmiony przez owoce pracy innych mieszkańców.
Strona: 18
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Z tego względu zawsze powinniśmy dążyć do przynajmniej niewielkich nadwyżek żywności –
umożliwiają nam one obsadzanie nie generujących żywności. Na szczęście każde miasto
automatycznie wytwarza niewielką ilość żywności (2 jednostki) bez zaangażowania jakiegokolwiek
pracownika (za sprawą pola na którym znajduje się samo miasto) – co szczególnie na początku
rozwoju miasta jest niezwykle pomocne.
W sytuacjach awaryjnych, szczególnie jeśli dysponujemy spichlerzem i dużą ilością zgromadzonej
żywności możemy pozwolić sobie na kilka, kilkanaście tur deficytu żywności – podczas gdy
skupiamy naszych mieszkańców na pilniejszych pracach.
Co do posługiwania się gubernatorami miast – dla osób, które nie chcą bawić się w ręczne
zarządzanie są oni całkiem przydatną pomocą. Ustawiamy interesujący nas rodzaj priorytetów dla
gubernatora i możemy być spokojni że komputer będzie poprawnie zarządzał naszym miastem.
Sam preferuje zasadę ograniczonego zaufania w tej kwestii i zdaje się na AI w pewnym stopniu
jedynie w miastach uniwersalnych, w miastach wyspecjalizowanych zarządzając ręcznie.
Strona: 19
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Zarządzanie miastami wyspecjalizowanymi
P o d s t a w y
Ponieważ rzadko kiedy nasze miasta szybko będą mogły pełnić funkcję specjalistyczną, przez wiele
tur istnienia będziemy je rozwijali w miarę równomiernie. Na wstępnym etapie rozwoju miasta, o
ile nie mamy innych pilniejszych priorytetów (np. wojny na karku) – koncentrujmy się na
spokojnym rozwoju miast.
Najważniejsze budynki które koniecznie należy wznieść w każdym mieście to:
Spichlerz (granary) – nie tylko zwiększa korzyści z części surowców żywnościowych, ale i prawie
dwukrotnie przyspiesza tempo rozrostu miast.
Akwedukt (aqueduct) i szpital (hospital) są potrzebne w każdym mieście w którym problemy ze
zdrowiem grożą zatrzymaniem rozwoju miasta. Dodatkowo mogą pomoc sklep spożywczy (grocer) i
supermarket – w przypadku dostępu do odpowiednich surowców żywnościowych
W przypadku rosnącego niezadowolenia mamy cztery rozwiązania:
•
w przypadku dostępu do odpowiednich surowców luksusowych – budujemy targowisko
(merketplace) / kuźnia (forge)
•
budujemy świątynie (temple) dla każdej religii w mieście – jedną z zalet większej niż jedna
religii w mieście jest właśnie możliwość budowy kilku świątyń. W przypadku naszej religii
narodowej będziemy mogli jeszcze budować po wynalezieniu music katedry
•
budujemy teatr (theatre)/ koloseum (Colosseum). Obok automatycznego wpływu na
poprawę nastrojów mamy dodatkowo możliwość wpływania na nastroje za pomocą
globalnych ustawień kultury (patrz dział zarządzanie imperium)
•
zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych
w mieście.
Dwa ostatnie rozwiązania są najskuteczniejsze – oba potencjalnie potrafią utrzymać spokój nawet
w sytuacji bardzo poważnych niepokojów, choć za dużą cenę.
M i a s t o
n a s t a w i o n e
n a
d o c h o d y
Najważniejsze są dla nas pola generujące dochody. Ponieważ zdecydowaną większość stanowią
chatki które do rozwoju potrzebują aktywnego używania to na nich przede wszystkim powinni
pracować nasi mieszkańcy.
Pozostałe pola – z wiatrakami czy z kopalniami powinny być wykorzystywane gdy jest taka
konieczność.
Kluczowe budynki: – wszystkie mnożące dochody (targowisko (marketplace), sklep spożywczy
(grocer), bank) i zwiększające tempo rozwoju naukowego (biblioteka (library), uniwersytet
(university), obserwatorium (observatory), laboratorium (laboratory) i akademia (akademy) ).
Strona: 20
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
M i a s t o
p r o d u k c y j n e
Kopalnie, lasy, warsztaty – to najlepsze miejsca pracy dla naszych mieszkańców. Farmy i
produkujące żywność ulepszenia obsadzamy jedynie w stopniu gwarantujący nam
satysfakcjonujący przyrost ludności miasta.
Budynki:
Koszary (barracks)– będziemy w tych miastach produkować przede wszystkim oddziały wojskowe
Kuźnia (forge) i fabryka (factory) – zwiększają zdolności produkcyjne, co oczywiste kluczowe dla
nas
Elektrownia węglowa (coal plant)/ Elektrownia nuklearna (nuclear plant) / Elektrownia wodna
(hydro plant) – wedle potrzeb i możliwości.
Pozostałe budynki tylko gdy naprawdę są nam niezbędne.
Przez pozostałą część czasu te miasta powinny koncentrować się na rozbudowie armii.
Strona: 21
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
F a b r y k a
W i e l k i c h
L u d z i
Ulepszenia produkujące żywność do miejsce gdzie powinna pracować większość wolnych
mieszkańców. Pozostałych zmieniamy w specjalistów- każdy z nich poza wytwarzaniem
określonego rodzaju namacalnych korzyści (złota, badań, produkcji czy kultury) wytwarza 3 punkty
służące do generacji Wielkich Ludzi.
I tu niestety zaczynają się schody. Do wyznaczenia mieszkańców na specjalistów potrzeba nie tylko
wolnych zasobów żywności, ale i niezbędnej infrastruktury – budynków w których będą oni mogli
pracować.
•
Inżynierowie: kuźnia (forge) (+1), fabryka (factory) (+2)
•
Naukowcy: biblioteka (library) (+2), obserwatorium (observatory) (+1), laboratorium
(laboratory) (+1)
•
Artyści: teatr (theatre) (+2), wieża radiowa (broadcast tower) (+2)
•
Kapłani: świątynia (temple) (każda +1), katedra (cathedral) (każda +2),
•
Kupcy: targowisko (marketplace) (+2), sklep spożywczy (grocer) (+2)
Z powyższego zestawienia wynika jasno że dysponujemy dość ograniczonymi możliwościami
umieszczania specjalistów – jednego rodzaju w danym mieście można mieć maksymalnie 4.
Sytuacje nieco poprawiają Cuda. I tak:
Kapłani: Angkor Wat (+3), Sanktuarium (każde +3),
Naukowcy: Great Library (+2 darmowych naukowców), Oxford University (+3)
Inżynierowie: Ironworks (+3)
Kupcy: Wall Street (+3)
Wszyscy - The Statue of Liberty +1 w każdym naszym mieście na całym kontynencie
Czyli generalnie jest możliwe umieszczenie maksymalnie: 6 inżynierów, 7 naukowców, 7 kupców, 4
artystów i co najmniej 6 kapłanów (teoretyczne maksimum to 45!). To nie najgorzej, ale wiele w
większości przypadków ze względu na czas potrzebny do wynalezienia odpowiednich technologii
taka ilość będzie dostępna blisko końca gry.
Strona: 22
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Tutaj z pomocą przychodzi system kastowy (caste system) – umożliwiający nam dowolną ilość
naukowców, kupców i artystów w każdym naszym mieście – o ile tylko zdołamy ich wykarmić
oczywiście. Więcej szczegółów na temat rozwiązań ustrojowych poruszam w dziale Ustrój
Imperium.
Jednak niezależnie od cudów czy rozwiązań ustrojowych, w danym mieście należy wznosić budynki
odpowiadające danemu typowi specjalistów – obok generowania WL specjaliści wytwarzają również
w zależności do rodzaju dużą ilość złota, kultury, badań bądź produkcji. Ta działalność jest
częstokroć równie cenna co produkcja Wielkich Ludzi.
To co wytwarzają specjaliści jest tak samo jak zwykłe dochody modyfikowane przez budynki – a
więc jeśli nasza Fabryka Wielkich Ludzi jest skoncentrowana na naukowcach – library, university
czy academy znacząco zwiększają korzyści z pracy uczonych.
Wsparciem dla naszych specjalistów w generowaniu potrzebnych do narodzin WL punktów są różne
Cuda – każdy z nich generuje pewną ilość punktów do określonego rodzaju Wielkiego Człowieka.
Strona: 23
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Zestawienie ile punktów określonego rodzaju wytwarza jaki Cud:
Wielki Prorok
Wielki Kupiec
Wielki Inżynier
Angkor Wat+2
Forbidden Palace +1
Ironworks +1
Chichen Itza+2
Wall Street+1
West Point+1
Stonehenge+2
The Colossus+2
The Hagia Sophia+2
Shrine +1
The Eiffel Tower+2
The Hanging Gardens+2
The Oracle+2
The Great Lighthouse+2
The Pentagon+2
The Spiral Minaret+2
The Statue of Liberty+2
The Pyramid+2
The United Nations+2
The Three Gorges Dam+2
Versailles+2
Wielki Naukowiec
Wielki Artysta
Oxford University +1
Globe Theatre +1
Red Cross +1
Hermitage +1
Scotland Yard +1
Heroic Epic +1
The Great Library+2
Mt. Rushmore+1
The Space Elevator+2
National Epic +1
The Kremlin+2
Broadway+2
Hollywood+2
Notre Dame+2
Rock N Roll+2
The Parthenon+2
The Sistine Chapel+2
The Taj Mahal+2
W mieście które wytwarza najwięcej punktów WL warto rozważyć budowę jeszcze dwóch Cudów:
Patheon (World Wonder)– który zwiększa o 50% ilość wszystkich punktów wytwarzanych przez
specjalistów i pozostałe Cuda
Heroic Epic (National Wonder)– który zwiększa ilość punktów o kolejne 100%.
Dodatkowo bardzo pomocne jest wprowadzenie jako opcji ustrojowej pacyfizmu (pacifism) – daje
kolejne +100% do ilości punktów WL.
Reasumując:
Każde miasto może wytwarzać pewną ilość punktów które po osiągnięciu pewnego pułapu
doprowadzą do narodzin Wielkiego Człowieka – po czym punkty się zerują (tylko w tym mieście!) i
znów czekamy aż zdobędziemy ich wystarczająco dużo. Ponieważ każdy wygenerowany przez
miasto Wielki Człowiek zwiększa ilość punktów potrzebnych do narodzin następnego o 100 we
wszystkich miastach – coraz trudniej będzie nam uzyskać kolejnego i kolejnego.
Strona: 24
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Z a s t o s o w a n i e
W i e l k i c h
L u d z i
Każdy z WL jest bardzo cenny i sposób ich wykorzystania zazwyczaj wymaga starannego
przemyślenia. Poniższe zestawienie może nieco pomóc w zdecydowaniu które z rozwiązań wybrać:
Wielki Prorok
Budowa Sanktuarium – w przypadku gdy mamy dostęp do Świętego Miasta religii która sami
wyznajemy – najważniejsze, pierwsze zastosowanie. Sanktuarium ułatwia samo rozpowszechnia
daną religię i co najważniejsze daje niemały zastrzyk gotówki. Co ważne +1 złota za każde miasto
w którym dana religia jest wyznawana nie zależy od naszej religii państwowej. Jest więc możliwe
zarabianie na wyznawcach więcej niż jednej religii jednocześnie.
