Scenariusz_zaj_profil_uzale_nienie_od_gier_
Transkrypt
Scenariusz_zaj_profil_uzale_nienie_od_gier_
Rządowy program wspomagania w latach 2015-2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki w szkołach – „Bezpieczna+” SCENARIUSZ ZAJĘĆ PROFILAKTYCZNYCH Z ZAKRESU PROFILAKTYKI CYBERZAGROŻEŃ opracowany przez Radę Pedagogiczną ZS im. H. Dobrzańskiego w Bychawie w ramach warsztatów dla nauczycieli realizowanych w ramach projektu BEZPIECZNA+ Temat: Grać on-line, czy nie grać - oto jest pytanie. Grupa docelowa: Zajęcia kierowane są do ludzi młodych, którzy ogromną część swojego czasu wolnego spędzają grając w gry. Często jedyną korzyścią jest ogromna dawka adrenaliny, która z czasem może wywołać mechanizm uzależnienia. W przyszłości może to skutkować brakiem możliwości utrzymania relacji interpersonalnych. Czas trwania zajęć: 45 minut Cel główny: kształtowanie umiejętności właściwego zarządzania czasem Cele szczegółowe: zapoznanie z korzyściami jakie może przynosić granie w gry on-line uświadomienie zagrożeń związanych z funkcjonowaniem w świecie gier wirtualnych opracowanie strategii zarządzania czasem przeznaczonym na granie w gry on-line Metody: - prezentacja gier - rozmowa na forum - praca w grupach z tekstem - plan działań profilaktycznych Środki: gry planszowe tablica, kolorowa kreda, zestaw multimedialny karty flipchart lub szary papier, mazaki Rządowy program wspomagania w latach 2015-2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki w szkołach – „Bezpieczna+” PRZEBIEG ZAJĘĆ I. Określenie tematyki - aktywizacja. Nauczyciel prezentuje 4 - 5 przykładów gier towarzyskich (np. szachy, karty, monopoly, chińczyk, bierki, jenga). Warto było by uczniowie mieli możliwość dotknięcia ich. Pyta uczniów czy znają zasady obowiązujące w tych grach. Chętni uczniowie charakteryzują krótko gry. Po zakończeniu prezentacji prosimy uczniów, by podali korzyści jakie niesie granie w gry towarzyskie. Następnie podajemy ustalenia na forum i zapisujemy na tablicy. II. Co internet mówi o grach. Dzielimy uczniów na mniejsze grupy. Zadaniem grup jest przeczytanie tekstów dotyczących grania w gry komputerowe, które zostały zamieszczone w internecie. Każda z grup ma znaleźć w tekście odpowiedź na następujące pytania: jakie korzyści przynosi granie w gry, jakie szkody może spowodować. Efekty pracy będą prezentowane w formie plakatu. III. Gram i ja Zadaniem uczniów jest ustalić dokładny czas jaki spędzają grając w gry w ciągu dnia, ile czasu stanowi to łącznie w tygodniu. Nauczyciel prosi ich, by obliczyli ile minut stanowi 10% tego czasu. Kolejne zadanie to zaplanowanie na ten czas zajęcia, które mogli by robić z kolegami bez użycia technologii. Pracą domową jest realizacja planu. Na kolejnych zajęciach uczniowie mają opowiedzieć o tym czy udało się zrealizować plan. MATERIAŁY DO ZAJĘĆ: 1. W słabym ciele szybki duch, czyli e-gracze jak palacze Marcin Maj, 18-06-2010, 12:20 Profesjonalni gracze komputerowi mają refleks jak piloci myśliwców, ale ich sprawność fizyczna jest niepokojąco niska - uważa dr Dominic Micklewright z University of Essex, którzy przeprowadził badania dotyczące cech e-sportowców. E-gaming niewątpliwie jest traktowany jak dziedzina sportu, jednak bardzo różni się od konwencjonalnych dyscyplin sportowych, nawet tych zaliczanych do sportów "precyzyjnych" (takich jak bilard, golf czy dart) oraz umysłowych (szachy, warcaby, go itd.). Z tego powodu wielu osobom trudno uznać e-sport za sport. Dominic Micklewright postanowił sprawdzić, w jaki sposób e-sport wpływa na uprawiające go osoby. Przeprowadził testy psychologiczne i fizyczne na