Heresya (ver 0.2)
Transkrypt
Heresya (ver 0.2)
Strona |1 Spis treści Stworzenie świata ............................................ 2 Strzeleckie............................................... 43 Wprowadzenie ................................................. 4 Wytrzymałościowe ................................. 43 Charakterystyki ......................................... 5 Psychiczne............................................... 44 Kolejność wykonywania działań ............... 5 Kawaleryjskie .......................................... 44 Faza pierwsza: Faza ruchu ........................ 6 Magiczne................................................. 45 Faza druga: Faza strzelania ....................... 8 Przywary ................................................. 46 Faza trzecia: Faza walki ........................... 10 Wypaczenia ............................................ 46 Działania reaktywne ............................... 11 O istocie magii ................................................ 48 Psychika .................................................. 12 Magia .............................................................. 50 Kawaleria ................................................ 13 Zaklęcia Ziemi ......................................... 50 Cesarstwo i kraje ościenne ............................. 14 Zaklęcia Ognia ......................................... 50 Formowanie band .......................................... 18 Zaklęcia Powietrza .................................. 51 Rasy ................................................................ 20 Zaklęcia Cienia ........................................ 51 Ludzie ...................................................... 20 Zaklęcia Światła ...................................... 52 Krasnoludy .............................................. 21 Ścieżki losu .............................................. 52 Elfy .......................................................... 22 Wsparcie......................................................... 53 Zielonoskórzy .......................................... 23 Zwierzęta ................................................ 53 Zwierzołaki .............................................. 24 Wskrzeszeńcy ......................................... 54 Nieumarli ................................................ 24 Bestie ...................................................... 55 Gadoludzie .............................................. 25 Pancerniki ............................................... 57 Pozostali .................................................. 25 Abominacje ............................................. 58 Krainy Dołu ..................................................... 27 Kampanie........................................................ 60 Ekwipunek ...................................................... 30 Grabież.................................................... 61 Broń ręczna ............................................. 30 Straty po bitwie ...................................... 63 Tarcze i pancerze .................................... 32 Rozwój bandy ......................................... 65 Broń dystansowa .................................... 33 Scenariusze ..................................................... 66 Wierzchowce .......................................... 36 Scenariusz 1: Jatka .................................. 67 Ekwipunek specjalny ............................... 39 Scenariusz 2: Barykady ........................... 68 Tabele cen ekwipunku ............................ 41 Scenariusz 3: Otoczeni ............................ 69 Umiejętności................................................... 42 Scenariusz 4: Przechwycenie .................. 70 Ruchowe ................................................. 42 Scenariusz 5: Duma ................................ 71 Bojowe .................................................... 42 Wyzwania ....................................................... 72 Heresya (ver0.2); darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |2 Stworzenie świata Na początku były niebo i ziemia. Na niebie błyszczały i słońce, i gwiazdy, i księŜyc. Ziemia była i wilgotna, i ciemna, i pokryta mgłą. W wodzie Ŝyły juŜ ryby i morskie potwory, zaś porośnięte oślizgłym krzewem bagna zamieszkiwała poślednia gadzina. I wtedy z niebios zstąpili Demiurdzy, Pierwsi Bogowie, którzy z górskich szczytów spomiędzy ziemi a nieba, zesłali ku niej swój Oddech. A później Demiurdzy odeszli. I przybyli później na swych Niebiańskich Łodziach Wielcy Bogowie, którzy ujrzeli Złocisty Pył Oddechu wypełniający powietrze. Rozeszli się więc po świecie i zaczęli pleść Wielkie Wątki i ŚcieŜki Losu, tworząc góry i lasy, przelewając morza i wykreślając rzeki, wypalając bagna i rozwiewając pustynie. Potworne bestie Ŝyjące w morzach powalali w okropnych bataliach niszczących góry. W pośledniej gadzinie dostrzegli jednak potencjał. Stworzyli więc bogowie przestrzeń gadzinie, aby w gorących lasach znalazła swe miejsce i tchnęli w nią mądrość. Nauczyli ją widzieć pył i tkać ŚcieŜki, mówić i budować, myśleć i modlić się. A gdy juŜ wyrzeźbili Wielcy Bogowie ziemię względem swej woli, odpłynęli na swych Niebiańskich Okrętach ku Niebu. Tylko Nauczyciel pozostał z gadziną, by kontynuowała swe dzieło. I budowała gadzina miasta i portale, które oddały jej we władanie cały świat. I przybyli później Synowie Bogów na kolejnych łodziach. I zaludnili oni świat rozchodząc się na róŜne strony – pierwsi ludzie, niziołki, ogry i krasnoludy, którzy w modlitwach swoich wciąŜ rozmawiać mogli z Bogami. Nie podobało się gadzinie, Ŝe nie dla niej świat przez nią zbudowany, lecz nie podniosła gadzina ręki na Synów Bogów, mimo iŜ byli nieliczni. A świat rozwijał się dalej. I na kolejnych Statkach przybyły Pierwsze Elfy, a po nich Pierwsi Orkowie. I znać było, Ŝe nie było to w smak ni Synom Bogów, ni Nauczycielowi. Elfy bowiem siłą zajęły najŜyźniejsze ziemie naleŜne ludziom i wznosić zaczęły swe upiorne wieŜe. Orkowie zaś zaczęli grabić i zabijać, wybuchła więc wojna ogarniająca świat wielką poŜogą. Nauczyciel podniósł więc całą gadzinę, aby stanąć w obronie swych dzieci. Krwawe walki z orkami sprawiły, Ŝe odcięto je od ich bogów, gadzina jednak osłabła, a wiele jej miast zostało zmiecionych. Elfów miasta zostały gdzie były, więc zawarto sojusze, które mimo niesmaku Nauczyciela oznaczały pokój pomiędzy ludami. Pokój przypieczętowano wieloma małŜeństwami i ponoć nawet Nauczyciel wziął Elfkę za Ŝonę i spłodzili synaod niego w tradycji wywodzić się zwykli Cesarze Onyksowego Imperium, rozrastającego się w siłę pod czujnym okiem Boga Nauczyciela. I Ŝyły tak wszystkie rasy w zgodzie, poza Orkami które tułały się same bez bogów i celu, po niezamieszkanych fragmentach świata. Jednak czas mijał, krasnoludy zagłębiały się coraz głębiej pod ziemię, elfy pilnowały swych wysp, dzieci elfów i ludzi poszerzały własne Imperium, a pozostali ludzie rozprzestrzeniali się coraz bardziej i bardziej po całym świecie, napierając coraz mocniej na tereny gadziny. Gniew jej był straszny, lecz usłuchała Nauczyciela, który zabronił jej nękać swe dzieci. Magowie więc gadzi bojąc się o swój los, lecz wciąŜ posłuszni woli bogów, stworzyli sobie ze szczurów własnych pomocników, do których Nauczyciel praw sobie nie rościł. Przez setki lat wszystkie rasy rosły obok siebie, w warunkach prostych i prymitywnych lecz pełnych dobrobytu płynącego z portali i kontaktu z Bogami. Lecz zgorzknienie gadziny było nieprzebrane. Oto na własnych oczach straciła świat zbudowany własnymi rękoma, oto stała się zniewolona nakazami i zakazami słuŜącymi ich najeźdźcom, oto odwróciła się więc od Nauczyciela i na schodach Wielkiej Piramidy porwała go i złoŜyła go w ofierze, w trakcie rozmowy z Bogami. W swym zgorzkniałym gniewie uplotła wątki i całą wiedzę zdobytą od Bogów zwróciła przeciw nim. Zamilkli Bogowie w kaŜdej świątyni, w której dało się słyszeć ich głosy. Zamaskowała gadzina swój świat przed ich wzrokiem, aby juŜ nigdy nie mogli go odnaleźć i przypłynąć do niego na swych łodziach. Zamknęła gadzina portale sprawiając, Ŝe otwarte były tylko w dni zaplanowane przez jej kapłanów, by ludzie przekonani byli Ŝe nie działają, a wciąŜ móc ich nawiedzać i nękać gdy zechce… Tak oto ze zdrady gadziny świat został pozbawiony Bogów. Nawet wśród Elfów nadeszła Wielka Tragedia, a do ich WieŜ przestały cumować okręty. Onyksowe Imperium pod okiem Cesarza dbało o rytuały i porządek, czekając na odzew Bogów. Lecz im dłuŜej ten nie nadchodził, tym mniej pamiętano sens i cel modlitw. Pozostawieni tylko ze swymi Świętymi, Wolni Ludzie utracili cudowny Czas Jedności popadając w Czas Mroku… „Stworzenie świata” wg „Wielkiej Księgi” Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |3 Stworzona przez Elfy wręczona Czarnemu Królowi Nomadów 300 lat temu Wpisana na Listę Xiąg Zakazanych Miasta Świątyń Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |4 Wprowadzenie Co to za gra? System który właśnie wpadł Ci w ręce, to autorska gra bitewna, pozwalająca na rozgrywanie potyczek w realiach fantasy, wzorowanych po trosze na historii Europy w okresie wojny trzydziestoletniej. Gra zawiera jedynie zasady i zarys realiów, gdyŜ nie prowadzimy ani produkcji, ani sprzedaŜy Ŝadnych modeli do tego systemu (choć pewnie moŜemy podpowiedzieć Ci parę źródeł makiet). Przeznaczony jest zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych graczy systemów bitewnych, a sprowadza się do krótkich potyczek niewielkiej ilości figurek. Czego Ci potrzeba do gry? Po pierwsze potrzebujesz zasad, które znajdziesz tutaj. Po drugie, potrzebujesz drugiego gracza, który postanowi z Tobą grać. Po trzecie przydać Ci się mogą modele jednostek którymi prowadzić będziesz rozgrywkę. W tej materii nie ograniczamy Cię nazwą firmy produkującej modele, za to pamiętać powinieneś o paru zasadach związanych z dobieraniem figurek. Główną jest fakt, Ŝe powinny one mieścić się w skali określanej w bitewniakach jako 28mm. Najprościej skorzystać z modeli które posiadasz juŜ do innych systemów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, abyś zakupił jakieś specjalnie do tego. Kolejną są podstawki na których modele powinny się znaleźć. Figurki piechoty znajdować powinny się na kwadratowych lub okrągłych podstawkach, których wymiary (długość krawędzi lub promień), nie powinny przekraczać cala (25mm). Figurki kawaleryjskie zwykle znajdować powinny się na podstawkach prostokątnych o szerokości około jednego i długości dwóch cali, lub porównywalnym promieniu. Podstawki duŜych wierzchowców lub potworów, powinny oscylować wymiarowo w okolicy dwóch cali. Po czwarte, modele naleŜy na czymś postawić. Owo coś nazywamy polem gry, którego rolę moŜe pełnić dowolny blat wielkości około 28x28 cali (70x70cm), choć czasami moŜesz sięgnąć po większe. Na zupełnie płaskim polu gry nie ma jednak Ŝadnej radochy z grania, proponujemy więc zastawić go jak najgęściej elementami makiet, które zbudować moŜna samemu lub zaopatrzyć się w nie chociaŜby w Internecie. Po piąte, gdy juŜ uda nam się rozstawić modele wśród posiadanych makiet, potrzebujemy miarki calowej, do określania odległości w grze. Wiemy, Ŝe obowiązuje u nas system metryczny, ale system calowy jest w naszym postrzeganiu o wiele wygodniejszy przy przesuwaniu modeli. Poza tym, mamy do niego sentyment. Po szóste, gdy w wyniku poruszania po polu gry modele zaczną wchodzić ze sobą w jakieś interakcje, do określenia ich wyników potrzebować moŜesz kości. Zwykłych, sześciościennych kostek. Przynajmniej kilku. Całość spisana będzie na kartach modeli lub oddziałów, w które zaopatrzyć się moŜesz we własnym zakresie, a których przykłady znajdziesz w tym podręczniku, z pustym wzorem takiej karty na jego końcu. Oprócz tego choć nie niezbędne, pewnie nie raz przydadzą Ci się róŜne znaczniki lub karty pomagające w rozgrywce. Rzuty kośćmi Wszystkie rzuty w grze wykonywane są za pomocą kostek sześciościennych (k6). Rzut dwoma kośćmi zapisywany jest jako 2k6, trzema jako 3k6 itp. Wynikiem w takim wypadku jest najczęściej suma oczek. O powodzeniu lub poraŜce rzutu świadczy jego wynik, porównywany z charakterystykami modelu, lub stopniem trudności rzutu. Im niŜszy wynik, tym lepszy, przy czym 6 na kości zawsze oznacza jego poraŜkę (niezaleŜnie od modyfikacji). Wyniki rzutów mogą być modyfikowane. Modyfikator dodatni (np. +1) oznacza zwiększenie szansy powodzenia testu, modyfikator ujemny zmniejsza tę szansę. Przykład: Testując cechę o wartości 3, uzyskamy sukces wyrzucając na kości sześciościennej 3 lub mniej. Jeśli do naszego testu otrzymamy modyfikator +1, to nasz sukces pojawi się przy wyrzuceniu 4 lub mniej, a przy -1, na 2 lub mniej. W niektórych wypadkach moŜe być mowa o rzutach k3. W takim wypadku rzuca się zwykłą kością k6, a wynik dzieli na dwa i zaokrągla w górę. W takim wypadku modyfikatory oznaczają najczęściej wartości dodawane do osiągniętego wyniku. Przerzuty Niektóre zasady w grze mówić mogą o tzw. przerzutach. Oznacza to, Ŝe przy nieudanym wyniku jednego rzutu, moŜna ponownie rzucić kością z nadzieją na sukces. Nie ma ograniczenia ilości przerzutów jednego testu jeśli zasady na to pozwalają. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |5 Charakterystyki Charakterystyki, to liczby określające moŜliwości danego modelu w grze. NaleŜą do nich: Szybkość (S) – określa szybkość ruchu modelu w calach (jesteśmy bardzo przywiązani do tej jednostki w grach bitewnych i nie chcieliśmy z niej rezygnować). Szybkość równa 0 oznacza obiekt nie mogący się poruszać w trakcie rozgrywki. Walka (W) – określa umiejętności modelu w posługiwaniu się bronią białą. Walka równa 0 oznacza model który nie moŜe atakować w Walce wręcz i automatycznie w niej trafiany (przysługują mu tylko rzuty Odporności na zadeklarowane w niego ataki) Celność (C) – określa biegłość modelu w uŜywaniu broni strzeleckiej. Celność równa 0 oznacza, Ŝe model nie moŜe atakować na dystans. Próg bólu (PB) – model trafiony, któremu nie udał się rzut Odporności, otrzymuje ranę. O tym czy wykluczy go ona z walki decyduje Próg bólu. Im wyŜszy, tym teoretycznie więcej ran jest w stanie model znieść. Udany rzut na wartość tej charakterystyki oznacza, Ŝe model moŜe walczyć dalej. Nieudany oznacza zdjęcie go ze stołu. Dodatkowo wśród charakterystyk pojawia się cecha obliczana na podstawie posiadanych cech specjalnych i ekwipunku modelu: Odporność (O) – wskazuje na wytrzymałość modelu na ciosy. ZaleŜy od specjalnych umiejętności modelu i posiadanego przez niego pancerza. Równa 0 oznacza brak rzutu Odporności, moŜe być teŜ modyfikowana przez umiejętności i broń przeciwnika. Odporność modelu moŜe być róŜna w Walce wręcz i Walce strzeleckiej. Cechy specjalne i umiejętności Umiejętności i specjalne cechy modelu, to nie wzięte pod uwagę w charakterystykach modyfikatory, mogące wpływać na szansę rzutów w konkretnych, branych przy nich pod uwagę okolicznościach. Są one najczęściej podane przy opisach samych modeli, ale i mogą być zdobywane w trakcie kampanii. Kolejność wykonywania działań Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie, w następującej kolejności: 1. 2. 3. Faza ruchu Faza strzelania Faza walki Gracz którego tura właśnie przypada, wykonuje wszystkie działania jednej fazy, wszystkimi modelami które chce, po czym przechodzi do kolejnej. Dopiero po zakończeniu jednej fazy moŜna przejść do następnej. Ich szczegóły znajdziecie w kolejnych akapitach. Wyjątkiem od zasady naprzemienności ruchów są tzw. Działania reaktywne, które wykonywane być mogą przez przeciwnika w Fazie ruchu danego gracza. Zaliczamy do nich Przejęcie szarŜy i Strzał z ukrycia, o których przeczytacie w odpowiednich działach. Kolejność w jakiej modele wykonują róŜne czynności w konkretnej fazie nie ma znaczenia i o nią dość często moŜe rozgrywać się taktyka danego gracza. Dotyczy to głównie Fazy ruchu, gdzie konkretne modele mogą sobie naprzemiennie odsłaniać linie szarŜ, szarŜować czy blokować działania innych modeli, a nawet sprawdzać szanse powodzenia niektórych działań w przypadku oceniania zasięgu. W przypadku Fazy walki warto (aby się nie pogubić) rozstrzygać starcia grupami, tj. przechodzić do rozstrzygania kolejnej dopiero wtedy, gdy wszystkie modele we wcześniejszej grupie wyprowadzą swoje ataki. Gdy jeden gracz zakończy swoją fazę walki, czas na turę kolejnego gracza. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |6 Faza pierwsza: Faza ruchu Poruszanie się Model moŜe poruszać się w swojej rundzie na odległość nie większą niŜ jego cecha Szybkość w calach. Na odległość tego ruchu wpływać mogą dodatkowo modyfikatory terenu, po którym model się porusza. Modyfikatory terenu Modyfikator Nazwa Przykłady +1 Lite podłoŜe Brak Zwykły grunt -1 Trudny teren -2 Bardzo trudny teren gęste zarośla, mokradła, woda powyŜej kolan, głęboki śnieg, lód NiemoŜność poruszania Teren niedostępny cierniste gęstwiny, pionowe ściany, kałuŜe lawy, głęboka woda, głębokie przepaście bruk, posadzki, lita skała teren wiejski, łąki, nieuŜytki, niewybrukowane przestrzenie między budynkami zaorane pola, tereny podmokłe, tereny leśne, drobna warstwa śniegu * Próby biegania na terenie Trudnym i Bardzo trudnym odbywają się na odległość +2 cale (+3 w przypadku kawalerii) zamiast standardowych +3 i +5 (patrz dalej). Uwaga: W przypadku, w którym model porusza się po więcej niŜ jednym typie terenu, uznaje się, Ŝe porusza się po tym, po którym pokonuje największy dystans. Z jednej strony ma to ułatwić liczenie odległości, z drugiej doszukujemy się w tym odrobiny realizmu: wychodząc z bagna na bruk nie przyspiesza się od razu, tylko najpierw czyści buty i na odwrót, wbiegając co jeziora z rozpędem nie zwalnia się od razu, tylko w pierwszym momencie wciąŜ korzysta z pędu. Wydaje się logiczne, prawda? Bieganie i szarŜe Model moŜe szarŜować i biegać na odległość równą jego cesze Szybkość +3 w calach (+5 w przypadku kawalerii). Ruch ten zawsze przebiega w linii prostej i moŜe zakończyć się albo stanięciem w miejscu (traktowane jako bieg), albo uwikłaniem się w walkę (traktowane jako szarŜa). Wszelkie przeszkody terenowe wyŜsze niŜ 1 cal albo inne modele przyjazne lub wrogie na ich drodze uniemoŜliwiają zarówno bieg, jak i szarŜę na modele za nimi. Dobiegnięcie do dowolnego modelu oznacza udaną szarŜę i związanie Walką wręcz. Warto wziąć pod uwagę, Ŝe inne modele sojusznicze biorące juŜ udział w walce z szarŜowanym przeciwnikiem nie blokują drogi szarŜy, przez co model szarŜujący moŜe być po prostu dostawiony do szarŜowanego modelu jeśli jest na to miejsce (i zasięg). Modele piesze mogą szarŜować i biegać w dowolnym kierunku, modele kawaleryjskie (dosiadające wierzchowców), mogą poruszać się tym rodzajem ruchu tylko pod kątem 90 stopni w obie strony od przodu modelu (łącznie 180 stopni). Zwykły ruch mogą wykonywać w dowolnym kierunku. Jeśli masz taką ochotę i fizyczną moŜliwość, moŜesz szarŜować więcej niŜ 1 model na raz aby związać je walką, choć atakować najczęściej będziesz mógł jeden (patrz: zasady Walki). SzarŜe zza rogu MoŜna szarŜować modele, które nie znajdują się w linii prostej od szarŜującego, a czasem nawet poza zasięgiem jego widzenia, pod warunkiem, Ŝe odległość do nich nie przekracza wartości jego cechy Szybkość. Schody, liny i drabiny Miejsce na które model się wspina musi pozwalać mu na swobodne utrzymanie się na takiej powierzchni. Wszystkie modele mogą poruszać się po schodach jak po normalnym terenie. Wszystkie piesze modele mogą poruszać się po drabinach, ale nie mogą po nich biegać, a ich ruch musi się zakończyć albo na wejściu, albo na szczycie drabiny: niedozwolone jest zatrzymywanie się na nich. Jeśli modelowi brakuje „punktów” ruchu, musi pozostać pod drabiną. Jeśli mu ich wystarczy, wspina się na górę i staje przy szczycie lub porusza się dalej, jeśli nadal ma taką moŜliwość. Wszystkie modele piesze mogą wspinać się na przeszkody o wysokości do 5 cali, pod warunkiem, Ŝe posiadają linę z hakiem lub jej odpowiednik. Wspinaczka taka przebiega tak jak wchodzenie po drabinie, ale po wejściu na szczyt model nie moŜe poruszać się dalej. Modele zwierząt i kawalerii nie mogą poruszać się po drabinach ani wspinać po ścianach, chyba Ŝe ich zasady specjalne mówią inaczej. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |7 Wspinaczka po drabinie lub linie nie pozwala modelowi który jej dokonał, na uŜywanie broni strzeleckiej w tej samej rundzie. Przeszkody o wysokości do 1,5 cala (4cm) nie wymagają wspinaczki. Od tej wysokości włącznie niezbędna jest lina (wymiar ten to ukłon w stronę graczy- dwa cale to dla modelu za duŜo, ale niewiele ponad cal nadal pozwala mu na zdobycie takiej przeszkody). Schodzenie (ruch w dół) podlega tym samym zasadom, co ruch ku górze (tyle Ŝe góra i dół zamieniają się miejscami). Skoki w dal Model moŜe przeskakiwać przez dowolne poziome przeszkody (rzeki, rozpadliny, przepaście itp.) pod warunkiem, Ŝe nie są szersze w calach niŜ wartość jego cechy Szybkość. Aby tego dokonać, musi skorzystać z biegu lub szarŜy, a koniec ruchu musi mieć miejsce poza rozpadliną w miejscu, w którym moŜna swobodnie postawić ten model. Deklaracji na temat skoku naleŜy dokonać przed zmierzeniem odległości, ale spokojnie moŜna wykonać „skok próbny” jednym modelem, aby kolejne nie musiały popełniać jego błędów w przypadku poraŜki. RóŜne przeskakiwane przestrzenie mogą mieć róŜne zasady w przypadku niepowodzenia tego manewru, jednak wiąŜą się one głównie ze spadaniem. Skoki w dół i spadanie KaŜdy model moŜe zdecydować, Ŝe zamiast spokojnie schodzić w dół po drabinach czy linach, chce z pionowej przeszkody zeskoczyć. Skok taki „kosztuje” jeden cal ruchu i moŜe być wykonywany w czasie biegu lub szarŜy, ale bywa ryzykowny. Wykonując skok w dół rzuć k6, a wysokość w pełnych calach (wysokości poniŜej 1 cala nie wymagają rzutu, a tym bardziej „kosztu” jednego cala) potraktuj jako trudność (szansę poraŜki) wykonania tego manewru. Na przykład skok z 3 cali nie uda się na 3 i mniej, skok z 6 cali nie uda się praktycznie na pewno. Model któremu skok się nie udał, automatycznie zdać musi test dotyczący Progu bólu, z karnym modyfikatorem -1 za kaŜdy cal powyŜej 3 z którego skakał (np. -2 za nieudany skok z 5 cali). Niektóre umiejętności modeli mogą wpływać na szanse zeskoków czyniąc je odrobinę mniej ryzykownymi, ale nieczęsto się je spotyka. Spadanie, to sytuacja, w której model nie zeskakuje, a swobodnie leci w dół. Traktuj ją tak, jakby okazała się nieudanym zeskokiem, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |8 Faza druga: Faza strzelania Kto moŜe strzelać? Wykonywać strzały moŜe kaŜdy model, wyposaŜony w broń strzelecką (klasyczną bądź palną), który w fazie strzelania nie jest związany Walką wręcz i ma jakiegoś przeciwnika w linii widzenia. Nie da się strzelać zaraz po wspinaczce po linach i drabinach. W przypadku strzału z ukrycia moŜliwy jest równieŜ strzał w Fazie ruchu przeciwnika, pod warunkiem Ŝe jakiś model wejdzie w linię widzenia strzelca. Aby wykonać strzał naleŜy zadeklarować go do danego celu, zmierzyć zasięg, a następnie wykonać odpowiednie rzuty kośćmi w celu weryfikacji ich powodzenia. Linia widzenia Aby strzelić do przeciwnika, model strzelający musi „widzieć” model celu. Oznacza to, Ŝe od jego głowy musi być moŜliwa do wytyczenia prosta linia do jakiejś z widocznych części ciała modelu (znacząco ułatwia sprawę korzystanie z laserowych wskaźników). Nie moŜna strzelać do modelu, któremu widać tylko elementy broni lub wystające części stroju (np. peleryny czy piórka kapeluszy). KaŜdy model moŜe strzelać w dowolnym kierunku, niezaleŜnie od tego w którą stronę jest zwrócony. Nie moŜna równieŜ strzelać do modeli zaangaŜowanych w walkę wręcz z modelami naleŜącymi do tej samej strony co strzelec, a takŜe wtedy, gdy przyjazne strzelcowi modele choć częściowo zasłaniają linię widzenia strzelca. NajbliŜszy cel Modele uzbrojone w broń strzelecką mogą strzelać do dowolnego widzianego celu tak długo, jak długo same nie czują się zagroŜone. Gdy dowolny wrogi model nie związany walką wręcz znajdzie się w odległości 8 cali od niego, to właśnie on powinien stać się jego celem. Jeśli potencjalnych celów w tej odległości jest więcej, model musi strzelać do najbliŜszego z nich. Modele z cechą „OdwaŜny” mogą ignorować tę zasadę i nadal strzelać do dowolnego widzianego celu. Ilość strzałów Z kaŜdej trzymanej przez model broni strzeleckiej moŜna wystrzelić tylko raz w ciągu rundy gracza, chyba Ŝe zasady broni lub danego modelu mówią inaczej. Trafianie w walce strzeleckiej Szansa trafienia w walce strzeleckiej równa jest Celności strzelającego, modyfikowanej o jego umiejętności, właściwości broni oraz następujące modyfikatory: -1 -1 -1 -2 +1 za strzał w kierunku celu za osłoną za strzał po zwykłym ruchu za strzał na dalej niŜ 12 cali za strzał po biegu za strzał do DuŜego celu Uwaga: Osłona traktowana jest jako modyfikator, gdy zasłania ponad połowę modelu, ale niektóre części ciała modelu są nadal widoczne. Dodatkowe modyfikatory mogą wynikać ze specjalnych zasad modeli, zarówno strzelających, jak i będących ich celami. Odbicie Jeśli cel strzelca wyposaŜony jest w tarczę lub pawęŜ, przysługuje mu rzut nazywany Odbiciem o odpowiedniej wartości wynikającej z tego przedmiotu i modyfikatorów broni z której strzelano. Udany rzut Odbicia oznacza, Ŝe pocisk nie dosięga modelu i unika on obraŜeń. Rzut Odporności Gdy dany model zostaje trafiony, jego posiadaczowi przysługuje rzut obronny, o ile takowy posiada (przy wyrzuceniu 6 jest on zawsze nieudany, niezaleŜnie od modyfikatorów). Aby określić szansę powodzenia rzutu obronnego musisz określić zarówno Odporność modelu, jak i przysługujące atakującemu modyfikatory wynikające z uŜywanej broni lub umiejętności. Modelowi posiadającemu Odporność na poziomie 0 (po podliczeniu wszystkich modyfikatorów) nie przysługuje rzut obronny. Odporność modelu to suma umiejętności specjalnych i pancerzy posiadanych przez model. Jest ona bazową szansą powodzenia rzutu. Odporność modelu pomniejszona o wartość modyfikatorów atakującego, określa szansę powodzenia rzutu Odporności. Udany oznacza zniwelowanie trafienia, nieudany oznacza konieczność testowania Progu bólu modelu (równieŜ z modyfikatorami, jeśli takowe występują). Rzut na Próg bólu W przypadku nieudanego rzutu Odporności przyjmuje się, Ŝe cios przeciwnika nie dość Ŝe trafił model, to jeszcze przebił się przez pancerz i zranił przeciwnika. O tym czy rana taka wyklucza z dalszej walki decyduje rzut na Próg bólu. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® Strona |9 Po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów gracz broniącego się modelu rzuca k6. Jeśli test jest udany, model moŜe walczyć dalej. Nieudany test Progu bólu oznacza zdjęcie modelu z placu boju. Rzucanie granatami W swoim uzbrojeniu specjalnym, niektórzy bohaterowie posiadać mogą bomby i inne ładunki wybuchowe przeznaczone do rzucania. Ich uŜywanie nie wymaga linii widzenia ani spełnienia zasad najbliŜszego celu (!). Jednocześnie mogą być one miotane na odległość nie większą od ich zasięgu, pod warunkiem Ŝe wysokość przeszkody nad którą się je przerzuca nie przekracza 5”. Dodatkowo model rzucający takim ładunkiem nie moŜe mieć przeszkód bezpośrednio pionowo nad sobą (np. stropów czy kładek), a i cel do którego próbuje ładunek dorzucić musi spełniać ten sam warunek. Model rzucający bombą wskazuje punkt spełniający kryteria rzutu. Od modelu do tego miejsca wyznacz prostą linię, po czym rzuć na Celność modelu. W przypadku zdanego testu granat eksploduje dokładnie w miejscu wskazanym przez gracza. KaŜde oczko powyŜej celności oznacza przelecenie ładunku o 1” dalej wzdłuŜ wskazanej linii, a wyrzucenie 6 oznacza wylądowanie ładunku o 3” bliŜej od wskazanego miejsca. Pole raŜenia materiałów wybuchowych moŜe być róŜne i zwykle wymaga wzornika o okrągłym kształcie. Za modele w polu raŜenia uwaŜa się te bezpośrednio pod wzornikiem, na tym samym poziomie co wybuch plus 2” w górę i dół od niego. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 10 Faza trzecia: Faza walki Kto walczy z kim KaŜdy model w kontakcie z innym modelem przeciwnika, moŜe wyprowadzać ataki w jego kierunku. „W kontakcie” oznacza w bezpośrednim sąsiedztwie, a za wystarczający uznaje się bliskość figurek (niekoniecznie kontakt podstawek, ale jest on mile widziany). Jeśli modele mają nie znajdować się w kontakcie, zadbaj o to, by stały od siebie w odległości przynajmniej 1 cala. Modele skryte za innymi modelami nie mogą zadawać ciosów modelom, z którymi w kontakcie nie są. Jeśli w danej walce jakiś model polegnie, inne będące z nim w kontakcie, a jeszcze nie atakujące, mogą przesunąć swoją pozycję do 1 cala, tak aby móc znaleźć się w kontakcie z przeciwnikiem i zadać swoje ciosy w następnej turze. RóŜne sytuacje związane z kontaktem modeli przedstawia poniŜszy schemat: (obrazki) Walka atakującego Trafianie w walce wręcz Z walką wręcz mamy do czynienia wtedy, gdy przynajmniej dwa wrogie modele w wyniku szarŜy wejdą ze sobą w kontakt i zaczną się wzajemnie okładać. Modelem atakującym jest zawsze ten, który aktualnie wyprowadza cios, broniącym się ten, który ma być nim skrzywdzony. W walce biorą udział wszystkie modele w nią zaangaŜowane, przy czym: − pierwsze uderzają modele przeciwnika przechwytujące szarŜe − później modele szarŜujące gracza, którego tura aktualnie przypada − później pozostałe modele tego gracza − na koniec wszystkie modele przeciwnika (lub kolejnego gracza w kolejce, jeśli to gra wieloosobowa), o ile jeszcze mogą. Czasem umiejętności specjalne modeli lub posiadana przez nie broń mogą wpłynąć na kolejność zadawania ciosów. Dopiero gdy wszystkie modele z danej walki zadadzą swoje ciosy, moŜna przejść do rozstrzygania kolejnej walki. Aby sprawdzić, czy trafienie okazało się skuteczne, naleŜy wykonać test porównawczy umiejętności Walka obu szermierzy, którego szansę powodzenia określa poniŜsza tabela. Walka atakowanego 1 2 3 4 5 4 3 2 1 1 1 5 4 3 2 1 2 5 5 4 3 2 3 5 5 5 4 3 4 5 5 5 5 4 5 Jak widać szansa trafienia w walce wręcz jest stosunkowo wysoka, przez co warto przy niej zadbać, aby to nasze modele, a nie przeciwnika, mogły jak najczęściej korzystać z dawanej przez nią przewagi. Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe broń atakującego dosięga celu i tylko rzut na Odporność moŜe ocalić jego ofiarę przed poniesieniem konsekwencji. Rzut Odporności i Próg bólu Rzuty Odporności i dotyczące Progu bólu działają analogicznie jak przy Strzelaniu. Ilość ataków Przyjmuje się, Ŝe kaŜdy model, niezaleŜnie od tego jakiego typu, moŜe wykonać dwa ataki, chyba Ŝe jego zasady specjalne (na przykład umiejętności) mówią inaczej. Wszystkie ataki mogą być skierowane tylko przeciwko jednemu modelowi, chyba Ŝe zasady specjalne atakującego mówią inaczej. Wszystkie rzuty ataku wykonuje się od razu wszystkimi dostępnymi kośćmi. Dodatkowa broń Posiadanie dodatkowej broni ręcznej, uprawnia model do przerzucenia nieudanego rzutu na trafienie. Niestety, oprócz przerzutu, model uŜywający dwóch broni ręcznych otrzymuje karny modyfikator -1 do Walki. Odchodzenie od walki Modele zaangaŜowane w walkę wręcz nie mogą jej w Ŝaden sposób opuścić i nie mogą zrobić nic, poza oczekiwaniem na ponowną Fazę walki. Walka a teren Barykady lub murki zasłaniające przynajmniej połowę modelu, nie przeszkadzają w rozpoczęciu walki między modelami stojącymi po obu ich stronach, jeśli nadal się one „widzą”, a przeszkody te nie oddzielają je na więcej niŜ 1 cal włącznie. Poza osłoną przed ostrzałem sprawiają one, Ŝe modele kawaleryjskie nie mogą korzystać z ataków wierzchowców i tratowania, a modele piesze uzbrojone w broń inną niŜ drzewcowa lub łańcuchowa (po obu stronach barykady), otrzymują karny modyfikator -1 do trafienia. Na bardzo trudnym terenie modele kawaleryjskie nie mogą korzystać z ataków wierzchowców (nie dotyczy to jednak wierzchowców latających). Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 11 Działania reaktywne Przechwytywanie szarŜ i biegu Model pieszy (czyli dowolny model nie będący modelem kawalerii) moŜe przechwycić bieg lub szarŜę przeciwnika skierowaną na inny model, o ile linia tej szarŜy lub biegu nie przebiega dalej niŜ 2 cale od niego i znajduje się na tym samym poziomie gruntu (dozwolona róŜnica to nie więcej niŜ 1 cal). Model przechwytujący ustawia się na linii szarŜy w najbliŜszym od niej miejscu, a model szarŜujący (lub biegnący) dostawia się do niego. Model przechwytujący szarŜę lub bieg traktowany jest jako szarŜujący. ZauwaŜ, Ŝe zwykłego ruchu, który nie jest ani szarŜą, ani biegiem, przechwycić nie moŜna, nawet jeśli jego linia przebiega bliŜej niŜ 2 cale od modelu. Strzał z ukrycia Jeśli model strzelecki zakończy swój ruch w taki sposób, Ŝe Ŝaden z modeli przeciwnika nie znajduje się w jego linii widzenia, moŜe zadeklarować on ukrycie z gotowością do strzału. PołóŜ obok niego właściwy znacznik, a w Fazie ruchu przeciwnika będziesz mógł oddać strzały w kierunku pierwszego modelu, który znajdzie się w jego linii widzenia. Strzał ten automatycznie zdejmuje znacznik Strzału z ukrycia, tak samo jak i pojawienie się jakiegoś przeciwnika w linii widzenia (nawet przy niewykonaniu strzału). Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 12 Psychika W grze wyróŜniamy dwa róŜne oddziaływania związane z psychiką: Groza i Porzucenie (zasady Ucieczki całego oddziału z pola bitwy znajdziesz w zasadach scenariuszy). Groza wywoływana jest przez stworzenia, których nieludzkie jestestwo samą swą obecnością potrafi złamać ducha nawet najodwaŜniejszych wojowników. Porzucenie to sytuacja, w której wojak otoczony przez wrogów i bez wsparcia towarzyszy szykuje się na swój koniec. Groza To umiejętność niektórych, na szczęście nielicznych jednostek. − Modele wzbudzające Grozę nie mogą być szarŜowane, jeśli nie są związane Walką wręcz przez inny model. − Modele z cechą "Tchórzliwy" nie mogą szarŜować modeli wzbudzających Grozę, nawet jeśli są one związane Walką wręcz. − Modele z cechą "OdwaŜny" lub inne modele wzbudzające Grozę, nie podlegają ograniczeniom związanym z szarŜowaniem. ZauwaŜ, Ŝe umiejętność „OdwaŜny” niweluje cechę „Tchórzliwy”, ale wcale nie czyni „OdwaŜnym”, a jedynie normalnym („OdwaŜnym jak na tchórzliwego”) modelem. Porzucony Dowolny model nie będący DuŜym ani modelem kawalerii, który na początku swojej tury nie ma w promieniu 8 cali Ŝadnego przyjacielskiego modelu i w zasięgu tym znajdują się przynajmniej 4 modele przeciwnika, traktowany jest jak Porzucony. Model ten spina się w sobie gotowy na najgorsze. Przez czas obowiązywania tego stanu jego Próg Bólu rośnie o 1 (ale do nie więcej niŜ 4). MoŜesz połoŜyć obok niego właściwy znacznik. Dodatkowo jeśli jest niezwiązany Walką wręcz, nie moŜe się poruszać (w tym szarŜować) i moŜe jedynie strzelać. Stan ten mija gdy warunki Porzucenia na początku tury gracza nie są spełniane, tj. w zasięgu 8” znajduje się jakiś sojusznik, lub mniej niŜ 4 modele przeciwnika. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 13 Kawaleria Niektóre modele dosiadają wierzchowców, zwiększających w znaczący sposób ich moŜliwości bojowe. Są one zwykle drogie i rzadko spotykane, ale i podlegają własnym zasadom specjalnym, opisanym poniŜej: − − − − − − − − Model na wierzchowcu musi być na nim reprezentowany w rzeczywistości. Chcesz rycerza na koniu, to musi mieć konia. Nie ma przebacz! Model na wierzchowcu porusza się z prędkością swojego wierzchowca i przy poruszaniu podlega jego, a nie swoim zasadom z nim związanym. KaŜdy wierzchowiec ma swoje charakterystyki (Szybkość i Walkę) oraz umiejętności specjalne z których moŜe normalnie korzystać. Jego Szybkość zastępuje szybkość jeźdźca, a Próg bólu jeźdźca zastępuje PB wierzchowca, ale Atak wierzchowca jest dodatkowy i niezaleŜny od Ataku jeźdźca (moŜe na przykład atakować inny model niŜ on). Modele kawaleryjskie biegają i szarŜują szybciej niŜ piechota (na +5 cali a nie +3), ale mogą to robić tylko do przodu modelu lub pod maksymalnym kątem 90 stopni w kaŜdym kierunku od niego (łącznie 180 stopni od przodu modelu). Modele kawaleryjskie stają się DuŜym modelem, przez co strzelający do nich otrzymują bonus +1 do Trafienia. Posiadanie wierzchowca zwiększa Odporność o 1 punkt (lub więcej, o ile jego zasady tak mówią). Modele kawaleryjskie nie mogą jeździć po drabinach, schodach, a tym bardziej wspinać się po ścianach, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej (za to zawsze, jak kaŜdy inny model mogą skakać w dół). W przypadku duŜych schodów, będących bardziej elementami większego terenu niŜ schody w budynkach, gracze sami powinni określić przed rozpoczęciem gry, czy jest to teren dostępny wierzchowcom, czy nie. Modele kawaleryjskie, posiadające umiejętności wywierające swój wpływ na inne modele w − − − − konkretnym zasięgu (np. posiadające Chorągiew), zwiększają ten zasięg o 2 cale w porównaniu z ich pieszym odpowiednikiem. Modele kawalerii nie mogą przechwytywać szarŜ. Wierzchowce kawalerzystów nie mogą atakować na bardzo trudnym terenie ani przez przeszkody typu murki czy barykady, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej. Modele kawaleryjskie uzbrojone w broń strzelecką mogą strzelać w dowolnym kierunku, ale mają karny modyfikator -1 do trafienia, wynikający z trudności związanych z dosiadaniem wierzchowca. Modele kawaleryjskie mogą tratować przeciwników – jeśli szarŜują z odległości większej niŜ 6, ale nie większej niŜ 12 cali, a przeciwnik na którego zaszarŜowały poległ, muszą poruszyć się dalej w linii prostej na odległość do 3 cali. Jeśli pozwoli im to na wejście w kontakt z kolejnym modelem, liczą się jako szarŜujące i mogą natychmiast wyprowadzić jeden atak (jedną kością) jeźdźca. Model tratowany (o ile przetrwa tratowanie) moŜe normalnie odpowiedzieć na atak jeszcze w tej turze (nawet jako pierwszy, jeśli posiada odpowiednią do tego broń lub umiejętność). Jeśli w wyniku tratowania model kawaleryjski nie wejdzie w Walkę wręcz, moŜe na zakończenie tego ruchu odwrócić się w dowolnym kierunku Jednej szarŜy przysługuje tylko jedno tratowanie. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 14 Cesarstwo i kraje ościenne Z sytuacji geopolitycznej Cesarstwa Resyi wykład znamienity Nastały mroczne czasy. Zwłaszcza tutaj. Niewielu zostało takich, którzy pamiętają, jak Resya i jej małe księstewka podlegały władzy jednego cesarza. Minęło juŜ ponad 30 lat odkąd podczas jednego z soborów doszło do sporu teologicznego o dziewictwo bogini płodności. Kto by pomyślał, Ŝe najwięksi ksiąŜęta- elektorzy poczują się do tego, by wypowiedzieć się w tej sprawie przy uŜyciu wojska. Rodzina cesarska wraz z całym dworem została wycięta w pień przez bliŜej nieznanych sprawców w Noc Czarnych NoŜy, na czym to skończyły się próby ichnich interwencji. Nie minęło parę miesięcy, gdy nawet najdrobniejsi z władyków ruszyli do walki, by bronić doktryny, przekonującej wszystkich ile powinno być Boskich Wskazówek, albo ile Świętych Dusz jednocześnie moŜe przecisnąć się przez ucho igielne. Złośliwi mówią, Ŝe koniec końców nie poszło o religię, ale o władzę, ziemie i pieniądze… sęk w tym, Ŝe w sumie wciąŜ nikt ich nie wygrał. Resya popadła w ruinę, populacja zmniejszyła się o ponad połowę, a większość Ŝyjących egzystuje na granicy śmierci. Głód, choroby i samowolka zbrojnych band, to wciąŜ główne przyczyny śmiertelności na naszych ziemiach, a przyrost naturalny, mimo iŜ noworodki rodzą się na potęgę, niemal nie istnieje. Za to przyznać trzeba, Ŝe wojacy nie próŜnują, i dbają o to, by wszędzie gdzie przejdą dzieci nie zabrakło. To, Ŝe gdziekolwiek panuje jeszcze jakiekolwiek prawo, jak na przykład tu u nas, ociera się o cud i Ŝelazną dyscyplinę wojsk prowincji. Budowaną głównie szafotami, gdyby ktoś miał wątpliwości. Najbardziej ironiczne chyba jednak jest to, Ŝe z powodu nieścisłości interpretacyjnych religii, objawiających się moŜliwością stracenia głowy z powodu wątpliwości w kwestii tego, do ilu półbogów wyśpiewuje się psalmy w Noc Przesilenia, ludność w zaciszach swoich zgliszczy odwróciła się od niej i oddała dotąd zapomnianym zabobonom. Jakby więc było mało niemal powszechnie spotykanego kanibalizmu, po wsiach zaczęli krąŜyć potępieńcy oddający swe ciała demonom, domorośli szamani sprawujący władzę nad umysłami bestii czy nawet renegaccy uczeni, poszukujący rozwiązań w sztuce nekromancji. Chaos nie z tej ziemi! Czego to ludzie nie zrobią, by nie czuć juŜ bólu lub mieć poczucie wpływu na to, co się z nimi dzieje… Nieludzie jakoś dali sobie radę. Zamieszkujące nasz kraj krasnoludy, tak bardzo poŜądane niegdyś jako rzemieślnicy, wycofały się w góry Bohurii i dziś odwiedzają nas głównie jako najemnicy lub bandy próbujące coś uszczknąć dla siebie z panującej wszędzie wojny. Złośliwi twierdzą, Ŝe czują się przy tym jak w raju, bo mogą testować nowe rodzaje broni ile tylko zapragną, a i zagroŜenie odwetem mają mniejsze, niŜ gdy eksperymentują na plemionach Orków. śeby było zabawniej, w którymś momencie część naszych ksiąŜąt poszła nawet po rozum do głowy i ogłosiła króla Bohurii Cesarzem, ale prawdę mówiąc wywołało to tylko kolejną falę konfliktów. Nie zmienia to faktu, Ŝe w oficjalnych sytuacjach krasnoludzki król nadal chętnie korzysta z tego tytułu. Oprócz tego część z krasnoludów, ponoć tak chciwych i zdradzieckich, Ŝe niechętnie przyjmowanych w Bohurii, wyruszyła takŜe za Morze Smocze. Fakt ten do teraz odbija nam się czkawką, ale o tym później. Orki. Tak, orki teŜ zaczęły przychodzić ze wschodu. Głównie przez góry Bohurii o dziwo. Niektórzy wędrują granicą między Bohurią a Vartią, gdzie kaŜda strona uwaŜa, Ŝe przecieŜ strona druga i tak pilnuje tak oczywistych spraw. Prawda jest taka, Ŝe wszyscy są zbyt zajęci korzystaniem ze słabości księstewek Resyi, by przejmować się jakimiś drobnymi bandami Orków. Poza Heresyą oczywiście, która korzystając z krasnoludzkiego udziału, za drobną opłatą potrafi tu Orki przywozić swoimi okrętami. Niziołki i Ogry nie miały najmniejszych problemów z aklimatyzacją w nowych warunkach. Pierwsze miały za duŜo umiejętności by nadmiernie ucierpieć w pogromach, drugie za duŜo siły. Chyba tylko one z miejscowych korzystają na sytuacji konfliktu, Ŝyjąc z wędrówek i najmu jak pączki w maśle. Zwłaszcza Ŝe ich diaspory i tak od zawsze były u nas zmuszane do takiego trybu Ŝycia, a jak pamiętamy niejeden pogrom juŜ na naszych terytoriach przeszły. Elfy po prostu opuściły swoje portowe kolonie i wyjechały. Czasem wracają, tylko w sobie znanych powodach, po czym znów znikają u siebie. Niewielu się temu dziwi… i niewielu przeŜywa a tyle długo by o tym mówić. To ile człekopodobnych bestii namnoŜyło się po lasach, ile szczuro czy kozłopodobnych dziwactw napada wsie, to temat na osobny wykład… Ale dość juŜ o sprawach oczywistych. To co musicie wiedzieć z geografii i współczesnej polityce tych ziem juŜ wiecie. Co więc od ponad 30 lat nie pozwala nam zatrzymać tego szaleństwa? To właśnie pytanie jest tematem naszego wykładu o sąsiadach Resyi. Zacznijmy po kolei! Ziemie na wschodzie nazywamy Vartią, od rzeki nad którą jej mieszkańcy zbudowali swą pierwszą stolicę. Zawsze mieliśmy ich za dzikusów, którzy poza rolnictwem niczym się zająć nie potrafią, ale niedawno zostaliśmy zmuszeni do zmiany tych poglądów. Kiedy cały kontynent, zadziwiony osiągnięciami krasnoludów rzucił się ku rzemiosłu, Vartianie spokojnie uprawiali swoje zboŜa, rzepy i kapustę. Kiedy wszyscy nabijali kiesy handlem, luksusowymi towarami i nowymi zdobyczami techniki, oni siali zboŜe, mielili je na mąkę i coraz Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 15 częściej ćwiczyli jazdę konną, by sprawniej radzić sobie na coraz większej ilości ziemi spokojnie wydzieranej pod uprawy Orkom ze wschodu. A gdy wybuchła u nas wojna, a ziemi nie miał juŜ kto uprawiać, okazało się nagle, Ŝe butów i mebli nie da się tak łatwo zjeść i karta postanowiła się odwrócić. ZboŜe z Vartii nagle zaczęło być potrzebne wszędzie, a Ŝe droga przez nasz kraj niebezpieczna, trzeba je było na cały kontynent wysyłać na statkach. Nawet krasnoludy w Bohurii niemal uzaleŜniły się od dostaw ich produktów rolnych, samemu w górach niewiele mogąc wyhodować. Ceny Ŝywności poszły w górę, a dawni hodowcy rzepy zaczęli opływać w luksusach. Chcielibyście dowodzić taką kawalerią, jaką Vartia wystawia przeciwko Orkom na wschodzie, bo ziemi pod uprawy nigdy im mało. Na szczęście dla nas, do nas zbrojnie przyjeŜdŜają rzadko, ale kraj ten z podrzędnego królestwa buforowego stał się nagle ścianą odgradzającą cały kontynent od dziczy, a Ŝeby podwaŜyć jego pozycję cała Resya, Bohuria i Orki ze wschodu musiałyby się chyba zjednoczyć… Nawet religijnie okazali się pełni tolerancji, więc mimo róŜnic światopoglądowych mieszkańców, nie doszło u nich do tego co u nas. Jedynie mroczne kulty postrzegają za zagroŜenie, wyrzynając bez litości kaŜdego przyzywającego Abominacje, na dodatek rękoma tych, co u nas by się wzajemnie wyrzynali. Od południowego wschodu graniczymy z górami Bohurii, rządzonymi przez krasnoludy. Na ich ziemiach rozrzucone są głównie małe wioski hodowców owiec i drobne księstewka podobne do naszych, a administracyjnie nawet wchodzą one w skład Cesarstwa Resyi. Tak naprawdę jednak niegościnne tereny Bohurii nie mają niemal Ŝadnego znaczenia, w porównaniu z tym co ciągnie się pod nimi. Znajdują się tam bowiem całe miasta i twierdze zbudowane w sercach gór, z majestatyczną stolicą Morivią, w której grocie spokojnie zmieściłyby się największe ludzkie osady. Całe kopalnie, huty i kuźnie, połączone tunelami i systemami komunikacji ukrytymi w skale, wydają się wymykać ludzkiej wyobraźni. Potęga ta mogłaby zakończyć naszą wojnę domową w jeden rok, po prostu miaŜdŜąc ją swym stalowym butem, gdyby nie kilka ciekawych faktów. Po pierwsze król krasnoludów formalnie i tak uwaŜa się za naszego cesarza, nie widzi więc potrzeby podboju. Po drugie nie mamy niczego, czym krasnoludy mogłyby się u nas ponownie zainteresować, poza wojną na której mogą eksperymentować z technologią. Po trzecie, tryb Ŝycia krasnoludów sprawia, Ŝe nie są one zbyt skore do podbojów, woląc dbać o to co mają. Większość swych sił zbrojnych angaŜują więc w ochronę wschodnich granic przed Orkami, a nie zabawy w wojnę, która nie dałaby wymiernej korzyści. Czwarty argument, będący czystym domysłem, sugeruje jednak coś innego. CięŜko to potwierdzić, gdyŜ ludziom zwykle nie pozwala się zbyt głęboko zapuszczać w krasnoludzkie tunele, jednak krąŜą plotki o tym, Ŝe ucierpiały one na wojnach niemal tak jak i my, a jak wiadomo rozmnaŜają się o wiele wolniej. Nieustanne potyczki na wschodnim froncie sprawiają jakoby, Ŝe fale Orków, mimo iŜ stale i niewątpliwie skutecznie odpierane, nadgryzają Bohurię niczym krople drąŜące najtwardszy kamień. Ile w tym prawdy nie wiemy, miejmy jednak nadzieję, Ŝe się nie przekonamy. Jak mawia ludowe przysłowie: „lepszy bogaty sąsiad, który ma nas gdzieś, niŜ mieszkający za nim dzikus, który chce nas zjeść”. Zupełnie na południu, za niskim łańcuchem górskim Alpat, leŜą NiezaleŜne Miasta Kupieckie. Ich historia mogłaby być dla nas nauką, niestety aktualnie moŜe być juŜ na to za późno. Pomijając fakt, Ŝe to stamtąd wywodzi się kultura, której moralnym kontynuatorem była Resya, u nich równieŜ pojawiły się spory teologiczne. Nota bene w tym samym czasie co u nas. Sęk w tym, Ŝe największym z Miast było Miasto Świątyń, którego władze nie dość Ŝe nie miały Ŝadnych wątpliwości doktrynalnych, to jeszcze posiadając za swych agentów kapłanów na kaŜdym dworze, przy uŜyciu trucizn i noŜy dość skutecznie utrzymały status quo w całej okolicy. I choć niezaleŜność tamtejszych księstewek jest czysto umowna, bo koniec końców podlegają Miastu Świątyń, to przecieŜ równieŜ i my mamy w Bohurii swojego cesarza, a mimo to Ŝyjemy w gnoju powszechnej anarchii i samozwańczych władców na zgliszczach mocarstwa. RóŜnica jest taka, Ŝe w Miastach Ŝyje się stosunkowo nieźle, a u nas nie. Dodatkowo rejony te, ze względu na niemal całkowity spokój polityczno- gospodarczy zapewniany przez Świątynie, mogą spokojnie Ŝyć z połowu ryb i eksportu. Głównie najemników, owoców, broni, trucizn, Ŝeglarzy i kapłanów. Idąc na zachód, całą granicę zajmuje nam Paladynat. Kraj, który zatrzymał się w czasie. Niegdyś dzielący z nami wspólną historię, zaangaŜował się swego czasu w polityczne wyprawy Miasta Świątyń na zamorskie, jałowe ziemie Orków z Południa. Jak zwykle poszło o kwestie doktrynalne. Sęk w tym, Ŝe po niemal trzystu latach okupacji całych hałd wydm, ktoś w końcu poszedł po rozum do głowy, zebrał wszystkich zaprawionych w ekstremalnych walkach rycerzy i wrócił do domu. W ten sposób pierwszy Wielki Paladyn zasiadł na tronie anektując na potrzeby swojego zakonu rycerskiego całe państwo. Nie obyło się oczywiście bez wojny, ale kilka bitew rozegranych szarŜami elitarnych, wyćwiczonych na pustyniach kawalerzystów, rozwiązało sprawę od ręki. Wątpliwości doktrynalnych tam nie uświadczysz, a ichni rycerze co rusz nawiedzają nasze ziemie w poszukiwaniu heretyków, których (z braku pustynnych Orków po tej stronie granicy) wybrali sobie za cel istnienia. To, Ŝe heretykiem okazuje się kaŜdy, kto staje na ich drodze, to Ŝart ciekawy, acz mało zabawny gdy juŜ się na niej stanie. Naszym jedynym szczęściem jest to, Ŝe ta skostniała, feudalna machina po prostu działa zbyt wolno Ŝeby zagrozić większej ilości ziem, niŜ te z nimi graniczące. Poza tym reszta mieszkańców kraju zdaje się być coraz bardziej niezadowolona z władzy i aŜ prosi się Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 16 o jakąś porządną rewoltę. Myślę, Ŝe bardziej przejmować powinniśmy się faktem, Ŝe co głupsze dziewki coraz częściej widzą w rycerzach Paladynatu ksiąŜąt w srebrnych zbrojach. Gotowe przez to zabijać własne siostry, rojąc sobie, Ŝe zostaną ich Ŝonami, po czym zwykle trafiają do grona zwykłych, zamkowych nałoŜnic. Głupi zwyczaj, którego nigdy nie zrozumiem, jednak powoli przybierający znamiona epidemii. Są róŜne teorie na ten temat, tutaj skłaniamy się ku tej sugerującej, iŜ to wpływ działań elfów i ich dotąd niezbadanych uroków, wydających się być wśród rycerstwa Paladynatu powszechnymi. W ten sposób niemal kończy nam się granica lądowa na mapie, jednak nasza granica morska równieŜ swój wpływ na sytuację ma. OtóŜ na północ od Paladynatu, zamykając dostęp do Smoczego Morza leŜą Wyspy Irii. Iria była niegdyś królestwem elfów, których sposób Ŝycia tak bardzo róŜnił się od naszego, Ŝe najbliŜsi mu są chyba tylko ludzie błądzący we mgłach po lasach i trujący swoje płuca dymem ziela. Jednym słowem czysta mistyka, z tym Ŝe u nas kończy się to przywoływaniem okropności i sporą ilością śmierci, a im zapewniało niemal nieśmiertelność. Do czasu, kiedy to jakoby dwie główne frakcje elfów Białych i Czarnych posprzeczały się ze sobą i rozpoczęły wojnę o podłoŜu religijnym. Niektóre rzeczy jak widać, pozostają na świecie niezmienne. Ale wracając do tematu, wojna u elfów przebiegała trochę bardziej mistycznie, bo najwyraźniej wpływy były waŜniejsze niŜ zwykłe mordobicia. W sumie nic dziwnego. Głupio tak bez sensu umierać, jak moŜna być praktycznie nieśmiertelnym i juŜ przeŜyło się te parę tysięcy lat na ukochanej wyspie. OtóŜ elfy wzięły się na sposób i zaczęły rozdawać swoje wspaniałe przedmioty jako dowody władzy, zamieszkującym te ziemie nomadom. A to sławiący swą Białą Panią król z mieczem dającym my władzę nad ziemią, a to rycerz w Czarnej Zbroi próbujący mu tą ziemię odebrać, rośli na wyspach jak grzyby po deszczu. Do czasu aŜ coś poszło nie tak i jakiś ród, najwyraźniej z elfiego niedopatrzenia, stał się wybrańcem obu stron. Najpierw król i jego syn zdąŜyli się pozabijać, a chwilę potem ich podwładni zjednoczyli się we wspólnym celu i zawarli pokój. Zajęli więc największą z wysp, przeganiając skłócone elfy na Zachodnią Irię. śyją więc sobie tam w oparach