Superspecjalista kapłan wytwarza: +2 produkcja, +5 złoto
Wielki Inżynier
Przyspieszenie budowy – ta funkcja dodaje natychmiastowo ok. 1000 produkcji do danego budynku
– powoduje to zazwyczaj że każdy cud może być skończony w następnej turze, za wyjątkiem tych
najnowocześniejszych i najdroższych – które będą mogły wymagać jeszcze nieco pracy.
Co ważne Wielki Inżynier może przyspieszać jedynie budowle i cuda a nie projekty – a więc
specyficzny rodzaj cudów pojawiający się w ostatniej erze. To tej grupy należą przede wszystkim
elementy statku kosmicznego, ale także Internet, SDI czy Project Manhattan.
Superspecjalista inżynier wytwarza: +3 produkcja, +3 nauka
Wielki Kupiec
Misja handlowa – to jednorazowy, bardzo znaczący zastrzyk złota do skarbca. Wyprawiamy
naszego Wielkiego Kupca w daleką wyprawę. Im dalej dotrze i im większe miasto znajdzie tym
większy będzie zysk. Warto generalnie kierować się w stronę najbardziej oddalonego od naszej
stolicy największego z obcych miast wyświetlanego w oknie Największe Miasta Świata (zakładka
Statystyki).
Ponieważ zysk zależy od rozmiarów miasta – im gra będzie bardziej zaawansowana, tym większe
będą zyski. Z tego względu gdy w pierwszej części rozgrywki Kupiec może nam dostarczyć 700-800
złota, a w środkowej fazie gry ok. 1500, to wysłanie go z misją w ostatniej erze może przynieść
zysk rzędu ok. 3000.
Taki zastrzyk gotówki jest bezcenny – szczególnie gdy właśnie szykują się nam spore wydatki – czy
na modernizację armii, czy na kupowanie budynków w miastach.
Co ciekawe Wielki Kupiec może podróżować przez ziemie cywilizacji z która nie mamy podpisanego
Otwarcia Granic – poza więc podstawową funkcją, a więc przyniesieniem zysków, może pełnić też
rolę bezcennego zwiadowcy.
Superspecjalista kupiec wytwarza: +1 żywność, +6 złoto
Strona: 25
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Wielki Uczony
Budowa Akademii – wzniesienie tego budynku zwiększa w danym mieście badania naukowe o 50%.
To bardzo duża korzyść – zawsze więc, o ile dysponujemy miastem generującym przyzwoitą ilość
nauki (lub takim które będzie ośrodkiem badawczym w niedalekiej przyszłości) bardzo sensowne
jest skierowanie Uczonego właśnie tam.
Z drugiej strony nie ma sensu budować Akademii w mieście które wytwarza 10 jednostek nauki i
które w dającej się przewidzieć przyszłości więcej wytwarzać nie będzie – w takiej sytuacji lepiej
chociażby Wielkiego Uczonego zmienić na superspecjalistę w jednym z naszych ośrodków
badawczych.
Superspecjalista uczony wytwarza: +1produkcji i +6 badań
Wielki Artysta
Wielkie Dzieło czyli bomba kulturowa. Wytworzone natychmiast 4000 punktów kultury to bardzo
przydatne narzędzie. Ma dwa podstawowe zastosowania. Jedno to zabezpieczanie korzystnej dla
nas granicy – świeżo założone lub podbite miasto uzyskuje z dnia na dzień status Wpływowego
(Influential) a my zazwyczaj dużo bardziej atrakcyjną granicę z naszym sąsiadem. W przypadku
gdy budujemy miasto nieopodal granic cudzego imperium a najbliższe obce miasto jest stosunkowo
niewielkie, może się zdarzyć że to miasto przyłączy się do naszej cywilizacji w ciągu kilku tur.
Drugie zastosowanie to wykorzystanie Wielkiego Artysty w właśnie podbitym, buntującym się
mieście – jedna tura i nie tylko miasto jest już w pełni podległe naszej władzy, ale i my zyskujemy
efekt +60 do obrony ze względu na wartość kulturową miasta. Miłe, prawda?
Superspecjalista artysta wytwarza: +3 złoto, +12 kultura
Każdego Wielkiego Człowieka można też wykorzystać do wynalezienia technologii (lub znaczącego
przyspieszenia jej odkrycia – w przypadku tych najbardziej zaawansowanych) uzależnionej od
rodzaju danej wybitnej jednostki. Jeśli okaże się np. że dana technologia nam zupełnie nie
odpowiada (bo np. możemy ją sami wynaleźć w 2-3 tury) – wystarczy poczekać aż z jakiegoś
innego źródła (wymiana, samodzielne wynalezienie) uzyskamy tą technologię i ten sam Wielki
Człowiek będzie mógł opracować już inne odkrycie.
Ostatnim zastosowaniem WL jest wywołanie Złotej Ery – ośmiorurowego okresu podczas którego
zostaje zwiększona nasza moc produkcyjna i dochód. Za pierwszym razem do aktywowania Złotej
Ery potrzeba 2 WL, potem 3 itd. – z tym że każdorazowo muszą być oni różnych specjalności.
Sama użyteczność Złotej Ery jest ograniczona – cena jest dość duża, a korzyści – umiarkowane. W
przypadkach jednak gdy potrzebujemy każdego wsparcia jakie jest tylko dostępne (np. wyścig w
budowie statku kosmicznego) może być przydatna.
Strona: 26
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Zarządzanie Imperium
O ile nie jest możliwe osiągnięcie sukcesu bez tętniących życiem, dobrze zaplanowanych miast i
silnej armii, tak same miasta i wojska do zwycięstwa nie wystarczą – trzeba jeszcze je w sposób
sensowny wykorzystać. W CIV ten najwyższy poziom zarządzania naszymi poddanymi, mimo iż
organicznie połączony z wcześniej wspomnianymi zagadnieniami, wymaga osobnego omówienia.
Strona: 27
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
M i a s t a
i
i c h
k o s z t
Pierwszym ważnym zagadnieniem jest kwestia ekspansji. Wiemy już mniej więcej gdzie i jak
budować miasta, ale równie ważne jest dostosowanie ich liczby do naszych możliwości finansowych
i organizacyjnych.
Specyfiką CIV jest to, iż koszt każdego miasta zależy od dwóch czynników – liczby miast i
odległości danego ośrodka miejskiego od naszej stolicy. W założeniu twórców gry miało to
ograniczyć tzw. ICS (Infinity City Sprawl – Nieograniczone Mnożenie się Miast) – znacząco
zwiększające koszt każdego kolejnego miasta. I w znacznym stopniu się to udało.
Poza rosnącymi kosztami związanymi z ilością miast dodatkowo musimy wziąć pod uwagę fakt, iż
im większa cywilizacja tym większe są koszty utrzymania naszego ustroju (civics).
Dysponujemy szeregiem metod na ograniczenie tych kosztów. Pierwszym jest znana z poprzednich
części budowa sądów (courthouse) – każdy z nich obcina o połowę koszty utrzymania miasta.
Drugim rozwiązaniem jest wybór (dostępny dopiero dość późno w grze) własność państwowa (state
properyty) w opcjach ustrojowych – niwelujący min. koszt wynikający z odległości miasta od
stolicy. Trzecim, najbardziej złożonym jest dbanie o równomierny rozwój miast – rozważenie czy
miasto w danej lokacji będzie w stanie przynieść większe zyski niż cena jaką zapłacimy za jego
utrzymanie.
Dodatkową pomocą dla gracza który planuje bardziej agresywną ekspansję jest cecha Przywódcy
Organized – obniżająca o połowę koszt opcji ustrojowych i dodatkowo o połowę redukująca koszt
postawienia sądów.
Reasumując – lepiej inwestować w jakość a nie ilość miast, unikając budowania miast w miejscach
gdzie wielkiego pożytku z nich nie będzie. Podobnie ma się sprawa ze zdobytymi w wyniku działań
wojennych ośrodkami miejskimi – o ile nie potrzebujemy danego miasta, naprawdę lepiej je spalić
niż utrzymywać i obsadzać potrzebnymi gdzie indziej jednostkami.
W górnym lewym rogu ekranu mamy ustawienia, za pomocą których ustawiamy regulujemy
przepływy finansowe w obrębie naszego państwa. W ten sposób możemy ustawić ile naszych
środków trafia na badania naukowe, ile na kulturę a ile do skarbca. Ogólna zasada jaką powinniśmy
się kierować jest prosta – dajemy maksymalnie na ile nas stać na naukę.
Maksymalizowanie za pomocą tego narzędzia dochodów czy kultury powinno mieć jedynie miejsce
w sytuacjach wyjątkowych.
Pełna koncentracja na dochodach jest rozwiązaniem gdy pilnie potrzebujemy złota (modernizacja
armii lub kupowanie budynków bądź jednostek) – choć i tak w miarę możliwości źródłem
dodatkowych dochodów powinien być Wieki Kupiec a nie całe nasze państwo.
Maksimum na kulturę ma sens dawać jedynie w dwóch przypadkach – gdy dążymy do zwycięstwa
kulturalnego i gdy mamy koszmarne niepokoje społeczne których w żaden inny sposób nie da się
opanować.
Strona: 28
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
U s t r ó j
I m p e r i u m
W CIV zrezygnowano z ustroju państwa jako jednego z kilku globalnych rozwiązań do wyboru i
sięgnięto po zastosowane w Alphie Centauri rozwiązanie iż każdy przywódca składa sobie ustrój
swojego państwa z klocków – opcji ustrojowych (civics)
Dzielą się one na 5 grup, w każdej mamy po 5 możliwych rozwiązań. Pierwsze rozwiązanie w
każdej kategorii jest najmniej użyteczne, ale nie wymaga jakichkolwiek technologii. Wszystkie
pozostałe mają swoje zalety jak i wady, od umiejętności ich odpowiedniego wykorzystywania
będzie zależało w znacznym stopniu jak wydajnie nasze państwo będzie działało.
Warto zauważyć iż każdy z wyborów ma jeszcze jedną, dość oczywistą wadę – uniemożliwia
zastosowanie innego alternatywnego, co czasem bywa najbardziej uciążliwe.
Najpierw omówię wszystkie możliwe opcje, potem zaproponuje kilka, przetestowanych przeze mnie
i wartych polecenia kombinacji.
Strona: 29
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
O p c j e
p o l i t y c z n e
Despotyzm (Despotism)
Wymaga: nic
Utrzymanie: niskie
Domyślny
Władza dziedziczna (Hereditary Rule)
Wymaga: Monarchy.
Koszt utrzymania: średni.
Każda jednostka stacjonująca w mieście zwiększa zadowolenie o 1.
Zalety:
Prosty i efektywny sposób utrzymania spokoju
Szczególnie przydatny w świeżo podbitych miastach
Efekt działania jest bardzo prosty – ale też, szczególnie w pierwszej części gry niezwykle
przydatny. Alternatywne metody na utrzymanie spokoju w mieście wymagają większych zabiegów i
dostępu do deficytowych niekiedy surowców luksusowych - ten sposób czyni zaprowadzanie
porządku wśród niezadowolonych wyjątkowo prostym.
Warto zauważyć, że każda jednostka wojskowa działa tak samo – niezależnie czy jest to wojownik
czy czołg. Z tego względu nawet najpoważniejsze rozruchy można powstrzymać relatywnie
niewielkim kosztem. To rozwiązanie jest szczególnie przydatne podczas działań militarnych, gdzie
wojska które właśnie zdobyły miasto podczas gdy leczą w nim rany mogą skutecznie zmusić
mieszkańców do pracy, niezależnie od ich nastawienia do zdobywcy.
