zaprogramuj się na rozwój
Transkrypt
zaprogramuj się na rozwój
Załącznik nr 6 OPIS ZASAD INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ metodyczno- programowej „ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ” Autor: Aneta Kołakowska PROJEKT INNOWACJI Inspiracją do opracowania innowacji "Zaprogramuj się na rozwój" stały się spostrzeżenia dotyczące dużego zainteresowania młodzieży komputerami oraz refleksje nad tym, czy uczniowie wiedzą jak mądrze korzystać z technologii informacyjnej. Ponadto na obecnym rynku pracy występuje zwiększone zapotrzebowanie na pracowników posiadających umiejętność programowania, która jest uważana za jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku. I nie chodzi tylko o wykwalifikowanych programistów, bo programowanie to umiejętność potrzebna w wielu zawodach. Wiele zawodów - od projektantów graficznych po projektantów przemysłowych- wymaga przynajmniej podstawowej umiejętności programowania. Nauka programowania daje narzędzia pozwalające odnaleźć się w świecie nowoczesnych technologii. Programowanie uczy wielu umiejętności, które są kluczowe w dzisiejszym świecie- świadomego korzystania z technologii informatycznej, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań. Programowanie uczy myślenia strategicznego. Uczniowie uczą się logicznego rozumowania w kategoriach związków przyczynowo- skutkowych, warunków i reguł, ćwiczą cierpliwość, dokładność. Programowanie zwiększa też umiejętności pracy w zespole. Wiele problemów można rozwiązać gdy mniejsze grupy tworzą elementy większej całości, które później są w tę całość składane. Pozwala to uczestnikom na doświadczenie pracy w grupie i szybsze osiągnięcie skomplikowanego rezultatu dzięki równoległemu zaangażowaniu wielu zespołów. Mam nadzieję, że podczas nauki programowania w środowiskach: Logo, Baltie, Scratch uczniowie poznając specyfikę tych programów będą posługiwali się terminologią stosowaną w informatyce oraz będą przedstawiać rozwiązania problemów praktycznych w postaci algorytmów. Ponadto uczniowie szkoląc się w zakresie programowania nauczą się współpracować w zespole podczas przygotowywania projektów grupowych. A prowadzone w ramach innowacji działania umożliwią uczniom rozwijanie zainteresowań, wskażą możliwe drogi rozwoju zawodowego oraz przygotują młodzież do mierzenia się z wyzwaniami rynku pracy. Innowacja nie prowadzi do zmiany typu szkoły oraz nie narusza uprawnień ucznia do bezpłatnej nauki, wychowania i opieki. 2 Adresaci programu: Uczniowie rozpoczynający naukę w klasach pierwszych gimnazjum w roku szkolnym 2016/2017 , rodzice, nauczyciel informatyki, Aneta Kołakowska Nauczyciel realizujący działania innowacji jest zatrudniony w Gimnazjum im. 21. Pułku Piechoty „Dzieci Warszawy” w Czernicach Borowych zgodnie z posiadanymi kwalifikacjami. Udział nauczyciela w innowacji jest dobrowolny. Szkoła zapewni warunki organizacyjne do jej realizacji. Działania innowacji zostaną ujęte w Planie pracy szkoły na lata szkolne 2016/2017 i 2017/2018 (cykl kształenia). Rozmiar czasowy 01.09.2016r.