elitarnej grupie zawodowych e-graczy. Tacy gracze wygrywają na turniejach dziesiątki tysięcy dolarów i zdobywają sponsorów. Istotnym elementem ich życia jest regularny trening . Jeden z czołowych graczy biorący udział w badaniach wydawał się szczupły i zdrowy. Okazało się jednak, że jego wydajność płuc odpowiada... wydajności płuc 60-letniego palacza. Zdaniem Micklewrighta ma to związek ze spędzaniem ok. 10 godzin dziennie przed ekranem komputera. Naukowiec uważa, że w dłuższej perspektywie czasowej osoby z takim stanem zdrowia mogą być np. bardziej narażone na choroby serca. Jednocześnie jednak okazuje się, że e-sportowcy mają pewne cechy porównywalne z atletami. Mają bardzo dobry refleks i wysoką sprawność motoryczną. Ich zdolność do podejmowania wyzwań i inne cechy emocjonalne (np. poczucie własnej wartości) są podobne, jak u "zwykłych" sportowców. Warto więc mieć na uwadze, że e-sport rzeczywiście może kształcić pewne cechy psychologiczne. Jednocześnie jednak trzeba powiedzieć, że sadzanie dziecka na długie godziny przed komputerem w celu "zrobienia z niego sportowca" może się dla niego skończyć problemami zdrowotnymi. Micklewright uważa, że e-sport powinien być traktowany jak sport. Kształci on szczególne umiejętności i opiera się na konkurencji według określonych zasad. Jednocześnie jednak jest to sport najmniej wymagający pod kątem fizycznym. Możliwe, że słaba wydolność fizyczna esportowców nie jest wynikiem tego, iż optymalne metody treningu nie zostały jeszcze opracowane. W dyskusjach na temat tego, czy e-sport jest sportem, często pada przykład szachów jako sportu, który jest "tylko grą". Nie jest to jednak przykład całkiem trafiony. Ważnym elementem sportów umysłowych (nie tylko szachów) jest trening fizyczny. Pozwala on sportowcom na utrzymanie układu nerwowego i ciała w stanie na tyle dobrym, aby wytrzymać wielogodzinną walkę przy stole w ogromnym stresie. Sporty aerobowe (głównie bieganie) są normalnym elementem treningu w sportach umysłowych. Możliwe, że e-gracze jeszcze nie wiedzą, jakie może być znaczenie treningu fizycznego dla podniesienia efektywności gry. E-gaming niewątpliwie jest młodą dyscypliną sportu. Z czasem będzie rosło jego znaczenie w mediach, kulturze i biznesie. Zawodowych graczy będzie więcej i będą oni mieli swoich trenerów, ekipy techniczne itd. Może się wtedy okazać, że trening fizyczny jest istotnym elementem przygotowania zawodnika. Również dr Micklewright potwierdza, że związek zdrowia fizycznego z cechami psychologicznymi nie jest ludziom całkiem dobrze znany. Możliwe, że obserwacja rozwoju esportu przyczyni się do odkryć w tym zakresie. źródło: http://di.com.pl/w-slabym-ciele-szybki-duch-czyli-e-gracze-jak-palacze-32189 2. Gra komputerowa pomaga w psychoterapii, może hamować agresję Marcin Maj, 29-10-2012, 15:00 Gra komputerowa wymagająca od gracza zachowania spokoju może znacznie poprawić efekty psychoterapii - ustalili badacze ze szpitala dziecięcego w Bostonie. Nie wystarczy jednak zwykła gra, ale taka, która jest sprzężona ze sprzętem monitorującym pracę serca. Nie od dziś wiadomo, że gry komputerowe mają nie tylko wady. W pewnych warunkach mogą one nawet poprawić wzrok gracza. Ostatnio okazało się też, że gry komputerowe mogą pomóc młodym ludziom w panowaniu nad emocjami. Badania w tym zakresie przeprowadzili naukowcy ze szpitala dziecięcego w Bostonie - dr Jason Kahn oraz dr. n. med. Joseph Gonzalez-Heydrich. Opracowali oni grę RAGE Control (kontrola gniewu), która przypomina starą kosmiczną strzelankę Space Invaders z tą jednak różnicą, że komputer gracza podłączony jest do aparatury