System reprezentacji (Representation)
Wymaga: Constitution
Koszt utrzymania: niski
Każdy specjalista wytwarza dodatkowo +3 nauki, w 4 największych miastach mamy +3 do
zadowolenia.
Prawdopodobnie najczęściej wybierana opcja ustrojowa w tej kategorii. W przypadku gdy
dysponujemy chociażby niewielką ilością specjalistów daje nam zauważalny bonus do nauki – tym
cenniejszy im specjalistów jest więcej.
Zwarzywszy, że każdy z specjalistów-naukowców wytwarza 3 nauki z tym bonusem jest dwukrotnie
bardziej wydajny, a pozostali specjaliści osiągają wydajność zwykłych naukowców. W skrajnym
przypadku, gdyby nasza nauka opierała się głównie na specjalistach wybór tej opcji doprowadziłby
do podwojenia naszych możliwości badawczych!
Zwiększenie zadowolenia w naszych największych miastach też jest niezwykle przydatne – akurat
największe miasta zazwyczaj najwięcej z tego skorzystają.
Strona: 30
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Państwo policyjne (Police State)
Wymaga: Fascism
Utrzymanie: wysokie
Produkcja każdej jednostki wojskowej +25%, niezadowolenie z wojny –50%
Rozwiązanie przydatne w zasadzie wyłącznie w sytuacji prowadzenia długotrwałej wojny. Dość
kosztowny wybór, ale gdy prowadzimy wojnę totalną – może nam znacząco pomoć w osiągnięciu
potrzebnej przewagi. W pozostałych sytuacjach raczej nieprzydatne – chyba że przeprowadzamy
właśnie ogromną rozbudowę armii i sam bonus do produkcji jest dla nas wart ceny jaką musimy
ponieść za tę opcję.
Powszechne prawo wyborcze (Universal Suffrage)
Wymaga: Democracy
Utrzymanie: medium
+1 produkcji z każdego miasta, można przyspieszać produkcję za złoto
Dość ciekawa opcja – jej podstawową zaletą jest możliwość kupowania za złoto każdego budynku i
jednostki jaką umieścimy w kolejce produkcyjnej. Co ważne – kupować Projektów nie można.
Cena jaką musimy zapłacić za produkcję jest dość wysoka – z tego względu zazwyczaj jesteśmy
nieco ograniczeni w skali takich zakupów – koncentrując się na zakupach awaryjnych.
Z drugiej strony w sytuacji gdy dysponujemy dużą ilością złota wybór tej opcji umożliwia nam
błyskawiczne zmodernizowanie państwa (np. po wynalezieniu jakieś kluczowej dla naszej strategii
technologii) lub rozbudowę armii. Do masowych zakupów bardzo pomocne jest zdobycie cudu
Kreml (Kremlin) – obniżającego aż o połowę koszt zakupu.
Strona: 31
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
O p c j e
p r a w n e
Barbarzyństwo (Barbarism)
Wymaga: nic
Utrzymanie: niskie
Domyślny
System wasalny (Vassalage)
Wymaga: Feudalism
Utrzymanie: High
+2 xp dla każdego wyprodukowanego oddziału, pewna ilość darmowych jednostek.
Jedna z dwóch opcji zwiększających doświadczenie naszych nowo powstających jednostek. Te +2 jest
niezwykle przydatne, bo razem z barracks (+4xp) nasze oddziały dostają dwie promocje na dzień dobry.
Dodatkowo zwiększa ilość darmowych jednostek – tj. takich za których utrzymanie nic nie płacimy.
Nie jest to niezwykle ważna cecha, choć w trakcie dużej wojny może być dość przydatna.
Najsensowniej wybierać gdy budujemy dużo sił zbrojnych szykując się do jakiegoś poważniejszego starcia.
Biurokracja (Bureaucracy)
Wymaga: Civil Service
Utrzymanie: średnie
+50% dochodu i +50% produkcji w stolicy.
Jeden z najbardziej przydatnych wyborów – przynajmniej do czasu gdy będziemy dysponować dużą
ilością rozwiniętych chatek– wtedy sensowną alternatywą staje się free speach.
Ponieważ gra sama ustawia naszą stolicę w dość atrakcyjnym mieście i dodatkowo miasto to ma
najwięcej czasu na rozwój, zazwyczaj jest naszym najlepszym miastem. Dodatkowe +50% do produkcji
i dochodów to bardzo wyraźnie wzmocnienie całej cywilizacji – szczególnie w pierwszych 2-3 erach gry.
Państwowość (Nationhood)
Wymaga: Nationalism
Utrzymanie: low
+2 zadowolenie w każdym mieście w którym są koszary (barracks) oraz możliwość powoływania
(draft) jednostek z mieszkańców naszych miast.
Najbardziej przydatna w sytuacji gdy nagle zostajemy zaskoczeni wojną, ale przeczuwamy że się
nieuchronnie zbliża. Możliwość poboru i stworzenia w ten sposób armii może w pewnych sytuacjach
zadecydować o wygranej wojnie. Niemniej koszt poboru jest dość poważny (każda powołana
jednostka to –3 zadowolenia na 10 tur i –1 do ludności miasta) – a oddziały w ten sposób
stworzone mają połowę doświadczenia jakie mają te stworzone tradycyjnie.
+2 zadowolenia w każdym mieście gdzie są koszary bardzo pomaga w ograniczeniu skali
niepokojów wywołanych poborem i w pewnym stopniu gwarantuje spokój w pozostałych miastach
(o ile są tam koszary oczywiście)
Strona: 32
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Wolność słowa (Free Speech)
Wymaga: Liberalism
Utrzymanie: żadne
+2 złota z każdego miasta, +100% kultury
Bardzo duże bonusy. W przypadku rozwiniętej siatki miast wybór tej opcji to ogromny zastrzyk
dochodu – a więc przyspieszenie rozwoju naukowego naszej cywilizacji.
Bonus do kultury jest też imponujący – w przypadku gdy szczególnie interesuje nas szybki przyrost
kultury (dążenie do zwycięstwa kulturowego czy przepychanie się granicami z sąsiadem) ten wybór
może być bezcenny.
Strona: 33
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
O r g a n i z a c j a
p r a c y
Struktura plemienna (Tribalism)
Wymaga: nic
Utrzymanie: niskie
Domyślne
Niewolnictwo (Slavery)
Wymagania: Bronze Working
Utrzymanie: niskie
Można przyspieszać produkcję za cenę życia naszych mieszkańców.
Dość rzadko stosowane rozwiązanie – kosztowne i w przeciwieństwie do zakupu za pieniądze
wywołujące niepokoje społeczne. Ale w sytuacjach awaryjnych dość przydatne, podobnie gdy
dysponujemy zbyt dużymi miastami a mamy ogromny przyrost naturalny. W praktyce stosowane
jednak rzadko.
Pańszczyzna (Serfdom)
Wymagania: Feudalism
Utrzymanie: Low
Robotnicy pracują o 50% szybciej.
Przydane w specyficznych warunkach. W sytuacji gdy mamy dużą ilość ulepszeń terenu do zmiany
lub wybudowania – zwiększenie tempa pracy robotników o 50% jest bardzo przydatne. Podobnie w
sytuacji gdy ze względu na wojnę mamy dużo zniszczonych ulepszeń lub straciliśmy wielu
robotników – wtedy można rozważać wprowadzenie tej opcji.
System kastowy (Caste System)
Wymagania: Code of Laws
Utrzymanie: średnie
Nieograniczona liczba artystów/kupców/uczonych.
Prawdopodobnie najbardziej uniwersalnie stosowana opcja ustrojowa – możliwość swobodnego
przydzielania naszych obywateli do tych trzech specjalności jest bezcenna niezależnie od drogi jaką
idzie nasza cywilizacja. Przez 80% czasu gry korzystam właśnie z tej opcji.
Emancypacja (Emancipation)
Wymagania: Democracy
Utrzymanie: żadne
Dwukrotnie szybszy rozwój chatek, osad i miasteczek, minusy dla cywilizacji które nie wybrały
jeszcze emancipation
Strona: 34
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Niezbyt często stosowana – choć dwukrotnie szybszy rozwój ulepszenia odpowiadającego za
większość naszych dochodów jest czasem warte zainteresowania. Dodatkowo bywa dość uciążliwe
dla innych cywilizacji – choć prawdziwie bolesne kary za nie wprowadzenie emancipation stają się
dopiero gdy większość cywilizacji już tę opcję stosuje.
W praktyce najczęściej unika się tego rozwiązania – caste system jest po prostu zbyt cenny.
Strona: 35
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
S y s t e m
e k o n o m i c z n y
Decentralizacja (Decentralization)
Wymagania: żadne
Utrzymanie: niskie
Domyślny
Merkantylizm (Mercantilism)
Wymagania: Banking
Utrzymanie: średnie
+1 darmowy specjalista, brak zagranicznych szlaków handlowych
Dość dziwna opcja – jedyna w której wady (brak zagranicznych szlaków) zazwyczaj przeważają nad
zaletami (dodatkowy specjalista).
Stosowalny w wyjątkowych okolicznościach – gdy mamy bardzo ograniczoną ilość zagranicznych
partnerów handlowych lub w ogóle ich nie mamy.
Dodatkowy darmowy specjalista w każdym mieście jest przydatny – ale w przypadku normalnej
gry, gdy mamy również sporo niezwykle zyskownych kontaktów handlowych z zewnętrznym
światem specjalista w żadnym stopniu nie powetuje nam poniesionych strat.
Odradzam poza wyjątkowymi sytuacjami.
Wolny rynek (Free Market)
Wymagania: Economics
Utrzymanie: niskie
+1 szlak handlowy w każdym mieście
Najbardziej standardowa i powszechnie użyteczna opcja. Dochody z handlu szczególnie w miastach
nadmorskich stanowią spory dochód – jeden dodatkowy szlak w każdym mieście to większe
dochody.
Strona: 36
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Nacjonalizacja (State Property)
Wymagania: Communism
Utrzymanie: brak
Brak kosztów utrzymania miast wynikających z odległości od pałacu, +1 żywność z warsztatów i
młynów
Bardzo ciekawy choć specyficzny wybór. Obok znaczącej redukcji kosztów utrzymania miast w
przypadku gdy mamy rozległe imperium, dodatkowo pośrednio wpływa na wzrost globalnej mocy
produkcyjnej całego imperium – za sprawą dodatkowej ilości żywności jaką uzyskujemy z
warsztatów.
Te ostatnie do czasu gdy wynajdujemy już communism osiągają maksimum mocy produkcyjnej, za
sprawą wybrania opcji state property tracą swoją podstawową wadę czyli –1 do żywności i stają się
bardzo przydatnym ulepszeniem. Postawione na łące nie spowolniają rozrostu miasta (dają 2
żywności) a są jednocześnie znaczącym zastrzykiem mocy produkcyjnej (+3 produkcji).
Osiągnięcie pełnej skuteczności tego rozwiązania ustrojowego wymaga wcześniejszych
przygotowań (budowy dużej ilości warsztatów) – ale efekt połączonych zmian ustroju i ulepszeń
jest imponujący – czołgi będziemy produkować szybciej niż kiedykolwiek wcześniej.
Idealne do masowych podbojów na zaawansowanym etapie gry.
Ochrona środowiska (Environmentalism)
Wymagania: Ecology
Utrzymanie: Wysokie
+6 zdrowia we wszystkich miastach, +1 zadowolenie za każdy las i dżunglę w polu miasta.
Ta dostępna na bardzo późnym stadium gry opcja może ułatwić dodatkowy rozrost naszych miast.