- 29.06.2018r Rozmiar przestrzenny: Gimnazjum im. 21.Pułku Piechoty „Dzieci Warszawy” w Czernicach Borowych, ul. Szkolna 10; 06-415 Czernice Borowe; tel. 236746068; email [email protected] Cel ogólny: Nabycie umiejętności programowania w środowiskach informatycznych: Baltie, Scratch, Logo. Cele szczegółowe: 1. Nauka programowania w środowiskach: Baltie, Scratch, Logo. 2. Tworzenie warunków do realizacji twórczości uczniowskiej w dziedzinie programowania w środowiskach: Baltie, Scratch, Logo. 3. Rozwijanie zainteresowań młodzieży technologią informacyjną 4. Posługiwanie się terminologią stosowaną w informatyce 5. Rozwijanie logicznego i algorytmicznego myślenia w rozwiązywaniu problemów za pomocą komputera Formy i metody realizacji: Podczas zajęć uczniowie będą pracowali indywidualnie oraz grupowo w zależności od realizowanych zagadnień z wykorzystaniem różnych metod, w tym szczególnie metod i technik aktywizujących (burza mózgów, metoda projektów), metod ćwiczeniowych; metod podających (pogadanka, prelekcja). 3 Zakres treści: Zagadnienia z informatyki zgodne są z programem nauczania „Informatyka dla Ciebie” I rok nauki 1. Zapoznanie z programem nauczania, przedmiotowymi zasadami oceniania i wymaganiami edukacyjnymi na poszczególne oceny oraz zasadami BHP na lekcjach informatyki. Regulamin szkolnej pracowni komputerowej. 2. Obsługa współczesnych komputerów. Budowa i działanie urządzeń zewnętrznych. 3. Podstawowe usługi systemu operacyjnego. Modułowa budowa komputera. 4. Porównanie dwóch systemów operacyjnych. 5. Maszyny cyfrowe: jak widzą i piszą? Posługiwanie się urządzeniami multimedialnymi, do nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku. 6. Klasowe tableau. 7-8. Tworzymy grafikę komputerową. Kopiowanie fragmentów rysunku w programie Paint. Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych, fragmentów rysunków i zdjęć w programie Paint. Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych w Edytorze postaci i programie GIMP 9. Tworzenie konstrukcji geometrycznych poznanych na lekcjach matematyki. 10. Edytor grafiki. Sprawdzian 11. Stop cyberprzemocy 12. Edytor tekstu. Zasady pracy z dokumentem tekstowym. 13. Piszemy i redagujemy tekst. 14-15. Tabele, wzory matematyczne. Zastosowanie tabulatorów, i automatycznego numerowania. Nagłówek i stopka. 16 Wstawianie obrazów do tekstu. Podział tekstu na kolumny, formatowanie tekstu w kolumnach. 17. Tworzymy złożone dokumenty. Praca z dokumentem wielostronicowym. 18. Edytor tekstu. Sprawdzian 19. Środowisko Logomocja. Procedury pierwotne. 20. Tworzenie własnych procedur — procedury własne w Logo. 21. Tworzenie procedur z parametrem. 22-24. Programujemy w Baltie 25. Tworzenie animacji. 4 26-28. Tworzenie prezentacji. Zasady tworzenia prezentacji multimedialnych. Pobieranie informacji i dokumentów z różnych źródeł w tym internetowych. Tworzymy i przedstawiamy prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł- projekt 29. WWW – światowa pajęczyna. WWW – wyszukiwanie informacji. 30. Własna strona WWW. 31. Moja strona WWW z dołączonym arkuszem stylów. 32. Korzystanie z programu pocztowego. 33. Internet źródłem wiedzy i nowym sposobem komunikowania się. Zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnej. Korzyści i niebezpieczeństwa wynikające z rozwoju informatyki. Uzależnienie od komputera. II rok nauki 1. Organizacja pracy na zajęciach z informatyki. Przedmiotowe zasady oceniania wiadomości i umiejętności uczniów z zakresu informatyki. Zagrożenia i pożytki wynikające z zastosowań komputerów i powszechnego dostępu do informacji. 2. Pojęcie algorytmu. Opis sytuacji problemowej i przedstawienie jej rozwiązania w postaci algorytmicznej 3. Na czym polega iteracja? 4-5. Piszemy programy – poznajemy rekurencję. Procedury w Logo. Procedury z parametrem. 6-7. Piszemy programy – poznajemy algorytmy. Wybrane algorytmy- algorytm porządkowania zbioru i znajdowania wybranego elementu w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym 8-9. Grupowy projekt komputerowy- program w Logo. 10. Pliki w folderach. Porządkowanie i archiwizacja danych. Profilaktyka antywirusowa 11. Arkusz kalkulacyjny — podstawowe pojęcia. Budowa arkusza, edycja danych, tworzenie tabel. 