ichniej magii i próbują sobie jakoś radzić, nadal podobno walcząc między Czarną północą, a Białym południem. WaŜnym elementem całej historii jest jednak pewien elfi rozłam społeczny wynikający z Wojny. OtóŜ poza zachodnią Irią równieŜ Ŝyją elfy, które dość miały zewnętrznych zagroŜeń dla swojego stylu Ŝycia i postanowiły nie mieszać się w konflikt, a zmieszać kulturalnie tradycje zarówno Białych, jak i Czarnych Elfów. Elfy Szare, bo o nich mowa, to teraz najczęściej spotykani przedstawiciele tej rasy. Mieszkają po lasach całego kontynentu, ale o ile są bardzo tolerancyjni wewnątrz własnej społeczności, to naruszanie granic ich rezerwatów nie naleŜy do najbezpieczniejszych pomysłów. Na koniec zostaje nam nasz północny sąsiad zza morza, nazywany Heresyą. Nazywanym tak od niedawna dodajmy, bo całe państwo ma niecałe dwadzieścia pięć lat i wciąŜ tego samego króla, Karola Gustownego. Oczywiście jego tereny i mieszkańcy byli tam od zawsze, tak jak i od zawsze urządzali stamtąd najazdy na nasze ziemie, odkąd jednak w Resyi wybuchła wojna, cywilizacja rozkwitła u nich szybciej niŜ pleśń na szynce. Wszystko z powodu krasnoludów, których nie chciano w Bohurii. Udały się na północ, gdzie król dzikusów przyjął je z otwartymi ramionami, po czym nagle banda piratów w futrach zamieniła się w zwarte oddziały muszkieterów anektujących wszystkie tereny wokół Smoczego Morza. Wszystkie, bo mamy z nimi problem my, Iria, Vartianie, a ponoć nawet Orki ze wschodu. śeby było jeszcze zabawniej, podobno z błogosławieństwem i pomocą militarną Karola, na ich terenach osadzono wspomniane krasnoludy, które pod nazwą Bojarów próbują narzucić swe jarzmo dzikim hordom. Z jakim skutkiem, nie mamy pojęcia, jednak plotki zdają się potwierdzać w relacjach Vartiańskich kupców. Co by się tam jednak nie działo, choć sam Karol za bardzo nie ma czego u nas grabić, podobno zamierza zaanektować całą Resyę i koronować się na jej cesarza zanim odda tron synowi. Czy mu się uda, nie wiadomo, gdyŜ wciąŜ ponoć zaangaŜowany jest w starcia z Vartiańską kawalerią Skrzydlatych oraz kampanię Bojarów. Największym jednak problemem z Heresyą, której nazwa dobrze Wam sugeruje powiązanie z naszym cesarstwem, jest to Ŝe Karol, przez wielu uwaŜanych za jednego z największych wodzów w historii, przed koronacją oficjalnie przyznał się do popierania heretyków. Stał się pierwszym władcą na kontynencie, który odrzucił zwierzchność religijną Miasta Świątyń, od tego momentu wspierając wszystkich gotowych do obalenia religijnego porządku kontynentu. Od tego czasu stało się niemal jasne, Ŝe sytuacja w cesarstwie w Ŝaden sposób nie będzie podąŜać ku poprawie, przynajmniej tak długo, jak długo północny sąsiad nie osiągnie swoich celów. To tyle jeśli chodzi o kontynent i jego cywilizowane rejony. Wiele więcej tutaj nie mamy. Jednak jak juŜ wspomniałem, daleko na wschodzie, Ŝyją na gigantycznych obszarach od śnieŜnych lasów północy, przez centralne bagna, aŜ po stepy południa Orki. Lud dziki, zaprawiony w wojaczce, kulturowo oparty o wojnę, grabieŜe i poŜeranie słabszych. Czego szukają wśród nich Bojarzy z Tzaradu, nie wiemy i chyba lepiej Ŝebyśmy nie wiedzieli. Kupcy którzy zapuścili się w tamte strony i dziwnym trafem powrócili, wspominają o ciepłym morzu na południu, oddzielającym wschodnie Orki od ich pustynnych pobratymców. Ci, choć równie dzicy, wydają się być jednak trochę bardziej cywilizowani, gdyŜ swe prymitywne chaty budują przynajmniej nie tylko z resztek zwierząt, ale i gliny. To z nimi mierzyli się na pustyniach rycerze Paladynatu, nim powrócili na stare śmieci. I Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 17 choć mało komu to w smak, całkiem niedawno udało im się zająć zachodni półwysep kontynentu, gdzie załoŜyły własny Kalifat i nieustannie ścierają się z wojskami Paladynatu. Orki te rządzą praktycznie całym znanym nam południem, a nikt nie wie czy poza pustyniami moŜna dalej jeszcze coś spotkać. Znamy juŜ zdania, Ŝe ze względu na wzrost temperatury w tamtych okolicach, niedaleko moŜe znajdować się Przedsionek Piekieł, ale sami rozumiecie dlaczego w tych czasach wolimy nie roztrząsać tej teologicznej teorii. Wiemy za to na pewno, z relacji ludzi północy, iŜ tam najdalej rozciąga się kraina lodu, którą piekłem spokojnie nazwać moŜna. Czy leŜy coś za ziemiami wschodnich Orków? Nikt nie wie, bo nikt albo tam nie dotarł, albo nie wrócił. To samo tyczy się Oceanu na zachodzie. Zgadujemy, Ŝe koniec świata gdzieś być musi, bardzo więc prawdopodobne, Ŝe w Ŝadnym z tych kierunków nie ma juŜ sensu nikogo wysyłać. A w samym jego centrum, jak to gówno w przeręblu, gnijemy my. To by było na tyle. Nasz wykład ma się ku końcowi, a Wy juŜ chyba nic więcej wiedzieć na temat ogólnej sytuacji geopolitycznej wiedzieć nie musicie. No chyba Ŝe koniecznie odwiedzić musicie katedrę profesora Samyasa, który jako naukowe prawdy opisze Wam wszystkie niesprawdzone legendy dotyczące Dołu i jego stworzeń. W końcu beletrystykę teŜ moŜna traktować naukowo… Jeszcze o chwilę uwagi poproszę na koniec, zanim się wszyscy rozejdą… Pamiętajcie, Ŝe nasze miasto i szkoła w której się znajdujecie, to jedyna wysepka spokoju w ogarniętej wojną Resyi. Nie spartolcie tego. To najlepsza szkoła oficerska na świecie, a tereny na setki mil dookoła dadzą Wam praktyki do pracy na długie lata. Wszystko jedno czy jesteście stąd, z Irii, Heresyi czy z Vartii. MoŜecie być nawet z Piekła na południu- tutaj macie się zachowywać i przynosić honor uczelni. Koniec wykładu, moŜna się rozejść! Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 18 Formowanie band Aby stworzyć oddział, którym da się rozgrywać potyczki, naleŜy przygotować: coś do pisania i kartkę papieru (lub gotowe karty z opisami modeli). Jeśli chcesz, kalkulator teŜ moŜe okazać się przydatny.. Do wydania masz 750 monet, zwanych Gryfonami (przy kosztach oznaczane jako zwykłe „g”), które moŜesz dowolnie wydać na same modele, ich ekwipunek i umiejętności. Czasem moŜe się okazać, Ŝe trochę „gotówki” zostanie na zapas – nie ma to znaczenia w pojedynczych rozgrywkach, ale moŜe przydać się w kampanii. Pierwszym modelem który musisz wziąć pod uwagę, będzie model Twojego dowódcy- mimo iŜ nie wiąŜe się to ze specjalnymi zasadami, jest to najwaŜniejsza postać w Twojej bandzie, gdyŜ determinuje dalszy wybór dostępnych Ci modeli. Po pierwsze określ jego rasę. Później określ ekwipunek, który posiada zgodnie z wyglądem figurki (masz pewne pole interpretacyjne, jednak pamiętaj Ŝeby nie przesadzać), aby na koniec dobrać mu umiejętności jakie wg Ciebie powinien posiadać (te na szczęście wygląd modelu określa w najmniejszym stopniu). MoŜliwi wojacy w zaleŜności od rasy dowódcy przedstawia poniŜsza tabela: Krasnoludy Elfy Zielonoskórzy Rogaci Nieumarli Gadoludzie Szczurołaki Ogry Niziołki + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Niziołki Ogry + + + + + + + + + + + + + + + Szczurołaki + + Gadoludzie + + + Nieumarli + Rogaci Zielonoskórzy + Szare Ludzie + Czarne + + + + + + Elfy Białe + + + Z Tzaradu Nomadzi + + + Z Borii Północy Południowcy Północy Nomadzi Z Dołu Z Borii Z Tzaradu Białe Czarne Szare Dowódca: Krasnoludy Z Dołu Południowcy Ludzie Dostępni wojownicy: + + + + + + + + + + + + W bandzie danego dowódcy, nie moŜe znaleźć się więcej jednostek innej nacji, niŜ modeli z nacji samego dowódcy, jednak zasada ta nie dotyczy: - Elfów Szarych zatrudnianych przez pozostałe Elfy - Zielonoskórych zatrudnianych przez Krasnoluda z Tzaradu - Szczurołaków zatrudnianych przez Gadoludzi - Dowolnej rasy zatrudnianej przez Ogra lub Niziołka Gdy juŜ stworzysz swojego dowódcę, czas na kolejne modele Twoich bohaterów. Przyjmuje się, Ŝe wielkość bandy nie powinna przekraczać 12 modeli bohaterów. Zasada ich tworzenia jest dokładnie taka sama jak w przypadku dowódcy: wybierasz model który chcesz przedstawić, określasz dokładnie jego rasę, wykupujesz widziany na figurce ekwipunek, po czym dokupujesz mu umiejętności według uznania. W kwestii wykupywania ekwipunku masz prawo do pewnej swobody interpretacyjnej (na przykład jakości pancerza czy rodzaju broni), powinieneś jednak zadbać o jego maksymalny realizm. Wyjątkiem od tej zasady moŜe być drobny ekwipunek specjalny, który czasem cięŜko bez odpowiednich umiejętności modelarskich na modelach odwzorować. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 19 Gdy juŜ skończysz z dobieraniem bohaterów, masz prawo (o ile umiejętności dobranych modeli na to pozwalają) dobrać do gotowej bandy kolejne modele Wsparcia zgodnie z ich zasadami i ograniczeniami ilościowymi. Mimo iŜ modele mają róŜne statystyki, nie spodziewaj się, Ŝe drodzy herosi będą niezniszczalni lub kilkoma modelami uda Ci się rozegrać całą bitwę. Elitarne i pancerne jednostki mogą zostać rozstrzelane przez wyborowych strzelców, strzelcy mogą zostać zalani falą lekkozbrojnego motłochu, lekkozbrojny motłoch moŜe rozbić się o ścianę elitarnych pancernych… Wszyscy oni mogą zostać stratowani przez szarŜę kawalerii, a i kawaleria moŜe zostać zapędzona w kozi róg przy niekorzystnym dla niej terenie. Tak naprawdę wszystkie twoje jednostki mogą padać jak muchy od najdrobniejszych obraŜeń, więc to od uśmiechu losu i Twoich umiejętności dobierania taktyki, a nie konkretnych herosów, zaleŜeć będą wyniki Twoich starć. Braterstwo i Animozje Bandy, w których (nie licząc Wsparcia) występują bohaterowie tylko jednej rasy, otrzymują specjalną cechę „Braterstwo” by podkreślić ich jedność i wynikające z nich zaufanie. Te, które zawierają więcej niŜ 2 róŜne rasy, nie do końca sobie ufają, przez co otrzymują cechę specjalną „Animozje”. Braterstwo sprawia, Ŝe banda zdaje testy Ucieczki na poziomie o 1 wyŜszym, niŜ wskazywałyby na to odpowiednie przeliczenia. Animozje działają w drugą stronę: szansa powodzenia testów Ucieczki maleje o 1. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 20 Rasy Ludzie Południowcy (40g) Średniego wzrostu, z jasną skórą, o najróŜniejszych kolorach włosów, Południowcy to najczęściej spotykana nacja na kontynencie. Podzieleni na kilka narodów, zajmują się głównie rolnictwem i rzemiosłem. Posiadają jednak tradycję poboru do wojska, gdzie wielu z nich zdobywa doświadczenie w wojaczce, a które najbardziej przydaje się w przetrwaniu tych cięŜkich czasów. Charakterystyka: S 4 | W 2 | C 2 | PB 2 Ludzie Północy (50g) WyŜsi od południowców, Ludzie z Północy są nacją twardą, wytrzymałą i nawykłą do trudnych warunków w których przyszło im Ŝyć. Przyzwyczajeni do wojaczki, od najmłodszych lat uczą się posługiwania bronią, przez co w ich społeczności nie ma Ŝadnego męŜczyzny, który nie potrafiłby walczyć. Ludzie z Dołu (50g) Głęboko pod ziemią, w krainach z Dołu, mieszkają ludzie tysiące lat temu oddzieleni od mieszkańców z Góry. Większości kojarzą się jako postacie z legend, jednak czasem spotkać moŜna tych skośnookich mieszkańców podróŜujących po powierzchni w poszukiwaniu oświecenia, albo usłyszeć legendy o Amazonkach z parnych lasów. Ludzie z Dołu znani są ze swych wyostrzonych zmysłów, a ich celność jest równie legendarna co egzotyczny ekwipunek i wygląd. Charakterystyka: S 4 | W 2 | C 3 | PB 2 Ograniczenia: Ludzie z Dołu nie uŜywają broni palnej, kusz innych niŜ automatyczne ani Zbroi cięŜszych niŜ CięŜkie Charakterystyka: S 4 | W 3 | C 2 | PB 2 Nomadzi (40g) Zamieszkujący wschodnie stepy nomadzi, fizycznie niewiele róŜnią się od Południowców, z którymi wiąŜe ich najwięcej. śyją głównie z hodowli zwierząt i wojaczki, co wymusza na nich częste podróŜe i zmiany miejsca zamieszkania. Mówi się, Ŝe to właśnie z tego powodu wciąŜ gotowi są na nowe i nieznane, przez co niemal nic nie jest w stanie ich przestraszyć. Charakterystyka: S 4 | W 2 | C 2 | PB 2 Zasady specjalne: OdwaŜny – model jest odporny na „Grozę” i ignoruje zasady najbliŜszego celu przy strzelaniu Ograniczenia: Nomadzi nie uŜywają broni palnej ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 21 Krasnoludy Z Bohurii (65g) Zamieszkujące swe podziemne twierdze krasnoludy, uwaŜane są za najlepiej rozwiniętą rasę na świecie. I nie bezpodstawnie. Ze swym silnym poczuciem lojalności, etosem cięŜkiej pracy, fizyczną siłą i niedoścignioną technologią, nieoficjalnie juŜ dawno rządzą kontynentem ze swych podziemnych fortec. Charakterystyka: S 3 | W 3 | C 2 | PB 3 Ograniczenia: Krasnoludy z Bohurii nie mogą być wystawiane w bandzie, w której znajdują się Krasnoludy z Tzaradu Z Tzaradu (65g) Wygnane z Bohurii krasnoludy, które otwarcie wystąpiły z buntem przeciw aktualnemu porządkowi, uciekły przed zemstą swych pobratymców na ziemie Heresyi. Tam mocno wpłynęły na rozwój krainy, po czym z pełnym błogosławieństwem Ludzi z Północy stworzyły zaląŜki własnego państwa wśród Orków na Wschodzie. WciąŜ ścigane przez Krasnoludy z Bohurii, nieustępliwie dbają o swe interesy, knując i budując własne Imperium. Charakterystyka: S 3 | W 2 | C 3 | PB 3 Ograniczenia: Krasnoludy z Tzaradu nie mogą być wystawiane w bandzie, w której znajdują się Krasnoludy z Bohurii Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 22 Elfy Białe (65g) Wyniosłe, smukłe istoty, kierujące się tylko sobie znanymi motywami. Unikające przy kaŜdej okazji kontaktów z innymi rasami, wykorzystują je czasem jako pionki we własnej grze przeciwko Czarnym Elfom. Legendy o ich pojawieniu się na świecie są jednymi z najbardziej zagadkowych i mistycznych historii, a ich bohaterowie niewiele się od nich róŜnią. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 3 | PB 2 Ograniczenia: Elfy Białe nie uŜywają broni palnej, kusz ani Zbroi cięŜszych niŜ CięŜkie Elfy Białe nie mogą być wystawiane w bandzie, w której znajdują się Elfy Czarne. Czarne (65g) Mroczni pobratymcy Białych Elfów, mimo iŜ wydają się ich zupełnym przeciwieństwem w kwestiach moralnych i kulturowych, pozostają równie zagadkowe co one. Jak wszystkie elfy pozostają niezrozumiałe i wyobcowane w swoich motywach, tyle Ŝe o wiele bardziej kojarzą się ze śmiercią, ambicją i mroczną stroną egzystencji. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 3 | PB 2 Ograniczenia: Elfy Czarne nie uŜywają broni palnej, kusz innych niŜ automatyczne ani Zbroi cięŜszych niŜ CięŜkie Elfy Czarne nie mogą być wystawiane w bandzie, w której znajdują się Elfy Białe. Szare (70g) Nie wszystkie elfy biorą udział w bratobójczej wojnie między stroną Czarną a Białą. Część z nich zniknęło w lasach odcinając się od tajemniczych rozgrywek, część z romantycznych uniesień serca związało się z odwiecznym wrogiem. I choć nadal wydają się nieludzko obce, Szare Elfy nie stronią tak bardzo od kontaktów z innymi rasami, próbując znaleźć własne miejsce w środowisku, w którym przyszło im Ŝyć. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 3 | PB 2 Zasady specjalne: Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Ograniczenia: Elfy Szare nie uŜywają broni palnej, kusz, tarcz innych niŜ puklerze ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 23 Zielonoskórzy Orkowie (65g) Rasa urodzonych wojowników: wielkich, wytrzymałych i brutalnych, spośród których naturalna selekcja juŜ dawno wykluczyła ułomków niepotrafiących zmierzyć się z dzikiem. Chętnie ulegają charyzmatycznym przywódcom, którzy wskaŜą im proste cele i obiecają łupy godne ich umiejętności, bo tylko oni powstrzymać mogą ich przed walkami między sobą. Charakterystyka: S 4 | W 3 | C 2 | PB 3 Ograniczenia: Orkowie nie uŜywają broni palnej Gobliny (30g) Małe, ale wredne i ruchliwe stworzenia, które w boju swoje słabości nadrabiają charakterem. Drobne i wszędobylskie, wspomagają oddziały Zielonoskórych nie tyle siłą, co ruchliwością i odwracaniem uwagi wrogów, mimo iŜ o wiele częściej przychodzi im uciekać niŜ walczyć. Charakterystyka: S 5 | W 2 | C 2 | PB 1 Zasady specjalne: Tchórzliwy – model nie moŜe szarŜować jednostek wzbudzających Grozę Nadpobudliwość – niezwiązany walką wręcz model Goblina MUSI w fazie ruchu poruszyć się chociaŜ na 1 cal. Ograniczenia: Gobliny nie uŜywają kusz, pawęŜy ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 24 Zwierzołaki Szczeniaki (45g) Młode i niewielkie bestie, jeszcze niegotowe do samodzielnego przewodzenia stadem i zbierania własnych samic, nazywane są Szczeniakami. śyją one pomiędzy członkami stada, czekając na moment w którym urosną na tyle, by móc pochwalić się swoimi osiągnięciami i dołączyć do grona pełnoprawnych Bestii. Charakterystyka: S 5 | W 2 | C 2 | PB 2 Zasady specjalne: Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Ograniczenia: Szczeniaki nie uŜywają broni palnej, kusz ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie, nie mogą teŜ dosiadać wierzchowców. śaden Szczeniak nie moŜe zostać Dowódcą. Bestie (55g) Wielkie, dumne i silne bestie, których rogi są w stanie przebić człowieka na wylot, albo pazury rozszarpać na strzępy, przewodzą dzikimi stadami siejącymi postrach w słabo zamieszkanych okolicach. Lubują się w dzikich polowaniach, a czasem i bezsensownym przelewie krwi, będącym doskonałym preludium do gwałcenia zniewolonych ludzkich kobiet, mających rodzić młode Szczeniaki. Charakterystyka: S 5 | W 2 | C 1 | PB 3 Zasady specjalne: Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Ograniczenia: Bestie nie uŜywają broni palnej, miotającej ani PawęŜy, nie mogą teŜ dosiadać wierzchowców. Nieumarli Upiory (60g) Dawno poległe Cienie z Kurhanów, podnoszone siłą niezrozumiałych dla zwykłych śmiertelników mocy, coraz częściej nawiedzają ziemie Resyi by powiększyć swe szeregi i odebrać naleŜne im dziedzictwo. To stworzenia na pół eteryczne, na pół fizyczne, przypominające ruchome szczątki pradawnych wojowników, którzy juŜ za Ŝycia wywoływali strach wśród swoich wrogów. Teraz po setkach, a nawet tysiącach lat wracają pod postaciom szkieletów lub zjaw, aby przywrócić pamięć po swych czynach i dokonać nowych, równie krwawych. Charakterystyka: S 4 | W 2 | C 1 | PB 3 Zasady specjalne: Groza – model budzi Grozę Ograniczenia: Upiory nie uŜywają broni zasięgowej. Wampiry (75g) Nie kaŜdy Nieumarły wstał z grobu. Niektóre stworzenia zwane Wampirami, miały o wiele płynniejsze przejście z Ŝycia do nieŜycia. To stworzenia mroku, które oddały swe Ŝywota za moc płynącą z nieśmiertelności karmionej ludzką krwią. Czasem ich zachowaniom i ambicjom bliŜej do potęŜnych śmiertelników niŜ niezrozumiałych Upiorów, ale brak emocji, bestialstwo i upodobanie śmierci nie budzą najmniejszych wątpliwości w określeniu do którego świata naleŜą. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 2 | PB 3 Zasady specjalne: Groza – model budzi Grozę Ograniczenia: Wampiry nie uŜywają broni zasięgowej. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 25 Gadoludzie Salamandry (35g) Małe i zwinne, choć niezwykle delikatne istoty, zamieszkujące lasy Dołu, są intelektualną podporą najstarszej cywilizacji zamieszkującej świat. Mówi się, Ŝe znają tajemnice niedostępne zwykłym śmiertelnikom, zgromadzone w ich miastach skarby są nieograniczone, a zdolności we wpływaniu na los ustępują jedynie ich rządzy ofiarnej krwi ciepłokrwistych ras. Charakterystyka: S 5 | W 2 | C 2 | PB 1 Ograniczenia: Salamandry nie uŜywają broni palnej, kusz ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie, nie mogą teŜ dosiadać wierzchowców. Reptigory (75g) Wielkie gady o masywnych szczękach, umięśnionych kończynach, twardej skórze i niezwykłej szybkości. Urodzone maszyny do polowań, lubujące się w mięsie ciepłokrwistych ras. Kierują się etosem wojowników i łowców, sprawy niezwiązane z zabijaniem zostawiając spokrewnionym z nimi Salamandrom. I choć w Dole same hodują Szczurołaki, na które mogą urządzać łowy, coraz częściej wychodzą na powierzchnię by „zabawić” się równieŜ z niczego nie spodziewającymi się przedstawicielami innych nacji. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 1 | PB 3 Zasady specjalne: OdwaŜny – model jest odporny na „Grozę” i ignoruje zasady najbliŜszego celu przy strzelaniu Twarda skóra (1) – model posiada jeden dodatkowy punkt Odporności Ograniczenia: Reptigory nie uŜywają broni zasięgowej ani PawęŜy. Pozostali Szczurołaki (40g) Daleko w Dole, jako rasa słuŜebna Gadoludzi, w cieniu ich wielkich piramid rozwijała się rasa Szczurołaków. Przeznaczona do najbardziej ryzykownych prac, rozrywek, a nawet jedzenia, nie miała najmniejszego wpływu na swe losy. Do czasu rewolty, która na zawsze zmieniła układ sił Dołu. I choć czasem jako niewolnicy i mięso armatnie wciąŜ spotykane są w szeregach Jaszczurów, to pałają nieskończoną nienawiścią do swych dawnych panów. Na powierzchni traktowane wciąŜ jak legenda, coraz częściej łączą się w bandy plądrujące samotne wioski w poszukiwaniu Ŝywności i technologii mogących im pomóc w wojnie na Dole. Charakterystyka: S 6 | W 2 | C 1 | PB 2 Zasady specjalne: Tchórzliwy – model nie moŜe szarŜować jednostek wzbudzających Grozę Ograniczenia: Szurołaki nie uŜywają kusz ani Zbroi cięŜszych niŜ cięŜkie, nie mogą teŜ dosiadać wierzchowców. Ogry (100g) Niektórzy ludzie twierdzą, Ŝe Ogry są jak cebula: jeśli kaŜą Ci je kroić, na pewno zaczniesz płakać. Nic dziwnego, bo to często dwukrotnie wyŜsze od człowieka, potęŜne bestie niemal stworzone do wojaczki i nieskrępowanej przemocy. Mimo to ich kultura spokojnie pozwala na funkcjonowanie w cywilizowanych społecznościach, w których wiele zyskują jako wartościowi ich członkowie i cenieni pracownicy. W końcu kto odmówiłby szacunku istocie, zdolnej do oderwania ludzkiej głowy jednym ruchem dłoni? Charakterystyka: S 6 | W 3 | C 2 | PB 4 Zasady specjalne: DuŜy – strzelając do tego celu, strzelec otrzymuje +1 do Celności Ograniczenia: Ogry nie uŜywają tarcz, nie mogą teŜ dosiadać wierzchowców. We względu na ich rozmiar, kupowane im pancerze kosztują o połowę więcej niŜ normalnie, a muszkietów uŜywają jako pistoletów. Kupowane przez nie kusze kosztują o połowę więcej niŜ normalnie, ale posiadają dodatkowy modyfikator -1 do Odporności i Odbicia tarcz trafianego celu. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 26 Niziołki (45g) Silnie spokrewniona z ludźmi rasa niewinnie wyglądających i wesoło nastawionych do świata istot. Przynajmniej z pozoru, gdyŜ ich podejście do Ŝycia skupiające się głownie na własnej wygodzie i komforcie sprawia, Ŝe nie cofną się przed niczym, co mogłoby go podnieść, nawet kosztem innych. I choć nie do końca nadają się do walki w bezpośrednim starciu, biada temu, kto wejdzie mściwemu Niziołkowi w zasięg strzału z łuku lub procy. Charakterystyka: S 5 | W 1 | C 3 | PB 2 Ograniczenia: Niziołki nie uŜywają broni palnej, ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie, nie mogą teŜ dosiadać wierzchowców. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 27 Krainy Dołu Drogie Panie i Drodzy Panowie. Dzisiejszy wykład moŜe u wielu z Was wywoływać uśmiechy na ustach, ale jeśli nie przespaliście wykładów o waŜności zbierania informacji, moŜe okazać się dla Was waŜny. To o czym będziemy dziś mówić, dla większości świata jest legendą. Wiem teŜ, Ŝe dla większości z Was równieŜ. Nic bowiem nie poradzimy na to, Ŝe ta „większość” ludzi nigdy w Ŝyciu nie zobaczy człowieka o skośnych oczach, a o Amazonkach usłyszy tylko w na pół erotycznych historiach z zamtuzów. Ataki band Gadoludzi albo Szczurołaków słuŜą przecieŜ tylko straszeniu dzieci, prawda? To co macie zapamiętać z tego wykładu ma tylko jedno przesłanie, które musicie przyswoić: to Ŝe coś trudno zobaczyć, nie znaczy Ŝe jest mitem. Od niewiary w legendy giną ludzie. Zwłaszcza w dzisiejszych czasach. Zacznijmy więc od początku. Krainy Dołu zostały tak po raz pierwszy nazwane na naszych uczelniach przez Krasnoludy i przedstawicieli Onyksowego Imperium którzy trafili na nasze ziemie i nie zostali zabici za odmienność. Nazwano je tak z prostego powodu: są tak daleko, Ŝe nie da się do nich dotrzeć przy aktualnym stanie naszej wiedzy i techniki, a to jak do nich docieramy samo z siebie graniczy z cudem. Od wieków po kontynencie naszym krąŜą opowieści o jaskiniach, którymi dostać moŜna się do wnętrza ziemi, lub z których wychodzą piekielne stworzenia. Część z nich przebadano, część nawet okazała się aktywna, choć zwykle na nieszczęście badaczy. Nie rozwijając się nadmiernie: są na tym świecie jaskinie, łączące się z innymi systemem, nazwijmy to „portali”, pozwalających błyskawicznie podróŜować do innych analogicznych im bram w Dole (nazwanego tak od schodzenia pod ziemię właśnie). Jak działają nie wiemy. Czasem nawet trudno określić ich wygląd, gdyŜ mimo iŜ niektóre przypominają bramy wykute w skale, to innym razem zdają się zupełnie od tych skał nie róŜnić. Biorąc jednak pod uwagę częstotliwość pojawiania się konkretnych legend (zwykle w korelacji ze świętami astronomicznymi), oraz nasze własne badania, portale zdają się zwykle otwierać albo przy pełni księŜyca (określane wtedy jako „częste świetliste”) albo nowiu („częste cieniste”), ale równieŜ i ustawienia względem słońca („rzadkie przesileniowe” i „rzadkie równonocne”). Czasem jednak trafić moŜna ponoć na takie otwierające się bez Ŝadnej regularności i nazywane są wtedy portalami spontanicznymi. W relacjach świadków podróŜ przez nie wszystkie określa się jako chwilowe „poczucie zasysania” i niemal natychmiastowe znalezienie się w nowych warunkach. Co ciekawe, pora dnia po drugiej stronie zawsze wydaje się być przeciwną do aktualnej: wchodząc do portalu w nocy trafiamy na dzień i na odwrót. Zwolennicy teorii o kulistości naszego świata sugerują, Ŝe moŜe to wynikać ze znajdowania się Dołu na przeciwległej półkuli. Gdzie znajdują się takie bramy, moŜna by zapytać? Odpowiedź brzmi: wszędzie. Choć róŜne prowadzą w róŜne miejsca. Te znajdowane w Bohurii zdają się prowadzić niemal wyłącznie na tereny Onyksowego Imperium. Podobno krasnoludy podejmowały nawet próby uczynienia z nich regularnych szlaków handlowych, jednak ich umiejscowienie, losowość działania i nieczęste okresy aktywacji (związane głównie z fazami księŜyca) nie pozwoliły na to w szerszym kontekście. Analizując pozostałe historie zgadywać moŜna, Ŝe na terenach Wolnych