+6 do zdrowia i bonusy do zadowolenia są przydatne – kilka naszych miast z pewnością będzie
mogło utrzymać 2,3 mieszkańców więcej. Na ile będzie to przydatne to tak naprawdę zależy od
tego w jakim stopniu brak zdrowia ogranicza przyrost naszych ośrodków miejskich. Zważywszy
jednak że z tą samą technologią zyskujemy budynek - recycling center który de facto przynajmniej
o 2,3 punkty zmniejsza nam negatywne modyfikatory do zdrowia zazwyczaj problem zdrowia
rzadko kiedy będzie odgrywał kluczową rolę.
Ja osobiście bardzo rzadko korzystałem z tej opcji.
Strona: 37
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
S y s t e m
r e l i g i j n y
Uwaga:
specyfika tej opcji wymaga aby korzystać z bonusów w danym mieście musi być wyznawana religia
państwowa – wyjątkiem od tej zasady są Paganism i Free Religion
Pogaństwo (Paganism)
Wymagania: brak
Utrzymanie: niskie
Domyślny
Zorganizowana religia (Organized Religion)
Wymagania: Monotheism
Utrzymania: Wysokie
+25% do produkcji budynków, można produkować misjonarzy bez klasztorów w danym mieście
Bardzo użyteczna opcja – choć ma niestety duże koszty utrzymania. +25% do produkcji budynków
(w tym również Cudów!) to sporo, dodatkowo wsparte łatwiejszym rozpowszechnianiem religii
(swoboda w budowie misjonarzy) czyni ten wybór znakomitą alternatywą dla pacyfizmu.
Teokracja (Theocracy)
Wymagania: Theology
Utrzymanie: średnie
+2 xp dla wybudowanych oddziałów, zablokowanie rozpowszechniania się innej niż państwowa
religii.
Podobnie jak vassalage, pozwala nam razem z barakami uzyskać drugą promocję dla nowo
powstających jednostek. W praktyce może być nawet częściej używane – vassalage wymaga od
nas rezygnacji z bureaucracy a theocracy nie.
Ograniczanie rozpowszechniania innych religii nie jakąś wielką zaletą– ale w pewnych sytuacjach
może się przydawać.
Pacyfizm (Pacifism)
Wymagania: Philosophy
Utrzymanie: żadne
+100% do przyrostu punktów WL, utrzymanie każdej jednostki wojskowej kosztuje +1 złota
Bonus do przyrostu Wielkich Ludzi jest bardzo duży – przekłada się na 2 razy więcej WL!. W
przypadku gdy nasza strategia w znacznym stopniu opiera się na WL ten wybór jest kluczowy.
Jednak cena jaką jest bardzo bolesna. Pacyfism podczas każdej wojny innej niż obronna to prosta
droga do bankructwa.
Obok organized religion najczęstszy wybór w tej kategorii.
Strona: 38
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Wolność wyznania (Free Religion)
Wymagania: Liberalism
Utrzymanie: niskie
Brak religii państwowej, +1 zadowolenie za każdą religię w mieście, +10% do nauki w całym
imperium
Ciekawa alternatywa dla pozostałych opcji systemu religijnego. Staje się wart rozważenia w dwóch
sytuacjach – gdy mamy więcej niż 2 religie w każdym mieście (im więcej tym lepiej) i gdy jesteśmy
otoczeni sąsiadami o innym wyznaniu niż my. Wybór free religion jest najbardziej użyteczny z
powodów dyplomatycznych – bo w polityce wewnętrznej rzadko straty wiążące się z rezygnacją z
religii państwowej zostaną zrównoważone przez dodatkowe zadowolenie i +10% do nauki.
Strona: 39
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
P r o p o n o w a n e
u s t r o j e
Tutaj zamieszczę stosowane przeze mnie najczęściej ustroje (dwa pierwsze stosuję wymiennie,
trzeci od czas do czasu), omawiając na ich przykładzie współdziałanie określonych opcji ze sobą i
ewentualnie z Cudami bądź ulepszeniami.
1.
Reprezentacja
+
system
kastowy
•
Najważniejsze to połączenie - representation i caste system stanowiące klasyczne już
combo. Dużo specjalistów dzięki CS z których każdy wytwarza +3 nauki to prawdziwa
potęga.
•
Bureaucracy/ free speech – wsparcie dla fundamentu na którym mój system się opiera. Do
wynalezienia liberalism system prawny bureaucracy daje mojej stolicy ogromny bonus.
Potem w zależności od tego jak rozbudowana jest stolica i jak wieloma chatkami dysponuję
w otoczeniu moich miast decyduję się na free speech bądź pozostaje przy bureaucracy.
•
Free market, organized religion lub pacifism – pełnią rolę pomocniczą.
•
Free market zwiększa dochody (a więc i dalej jeszcze przyspiesza badania). Organized
religion – przydaje się gdy wznosimy dużo nowych budynków, pacyfism – gdy mamy
bezpieczne granice i maksymalizujemy ilość WL.
Podstawowym problemem z tym rozwiązaniem jest późny dostęp do representation – przypominam
iż wymaga constitution – a więc technologii, którą uzyskujemy mniej więcej w 2/3 drzewka
technologicznego.
Dlatego naszym absolutnym priorytetem powinno być wybudowanie The
Pyramid – umożliwiających nam już na początku dostęp do każdego ustroju z działu system
polityczny. Nie jest to proste, ale nawet na wyższych poziomach trudności – możliwe.
Wynalezienie code of laws jest możliwe też stosunkowo szybko (najwyżej pomożemy sobie tutaj
korzystając z Oracle) - i serce naszego systemu już działa.
Jego zaletą jest ilość nauki jaką jest w stanie generować – prawdopodobnie bardziej sprzyjającego
nauce rozwiązania w tej grze nie ma.
Wadą? W zasadzie tylko konieczność wybudowania (lub zdobycia) The Pyramid.
2.
Ustrój
nastawiony
na
wojnę
Jego zaletą jest fakt iż jest dość elastyczny – wiele z jego elementów jest opcjonalnych. W zasadzie
jedynym kluczowym jest vassalage bądź theocracy. Pozostałe elementy wprowadzamy wedle
możliwości i konieczności.
Gdy szykujemy się na krótką wojnę dobrze jest zmienić jedynie system religijny na theocracy, a
pozostałe ustawienia pozostawić bez zmian. W połączeniu z barracks nasze oddziały będą miały od
razu 2 promocje i wystarczy.
Gdy wojnę planujemy na poważniejsze starcie – wybieramy oba ustawienia zwiększające xp
nowobudowanych jednostek i godzimy się ze stratami w tempie rozwoju. Dzięki takim ustawieniom
nasze oddziały błyskawicznie zdobędą doświadczenie potrzebne do 3 promocji.
Natomiast gdy mamy do czynienia z wojną totalną – szczególnie na zaawansowanym etapie gry
warto rozważyć wprowadzenie rozwiązań, które całkowicie koncentrują nas na wojnie. Czyli:
•
Police state – spokój (szczególnie razem z więzieniem (Jail) i Mt. Rushmore) i szybsza
produkcja oddziałów wojennych.
Strona: 40
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
•
Vassalage + theocracy – o tym już mówiłem – do pełni szczęścia potrzebujemy jeszcze
tylko The Pentagon i każda nasza jednostka ma 3 promocje. Pomyślcie co może z tym
zrobić cywilizacja której dodatkowo Przywódca ma cechę agressive.
•
Caste system – w każdym nowo podbitym mieście możemy stosować mini-bombę
kulturową wyznaczając wszystkich i tak bezużytecznych aż do czasu ustania ruchu oporu
mieszkańców jako artystów. Mimo iż podczas kilku pierwszych tur nie widać aby miasto
generowało kulturę to w 1 turze po uspokojeniu sytuacji nagle okaże się że wytworzyło jej
całkiem sporo (tym więcej im więcej mieliśm artystów) – co zapewni miastu przynajmniej
niewielki teren pod naszą kontrolą i czasem od razu zapewni niewielki modyfikator obronny
naszym oddziałom.
•
State properyty – ograniczamy koszty naszego rosnącego imperium i dalej możemy
przyspieszać jego zdolności produkcyjne za pomocą budowanych wszędzie warsztatów.
Wadą tego rozwiązania jest koszt (2x opcje o wysokim koszcie utrzymania) i generalnie brak
prorozwojowych opcji ustrojowych.
3.
Szybki
rozwój
Trzeci system, który chcę zaproponować koncentruje
maksymalnym rozwoju naszych miast i ich otoczenia.
się
na
przyspieszeniu
–
możliwie
Jest do wykorzystania gdy potrzebujemy naprawić szkody jakie odnieśliśmy w wyniku prowadzenia
wojny (zniszczone ulepszenia, zacofanie technologiczne, braki cennych potrzebnych budynków w
miastach itd.)
•
Universal Suffrage – dodatkowe +1 do produkcji z każdego pola z miastem ale przede
wszystkim możliwość kupowania budynków i jednostek gwarantuje że łatwiej niż w innych
warunkach zdołamy uzupełnić swoje braki
•
Bureaucracy lub free speech – pełni rolę wspierającą, w zależności od naszej sytuacji.
•
Emancipation lub serfdom – jw. w sytuacji gdy chcemy możliwie szybko rozwinąć nasze
chatki pierwszy wybór jest najlepszy. W sytuacji zaś gdy mamy dużo różnych ulepszeń do
wybudowania drugi znacząco nam pomoże.
•
Free Market lub State Property – również w zależności od naszej sytuacji – w jakim stopniu
potrzebujemy zwiększonych dochodów a w jakim dodatkowej żywności z pól z warsztatami
i młynami i likwidacji części kosztów utrzymania miast.
•
Organized Religion – dość oczywisty wybór, bonus do produkcji jest bardzo przydatny
szczególnie w sytuacji gdy dużo budujemy,
Strona: 41
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Religia
W grze mamy obecne 7 systemów wierzeń – każdy z nich otrzymuje ten kto pierwszy wynajdzie
daną technologię:
•
buddyzm – otrzymuje go ten kto pierwszy wynajdzie meditation
•
hinduizm - politeism
•
judaizm - monoteism
•
chrześcijaństwo- theology
•
konfucjanizm – code of laws
•
taoizm - philosophy
•
islam – divine rights
Dwie pierwsze wymienione powyżej religie są dostępne bardzo szybko, niewiele później można
uzyskać dostęp do chrześcijaństwa.
O te trzy pierwsze religie zazwyczaj trwa wyścig i nie zawsze (szczególnie na wyższych poziomach
trudności) da się je zdobyć – pozostałe przy odpowiednim ustawieniu priorytetów badawczych
można zdobyć praktycznie zawsze przed AI. Pytanie tylko jak bardzo na tym nam zależy.
W zasadzie jeszcze we wczesnej fazie gry jest możliwe osiągnięcie theology lub code of laws (choć
najlepiej to zrobić za pośrednictwem Cudu – Oracle).
Ten pierwszy jest bardziej pożądany gdy interesuje nas poza nową religią theocracy jako opcja
ustrojowa. W pozostałych przypadkach w szczególności gdy interesuje nas rozwój - code of laws
Strona: 42
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
jest znacznie bardziej użyteczne caste system i courthouse i nawet abstrachując od religii która się
z niąwiąże jest jedną z najcenniejszych technologii.
Taoizm można próbować zdobyć jedynie gdy posiadanie własnej religii jest dla nas absolutnym
priorytetem. Islam zdobywać na początku gry odradzam.