monitorującej pracę serca. Gracz musi strzelać do obcych statków i unikać ich strzałów, ale jeśli jego serce zacznie bić zbyt szybko, działko przestaje strzelać. Gracz musi zachowywać spokój, aby robić postępy w grze. Mając do dyspozycji taką grę, badacze przeprowadzili badania jej skuteczności. Wyniki opublikowano w czasopiśmie Adolescent Psychiatry.Badania zostały przeprowadzone na dwóch grupach składających się z dzieci w wieku 9-17 lat ze skłonnościami do agresji. Wszystkie te dzieci miały normalne IQ i nie przyjmowały leków. Pierwsza grupa licząca 19 dzieci została poddana standardowej terapii kognitywno-behawioralnej i treningowi umiejętności społecznych z prezentacją technik relaksowania się. Druga grupa, licząca 18 dzieci, została poddana identycznej terapii, ale dodatkowo przez 15 minut dziennie dzieci bawiły się grą RAGE Control. Po pięciu Rządowy program wspomagania w latach 2015-2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki w szkołach – „Bezpieczna+” dniach terapii dzieci z grupy "graczy" wykazywały wyraźną poprawę. Lepiej radziły sobie z opanowywaniem gniewu, doświadczały mniej negatywnych emocji. Na tym badania naukowców z Bostonu się nie kończą. Na stronie szpitala czytamy, że trwają już badania nad wersją RAGE Control dla dwóch graczy. Ta gra przeznaczona jest dla rodziców i dzieci, którzy grają wspólnie. Jeśli tylko jeden z graczy zacznie za bardzo się denerwować, działko blokowane jest dla obydwu.Sam pomysł łączenia programu komputerowego z pomiarem akcji serca jest inspirujący. Może dałoby się go wykorzystać w grach absolutnie komercyjnych? źródło: http://di.com.pl/gra-komputerowa-pomaga-w-psychoterapii-moze-hamowac-agresje-46830 5 korzyści jakie mogą Ci przynieść gry komputerowe Czy poza rozrywką, jest coś co dają nam klasyczne gry komputerowe? Kupiliśmy sobie z Agą Xbox'a 360 wraz z Kinectem, grami tanecznymi, sportowymi oraz najnowszym Diablo. Sam namiętnie gram w DOTA 2. Postanowiliśmy pobuszować po internecie za nowymi badaniami w dziedzinie gier komputerowych. Na początek gry, które poprawiają myślenie. Wielokrotnie próbowaliśmy sobie wmawiać, że gry nas rozwijają i nam pomagają. Za czasów gimnazjum przekonywałem rodziców, że granie w DOTA to nie tylko strata czasu, ale też trening umysłu. Czułem, że coś jest na rzeczy. Podobnie myślał dr Brian Glass z Uniwersytetu Queen Mary's. Przeprowadzili oni badania na 72 ochotnikach, oceniali m.in. zdolność do szybkiego przestawiania się między zadaniami, myślenie o złożonych zadaniach i rozwiązywania ich pod presją czasu. Podzielono ich na trzy grupy: jedna grała w The Sims, dwie kolejne w strategiczną grę Starcraft (na różnych poziomach). Starcraft to nie jedyna strategia czasu rzeczywistego (RTS), ale jedna z najbardziej udanych. Naukowcy odkryli, że ci którzy grali sesję w Starcrafta, byli szybsi i dokładniejsi przy rozwiązywaniu zadań poznawczych. Gry akcji mogą także zwiększać szybkość podejmowania decyzji oraz zdolność do kreatywnego myślenia. Od czasu do czasu zdarza mi się popełnić warsztat kreatywnego myślenia i zgadzam się, że gry mogą wpływać pozytywnie na twórczość potencjalną. By zaspokoić ciekawość - najlepiej w zadaniach wypadła grupa grająca w Starcraft na najwyższym poziomie trudności. Coś zaskakującego, czyli hamowanie agresji za pomocą gier. "Ale przecież gry wyzwalają w nas agresję". W wyobrażeniach ludzi nie grających, nie mających dystansu do tego, co dzieje się na ekranie, pewnie pojawia się taka oto wizja gracza komputerowego. Gry owszem, mogą denerwować. Dokładnie tak samo jak korki na drodze, jak przestrzelony karny, jak oglądanie naszej