zaprogramuj się na rozwój

Transkrypt

zaprogramuj się na rozwój
Załącznik nr 6
OPIS ZASAD INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ
metodyczno- programowej
„ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ”
Autor: Aneta Kołakowska
PROJEKT INNOWACJI
Inspiracją do opracowania innowacji "Zaprogramuj się na rozwój" stały się
spostrzeżenia dotyczące dużego zainteresowania młodzieży komputerami oraz refleksje nad
tym, czy uczniowie wiedzą jak mądrze korzystać z technologii informacyjnej. Ponadto na
obecnym rynku pracy występuje zwiększone zapotrzebowanie na pracowników posiadających
umiejętność programowania, która jest uważana za jedną z podstawowych kompetencji XXI
wieku. I nie chodzi tylko o wykwalifikowanych programistów, bo programowanie to
umiejętność potrzebna w wielu zawodach. Wiele zawodów - od projektantów graficznych po
projektantów
przemysłowych-
wymaga
przynajmniej
podstawowej
umiejętności
programowania.
Nauka programowania daje narzędzia pozwalające odnaleźć się w świecie
nowoczesnych technologii. Programowanie uczy wielu umiejętności, które są kluczowe
w dzisiejszym świecie- świadomego korzystania z technologii informatycznej, analizowania
informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia
do rozwiązań. Programowanie uczy myślenia strategicznego. Uczniowie uczą się logicznego
rozumowania w kategoriach związków przyczynowo- skutkowych, warunków i reguł, ćwiczą
cierpliwość, dokładność. Programowanie zwiększa też umiejętności pracy w zespole. Wiele
problemów można rozwiązać gdy mniejsze grupy tworzą elementy większej całości, które
później są w tę całość składane. Pozwala to uczestnikom na doświadczenie pracy w grupie
i szybsze osiągnięcie skomplikowanego rezultatu dzięki równoległemu zaangażowaniu wielu
zespołów.
Mam nadzieję, że podczas nauki programowania w środowiskach: Logo, Baltie,
Scratch uczniowie poznając specyfikę tych programów będą posługiwali się terminologią
stosowaną w informatyce oraz będą przedstawiać rozwiązania problemów praktycznych
w postaci algorytmów. Ponadto uczniowie szkoląc się w zakresie programowania nauczą się
współpracować w zespole podczas przygotowywania projektów grupowych. A prowadzone w
ramach innowacji działania umożliwią uczniom rozwijanie zainteresowań, wskażą możliwe
drogi rozwoju zawodowego oraz przygotują młodzież do mierzenia się z wyzwaniami rynku
pracy.
Innowacja nie prowadzi do zmiany typu szkoły oraz nie narusza uprawnień ucznia do
bezpłatnej nauki, wychowania i opieki.
2
Adresaci programu: Uczniowie rozpoczynający naukę w klasach pierwszych gimnazjum w
roku szkolnym 2016/2017 , rodzice, nauczyciel informatyki, Aneta Kołakowska
Nauczyciel realizujący działania innowacji jest zatrudniony w Gimnazjum im. 21. Pułku
Piechoty
„Dzieci
Warszawy”
w
Czernicach
Borowych
zgodnie
z
posiadanymi
kwalifikacjami. Udział nauczyciela w innowacji jest dobrowolny. Szkoła zapewni warunki
organizacyjne do jej realizacji. Działania innowacji zostaną ujęte w Planie pracy szkoły na
lata szkolne 2016/2017 i 2017/2018 (cykl kształenia).
Rozmiar czasowy 01.09.2016r.- 29.06.2018r
Rozmiar przestrzenny: Gimnazjum im. 21.Pułku Piechoty „Dzieci Warszawy” w
Czernicach Borowych, ul. Szkolna 10; 06-415 Czernice Borowe; tel. 236746068; email
[email protected]
Cel ogólny:
Nabycie umiejętności programowania w środowiskach informatycznych: Baltie, Scratch,
Logo.
Cele szczegółowe:
1. Nauka programowania w środowiskach: Baltie, Scratch, Logo.
2. Tworzenie warunków do realizacji twórczości uczniowskiej w dziedzinie
programowania w środowiskach: Baltie, Scratch, Logo.