Miast Kupieckich znaleźć da się losowo rozmieszczone portale do parnych rejonów leśnych, zamieszkanych głównie przez Amazonki i Gadoludzi. Vartia i Krainy Wschodu łączą się z wilgotnymi rejonami zamieszkałymi najpewniej przez Nieumarłych, a nazywane przez nich w legendach Nivią. Co ciekawe wiele z Vartiańskich legend wskazuje na to, Ŝe portale te nie muszą znajdować się w jaskiniach, a zdarzają się teŜ w kurhanach, na bagnach i uroczyskach. Wojownicy z terenów Heresyi wspominają w legendach albo o wysokich górach w które trafiali zagubieni wędrowcy, albo o półnagich, wojowniczych kobietach nawiedzających ich ziemie. Z kolei Nomadzi z Irii opowiadają historie o gadzich wojownikach, plądrujących bagienne wioski w dni „gorących mgieł”. Ten fakt sugeruje wyraźnie, Ŝe przez portale mogą przenikać takŜe zjawiska atmosferyczne, takie jak mgła z parnych lasów. Nie myślcie jednak, Ŝe gdy kiedyś zdarzy się cud i przypadkiem traficie na portal będzie wiedzieć dokąd prowadzi. Tak naprawdę nie mamy pojęcia czy niektóre przypadkiem nie działają tylko w jedną stronę, albo nie prowadzą w nicość. Nie wiemy równieŜ, czy ograniczenia geograficzne są normą wyłączną, czy po prostu nie mamy większej ilości informacji. Biorąc pod uwagę, Ŝe grom z nich to mimo wszystko wiadomości niesprawdzone, tak naprawdę opieramy się jedynie o przebadanie dwóch portali rzadkich z gór Bohurii, do których uzyskaliśmy specjalne zaproszenie od Krasnoludów. Plus relacji jak do tej pory trzech obywateli Onyksowego Imperium, którzy przez ostatnie pięćdziesiąt lat zawitali na naszą uczelnię. Niestety dwóch z nich było tu wbrew swej woli i nie znając ani słowa w naszym języku, a trzeci mimo iŜ pomocny i wygadany nie zdawał się budzić zaufania. Co więc moŜemy powiedzieć o Krainach z Dołu? Przyjrzyjmy się mapie. Mapie którą kaŜdy kartograf by wyśmiał, nie jest bowiem ani wymierzona, ani dokładnie przebadana, a jej kształt został stworzony jedynie ze strzępków informacji zebranych w Onyksowym Imperium przez Krasnoludy. Imperium to, to ów wielki półwysep na północnym wschodzie. Na północy ograniczają go góry Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 28 tak wysokie, Ŝe wydają się nie do przekroczenia: ponoć kaŜdy kto próbuje tej sztuki zamarza lub dusi się wśród ich szczytów. Dawny mit sugeruje, Ŝe mieszkali w nich bogowie, lecz jedyne co wiemy to fakt, Ŝe są całkiem licznie zamieszkiwane przez Ogry. Dla nich te góry wydają się być naturalnym środowiskiem i mamy podejrzenia, Ŝe to stamtąd do nasz przybyły. Samo Imperium zarządzane jest przez Cesarza, który twardą ręką trzyma te licznie zaludnione ziemie. Ich kultura jest tak róŜna od naszej, Ŝe wydaje się to nie do pojęcia. To nie miejsce na jej opisywanie, ale wyobraźcie sobie, Ŝe jednak bywają miejsca w których ludzkie Ŝycie warte jest mniej niŜ u nas, a mimo to panuje tam większy porządek, ład i harmonia. Mamy podejrzenia, Ŝe skośnooki wygląd większości mieszkańców spowodowany jest lekką domieszką Elfiej krwi w Ŝyłach mieszkańców tego regionu, jednak nie mamy pojęcia skąd miałaby się wziąć u całej populacji, ani teŜ nie mamy na to Ŝadnych dowodów. Wiemy za to natomiast, Ŝe część szlachty Imperium przyznaje się otwarcie do Wampiryzmu (przez co obdarza się ją mistycznym szacunkiem), a obecność Abominacji w niektórych regionach odbiera się jako błogosławieństwo. I o dziwo cały kraj nadal wydaje się bardziej cywilizowany od naszego… Słyszeliście pogłoskę, Ŝe to właśnie od nich Krasnoludy poznały tajemnicę prochu? Przejdźmy jednak dalej, gdyŜ Onyksowe Imperium to nie jedyne tereny zamieszkałe przez ludzi. Ponownie zerknijmy na mapę. Tu, kawałek na południe, na tych oto wyspach Ŝyją Amazonki. To raczej grupa kobiet róŜnych ras niŜ samodzielna rasa, sprawująca władzę nad zniewoloną częścią czarnoskórej społeczności zamieszkującej prastare miasta porzucone lub wyrwane z rąk Gadoludzi. Są dzikie, nieprzewidywalne i równie krwawe co ich Gadzi sąsiedzi, ale w takich warunkach nie spodziewałbym się niczego innego. Ponoć regularnie polują na niewolników w południowych częściach Imperium, jednak nigdy nie załapują się na akcje odwetowe. KrąŜą plotki, Ŝe Cesarz cieszy się z takiej kontroli wielkości sporej populacji, a przez to utrzymuje sprawność Krain Amazonek jako bufora przed zakusami Gadoludzi z Południa. Tu na zachód znajdują się wyspy Nivii. Ponoć w całości zamieszkane przez Upiory, Wskrzeszeńców, Strzygonie i Abominacje. Pokryte starymi lasami przypominającymi te z naszej strefy klimatycznej, bagnami, wrzosowiskami i niewysokimi wzgórzami, mają wciąŜ być pokryte chłodną mgłą. Nic dziwnego, Ŝe trafienie tam nie naleŜy do najprzyjemniejszych, ale podobno ilość mocy magicznej zgromadzonej na tych wyspach jest w stanie zamienić w maga-samouka nawet największego przygłupa który tam zabłądzi. Wydaje się, Ŝe miejsce to mocno musi przypominać Irię, poza mieszkańcami. Niby nadal są magiczni, ale jakoś tak od drugiej strony… Dalej na południe są juŜ tylko parne lasy. Na zachodzie kontynentalne, na wschodzie Szczurzy Archipelag. Tam właśnie mieszkają Gadoludzie, którzy wciąŜ wydają się umykać naszym moŜliwościom poznawczym, pewnie ze względu na nadmierną odmienność. Ich wielkie miasta skupiają się wokół Światyń-Piramid, w których składane są krwawe ofiary z ciepłokrwistych istot. Ponoć zarówno w ich sercach, jak i sercach piramid okupowanych przez Amazonki, umiejscowione są omawiane przez nas wcześniej portale. Opowieści Ludzi z Dołu zdają się sugerować, Ŝe w porach u nas traktowanych jako Noce Gorących Mgieł, pod niektórymi piramidami zbierają się w pełnym słońcu całe armie Gadoludzi, wyruszające na jednodniowe rajdy, po których wracają w promieniach zachodzącego słońca. Gadoludzie nie mieszkają w swych miastach sami, mają bowiem własnych niewolników. Cała rasa Szczurołaków zdaje się być przez nie wyhodowana i utrzymywana tylko i wyłącznie na potrzeby cięŜkich prac, zapasów ciepłokrwistej Ŝywności i pomniejszych ofiar. Części z niej udało się jednak zbuntować, przynajmniej na wschodnich wyspach Archipelagu. Walki ponoć były krwawe jak nigdzie, a cała dŜungla spłynęła krwią na całym obszarze Gadziego Dominium. Jednak tylko na wyspach przewaga liczebna Szczurołaków wystarczyła do pokonania oprawców i trzymania z dala ekspedycji karnych Gadoludzi. Na kontynencie powstanie zostało spacyfikowane, a nowe pokolenie szczurów wywodziło się juŜ tylko z malutkich szczeniąt kilku miotów, gdyŜ wszystkie Szczurołaki powyŜej pewnego wieku zostały zwyczajnie wybite w krwawych ofiarach. Społeczność Szczurołaków jakoś próbuje radzić sobie takich warunkach, jak najczęściej eksperymentując z eugeniką, technologią i o dziwo portalami. Wydają się inteligentne, przez co od kilkudziesięciu lat równieŜ o nich słychać legendy na naszych terenach, i nie są to tyle opowieści o atakach i rzeziach, ale o podstępach, obietnicach i zdradach. Wszystko wskazuje na to, Ŝe Szczurołaki starają się przetrwać i nie cofną się przed niczym, by cel swój osiągnąć. Tu kończy nam się mapa. Musicie sobie jednak uświadomić jeszcze parę rzeczy. Po pierwsze tam gdzie są lasy, tam w cięŜkich warunkach ciągłego ścigania przez bardziej rozwinięte rasy Ŝyją ponoć dzikie plemiona Orków. I to nie w znaczeniu dzikości naszych Orków, które w porównaniu z nimi mogą uchodzić za lwy salonowe. Malują swe ciała zamiast je ubierać, niemal nie korzystają z języka, nawet nie korzystają z pancerzy. Po prostu próbują przetrwać, wydając się być największymi dzikusami naszego świata nawet trolle bijąc na głowę. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 29 Po drugie: tak jak i u nas, po lasach grasują Zwierzołaki. W sumie nic zaskakującego, skoro mieszka tam nawet cała rasa szczuropodobnych istot rozwijająca własną cywilizację. W przeciwieństwie do tych naszych jednak to nie tylko Bestie z grupy rogatych, ale równieŜ Psołaki, Kotołaki czy nawet Ptakołaki, którym czasem (choć rzadko) zdarza się trafić równieŜ do nas. Jak i u nas gromadzą się w łowieckie stada i próbują przetrwać, a czasem nawet Onyksowy Cesarz zatrudnia je u siebie jako regimenty gwardii w co bardziej krnąbrnych miastach. To by było na tyle z tego, co wydaje nam się jako taką wiedzą na temat Dołu. Wiedzą dość chwiejną jak pewnie sami zauwaŜyliście. Pomyślcie jednak jakie ta wiedza roztacza przed nami zagroŜenia, a jakie daje perspektywy do eksploracji świata. Kto wie? MoŜe gdy juŜ wojna się skończy, będziemy mogli nadal badać ten nieznany świat? MoŜe nawet kiedyś Wy poprowadzicie do niego zbrojne ekspedycje? Tego nie wiemy. Ale dla Waszych umiejętności strategicznych zapamiętajcie sobie podstawę. Jeśli znajdujecie się gdzieś w Irii, gdzie nie powinno jej być, a otacza Was gorąca mgła – miejcie się na baczności i szykujcie broń. Jeśli poczujecie wrzosy gdzieś w Vartii, w miejscu w którym spodziewacie się bardziej zapachu lasów, poprawcie pancerze. Jeśli w ciepłych wzgórzach Paladynatu poczujecie nagle górski chłód najwyŜszych szczytów: wiedzcie, Ŝe coś się dzieje. I nie dajcie się zabić. A później wróćcie i opowiedzcie nam więcej. Koniec wykładu! Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 30 Ekwipunek Oto opisy i zasady broni i pancerzy, w które wyposaŜyć moŜesz swoich wojaków. KaŜdy model rozpoczyna grę wyposaŜony w broń prostą lub (w przypadku np. zwierząt) jej ekwiwalent w postaci kłów lub pazurów. Za odpowiednią kwotę moŜe zamienić ją na broń jednoręczną (obuchową wybranego rodzaju, szermierczą lub drzewcową) albo dwuręczną. Jeśli zdecyduje się na broń jednoręczną, moŜe dokupić do niej drugą broń lub którąś z tarcz. Oprócz broni ręcznej, model moŜe zdecydować się na zakup broni strzeleckiej. Model moŜe posiadać tylko jedną taką broń, chyba Ŝe ma ona zasadę „jednoręczna”- moŜe wtedy posiadać jej dwie sztuki. Poza bronią modele posiadać mogą określone tarcze, zbroje i hełmy. Broń ręczna Prosta Bazowy sprzęt do robienia krzywdy, czyli długi nóŜ, okuty kawałek kija, broń improwizowana lub inne, proste wynalazki. Broń najchętniej stosowana przez strzelców lub drobnych opryszków, przez powaŜniejszych wojaków chętnie wymieniana na Broń jedno lub dwuręczną. Efekt dodatkowy: brak Jednoręczna Broń ta, jak sama nazwa wskazuje, uŜywana jest jednorącz. Dzięki temu posiadający ją model moŜe uŜyć drugiej ręki do chwycenia tarczy lub drugiej broni. Broń obuchowa To szeroka klasa broni najróŜniejszego typu, której cechą charakterystyczną jest posiadanie obucha. W większości przypadków wywodzi się z prostych narzędzi, w roli których nadal moŜe się sprawdzać w momentach potrzeby. WyróŜniamy trzy jej podstawowe typy, nie róŜniące się kosztem: tępą, przebijającą i łańcuchową. Tępa Przebijająca Łańcuchowa CięŜka broń, która jest w stanie ugiąć kolana nawet pod największym twardzielem. Zaliczamy do niej głównie maczugi i młoty, ale znając ludzką inwencję w krzywdzeniu innych, moŜe to być wszystko, co tępe i cięŜkie. Efekt: ataki tą bronią pozwalają na zignorowanie ochronnych właściwości hełmu atakowanego modelu. Ostro zakończone i zabójczo wywaŜone bronie tego typu, są w stanie przebić się nawet przez najlepszy pancerz. Zaliczamy do nich topory, nadziaki, kilofy, wiekiery i inne, ostro zakończone i cięŜkie sprzęty do bicia na odlew. Zawieszone na kawałku liny lub łańcucha cięŜarki. Zaliczamy do nich wszelkie korbacze, kiścienie czy krótkie baty zaopatrzone w haki, a ich główną zaletą jest trudność zatrzymania zadawanych nimi ciosów. Efekt: zmniejsza jakość Zbroi Efekt: uŜywanie tej broni przeciwnika o 1 (Pełną Zbroję pozwala na zignorowanie traktuj jak CięŜką, CięŜką jak ochronnych właściwości tarczy Lekką, Lekką jak brak Zbroi) atakowanego modelu. Broń szermiercza Bronie zaopatrzone w klingę są o wiele lepiej wywaŜone, co wraz z długą powierzchnią ostrza znacząco ułatwia manewrowanie nimi w czasie walki. Zaliczamy do nich miecze, szable, tasaki, a czasem nawet szpony mocowane na ramionach. Efekt: model walczący tą bronią posiada Walkę o 1 większą niŜ sugeruje jego charakterystyka, w starciu ze wszystkimi modelami szermierczej nie posiadającymi broni Broń drzewcowa Mimo iŜ uŜywane oburącz sieją większe spustoszenie, często, zwłaszcza przy walce w szyku, zdarzają się modele wyposaŜone w tą broń trzymaną jednorącz. Ich długie drzewce nie sprawdza się najlepiej w Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 31 bezpośrednim zwarciu, na szczęście czasem pomaga w skutecznym utrzymaniu przeciwnika na dystans. Efekt: pieszy model wyposaŜony w tę broń i szarŜowany, o ile nie jest jeszcze związany Walką wręcz, ma prawo wyprowadzić jeden atak w jeden model go szarŜujący, zanim ten wyprowadzi swój. Pozostałe ataki wyprowadzić moŜna zaraz po atakach szarŜującego, równieŜ przeciw niemu. Efekt ten nie działa przeciwko innym modelom wyposaŜonym w broń drzewcową ani modelom przechwytującym szarŜe. Dwuręczna Broń tego typu zajmuje obie dłonie, nie pozwalając jej uŜytkownikowi na skuteczne korzystanie z innej broni ręcznej lub tarczy. Niedogodność tę jednak łatwo