12. Funkcje matematyczne i ich wykresy w arkuszu kalkulacyjnym. 13. Wstawianie tabel i wykresów do dokumentów tekstowych 14-15. Rozwiązywanie zadań matematycznych i rysowanie wykresów funkcji w arkuszu kalkulacyjnym. Zastosowanie arkusza do kalkulacji wydatków 16. Analiza przykładów modelowania i symulacja zdarzeń losowych w arkuszu kalkulacyjnym. 17. Obliczenia w arkuszu. Sprawdzian 5 18. Lekcja bezpieczeństwa. 19. Baza danych. Co to jest baza danych? Bazy danych wokół nas – zastosowanie. 20-21. Tworzenie bazy danych 22. Lista – prosta baza danych w arkuszu kalkulacyjnym. 23. Bazy danych. Sprawdzian 24. Tworzenie programu w języku Scratch 25. Powtarzanie poleceń w języku Scratch 26. Zmienne i obliczenia w języku Scratch 27. Sytuacje warunkowe w języku Scratch 28. Programowanie w środowisku Scratch – zadania 29. Posługiwanie się urządzeniami multimedialnymi. Korzystanie z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania. 30. Sposoby komunikowania się w sieci. Zasady netykiety. Dyskusje na forum. Umieszczanie informacji w odpowiednich serwisach internetowych 31. Internet źródłem wiedzy i nowym sposobem komunikowania się. Internetowe mapy. 32. Programy komputerowe (edukacyjne) wspomagające i wzbogacające naukę z różnych przedmiotów Harmonogram: Lp Formy realizacji . 1 Data Odpowiedzialni Przygotowanie ulotek informacyjnych dla Wrzesień Aneta rodziców klas I zawierających informacje Kołakowska 2016r dotyczące programowania jako jednej z podstawowych kompetencji XXI wieku 2 Przeprowadzenie zajęć "Środowisko Rok szkolny Nauczyciel Logomocja. Procedury pierwotne. 2016/2017 informatyki Tworzenie własnych procedur — procedury własne w Logo. Tworzenie procedur z parametrem." 3 Przeprowadzenie zajęć "Programujemy Rok szkolny Nauczyciel w Baltie" 2016/2017 6 informatyki Uwagi 4 Przeprowadzenie zajęć "Piszemy Rok szkolny Aneta programy – poznajemy rekurencję. 2017/2018 Kołakowska Procedury w Logo. Procedury z parametrem. Grupowy projekt komputerowy- program w Logo." 5 6 7 Udział uczniów w konkursie Rok szkolny Aneta programistycznym "Logia" 2017/2018 Przeprowadzenie zajęć dotyczących Rok szkolny Aneta programowania w w języku Scratch 2017/2018 Kołakowska Udział nauczyciela informatyki w Podczas Nauczyciel różnych formach doskonalenia: trwania informatyki samokształcenie, kształcenie wzajemne innowacji Aneta Kołakowska Kołakowska oraz inne formy doskonalenia zawodowego. 8 1. Udostępnienie materiałów Podczas Aneta merytorycznych i dydaktyczno- trwania Kołakowska metodycznych dotyczących innowacji programowania na stronie szkoły w zakładce "Programowanie" do wykorzystania przez innych nauczycieli. 2. Gazetka ścienna w klasopracowni dotycząca środowiska programowania Logo, Scratch lub Baltie Oczekiwane efekty: - nabycie umiejętności programowania w środowiskach: Logo, Baltie i Scratch, - uświadomienie uczniom jak ważna jest nauka programowania - doskonalenie umiejętności pracy w zespole, Środki, materiały, sprzęt: - papier, 7 - tusz, - drukarka, - komputer, -rzutnik multimedialny, - ekran, Sprzymierzeńcy: - dyrektor - rodzice - nauczyciele Sposoby oceny: - opinie rodziców - opinie uczniów Ewaluacja: Sprawdzenie czy program osiągnął zamierzony cel będzie polegało na bieżącej obserwacji uzyskiwanych efektów. Przeprowadzona zostanie także ankieta diagnostyczna w czerwcu 2018r. Z wynikami ewaluacji programu zapoznana zostanie rada pedagogiczna. 8