3. Rozwijanie zainteresowań młodzieży technologią informacyjną
4. Posługiwanie się terminologią stosowaną w informatyce
5. Rozwijanie logicznego i algorytmicznego myślenia w rozwiązywaniu problemów za
pomocą komputera
Formy i metody realizacji:
Podczas zajęć uczniowie będą pracowali indywidualnie oraz grupowo w zależności od
realizowanych zagadnień z wykorzystaniem różnych metod,
w tym szczególnie metod
i technik aktywizujących (burza mózgów, metoda projektów), metod ćwiczeniowych; metod
podających (pogadanka, prelekcja).
3
Zakres treści:
Zagadnienia z informatyki zgodne są z programem nauczania „Informatyka dla Ciebie”
I rok nauki
1. Zapoznanie z programem nauczania, przedmiotowymi zasadami oceniania i wymaganiami
edukacyjnymi na poszczególne oceny oraz zasadami BHP na lekcjach informatyki.
Regulamin szkolnej pracowni komputerowej.
2. Obsługa współczesnych komputerów. Budowa i działanie urządzeń zewnętrznych.
3. Podstawowe usługi systemu operacyjnego. Modułowa budowa komputera.
4. Porównanie dwóch systemów operacyjnych.
5. Maszyny cyfrowe: jak widzą i piszą? Posługiwanie się urządzeniami multimedialnymi, do
nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku.
6. Klasowe tableau.
7-8. Tworzymy grafikę komputerową. Kopiowanie fragmentów rysunku w programie Paint.
Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych, fragmentów rysunków i zdjęć w programie
Paint. Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych w Edytorze postaci i programie GIMP
9. Tworzenie konstrukcji geometrycznych poznanych na lekcjach matematyki.
10. Edytor grafiki. Sprawdzian
11. Stop cyberprzemocy
12. Edytor tekstu. Zasady pracy z dokumentem tekstowym.
13. Piszemy i redagujemy tekst.
14-15.
Tabele,
wzory
matematyczne.
Zastosowanie
tabulatorów,
i automatycznego
numerowania. Nagłówek i stopka.
16 Wstawianie obrazów do tekstu. Podział tekstu na kolumny, formatowanie tekstu
w kolumnach.
17. Tworzymy złożone dokumenty. Praca z dokumentem wielostronicowym.
18. Edytor tekstu. Sprawdzian
19. Środowisko Logomocja. Procedury pierwotne.
20. Tworzenie własnych procedur — procedury własne w Logo.
21. Tworzenie procedur z parametrem.
22-24. Programujemy w Baltie
25. Tworzenie animacji.
4
26-28. Tworzenie prezentacji. Zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. Pobieranie
informacji i dokumentów z różnych źródeł w tym internetowych. Tworzymy i przedstawiamy
prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych,
filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł- projekt
29. WWW – światowa pajęczyna. WWW – wyszukiwanie informacji.
30. Własna strona WWW.
31. Moja strona WWW z dołączonym arkuszem stylów.
32. Korzystanie z programu pocztowego.
33. Internet źródłem wiedzy i nowym sposobem komunikowania się. Zastosowania
technologii informacyjno-komunikacyjnej. Korzyści i
niebezpieczeństwa wynikające
z rozwoju informatyki. Uzależnienie od komputera.
II rok nauki
1. Organizacja pracy na zajęciach z informatyki. Przedmiotowe zasady oceniania wiadomości
i umiejętności uczniów z zakresu informatyki. Zagrożenia i pożytki wynikające z zastosowań
komputerów i powszechnego dostępu do informacji.
2. Pojęcie algorytmu. Opis sytuacji problemowej i przedstawienie jej rozwiązania w postaci
algorytmicznej
3. Na czym polega iteracja?
4-5. Piszemy programy – poznajemy
rekurencję. Procedury w Logo. Procedury
z parametrem.
6-7. Piszemy programy –
poznajemy algorytmy. Wybrane algorytmy- algorytm
porządkowania zbioru i znajdowania wybranego elementu w zbiorze uporządkowanym
i nieuporządkowanym
8-9. Grupowy projekt komputerowy- program w Logo.
10. Pliki w folderach. Porządkowanie i archiwizacja danych. Profilaktyka antywirusowa
11. Arkusz kalkulacyjny — podstawowe pojęcia. Budowa arkusza, edycja danych, tworzenie
tabel.