kochanej reprezentacji w piłkę nożną. Zadajmy sobie raczej pytanie, czy on (nastolatek z filmiku) zareagowałby identycznie, gdyby zajmował się innym hobby? Czy to nie podpucha, ściema? Czy on przypadkiem nie ma innych problemów, a komputer NA SZCZĘŚCIE nie był pieskiem albo kotkiem? Gry odpowiednio podane mogą pozytywnie działać na psychikę. Dr Kahn oraz GonzalezHeydrich opracowali grę RAGE Control, która miała za zadanie nauczyć młodzież panowania nad gniewem. Wykorzystali oni starego dobrego Space Invaders z małymi zmianami. Graczy podłączono do aparatury mierzącej rytm serca. Gdy wskaźnik wzrastał, kończyła im się amunicja, więc, aby przetrwać i grać dalej trzeba było odpowiednio kontrolować swoje emocje. W tym wypadku zadziałał biofeedback.Space Invaders - gra w której niszczymy statki wroga, jednocześnie starając się nie oberwać za mocno. Mając do dyspozycji RAGE Control, zrealizowano badanie na grupie 37 osób w wieku od 9 do 17 lat ze skłonnościami do agresji. Pierwsza połowa poddana została standardowej terapii kognitywno-behawioralnej i treningowi umiejętności społecznych z prezentacją technik relaksowania się; drugiej grupie dodano jeszcze partyjkę gry w RAGE Control, 15 minut dziennie. Po pięciu dniach terapii dzieci z grupy graczy wykazywały wyraźną poprawę zachowania. Lepiej radziły sobie z opanowywaniem gniewu i doświadczały mniej negatywnych emocji. Drugim, aczkolwiek wcale nie gorszym projektem z grą w roli głównej, jest Re-Mission. Jest to gra ukazująca świat z trzeciej perspektywy (TTP), w której sterujemy nanorobotem niszczącym komórki rakowe, bakterie i wirusy. Re-Mission to gra w której niszczymy wirusy i bakterie za pomocą poręcznego lasera. Zespół Dr Kato współpracując z HopeLab najpierw skonstruowali grę, potem przeprowadzili badania na 375 pacjentach nowotworowych w wieku od 13 do 29 r. ż. Pierwszej grupie przydzielono zadanie grania w zwykła grę przygodową (z serii Indiana Jones), drugiej grupie podstawiono Re-Mission. Badani grali co najmniej godzinę tygodniowo przez 3 miesiące. Efekt był taki, że granie w dzieło HopeLab zwiększyło regularność przyjmowania leków i większe zaangażowanie w chemioterapię. Zdaniem dr Kato gra spełniła swoje zadanie, ponieważ dzięki niej pacjenci zmienili postrzeganie swojej choroby na taki, który przywracał im sens leczenia. Dzięki temu chemioterapia przestawała być przykrym zabiegiem skutkującym utartą włosów, stawała się bronią w walce z przeciwnikiem - rakiem. Chirurdzy trenują wzrok za pomocą gier. Chirurdzy to dość specyficzna specjalizacja medyczna. Od ich bezbłędności zależy nasze zdrowie, a często nawet nasze życie. Jak zatem sprawić, by popełniali oni o 37% mniej błędów i aby kończyli swoją pracę o 27% szybciej? Zagadka nie jest trudna... Trenuj swoje oczy, koordynację dzięki komputerom... no dobra, może nie w taki sposób :) Badania przeprowadzone w Beth Israel Medical Center w Nowym Jorku dowodzą, że takie wyniki osiągają chirurdzy, którzy grają co najmniej 3 godziny tygodniowo w gry komputerowe. Sami badacze byli zaskoczeni takimi efektami. W niektórych grach komputerowych ćwiczymy umiejętności manualne, koordynacje oko-ręka, uwagę wzrokową, percepcje głębi i niektóre umiejętności związane z kompetencjami technologicznymi, a wysokie zdolności w tych sferach wymagane są w dużej ilości zawodów, nie tylko u chirurgów. Ciekawe kiedy doczekamy się zaleceń "proszę zakupić Battlefielda i potrenować koordynację oko-ręka przed przyjściem na rozmowę kwalifikacyjną na operatora wózka widłowego". Zostając przy wzroku - wiecie jak poprawić jakość widzenia o ok. 20%? Badacze z Uniwersytetu