Zdobycie religii wymaga pewnej inwestycji naszych sił badawczych na technologiach, które w
przeciwnym razie moglibyśmy w większości poświęcić na badania w innych dziedzinach – stąd
warto się zastanowić czy naprawdę potrzebujemy być założycielem własnej religii?
W istocie to pytanie dotyczy nie tyle samego założenia religii co posiadania Świętego Miasta. A więc
czy warto poświęcić czasem wiele tur na działanie mające nam zapewnić posiadanie jednego (lub
więcej) Świętego Miasta?
W zasadzie tak. Święte Miasto to przede wszystkim maszynka do generowania dochodów – po
budowie w nim Sanktuarium (za pomocą Wielkiego Proroka) każde miasto wyznające religię z nim
związane to +1 złota. Jeśli Miasto należy do wyznania zgodnego z naszą religią państwową mamy
dodatkowo bardzo przydatne narzędzie informujące nas o tym co się dzieje w każdym mieście
gdzie wyznaje się naszą wiarę – a więc również za naszymi granicami, gdzie wyznają naszą religię
(nawet jeśli w danym państwie religią państwową jest inny system religijny). Trudno przecenić
takie narzędzie – widzimy jakie siły ma przeciwnik w mieście i możemy obserwować jego ruchy
które odbywają się w bezpośredniej bliskości danego miasta.
Przyjmijmy więc, że mamy już upragnione Święte Miasto, jak zmaksymalizować wyżej wymienione
korzyści?
Strona: 43
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Po pierwsze produkujmy misjonarzy i wysyłajmy ich najpierw do naszych miast a potem do
sąsiadów (do tego potrzebujemy Otwartych Granic). Tu mała sztuczka – gdy już nas sąsiad jest
tego samego wyznania my, wystarczy dotrzeć misjonarzem na jego tereny i przekazać jednostkę
AI. Ta już sama wykorzystując misjonarza nawróci któreś ze swoich miast.
Z nawracaniem sąsiadów nie jest tak prosto. Generalnie zauważyłem że AI wybiera zazwyczaj tę
religię która przyniesie jej największe korzyści. Najpierw wystarczy że nawrócimy jedno z jej miast
i od razu wybiera sama naszą religię. Z tego względu nawracać najlepiej możliwie wcześnie. Potem
jednak widać że im więcej miast nawrócimy i im ważniejsze one są, tym bardziej prawdopodobne
że komputer przy naszej wierze zostanie. Oczywiście AI również bierze pod uwagę dyplomację i
geopolitykę – czasem się okaże że AI zmienia wiarę (lub zachowuje poprzednio posiadaną) mimo
naszych wysiłków. Zawsze pozostaje możliwość zastraszenia lub przekupienia sąsiada aby dokonał
zmiany (convert) na naszą wiarę.
Drugim sposobem na rozpowszechnianie religii jest samoistne przedstawianie się wyznania do
miast które są w zasięgu kupców z naszego imperium. Niestety ten sposób jest dość powolny (choć
budowa Sanktuarium wyraźnie go przyspiesza) i radzę wyłącznie na nim nie polegać. Dodatkowo
religia pojawia się w ten sposób jedynie w miastach w których nie ma jeszcze dwóch wyznań. Tak
na marginesie i nasi misjonarze mają trudność z rozpowszechnianiem religii w miastach z więcej
niż dwoma wyznaniami – a im więcej religii jest już w danym mieście tym bardziej prawdopodobne
że misjonarz zamiast założyć w mieście kolejną gminę wyznawców poniesie klęskę.
Czy zawsze należy dążyć do założenia religii? Na pewno nie.
Przejąć religię zawsze możemy od sąsiada – wystarczy że pojawiła się w jakimkolwiek z naszych
miast, a Święte Miasto można odbić sąsiadowi – wszystko zależy od naszej sytuacji i możliwości.
Niemniej w większości przypadków rezygnacja z religii w ogóle (poprzez nie wybieranie żadnego
wyznania jako religii państwowej) ma więcej wad niż zalet.
Zacznijmy może od zalet religii państwowej:
•
każde miasto gdzie jest wyznawana ma +2 do kultury i +1 do zadowolenia – szczególnie
bonus do kultury na początku rozgrywki jest bardzo cenny.
•
można korzystać z ustawień w opcjach ustrojowych dotyczących systemu religijnego (bez
religii państwowej korzyści przynosi jedynie free religion) – a te są bardzo przydatne.
•
można prowadzić aktywną politykę religijną – nawracać inne cywilizacje na naszą wiarę i
budować w oparciu o religię blok zaprzyjaźnionych nacji.
•
można w pełni wykorzystać korzyści płynące z katedr – bez religii państwowej są one
ograniczone.
Wady to w zasadzie jedna – decydując się na jakaś religię automatycznie zrażamy do siebie inne
cywilizacje wyznające inną wiarę.
Z tego względu może się zdarzyć że otoczeni przez sąsiadów o kilku różnych wyznaniach będziemy
unikali opowiedzenia się po stronie któregokolwiek z nich – żeby uniknąć zadrażnienia stosunków.
Z drugiej strony bez wspólnej religii dużo trudniej przyjdzie nam zbudować bliższe relacje z inna
nacją.
Strona: 44
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Dyplomacja
Inne cywilizacje mimo iż dążą do tego samego celu – a więc zwycięstwa, są zazwyczaj również
zainteresowane pokojowym współistnieniem – przynajmniej do czasu aż algorytmy AI uznają że
czas na małą wojnę.
Negocjacje dyplomatyczne są płaszczyzną na której zazwyczaj będzie się toczyć większość naszych
kontaktów z komputerem.
Co ciekawe, występujący w grze Przywódcy różnią się (niekiedy zasadniczo) osobowością i
sposobem reagowania na nasze (i innych AI) zachowania i decyzje. Gdy po Montezumie możemy
się spodziewać wszystkiego co najgorsze to ze strony Ghandiego niespodziewany atak raczej nam
nie grozi. To w połączeniu z wielością dostępnych opcji powoduje że zazwyczaj gry dyplomatyczne
są jednym z najciekawszych aspektów rozgrywki.
Mechanika dyplomacji opiera się na dwóch podstawowych elementach – relacjach i istniejących
umowach między cywilizacjami.
Relacje są opisywane liczbowo w chwili gdy kursorem najedziemy na pole nad głową naszego
rozmówcy. Zielone z plusami to czynniki które zbliżają nasze nacje, czerwone to te które nas
oddalają. Od sumy tych czynników zależy relacja między naszymi narodami (od Furious po
Frendly)– choć nie tylko od tego, tutaj też widać różnice między różnymi Przywódcami.
Nim jednak będzie mowa o dyplomacji musimy z daną cywilizacją nawiązać kontakt – generalnie im
więcej cywilizacji znamy – tym lepiej. Każda nacja z którą nawiązaliśmy kontakt to dostęp do
statystyk na jej temat a także możliwość włączenia jej w swoją grę dyplomatyczną.
Strona: 45
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
W dyplomacji tak jak i w innych elementach CIV warto działać w sposób zaplanowany,
skoncentrowany na zdefiniowanych celach. Mimo ogromnej ilości zmiennych (w końcu miesza tutaj
więcej cywilizacji niż tylko nasza) – można dążyć do realizacji planów.
Cele jakie powinna nasza dyplomacja brać pod uwagę:
•
szukać przyjaciół i tworzyć razem z nimi bloki – najłatwiej to robić za pomocą religii.
•
Unikać sytuacji gdy nasi przyjaciele nawzajem się nienawidzą – szybko doprowadzi to do
osłabienia naszej więzi z jednym (lub oboma) z nich.
•
przyjaciół dbać – dawać im prezenty, godzić się na ich prośby (chyba że są dla nas zupełnie
nie do przyjęcia), wypowiadać wojnę gdy nas o to proszą (znów – chyba że bardzo nam to
nie odpowiada) – jednym słowem inwestować.
•
równie starannie jak przyjaciół szukać wrogów.
•
wrogów skłócać między sobą nim się zbyt mocno zaprzyjaźnią: przekupić jednego z nich do
zerwania umów handlowych z drugim, potem może (co jest już trudniejsze) doprowadzić
do zmiany religii jednego z nich, w końcu w idealnej sytuacji doprowadzić do wojny między
nimi. Dziel i rządź.
•
neutralne nacje znajdujące się na naszej flance w przypadku prowadzenia wojny najlepiej
zajmować inną wojną – nic tak nie kusi AI jak osłabiona obrona naszych granic. A rzadko
kiedy AI dobrowolnie wikła się w więcej niż jedną wojnę.
•
poza wyjątkowymi sytuacjami godzić się na otwarcie granic – poprawi to relacje i poza
możliwością szpiegowania obcej cywilizacji oraz nawracania jej na swoją wiarę
udostępniamy też naszym kupcom jej miasta jako miejsce robienia interesów.
AI w Cywilizacji IV jest generalnie w miarę godne zaufania – z tym że pewni Przywódcy są go mniej
godni – inni bardziej. Szczególnie przestrzegam przed Montezumą i Tokugawą – obaj bardzo lubią
wypowiadać wojnę pod niewielkim albo i żadnym pretekstem.
Generalnie jednak za dobre traktowanie nasi przeciwnicy odpowiadają tym samym. Tutaj zwracam
uwagę na jedną sprawę wywołującą wiele nieporozumień. Otóż czasem zdarza się że AI zgłasza się
do nas po jakąś technologię, surowiec lub złoto za darmo. W przypadku gdy z danym Przywódcą
mamy złe stosunki to jest to groźba i odmowa może się różnie skończyć – ale nierzadko prowadzi
do wojny. Jeśli jednak proszący jest naszym sojusznikiem nie należy traktować tego jak wrednego
wymuszenia – a jedynie prośbę o pomoc. W takiej sytuacji o ile AI nie prosi o zbyt wiele albo nie
szykujemy właśnie zdradzieckiego ataku na tą cywilizację proponuje dać o co prosi. Polepszymy
jeszcze nasze relacje i umocnimy sojusznika. Co więcej – my również możemy prosić sojusznika o
taki podarunek i nierzadko otrzymamy (o ile nie przegniemy oczywiście).
W większości sytuacji nim komputer na nas zaatakuje widać zbliżające się zagrożenie – kolejne
żądania, próby zastraszenia, wypowiadanie zawartych umów – to wszystko oznaka że zbliża się
wojna.
I na koniec jedna bardzo ważna zasada – komputer szanuje przede wszystkim siłę. Gdy mamy
armię kilkakrotnie mniejszą od naszego sąsiada niewielu z nich nie uzna, że czas na małą lub
większą rewizję granic.
Strona: 46
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Pieniądze
W Cywilizacji 4 powiedzenie iż pieniądze szczęścia nie dają, lub za pieniądze przyjaźni nie da się
kupić są prawdziwe tylko w ograniczonym stopniu. Pieniądze to obok nowoczesnej armii to jedno z
najbardziej przydatnych narzędzi prowadzenia polityki jakimi dysponujemy. Dobrze ich więc mieć
możliwie dużo. Niestety z tym bywa trudniej.
Podstawowym źródłem pieniędzy są dochody z naszych miast – z tym, że o te pieniądze z naszym
skarbnikiem konkurują naukowcy. A ponieważ mimo wszystko międzykontynentalny pocisk
rakietowy odpalony na stolicę wroga ma większą siłę przekonywania niż duża góra pieniędzy
zazwyczaj naukowcy wygrywają. Dlatego ważne jest znalezienie alternatywnych źródeł dochodów.