12. Funkcje matematyczne i ich wykresy w arkuszu kalkulacyjnym.
13. Wstawianie tabel i wykresów do dokumentów tekstowych
14-15. Rozwiązywanie zadań matematycznych i rysowanie wykresów funkcji w arkuszu
kalkulacyjnym. Zastosowanie arkusza do kalkulacji wydatków
16. Analiza przykładów modelowania i symulacja zdarzeń losowych w arkuszu
kalkulacyjnym.
17. Obliczenia w arkuszu. Sprawdzian
5
18. Lekcja bezpieczeństwa.
19. Baza danych. Co to jest baza danych? Bazy danych wokół nas – zastosowanie.
20-21. Tworzenie bazy danych
22. Lista – prosta baza danych w arkuszu kalkulacyjnym.
23. Bazy danych. Sprawdzian
24. Tworzenie programu w języku Scratch
25. Powtarzanie poleceń w języku Scratch
26. Zmienne i obliczenia w języku Scratch
27. Sytuacje warunkowe w języku Scratch
28. Programowanie w środowisku Scratch – zadania
29. Posługiwanie się urządzeniami multimedialnymi. Korzystanie z pomocy komputerowej
oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania.
30. Sposoby komunikowania się w sieci. Zasady netykiety. Dyskusje na forum. Umieszczanie
informacji w odpowiednich serwisach internetowych
31. Internet źródłem wiedzy i nowym sposobem komunikowania się. Internetowe mapy.
32. Programy komputerowe (edukacyjne) wspomagające i wzbogacające naukę z różnych
przedmiotów
Harmonogram:
Lp
Formy realizacji
.
1
Data
Odpowiedzialni
Przygotowanie ulotek informacyjnych dla Wrzesień
Aneta
rodziców klas I zawierających informacje
Kołakowska
2016r
dotyczące programowania jako jednej z
podstawowych kompetencji XXI wieku
2
Przeprowadzenie zajęć "Środowisko
Rok szkolny Nauczyciel
Logomocja. Procedury pierwotne.
2016/2017
informatyki
Tworzenie własnych procedur —
procedury własne w Logo. Tworzenie
procedur z parametrem."
3
Przeprowadzenie zajęć "Programujemy
Rok szkolny Nauczyciel
w Baltie"
2016/2017
6
informatyki
Uwagi
4
Przeprowadzenie zajęć "Piszemy
Rok szkolny Aneta
programy – poznajemy rekurencję.
2017/2018
Kołakowska
Procedury w Logo. Procedury z
parametrem. Grupowy projekt
komputerowy- program w Logo."
5
6
7
Udział uczniów w konkursie
Rok szkolny Aneta
programistycznym "Logia"
2017/2018
Przeprowadzenie zajęć dotyczących
Rok szkolny Aneta
programowania w w języku Scratch
2017/2018
Kołakowska
Udział nauczyciela informatyki w
Podczas
Nauczyciel
różnych formach doskonalenia:
trwania
informatyki
samokształcenie, kształcenie wzajemne
innowacji
Aneta
Kołakowska
Kołakowska
oraz inne formy doskonalenia
zawodowego.
8
1. Udostępnienie materiałów
Podczas
Aneta
merytorycznych i dydaktyczno-
trwania
Kołakowska
metodycznych dotyczących
innowacji
programowania na stronie szkoły w
zakładce "Programowanie" do
wykorzystania przez innych nauczycieli.
2. Gazetka ścienna w klasopracowni
dotycząca środowiska programowania
Logo, Scratch lub Baltie
Oczekiwane efekty:
- nabycie umiejętności programowania w środowiskach: Logo, Baltie i Scratch,
- uświadomienie uczniom jak ważna jest nauka programowania
- doskonalenie umiejętności pracy w zespole,
Środki, materiały, sprzęt:
- papier,
7
- tusz,
- drukarka,
- komputer,
-rzutnik multimedialny,
- ekran,
Sprzymierzeńcy:
- dyrektor
- rodzice
- nauczyciele
Sposoby oceny:
- opinie rodziców
- opinie uczniów
Ewaluacja:
Sprawdzenie czy program osiągnął zamierzony cel będzie polegało na bieżącej obserwacji
uzyskiwanych efektów. Przeprowadzona zostanie także ankieta diagnostyczna w czerwcu
2018r. Z wynikami ewaluacji programu zapoznana zostanie rada pedagogiczna.
8

Podobne dokumenty