Rochester usadawiali pierwszą grupę ochotników przed trójwymiarowymi grami typu shoot-em-up (czyli np. pokazywane wcześniej Space Invaders). Druga grupa grała w popularnego tetrisa. Okazało się, że strzelankowcy badani przed i po, wykazali wyraźną, 20% różnicę in plus. Ci, grający w tetrisa pozostali z niczym. Naukowcy argumentują pozytywny wpływ gier 3D na wzrok sposobem, w jaki nasz mózg przetwarza informacje. Tego typu gry wymagają od nas niezwykle szybkiego przetwarzania obrazów, dzięki czemu trenujemy tę umiejętność, a trening ten przenosi się to do życia w świecie realnym. Wielozadaniowość mózgu. Wielozadaniowość oraz koncentracja uwagi to bardzo ważne umiejętności mózgu. Dzięki nim jestem w stanie pisać ten tekst, nie rozpraszając się co chwilę próbując włączyć telewizor, uruchomić DOTA 2 albo poczytać nowego Kena Robinsona. Niektóre osoby mają deficyt związany z koncentracją, zwłaszcza ci, których dotyka demencja starcza. Adam Gazzaley z Uniwersytetu Kalifornia w San Francisco chciał sprawdzić czy gra Rządowy program wspomagania w latach 2015-2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki w szkołach – „Bezpieczna+” NeuroRacer jest w stanie pomóc im w ćwiczeniu wielozadaniowości. NeuroRacer to trójwymiarowa gra, w której gracze lewą ręką sterują samochodem po krętych trasach, jednocześnie uważając na pojawiające się znienacka znaki. Jeśli znak jest określonego koloru lub kształtu należy go zestrzelić używając palców prawej ręki. W tych badaniach brało udział łącznie 76 uczestników w wieku od 20 do 85 lat. Po czterogodzinnym treningu z wykorzystaniem gry zauważono, że niektóre ze zdolności poznawczych (pamięć robocza, długotrwała uwaga) uległy znacznej poprawie i nie spadały do poprzedniego poziomu przez parę miesięcy. Adam Gazzaley podsumował badanie: "Zdaje się więc, że trenując wielozadaniowość, przy okazji działa także na cały system poznawczy, podnosząc sprawność wszystkich jego elementów,”. No i nie można się z tym nie zgodzić. W podobnym tonie wypowiadał się o tym Torkel Klingberg z Instytutu Karolinska w Sztokholmie: "Przemysł, który rozwinął się wokół gier komputerowych aktywizujących myślenie spolaryzował opinię publiczną na temat ich efektywności”. Bo okazuje się, że gry są naprawdę dobrym sposobem na polepszenie naszego życia. Języki obce i umiejętności komunikacyjne. Gry mogą wiele zaoferować w tej dziedzinie. Pewnie nieraz graliście w gry, które nie zostały przetłumaczone na nasz rodzimy język. Podczas dobrej zabawy uczyliście się nowych słówek oraz poprawnej (nieszkolnej) wymowy słów i zwrotów. Pamiętam, jak dawniej grając w managera piłkarskiego Championship Manager grywaliśmy z kumplem dłuugie godziny (pozdro Chwasta!). Nie było tłumaczeń. Ba, nie było w domu dostępu do Internetu. Siadaliśmy czasami z translatorem/słownikiem i szukaliśmy co znaczy te 40 słów opisujących każdego zawodnika. Chcieliśmy wiedzieć co dzieje się w meczu (a mecz był opisywany w czasie rzeczywistym). Chcieliśmy, ponieważ bez tego nie dało się grać (i wygrywać Ligi Mistrzów Legią Warszawa bądź Lechią Gdańsk). Taki zasób słów jest nie do przecenienia, a gry potrafią także wyciągnąć z nas maksimum jeżeli chodzi o naukę mówienia i rozumienia słów wypowiadanych w języku obcym. Wielu nowych słów, wypowiadania ich, trenowania słuchu oraz komunikacji jako takiej możemy doświadczyć w każdej grze, w której mamy kontakt głosowy z innymi graczami. Idealnym przykładem są gry MMO. Ostatnio zaprosiliśmy z Agą znajomych na pogaduchy i Kinecta. Dziewczyny poszły tańczyć, a chłopaki porozmawiać o grach przy kompie. Kolegę dopadł sentyment