•
Pierwszym jest wspomniane już Sanktuarium gwarantujące nam pewny i trwały dopływ
gotówki. Warto zaznaczyć że te dochody są niezależne od wyznawanej przez nas religii –
można sobie spokojnie wyobrazić trzy Sanktuaria generujące już razem całkiem przyzwoite
dochody.
•
Drugim są specjaliści kupcy, duża ilość takich budynków jak marketplace, grocer czy bank
– najlepiej wszystko jednocześnie w jednym mieście.
•
Trzeci to Wielki Kupiec i jego misja handlowa. Każdorazowy zastrzyk dużej ilości gotówki
zazwyczaj na trochę starcza.
•
Czwartym jest takie zwiększenie przychodów z miast aby i nauka szybciutko pomykała i
nasi bankierzy byli szczęśliwi. To niestety jest już najtrudniejsze. Pomocne może być w tym
zwiększanie liczby chatek, odpowiednie technologie (printing press), odpowiednie opcje
ustrojowe (free speech i free market) oraz maksymalna zagranicznych ilość szlaków
handlowych.
Oczywiście nie jest tak pięknie żeby jedyną rzeczą jaka ogranicza nasz budżet była konieczność
opłacania uczonych. Wydatki są znacznie liczniejsze i sprowadzają się do następujących dziedzin:
•
Opcje ustrojowe – każda z nich ma określony koszt utrzymania: żaden, niski, średni i
wysoki – konkretne wartości liczbowe każdej z nich zależą od rozmiarów cywilizacji – im
więcej miast i im więcej mieszkańców one liczą – tym większe koszta utrzymania.
•
Armia – pewna ilość jednostek jest utrzymywana za darmo, ale za tą część która tą ilość
przewyższa płacimy. Dodatkowo musimy ponieść wydatki gdy rozpoczynamy wojnę i nasze
oddziały opuszczają nasze granice – wtedy płacimy dodatkowo za zaopatrzenie (support) –
i to zazwyczaj słono.
•
Utrzymanie miast – płacimy za miasta a nie za budowle w nich. Koszt zależy od odległości
od stolicy – lub jednego z drugorzędnych ośrodków władzy – takich jak Versailles lub
Forbidden Palace – działających jeśli chodzi o kalkulację kosztów jak nasz główny Pałac.
Druga część kosztów zależy od ilości miast – im więcej tym więcej płacimy za każde z nich.
•
Inflacja – pewna liczba która nie zależy od naszych starań która dodatkowo zmiejsza nasze
dochody. Zazwyczaj nie stanowi istotnego problemu, ale bywa dość irytująca.
Celem do jakiego powinniśmy rządzić są oczywiście nadwyżki budżetowe, ale w praktyce zazwyczaj
dążymy do maksymalizacji wydatków na badania – bo to one są najważniejsze. Co za tym idzie,
czasem, szczególnie podczas prac na bardziej wymagającymi i pilnie potrzebnymi wynalazkami
warto pogodzić się ze stratami aby uzyskać technologię tak szybko jak to możliwe.
Nigdy nie powinniśmy dopuścić jednak do sytuacji (może poza samym początkiem gry gdy mamy jeszcze
niewielkie przepływy środków finansowych) gdy zostajemy z prawie pustym skarbcem. Zawsze należy
trzymać pewną kwotę na sytuacje awaryjne (gwałtowne przyspieszenie badań naukowych, modernizacje
jakieś jednostki, czy zakup obrońcy zagrożonego miasta) i nigdy, przenigdy nie dopuścić do sytuacji gdy
zjedziemy do zera i okaże się że w następnej turze mamy kolejne straty.
Strona: 47
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Badania
Drzewo technologii w CIV jest dość rozbudowane – 86 technologii to może nie największa ilość w
grach strategicznych, ale co ważne – żadna z technologii nie jest bezwartościowa i z odkryciem
każdej z nich wiążą się wymierne korzyści.
Każda technologia ma określony koszt w punktach nauki, który jest wymagany aby ją opracować.
Punkty nauki generuje się przede wszystkim za pomocą dochodu jaki wytwarzają nasze miasta
(wyznaczona przez nas część tego dochodu za pomocą globalnych ustawień idzie właśnie na
naukę). Drugim źródłem
są specjaliści – przede wszystkim naukowcy i (gdy wybraliśmy
Representation ) także pozostałe specjalności.
Gdy ilość punktów nauki przekroczy koszt technologii – zostaje ona wynaleziona, a nadmiarowe
punkty nauki przechodzą na następną nad którą będziemy pracować. Kolejne odkrycia naukowe
wymagają wcześniej dokonanych okryć jak i same udostępniają obszary następnych badań. W ten
sposób tworzy się coś na kształt drzewka. Najważniejszą jego cechą jest elastyczność:
•
Po pierwsze nie jest tak jak w Cywilizacji 3 podzielone na Ery w obrębie których najpierw
trzeba było dokonać szeregu okryć nim można było pójść dalej. Tym razem możemy idąc
interesującą nas ścieżką ominąć znaczą cześć innych mniej zaawansowanych odkryć
naukowych aby możliwe szybko zdobyć to które jest dla nas kluczowe.
•
Po drugie drzewko umożliwia wiele dróg do jakieś technologii. Wiele z nich ma opcjonalne
wymagania – a więc więcej niż jedną drogę jaką można dotrzeć do danego odkrycia. Mimo
iż zazwyczaj obie drogi są mniej więcej równiej długości – mamy możliwość różnego
planowania naszych priorytetów badawczych.
Strona: 48
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Z drugiej strony swobodę badawczą ograniczają trzy rzeczy:
•
Po pierwsze istnieje szereg technologii kluczowych bez których dalszy postęp naukowy nie
jest możliwy (np. gunpowder czy scientific method).
•
Po drugie do szeregu jednostek czy budynków potrzeba więcej niż jednej technologii – np.
kawaleria wymaga horseback riding, gunpoder i military tradition. Mimo uzyskania
szybkiego dostępu do danej technologii może czasem okazać się konieczne
przeprowadzenie dodatkowych odkryć by uzupełnić potrzebne nam wymagania. Co warte
podkreślenia – ten dodatkowy wymóg nie zawsze wprost wynika z opisu danej jednostki
czy budynku – np. Cud The Great Lighthouse można wybudować już po wynalezeniu
masonry.Problem w tym że do budowy tego Cudu potrzebne jest zwykły budynek –
lighthouse. A ten możemy budować dopiero po wynalezieniu sailing. A więc w istocie
potrzebujemy dwóch a nie jednej technologii do budowy The Great Lighthouse – mimo że z
opisu Cudu w sposób oczywisty to nie wynika.
•
Trzecim czynnikiem ograniczającym naszą swobodę jest już wspomniany koszt technologii.
Im odkrycie bardziej zaawansowane – tym więcej kosztuje, a więc do uzyskania w
rozsądnym czasie wymaga odpowiednio rozbudowanej infrastruktury naukowej – a do tego
często potrzeba czasu i innych odpowiednich odkryć naukowych.
Te podstawowe zasady określają reguły jakie wpływają na nasze decyzje – z jednej strony dając
nam znaczną swobodę z drugiej ją ograniczając.
Oczywiście w normalnej grze musimy brać pod uwagę jeszcze więcej czynników. Nasz rozwój
naukowy powinien odpowiadać nie tylko teoretycznie wyznaczonym priorytetom badawczym (np.
uzyskać najszybciej jak to możliwe dostęp do zaawansowane broni palnej – technologii rifling), ale
również okolicznościom w jakich będzie się rozwijała nasza cywilizacja. Wykorzystanie znajdujących
się dookoła naszych miast surowców, czy konieczność wczesnej obrony naszych ziem przed
wrogami może znacząco zmusić nas do dodatkowych „pobocznych” badań.
Z tego względu nie jest możliwe podanie jednej dobrej strategii rozwojowej – w każdej grze taka
ścieżka może być inna.
Poniżej postaram się jednak podać kilka sugestii dotyczących badań naukowych w ogóle:
ƒ
Część z technologii daje dodatkowe profity cywilizacji która je pierwsza odkryje – są to: bycie
założycielem religii (więcej w rozdziale Religia), dodatkowa technologia za darmo lub też
darmowy Wielki Człowiek. Warto pokusić się o zdobycie przynajmniej niektórych z tych
bonusów.
ƒ
Istnieje kilka kluczowych dla prowadzenia wojny odkryć – jeśli odkryjesz je przed swoim
sąsiadem – masz nad nim znaczącą przewagę.
ƒ
Poza wyjątkowymi sytuacjami nie powinno zdarzać się, że technologia która chcesz wynaleźć
(zakładając że wydajesz minimum 80% na naukę) zajmuje twoim uczonym więcej czasu niż 20
tur (ery antyczna i klasyczna), 15 (średniowiecze) i 10 – pozostałe. Jeśli dana technologia
wymaga tyle czasu – znaczy że lepiej badać coś innego, lub zainwestować w infrastrukturę
badawczą (library/university/observatory/laboratory i uczonych). Zaznaczam że podany
powyżej czas to maksimum – większość technologii powinna zająć połowę czasu a nawet
mniej niż ten wspomniany powyżej.
ƒ
Jedne z najbardziej przydatnych technologii to te zwiększające dalej twoje zdolności badawcze
lub ilość dochodów – przekłada się to jeszcze na szybszy rozwój naukowy.
ƒ
Można handlować z AI technologiami – ale pamiętaj że sprzedana przez ciebie technologia
cywilizacji z którą masz dobre stosunki może niebawem trafić do tej z którą właśnie prowadzisz
wojnę. Generalnie więc zalecam wstrzemięźliwość w sprzedawaniu lub wymianie szczególnie
strategicznie ważnych okryć naukowych.
Strona: 49
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
ƒ
Staraj się możliwie szybko wykorzystać dokonane odkrycia – nawet jeśli były tylko drogą do
innych, ważniejszych dla ciebie wynalazków. Nic ci po znajomości zaawansowanych technologii
wojskowych jeśli twoich miast wciąż bronią łucznicy, ani po wyrafinowaniu w dziedzinie
technologii kulturowych jeśli twoje miasta z budynków mają jedynie koszary.
ƒ
Wykorzystuj alternatywne drogi do kosztownych technologii – takie jak darmowe odkrycie po
wybudowaniu Oracle czy wynalezieniu liberalism lub technologie odkrywane za pomocą
Wielkich Ludzi.
Strona: 50
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Sztuka Wojny
Wojna jest nieuniknioną częścią praktycznie każdej rozgrywki w Cywilizację – nawet najbardziej
pokojowo nastawiony gracz powinien pamiętać, iż jego konkurenci wcale nie muszą być
zainteresowani pełną harmonii koegzystencją.
Niezależnie od strony praktycznej danego konfliktu (o czym piszę nieco dalej) warto przed każdą
wojną (lub na samym jej początku, jeśli to nie my wybraliśmy czas i miejsce) określić sobie cele
jakim ona służy – i zgodnie z tym zaplanować nasze działania.
Co brać pod uwagę:
ƒ
ƒ
Jaki jest nasz główny cel?
ƒ
zdobycie miasta/miast
ƒ
zabezpieczenie dostępu do surowców lub odcięcie przeciwnika od nich
ƒ
osłabienie cywilizacji poprzez zniszczenie jej infrastruktury czy zniszczenie kilku miast
ƒ
zmuszenie przeciwnika do oddania nam interesujących nas technologii
ƒ
całkowite zniszczenie cywilizacji
Jakimi surowcami, technologiami i jednostkami dysponuje przeciwnik – szczególnie ważne gdy
któraś ze stron jest pozbawiona kluczowego dla nadchodzącej wojny czynnika – może być to
brak dostępu do takich surowców jak żelazo czy ropa, może być nieposiadanie ważnej
technologii a co za tym idzie jednostki (construction – a więc katapulty, flight – a więc
lotnictwo).
