Reksio - gra 2 w 1 duza INSTRUKCJA www
Transkrypt
Reksio - gra 2 w 1 duza INSTRUKCJA www
Gra planszowa CHIŃCZYK dla 2-6 osób INSTRUKCJA Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. x ilość graczy 3. Kostka CHIŃCZYK Zasady gry: Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych (w kolorze pionków: np. żółty pionek na żółtym polu startowym). Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do "domku", który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Rozpoczyna grę ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków) trzeba wyrzucić "6". W następnych rzutach gracz przesuwa pionek o liczbę wyrzuconych oczek, zgodnie z kierunkiem strzałki . Jeśli wyrzuci znów "6", może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wędruje wówczas powtórnie na pole wyjściowe. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na "6". Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w "domku" (ostatnie 4 pola) gracz musi wyrzucić ilość oczek równą ilości pól dzielących go od tego pola. Miejsca w "domku" mogą być zajmowane w dowolnej kolejności. CHIŃCZYK Z BLOKADĄ RUCHOMĄ Zasady gry: Obowiązują takie zasady gry, jak w chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to dzieje się w wypadku pojedynczych pionków) na pola wyjściowe. Jeśli gracz wyrzucił "6", a jego pole startowe, na które chce wprowadzać swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka "w trasie", to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do "domku". Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e mail: [email protected] Copyright for the character of "Reksio" by H. Filek-Marszałek. Creator of the character of "Reksio" Lechosław Marszałek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Gra planszowa WYŚCIG MAXI INSTRUKCJA Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 6 szt. 3. Kostka Opis: Wyścig Maxi: Reksio i przyjaciele postanawiają wziąć udział w zawodach sportowych. Dołącz do rozgrywki i wystartuj w rozmaitych konkurencjach. Ten, kto pierwszy dotrze do mety, wygrywa. Nagrodę możecie ustalić sami - od zwolnienia ze zmywania przez tydzień, po tabliczkę czekolady. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go na napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry. Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole. Opis wyróżnionych pól na planszy: 3 - Postanawiasz wziąć udział w biegu na czas. Rzuć kostką: liczba nieparzysta oznacza falstart - musisz wrócić na pole start, parzysta - wygrywasz dodatkowy rzut kostką. 8 - Tasiemka szarfy startowej się poluzowała. Musisz ją na nowo zawiązać. Czekasz jedną kolejkę. 10 - Sprawnie przeskakujesz przez płotek! Rzuć ponownie kostką. 14 - Potykasz się podczas biegu przez płotki. Musisz wrócić na pole wskazane czerwoną strzałką. 18 - Znajdujesz parę wrotek. Wkładasz je czym prędzej i mkniesz na pole wskazane zieloną strzałką. 22 - Zauważasz, że przy płocie stoją sąsiedzi i Ci kibicują. Podchodzisz na pogawędkę i czekasz całą następną kolejkę. 27 - Aby pójść dalej musisz z powodzeniem wykonać skok wzwyż. Możesz opuścić to pole dopiero w ruchu, w którym wyrzucisz parzystą liczbę oczek - przesuń wtedy pionek o wyrzuconą liczbę. 30 - Doping widowni dodaje Ci energii. W kolejnym ruchu dolicz 3 oczka do wyniku rzutu kostką. 32 - Przed Tobą kolejna konkurencja - skok w dal. Rzuć kostką. Jeżeli wyrzucisz 1,2 lub 3 i zakończysz ruch na jednym z pól z piaskiem, wówczas zostajesz spowolniony: w kolejnych ruchach poruszasz się tylko o jedno pole w trakcie trwania kolejki. Robisz tak do czasu wyjścia z piaskowego obszaru i postawienia pionka na standardowym polu. Jeżeli przeskoczysz nad polami z piaskiem - wyrzucając 4, 5 lub 6 oczek - i zakończysz ruch pionka na standardowym polu, w kolejnych ruchach poruszasz się normalnie. 39 - Hurra! W zawodach w podnoszeniu ciężarów pokazujesz siłę swoich mięśni! Otrzymujesz dodatkowy rzut kostką. 43 - Podchodzisz do rosnących w rogu podwórka słoneczników. Tam przypomina Ci się, że gdzieś zapodziało się Twoje drugie śniadanie. Rzuć kostką i cofnij się po nie przesuwając pionek o liczbę wyrzuconych oczek. 48 - Nagradzając Twojego sportowego ducha, jeden z kibiców wręcza Ci balonik. Przesuń pionek o 3 pola do przodu. 49 - Uff! Dotychczasowe konkurencje bardzo Cię zmęczyły. Musisz odpocząć - opuść następną kolejkę. 54 - Dołączasz do podwórkowych rozgrywek piłkarskich. Rzuć kostką, a następnie to samo niech zrobi gracz siedzący po Twojej lewej stronie. Jeżeli Twój wynik jest wyższy od wyniku przeciwnika - wygrywasz mecz i dostajesz dodatkowy rzut kostką. Jeżeli jest niższy - przegrywasz i tracisz kolejkę. Jeżeli jest remis - nic się nie dzieje. 58 - Po meczu piłkarskim czujesz spore zmęczenie. W kolejnym ruchu idziesz o 2 pola mniej niż wskazuje wynik na kostce. Jeżeli wyrzucisz 1 lub 2 - nie poruszasz się. 62 - Czas na sprint! Musisz jak najszybciej dobiec do flagi na mecie! Rzuć kostką - jeżeli wyrzucisz parzystą liczbę, wtedy w kolejnym ruchu dodaj do wyniku rzutu kostką 3 dodatkowe oczka. 66 - Musisz wykonać jak najlepszy rzut dyskiem. Rzuć kostką. Jeżeli wyrzucisz 6 przesuń się o dodatkowych 6 pól. Jeżeli wyrzucisz 3 tracisz kolejkę. Przy pozostałych wynikach nic się nie dzieje. 68 - Twój rzut dyskiem był tak daleki, że dysk wpadł w krzaki. Cofnij się o 4 pola. 73 - W oddali powiewa flaga na mecie, ten widok dodaje Ci sił! Przesuń się na pole wskazane przez zieloną strzałkę! 77 - Co za pech! Twoja butelka z wodą gdzieś się zapodziała. Cofasz się by jej poszukać. Przesuń pionek na pole wskazane czerwoną strzałką. 82 - Dostajesz pyszną kość. Wybierz na głos numer od 1 do 6. Następnie rzuć kostką. Jeżeli trafnie wytypujesz liczbę oczek - możesz przenieść się na pole 85 i tam odebrać gratulacje z powodu zakończenia sportowych zmagań! 85 - Dotarłeś do mety - Gratulacje!