dawnych czasów, kiedy to człowiek miał czas na rajdy w World of Warcraft. Miał także przemyślenie dotyczące nauki języków obcych, spójne z moim. Podczas gier typu MMO jesteśmy zmuszeni do słuchania rozkazów, do wydawania poleceń i informowania innych. Ważne jest to, jak wypowiadamy słowa, ważne jest byśmy znali słownictwo na tyle, by móc bez problemu porozumieć się. Wiem, że powstały w odmętach Internetu portale do barterowej nauki języków obcych (ja znam angielski, ty niemiecki, rozmawiamy ze sobą przez skype ucząc się nawzajem). Ale czy nie uważacie, że granie i nauka brzmi lepiej niż "my name is Maciek, repeat!"? Negatywne konsekwencje grania. Niestety gry, jak prawie wszystko, może nam szkodzić w przypadku przedawkowania. Całonocne rajdy w World of Warcraft mogą nas zarówno uspokajać, jak i uczyć języka angielskiego, ale też wymęczają nasz organizm - zarówno psychicznie jak i fizycznie. Naukowcy z Uniwersytetów Andrews i Emory (USA) przeprowadzili badania na ponad 500 osobach w wieku od 19 do 90 r. ż. Spośród nich, niemalże połowa regularnie grała w gry komputerowe. Po przeanalizowaniu wyników okazało się, że pomimo wszystkich zalet wymienionych wcześniej w artykule, gracze ponoszą także negatywne konsekwencje nieustających treningów. Po pierwsze, gracze są bardziej introwertyczni, melancholijni i flegmatyczni. Częściej posiadają cechy takie jak sztywność, pesymizm, nietowarzyskość, powaga, solidność i bierność. Graj, lecz znaj umiar. Jane McGonigal w jednym ze swoich najpopularniejszych wystąpień o tym, jak granie może uczynić nasz świat lepszym, wypowiada się na temat możliwości, jakie dają nam gry. Przedstawia ona wizję utopii, w której gracze stają się największą siłą umysłową ratującą planetę. Wynika to z tego, że gracze poświęcają wiele czasu na radzenie sobie z problemami nierzeczywistymi, aczkolwiek nierzadko bardzo trudnymi. Gdyby wykorzystać ich chęć do Epickiego Zwycięstwa (Epic Win) w życiu realnym, pewnie mielibyśmy rozwiązany problem głodu, globalnego ocieplenia i braku ropy. Dlatego też warto zdać sobie sprawę z tego, że gry to WIELKA szansa, którą można w bardzo prosty sposób zmarnować. Rzućcie okiem na wystąpienie poniżej. Albo na jedno z moich ulubionych, w wykonaniu Johna Huntera o grze w Światowy Pokój (World Peace Game - także dotycząca ratowania świata za pomocą gry... przez dzieci). W życiu najważniejsza jest jednak równowaga. Trzeba też mieć tzw. "własny rozum" w analizowaniu wyników badań naukowych. Zarówno te działające na korzyść grania, jak i te stawiające je w negatywnym świetle są bardzo wartościowe. Pokazują, że gry nie są czymś niewartym badania i obserwowania. Nie są czymś nieistotnym w naszym społeczeństwie. Dlatego graj tak, aby przynosiło Ci to radość, ale nie zapominaj o innych sferach życia. Grając dużo w gry zaniedbujesz resztę. Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę, ale grając 4h dziennie, tak naprawdę trenujesz solidnie swój mózg. Co by było, gdybyś trenowała/ł tyle samo czasu piłkę nożną? 4h kopania piłki pod rząd? Wyobrażasz już sobie te poranne zakwasy? Obejrzyj wiadomości sportowe, wywiady z piłkarzami. Oni wybrali poświęcenie. Wszystko po to aby zostać tytanami dyscypliny, którą uprawiają. A poświęcenie to po protu strata. Czy potrafisz dostrzec co stracili? Z jakimi problemami się borykają? Jak kiedyś uda Ci się natrafić na sportowca, takiego przez duże S, spytaj się go (jej) czy sport to zdrowie. Odpowie: codzienny półgodzinny truchcik pewnie tak, 6 godzin na siłowni dziennie - nie. źródło: http://jatygry.blogspot.com/2013/10/5-korzysci-jakie-moga-ci-przyniesc-gry.html