Strona: 51
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
ƒ
Jaki jest teren walk – jak wiele w nim wzgórz, lasów, jak głęboko w terytorium wroga muszą
się zapuścić nasze siły.
ƒ
Czy jest możliwe szybkie odcięcie wroga od kluczowych dla jego sił zbrojnych surowców
(żelazo, miedź, konie, ropa czy aluminium)
ƒ
Reperkusje dyplomatyczne i możliwość wykorzystania wsparcia sąsiadów - nie koniecznie tylko
militarnego – bardzo uciążliwa może być np. sytuacja gdy przeciwnik korzysta z open border z
naszym sąsiadem, a my takiego układu podpisanego nie mamy. Nie dość że wróg będzie mógł
nas atakować z flanki, to nie będziemy mogli nawet ścigać jego wycofujących się sił.
ƒ
Czy inni nasi sąsiedzi nie stanowią zagrożenia – AI bardzo często korzysta z naszego
zaangażowania w innym miejscu i potrafi przeprowadzić niespodziewany atak na nasze słabo
bronione miasta.
ƒ
Czy inne cywilizacje nie mogą nam pomóc. Znów – nie zawsze chodzi o bezpośrednią pomoc
wojskową, czasem wystarczy zerwanie kontaktów handlowych.
ƒ
Czy stać nas na wojnę – szczególnie ważne gdy planujemy wojnę totalną do zupełnej likwidacji
dużej cywilizacji. Koszty to zarówno kwestia złota – utrzymanie oddziałów kosztuje, dodatkowo
płacimy koszty zaopatrzenia (supply) – znacznie większe jeśli nasze wojska znajdują się na
terenie nieprzyjaciela. Ceną którą płacimy za wojnę to również konieczność rezygnacji z innych
niż wojenne inwestycji. Wojna spowalnia bardzo szybko rozwój nauki (na wskutek wyborów
rozwiązań ustrojowych, konieczności obniżenia wydatków na naukę, ograniczenia wznoszenia
budynków wspierających rozwój naukowy itd.)
ƒ
Czy stać nas na utrzymanie podbitych ziem – nowe miasta to dodatkowe koszty związane z ich
utrzymaniem, garnizonami które muszą tam stacjonować itd.
Oczywiście nie jest to lista zamknięta – spraw do rozważenia jest więcej, powyższe kwestie to
jedynie ilustracja faktu że decyzja o wojnie nigdy nie powinna być zbyt lekka. Kilka gier udało mi
się przegrać wyłącznie dlatego że w złym momencie lub ze złym przeciwnikiem wplątałem się w
kosztowny konflikt.
Zawierając pokój też dobrze wyczuć właściwy moment – idealnie jest zrobić to w chwili gdy
przeciwnik jest słaby. Po podpisaniu pokoju mamy gwarantowane 10 tur spokoju w ciągu których
możemy np. spokojnie przeorganizować siły szykując się do kolejnego etapu wojny.
Warto też pamiętać iż czasem bardziej przydatny będzie przeciwnik poważnie osłabiony niż
zniszczony. Z tym pierwszym zawsze można handlować, wymuszać wyniki jego badań i określone
zachowanie w polityce zagranicznej – jednym słowem spożytkować.
I jedna uwaga – gdy przegrywamy wojnę, lepiej zapłacić nieprzyjacielowi cenę za pokój niż
chwalebnie polec. Pomocne w uzyskaniu dobrych warunków może być znalezienie wrogowi innego
zajęcia – najlepiej wciągając kolejną cywilizację do wojny.
Strona: 52
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
P o d s t a w y
Mechanika walki opiera się na następujących zmiennych:
ƒ
Siła jednostki - to najbardziej oczywisty parametrem będący podstawą do jakichkolwiek
dalszych obliczeń. Zasada – im więcej- tym lepiej obowiązuje tu w pełni.
Można na nią wpływać za pomocą awansu Combat – każdy podnosi siłę o 10%.
ƒ
Modyfikator terenu na jakim znajduje się broniący - Wzgórza dają +25%, las +50% a
porośnięte lasem wzgórza +75%.Obrona na polu po drogiej stronie rzeki niż znajduje się
nieprzyjaciel dodaje dodatkowo +20%. W ten sposób broniąc się na porośniętych lasem
wzgórzach, po drugiej stronie rzeki daje w sumie +95% do obrony.
Na wodzie istnieje jeden modyfikator +10% dla wszystkich broniących się na polu „wybrzeże”
ƒ
Modyfikator wynikający z okopania się jednostki broniącej. Za każdą turę w której
oddział się nie porusza po wydaniu mu polecenia fortify uzyskuje on co turę +5% do obrony.
Wybranie oddziału nawet aby go promować czy unowocześnić prowadzi do utraty tego bonusu.
Oddziały kawalerii i czołgi nie otrzymują tego bonusu.
ƒ
Modyfikatory właściwe dla obu walczących jednostek (np. bonus +100% do siły vs.
kawalerii u spearmenów). Znaczna część z jednostek ma wyraźną specjalizację która powoduje
że w konfrontacji z właściwym przeciwnikiem lub w określonej sytuacji ma niemałą przewagę.
Co ważne cechy jednostki sumują się z tymi wynikającymi z promocji.
ƒ
Modyfikatory wynikające z promocji obu jednostek – to prawdopodobnie najbardziej
złożony z czynników – dalej omawiam go nieco dokładniej.
ƒ
Strat jakie obie jednostki odniosły w poprzednich starciach – straty znajdują swoje
odzwierciedlenie w zmieszonej sile jednostki. W skrajnych przypadkach najsilniejsza w grze
jednostka– modern tank - znajdująca się na skraju zniszczenia może zostać bez trudności
pokonany przez worriora.
System walki został zbudowany w ten sposób by premiować stosowanie różnych rodzajów wojsk i
faktycznie w większości sytuacji posługiwanie się więcej niż jednym rodzajem oddziałów wojskowych.
Fakt, iż w CIV pojawiła się broń zadająca obrażenia wszystkim jednostkom na danym polu
(katapulty i ich następcy) czyni ryzykownym gromadzenie całych sił inwazyjnych na jednym polu. Z
drugiej strony podczas atakowania na grupę jednostek do obrony wybierana jest zawsze ta która
ma największe szanse przetrwania.
Najbezpieczniej posługiwać się 3-4 grupami jednostek (każda składająca się z 5-6 oddziałów)
poruszającymi się niezależnie, ale współdziałającymi w atakowaniu tych samych celów. Oczywiście
dokładna liczba takich grup operacyjnych zależy od skali działań wojennych. Na mapie duel, na
początku gry będzie to wyłącznie jedna grupa, na mapie huge, podczas zaawansowanego stadium
wojny totalnej – pewnie kilkanaście bądź więcej grup. Ważna jest zasada – unikać nadmiernej
koncentracji sił aby ograniczyć straty, ale jednocześnie być w stanie przeprowadzać
skoncentrowane ataki na wybrane cele.
Dodatkowo w ten sposób mamy lepszą kontrolę nad polem bitwy – wróg nie obejdzie tak łatwo
frontu naszych nacierających oddziałów, widzimy większą część wrogiego terytorium, możemy
jednocześnie uderzać na różne miejsca i niszczyć kilka ulepszeń w turze.
Każda stworzona zgodnie z tą zasadą grupa powinna składać się z jednostki neutralizującej jakiś rodzaj
jednostki przeciwnika, tak aby być w stanie przetrwać samodzielnie na terenie wroga. I koniecznie w
każdej musimy mieć oddział z promocją medyk – niezbędne szczególnie w przypadku długich starć.
Strona: 53
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
D o ś w i a d c z e n i e
-
p r o m o c j e
Promocje uzyskiwane przez jednostki po uzyskaniu kolejnego progu doświadczenia są bardzo
ważnym elementem systemu walki w CIV. Wyspecjalizowana w realizacji danych zadań jednostka
ma kilkakrotnie większą szansę na powodzenie niż świeży rekruci i starannie zaplanowane
rozdzielanie promocji jest kluczowe dla osiągnięcia zwycięstwa na wojnie. Najpiękniejsze w
promocjach jest to że wszystkie modyfikatory się dodają i uzyskane promocje pozostają przy
jednostce nawet po kilkakrotnej modernizacji.
Promocje dzielą się na 3 grupy:
ƒ
Specjalistyczne - takie jak city raider, city garrison, guerilla, woodsman czy barrage są idealne
dla jednostek specjalizujących się w jakimś wąskim zadaniu. W ten sposób możemy stworzyć
jednostkę świetnie realizującą jedno i najczęściej tylko to jedno zadanie.
ƒ
Uniwersalne – combat, drill, flanking – są przydatne w każdej sytuacji, choć zapewniane za ich
pomocą wzmocnienie jednostki jest mniejsze niż ma to miejsce w przypadku specjalizacji.
Promocja combat jest o tyle specyficzna, że obok zalet jaka daje sama z siebie dodatkowo
udostępnia szereg innych – bardziej zaawansowanych promocji.
ƒ
Pomocnicze – takie jak medic, march czy sentry – dodają jednostce pewne możliwości nie
związane z walką ale zazwyczaj znacznie poprawiające seanse jej przetrwania na polu bitwy lub
zwiększając jej przydatność dla całej armii.
Strona: 54
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
W y ś c i g
z b r o j e ń
Potencjał naszej cywilizacji do prowadzenia wojny określają cztery rzeczy.
ƒ
Pierwsza to stopień naszego zaawansowania technologicznego – zgodnie z tym co znamy z
historii, rozwój naukowy był również rozwojem technik prowadzenia wojen. W CIV jest to
widoczne - czasem aż za bardzo. Wiele razy już mi się zdarzyło, że gdy wojnę rozpoczynałem
korzystając z sił których rdzeniem był macemen, katapulta i rycerz a kończyłem – korzystając z
usług takich jednostek rifleman i cavalry.
ƒ
Druga to nasze zdolności produkcyjne – określają jak szybko i jak wielką armię możemy powołać
pod broń. Jest o tyle ważna, że sama technologia nie wystarczy do wygrania wojny – potrzeba
żołnierzy wyposażonych w jej zdobycze. Tutaj ważne są też czynniki gwarantujące nowo
powołanym oddziałom właściwe wyszkolenie. Koszary (barracks) to minimum. Dodatkowe punkty
doświadczenia, które można uzyskać za sprawą opcji ustrojowych i Cudów mogą zdecydować o
wygranej bądź przegranej w wojnie – szczególnie gdy toczymy ją z silniejszym przeciwnikiem.
ƒ
Trzecia to nasza gospodarka i wysokość nadwyżek finansowych. Utrzymanie armii kosztuje i to
dwukrotnie. Pierwszy koszt cena jaką płacimy za samo istnienie jednostki – żołd dla naszych
żołnierzy, taki sam, niezależnie od tego czy prowadzimy wojnę czy nasze oddziały byczą się w
koszarach. Drugi to zaopatrzenie – znacząco obciążające nasz skarbiec za każdą jednostkę poza
naszymi granicami. O ile koszty zaopatrzenia na terenie neutralnym są relatywnie niewielkie, to na
ziemiach nieprzyjaciela mogą zmusić nas do znaczącego obniżenia nakładów na naukę.
ƒ
Czwarty to najbardziej oczywista zmienna - liczebność i skład armii. Mimo, iż ten czynnik często
pełni rolę decydującą w pierwszych turach wojny, szybko może się okazać że sam nie wystarczy.
Oczywiście żadne z powyższych stwierdzeń dla większości graczy nie jest niczym odkrywczym.
Obrazują jednak dobrze fakt, iż walcząc z nieprzyjacielem atakować możemy nie tylko jego siły
zbrojne – ale i pozostałe elementy odpowiadające za jego potęgę militarną. Służy do tego jedna
niezwykle przydatna opcja – plądrowanie.
Jest to podstawowe narzędzie niszczenia wrogiej gospodarki i możliwości produkcyjnych. Czasem
wystarczy do uznania, że wojna została wygrana sytuacja gdy przeciwnik będzie musiał poświęcić wiele
tur na odbudowę dokonanych przez nas zniszczeń. Szczególnie bolesne są te które odniosły jego
rozwinięte to 4 poziomu chatki– jeśli spaliliśmy je do gołej ziemi przeciwnik przez kilkadziesiąt tur nie
zdoła usunąć zadanych mu strat. Dodatkowo plądrowanie jest źródłem nienajgorszych dochodów.
Drugim powodem przytoczenia powyższego zestawienia jest fakt, iż przy mierzeniu naszych sił i sił
jakimi dysponuje przeciwnik warto pamiętać że wskaźnik siły armii na ekranie statystyk - choć
użyteczny nie mówi wszystkiego.
W grze mamy do dyspozycji ok. 60 jednostek wojskowych z rozproszonych po 6 erach – to całkiem
sporo, z tym że część z nich stanowią unikalne wersje dostępnych wszystkim nacjom jednostek.
I jeszcze jedna obserwacja – o ile różnice między pierwszymi 3 erami nie są aż tak drastyczne żeby
korzystając z przewagi liczebnej i staranie dobranych promocji nie można było pokonać bardziej
zaawansowanego technologicznie przeciwnika. Później sprawa się komplikuje.
Trzeba jednak przyznać iż syndrom spearmena pokonującego czołg nie tylko jest wciąż obecny, ale
i silniej zaznaczony niż miało to miejsce w CIII.
Dla tych którzy szukają realizmu w grze będzie to dość irytujące – bo naprawdę trudno kierując się
logicznym myśleniem uzasadnić jak śmigłowiec szturmowy może zostać zestrzelony przez łucznika – co
zdarza się rzadko, ale się zdarza. Ma to jednak tą zaletę iż pozostawanie za kimś w rozwoju technologicznym
nie kończy się automatycznie porażką – choć naprawdę nie ma co liczyć, iż za pomocą rydwanów pokonamy
czołgi. No chyba, że jesteśmy gotowi ponieść straty 100 razy większe niż przeciwnik.
Strona: 55
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Liderzy i ich cechy
W grze mamy do dyspozycji 26 przywódców z których każdy jest opisany dwoma cechami (traits) i
każdy zaczyna z innymi dwiema technologiami. O ile technologie z którymi rozpoczynamy mają
znaczenie jedynie na początku gry, to cechy znacząco wpływają na całą rozgrywkę. Mimo iż żadna
z nich nie jest bezużyteczna niektóre są bardziej uniwersalne od innych.
Aggressive
Darmowa promocja Combat I dla wszystkich jednostek walczących wręcz (melee) i piechoty
(gunpowder).
Jeśli planujesz pobić świat to coś dla ciebie. Promocję otrzymują niestety jedynie dwa rodzaje
jednostek – ale oba do czasu gdy pojawi się czołg będą twoją główną siłą szturmową. Mimo iż na
pierwszy rzut oka promocja dająca jedynie +10% do siły oddziału nie jest aż tak dużym bonusem,
zapewniam że jest innaczej.
Po pierwsze te +10% powoduje że każda jednostka zaczynająca z darmową promocją będzie
silniejsza od analogicznej jednostki twojego nieprzyjaciela – co przy wyrównanym poziomie
technologicznym może mieć naprawdę duże znaczenie.
Po drugie jest to darmowa promocja – tzn. nie wlicza się do poziomów jednostek i kolejną
promocję dostajesz od razu po zdobyciu 2 xp.
Po trzecie combat I daje dostęp do bardzo użytecznych promocji już od razu – takich jak np. shock,
cover czy medic I i znacząco ułatwia osiągnięcie wyższych poziomów combat i jeszcze lepszych
zaawansowanych promocji (march czy commando)
Obniżony o połowę koszt barracks i drydocks w tej sytuacji staje się jeszcze przyjemniejszy,
prawda?
Creative
+2 do kultury w każdym mieście.
BEZCENNE na początku gry – bardzo przyspiesza rozrost kultury w nowo założonym mieście – a
więc ułatwia zajmowanie większego terenu i szybko zwiększa premię obronną dla garnizonu.
Później staje się mniej przydatne - im mamy większe miasta tym te +2 na ture staje się mniej
znaczące.
Ponieważ jednak początek gry jest najważniejszy – moim zdaniem bardzo przydatna cecha.
Obniżone o połowę koszty theatre i colloseum uławtwają natomiast utrzymanie porządku w
miastach. Dodatkowo dzieki temu theatre staje się tak tani że można go postawić błyskawicznie w
każdym nowym mieście co dodatkowo przyspiesza rozwój kultury – jak znalazł w świeżo podbitych
miastach.
Expansive
+2 do zdrowia w każdym mieście
Przyjemne, szczególnie na wyższych poziomach trudności (gdzie mamy mniejszą ilość
„darmowego” zdrowia z jakim każde miasto zaczyna). Ułatwia tworzenie większych miast – działa
jak dodatkowy aqueduct w mieście.
Obiżony koszt – Harbor i Granary. O ile to pierwsze ma znaczenie jedynie w nadmorskich miastach
(choć i tak jest to całkiem przydatne) to to drugie jest niezwykle przydatne. Garnary jest jedną z
nielicznych budowli wznoszonych w każdym mieście i im wcześniej, tym lepiej.
Strona: 56
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Financial
+1 do dochodów z pola które generuje przynajmniej 2 dochodu
Bardzo potężna cecha. Każde pole z cottages nad rzeką, wody nadbrzeżne, wiatraki czy młyny
generują dodatkowe pieniądze. +1 na każde pole to w skali imperium bardzo znaczące pieniądze
które można na tyle fajnych sposobów wykorzystać. Jedna z moich ulubionych cech.
Obniżony koszt: Bank – jeszcze więcej pieniędzy.
Industrious
+50% do produkcji Cudu
Lubisz budować Cuda? Denerwuje cię że ktoś ciągle zdąża z The Piramid przed tobą? Skończ z tym,
wybierz Przywódcę z tą cechą. Jedna z najmocniejszych cech, przydatnych przez całą grę. Pamiętaj
że dodatkowy bonus za dostęp do danego rodzaju surowca kumuluje się z tą cechą.
Obniżony koszt: Forge. Bardzo miłe – forge to taka starożytna fabryka. Dla ciebie dostępna dwa
razy łatwiej niż dla konkurentów.
Organised
-50% do kosztów utrzymania opcji ustrojowych
Dość kontrowersyjna cecha – powszechnie uważana za najsłabszą. Moje doświadczenie jest jednak
nieco inne. Cecha przydatna – niestety nie w każdej grze. Idealna dla kogoś kto szykuje się do
wykrojenia sobie z ziem wroga wielkiego imperium, bądź chce budować naprawdę dużo miast.
Koszty opcji ustrojowych zależą od rozmiarów cywilizacji, -50% da ci sporą swobodę w rozwoju i
wybieraniu droższych opcji.
Obniżony koszt: courthouse i lighthouse jest prawdopodobnie jeszcze cenniejszy. Courthouse
można budować bez większych trudności teraz jako pierwszy (czy najpóźniej drugi) budynek w
mieście – dzięki czemu błyskawicznie obniżasz o połowę koszty z utrzymania danego miasta. W
dłuższej perspektywie czasowej daje to naprawdę duże oszczędności. Tani lighthouse jest mniej
cennym, ale również bardzo przydatną pomocą dla twoich nadmorskich miast.
Philosophical
+100% do punktów WL
Jeśli chcesz mieć dużo Wielkich Ludzi – masz cechę którą twoje komputerowe alter ego powinno
koniecznie posiadać. Dwukrotnie szybszy przyrost bazowej ilości punktów WL we wszystkich
miastach znaczy – dwa razy więcej WL. Gdy wybierzesz Pacifism w sumie 3 razy więcej (bonusy się
niestety nie mnożą a „jedynie” sumują).
Obniżony koszt: University – bardzo przydatne, bo jest to dość drogi budynek. Tańszy – a więc
będzie szybciej i w większej ilości miast. Czyli mamy szybszy rozwój naukowy.
Strona: 57
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Spiritual
Brak anarchii
Zmiana opcji ustrojowych nie wiąże się z żadnymi kosztami. Efekt – dużo bardziej elastyczny
system społeczny. Chcesz theocracy – masz od razu theocracy. Chcesz pacifism – masz od razu
pacyfism. Niestety jest to nieco słabsze niż się na pierwszy rzut oka wydaje – bowiem po każdej
zmianie ustroju masz 5 tur które należy odczekać nim będzie można dokonać rewolucji.
W praktyce ta cecha przekłada się więc na kilka tur przewagi nad przeciwnikami – tych tur w
których nie masz anarchii. Bezużyteczne? Nie zupełnie, tych kilka tur może decydować o
zwycięstwie. Ale fakt, iż nie jest to aż tak dobre jak wyglądałoby na papierze.
Obniżony koszt: Temple – to dużo cenniejsze niż brak anarchii. Dlaczego? Z prostego powodu,
temple to jedna z nielicznych budowli których można wznieść kilka w każdym mieście (jedną na
każdą religię). W przypadku gdy opieramy swoją strategię na religii (szczególnie gdy mamy kilka
religii jednocześnie) – jest to całkiem przydatne narzędzie generowania kultury i utrzymywania
porządku w mieście. A więcej świątyń – to późnej więcej katedr – a ich efekt na grę trudno uznać
za mało znaczący.
Strona: 58
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Podsumowanie
Wielość zagadnień związanych z rozgrywką w Cywilizację 4 wymagała dość daleko idącej
wybiórczości w pisaniu niniejszego tekstu. Same zestawienia jednostek, budynków, Cudów wraz z
wyczerpującym omówieniem i uwagami praktycznymi wydłużyły by ten poradnik o następne 40
stron. Podobnych kwestii, które można było w nim poruszyć jest jeszcze bardzo dużo.
Nie było jednak moim celem stworzenie wyczerpującego kompendium wiedzy o Cywilizacji 4 – a
chciałem by ten tekst zawierał przede wszystkim najważniejsze informacje o mechanizmach
rozgrywki i szereg najbardziej istotnych uwag.
Najlepszym źródłem informacji jest sama gra – cywilopedia, wbudowane w interface podpowiedzi –
a nade wszystko własnoręczne eksperymentowanie. To właśnie w ten sposób będziesz mógł odkryć
własne strategie prowadzące do zwycięstwa, nowe zagrywki taktyczne czy nieznaną ci wcześniej
metodę na zdobycie Cudu który tyle razy AI wybudowała przed tobą.
Na zakończenie tego poradnika chciałbym polecić wszystkim czytelnikom, którzy dobrnęli do tego
miejsca aby w samodzielnym odkrywaniu rozmaitych tajników gry mieli tyle samo przyjemności ile
ja miałem zbierając informacje do tego tekstu.
Łukasz „Gajos” Gajewski
Strona: 59
Sid Meier’s Civilization IV – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 60