rekompensuje niszcząca siła uderzeń, potrafiąca przebić się przez najtrwalsze pancerze. Rodzaje broni dwuręcznych są takie same co broni jednoręcznych, a ich Efekty działają identycznie. Dodatkowo broń dwuręczna podlega następującym zasadom: − zajmuje obie dłonie nie pozwalając na uŜywanie innych broni ręcznych i tarcz − po zastosowaniu efektu broni, dodatkowo zmniejsza pozostałą jeszcze Odporność przeciwnika o 1 − zmniejsza Próg bólu atakowanego przeciwnika o 1 punkt (do zera włącznie) − ze względu na swą masę obniŜa Walkę jej uŜytkownika o 1 punkt (ale do nie mniej niŜ 1) Wymagania: aby móc uŜywać broni dwuręcznej, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3. Specjalne Niektóre bronie nie mieszczą się w powyŜszej klasyfikacji, zwykle łącząc w sobie cechy róŜnych z nich. Kopia Broń dostępna tylko kawalerii. Posiada działanie dwuręcznej broni drzewcowej, ale trzymana jest jedną ręka. Model w drugiej ręce moŜe posiadać tarczę. Wymagania: aby móc uŜywać Kopii, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3. Tylko dla jeźdźców. Bicz bojowy Wzmacniania konstrukcja długiego bata, skuteczna tylko w najbardziej wprawnych rękach. Na potrzeby mechaniki działa jak włócznia (jednoręczna broń drzewcowa), ale uzbrojony w niego model traktowany jest tak, jakby posiadał linę z hakiem na potrzeby wspinaczki. Model w drugiej ręce moŜe posiadać dodatkową broń. Wymagania: aby móc uŜywać Bicza bojowego, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3. Krasnoludzkie topory Doskonale wywaŜone, wykonane z konkretnych stopów metali toporki bojowe, nadające się idealnie nie tylko do rąbania, ale i zwyczajnego fechtowania. Łączą efekty broni obuchowej- przebijającej i szermierczej. Model w drugiej ręce moŜe posiadać dodatkową broń lub tarczę. Wymagania: aby móc uŜywać krasnoludzkiego topora, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3. Siekacze UŜywana przez największe orki i ogry broń, która zwykłym ludziom kojarzyć się moŜe z wolną i gigantyczną wariacją na temat dwuręcznego tasaka. Cały dowcip polega na tym, Ŝe uŜywana jest jednorącz. Posiada działanie dwuręcznej broni przebijającej, ale uŜywana jest jednorącz. Model w drugiej ręce moŜe posiadać dodatkową broń (jednak ponosi wtedy kary zarówno za uŜywanie broni dwuręcznej jak i dwóch broni, chyba Ŝe posiada odpowiednie umiejętności) lub tarczę. Wymagania: aby móc uŜywać Siekaczy, model musi być Orkiem lub Ogrem i posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 4. Maksymalnie jeden w bandzie. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 32 Dodatkowa broń Posiadanie dodatkowej broni w drugiej ręce pozwala modelowi na przerzut nieudanego testu Walki, przez co oficjalnie nie ma znaczenia jaka jest to broń. Jednak i w jej przypadku wprowadzić naleŜy pewne rozróŜnienie na broń zwykłą i szermierczą. Broń zwykła zapewni nam zwyczajowy przerzut. Dodatkowa broń szermiercza zapewni nam dodatkowo działanie broni szermierczej. Model wyposaŜony w dwie bronie szermiercze zachowuje swój bonus do Walki w starciu z modelami wyposaŜonymi w broń szermierczą i traci go dopiero trafiając na inny model z dwoma broniami szermierczymi. Modele wyposaŜone w broń prostą, dokupując dodatkową broń nie mogą wybrać broni szermierczej. Pamiętać naleŜy, iŜ uŜywanie dwóch broni ręcznych nadal obarczone jest karnym modyfikatorem -1 do Walki. Wymagania: aby móc uŜywać drugiej broni szermierczej, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3. Tarcze i pancerze Tarcze Tarcze, to trzymane w drugiej ręce przedmioty słuŜące do parowania ciosów. Zbudowane z róŜnych materiałów i w róŜnych kształtach, najczęściej załapują się do jednej z trzech przewidzianych kategorii. Puklerz Malutka tarczka chwytana w dłoń lub przytraczana do ramienia nie nadaje się wprawdzie do ochrony w walce strzeleckiej, ale idealnie przydaje się do parowania w walce wręcz. Odporność +1: zwiększa Odporność modelu o 1 punkt w Walce wręcz Tarcza CięŜko powiedzieć jak wygląda klasyczna tarcza, przyjmują one bowiem najróŜniejsze kształty, budowane są z róŜnych materiałów, pokrywane są i wzmacnianie w najróŜniejszy sposób. Zawsze jednak doskonale nadają się do ochrony ciała zarówno w walce wręcz jak i przy ostrzale. Odporność +1: zwiększa Odporność modelu o 1 punkt w Walce wręcz. Odbicie (2): przy trafieniu w walce strzeleckiej, tarcza pozwala jego zniwelowanie przy wyniku 1-2 na k6. Rzut wykonywany jest po trafieniu, a jeszcze przed rzutem Odporności. PawęŜ Największe tarcze, przypominające bardziej drzwi od zakrystii niŜ sprzęt ochronny, stanowią tak naprawdę przenośną osłonę przed ostrzałem. Choć mocno ograniczają mobilność, są najchętniej wykorzystywane przez jednostki oblęŜnicze ceniące sobie skuteczne miotanie pocisków przy jednoczesnym zabezpieczeniu przed nimi. Odporność +1: zwiększa Odporność modelu o 1 punkt w Walce wręcz. Odbicie (3): przy trafieniu w walce strzeleckiej, tarcza pozwala jego zniwelowanie przy wyniku 1-3 na k6. Rzut wykonywany jest po trafieniu, a jeszcze przed rzutem Odporności. Niewygodna: zmniejsza Szybkość modelu o 1. Nie dla modeli kawalerii. Zbroje KaŜdy model moŜe posiadać maksymalnie jedną zbroję, którą chroni swe ciało przed uszkodzeniami. Lekkie zbroje Grube przeszywki, skórzane kurty, kawałki blach, fragmenty kolczug, czyli wszystko co zasłania najwaŜniejsze części ciała. Efekt: Odporność +1 CięŜkie zbroje Stalowe napierśniki, jednolite kolczugi, rozbudowane naramienniki: wszystko to, co solidnie osłania najwaŜniejsze części ciała. Efekt: Odporność +2 Wymagania: aby móc uŜywać CięŜkich zbroi, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 33 Pełne zbroje Doskonale dopasowane i współgrające, stalowe elementy, zasłaniające niemal wszystkie punkty na ciele wojaka. Efekt: Odporność +3 Wymagania: aby móc uŜywać Pełnych zbroi, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 4. Inne Dodatkowe części pancerza, nie klasyfikowane do zbroi czy tarcz. Hełmy Zazwyczaj ograniczają pole widzenia i psują fryzury kaŜdego wojaka, jednak chronią głowę przed uszkodzeniami, znacząco ułatwiając utrzymywanie jej w jednym kawałku. Efekt: Odporność +1 Broń dystansowa Niesłabnącej popularności broni dystansowej poszukiwać moŜna w jednym, niepodwaŜalnym argumencie: umoŜliwiają ranienie innych tak, by oni nie mogli zranić Ciebie. Wszystkie bronie strzeleckie traktowane są jako wymagające uŜycia obu rąk, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej. Bronie dystansowe opisać moŜna za pomocą następujących charakterystyk dodatkowych: Zasięg – Określa skuteczną odległość strzału w calach, powyŜej której pocisk zwyczajnie nie doleci do celu Efekt – Określa dodatkowe, inne niŜ ranienie, działanie broni Zasady specjalne – dodatkowe zasady specjalne broni, których nie udało się umieścić gdzie indziej Miotająca Łuk prosty Wykorzystywany od niepamiętnych czasów element uzbrojenia, umoŜliwiający miotanie strzał na całkiem spore odległości. Zasięg: 20 Efekt: brak Łuk refleksyjny Technologiczne usprawnienie budowy zwykłego luku, umoŜliwiające wysyłanie strzał o większej sile na większe odległości, przy jednoczesnym zmniejszeniu wielkości samej broni. Ulubiona, choć kosztowna broń elfów i konnych nomadów. Zasięg: 22 Efekt: zmniejsza jakość Zbroi przeciwnika o 1 (Pełną Zbroję traktuj jak CięŜką, CięŜką jak Lekką, Lekką jak brak Zbroi) Wymagania: aby móc uŜywać Łuku refleksyjnego, model musi posiadać cechę Celność na poziomie co najmniej 3. Kusza Pomysł prosty, acz skuteczny: zamontowanie łuku na łoŜu, umoŜliwiającym swobodniejsze poruszanie się z naładowaną bronią, przy jednoczesnym zwiększeniu jej mocy. Zasięg: 20 Efekt: zmniejsza jakość Zbroi przeciwnika o 1 (Pełną Zbroję traktuj jak CięŜką, CięŜką jak Lekką, Lekką jak brak Zbroi) i Odbicie tarczy przeciwnika o 1 punkt. Kusze automatyczne Oparte o mechanizmy stosowane w zegarach, kusze automatyczne stanowią szczyt myśli technicznej w dziedzinie broni nieprochowych. Zasięg: 14 Efekt: z broni tej moŜna wystrzelić dwukrotnie podczas rundy, ale tylko do jednego celu. Wymagania: aby móc uŜywać Kusz automatycznych, model musi posiadać cechę Celność na poziomie co najmniej 3. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 34 Kusze pistoletowe Mniejsze wersje kusz automatycznych, które cieszą się wspaniałą renomą wśród wszystkich preferujących cichą skuteczność. Zasięg: 6 Efekt: z broni tej moŜna wystrzelić dwukrotnie podczas rundy, ale tylko do jednego celu. UŜywana jednorącz. Wymagania: aby móc uŜywać Kuszy pistoletowej, model musi posiadać cechy Walka i Celność na poziomie co najmniej 3. Prosta Proca Choć nie tak groźna jak inne, bardziej złoŜone egzemplarze broni miotanej, prosta proca zbudowana z łaty i rzemieni jest jedną z najstarszych i najtańszych znanych broni tego typu. Zasięg: 8 Efekt: brak Rzucane noŜe, gwiazdki, strzałki itp. (lekkie) Dobrze wywaŜone kawałki ostrego Ŝelaza, noszone zwykle w ogromnych ilościach, stają się w rękach sprawnych miotaczy naprawdę śmiercionośne. Zasięg: 6 Efekt: z broni tej moŜna wystrzelić dwukrotnie podczas rundy. Dmuchawka Prosta rurka przez którą wydmuchuje się małą strzałkę, wydaje się bardziej irytującą niŜ niebezpieczną. Dopóki strzałka nie zostanie nasączona śmiertelną trucizną… Zasięg: 6 Efekt: wartość Odporności i Odbicia tarczy celu wzrasta o 1, ale i jego Próg bólu maleje o 1 (do zera włącznie). Broń ta nie moŜe być uŜywana przez modele dosiadające wierzchowców. Rzucane toporki, młoty, oszczepy itp. (cięŜkie) Mniejsze wersje uŜywanych w walce broni. RóŜnią się od zwykłych narzędzi rzemieślniczych tego typu „jedynie” doskonałym wywaŜeniem i śmiercionośna precyzją. Zasięg: 10 Efekt: zmniejsza jakość Zbroi przeciwnika o 1 (Pełną Zbroję traktuj jak CięŜką, CięŜką jak Lekką, Lekką jak brak Zbroi). Broń ta ma ograniczoną do 3 ilość strzałów w ciągu potyczki. MoŜesz uŜyć np. zapałek przy modelu jako ich znaczników. Wymagania: aby móc uŜywać CięŜkiej broni rzucanej, model musi posiadać cechę Celność na poziomie co najmniej 3. Palna precyzyjna Znany od niepamiętnych czasów czarny proch, wykorzystywany był głównie w celach rozrywkowych: fajerwerki wydawały się zwyczajnie ciekawsze niŜ eksperymentalna, krasnoludzka broń, będąca hałaśliwą, dymiącą i często mającą w zwyczaju nie wypalać ciekawostką. Jednak od czasu wynalezienia topornych nabojów, pozwalających na jej szybkie przeładowywanie, broń ta stała się najbardziej śmiercionośnym oręŜem w historii. Pistolety Krótkolufowa broń z magazynkami mieszczącymi nawet kilka nabojów na raz, jednocześnie cięŜka i toporna na tyle, by móc uŜywać jej w walce wręcz. Zasięg: 8 Efekt: Przebicie – zmniejsza Odporność trafianego celu o 1 i Odbicie tarcz o 1 punkt. Jednoręczny – do uŜywania tej broni wystarczy jedna ręka, model moŜe więc w drugiej trzymać podobną broń strzelecką o tej samej zasadzie specjalnej. W walce wręcz pistolet traktowany moŜe być jako dodatkowa broń lub dwie bronie proste jeśli model posiada dwie sztuki. Muszkiety Po udoskonaleniu mechanizmów arkebuzów w muszkietach, jedynie ich cena sprawia, Ŝe nie opanowały jeszcze teatru wojny. Zasięg: 18 Efekt: Przebicie – zmniejsza Odporność trafianego celu o 1 i Odbicie tarcz o 1 punkt. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 35 Strzelby z lunetą Długie, gwintowane lufy muszkietów, ładowane większymi nabojami i połączone z lunetami ułatwiającymi celowanie na większy zasięg sprawiają, Ŝe strzelby te nazywa się obecnie „pogromcami oficerów”. Zasięg: 34 Efekt: Przebicie – zmniejsza Odporność trafianego celu o 1 i Odbicie tarcz o 1 punkt. Wymagania: aby móc uŜywać Strzelby z lunetą, model musi posiadać cechę Celność na poziomie co najmniej 3. Palna śrutowa Siekańce zamiast nabojów, to relikt z czasów gdy broń prochowa była bardziej zabawką niŜ skomplikowanym mechanizmem. Reliktem na tyle skutecznym, Ŝe wciąŜ uŜywanym. Garść prochu wrzucona wraz z garścią złomu do szerokiej lufy, potrafi zrobić sito z niemal wszystkiego co Ŝywe. Garłacz To pistolet z szeroką lufą, do którego jako pociski ładuje się proch wymieszany z drobnymi kawałkami stali, szkła czy kamieni. Zasięg: 6 Efekt: Siekańce – podczas strzelania z tej broni wyznacz linię prostą od środka strzelającego modelu w dowolnym kierunku. KaŜdy model mieszczący się pod tą linią zostaje automatycznie trafiony. Cele nie mogą być związane walką wręcz z sojuszniczymi modelami. Jednoręczny – do uŜywania tej broni wystarczy jedna ręka, model moŜe więc w drugiej trzymać podobną broń strzelecką o tej samej zasadzie specjalnej. W walce wręcz pistolet traktowany moŜe być jako dodatkowa broń lub dwie bronie proste jeśli model posiada dwie sztuki. Przeładowanie – po wystrzeleniu z tej broni, model nie moŜe uŜyć jej w następnej, bezpośrednio po niej następującej turze. Chmura – zmniejsza Odbicie tarcz trafianego celu o 1 punkt. Śrutówka To prosta modyfikacja muszkietu, oparta o specjalne, grube naboje wypełnione metalowym śrutem. Zasięg: 12 Efekt: Siekańce – podczas strzelania z tej broni wyznacz linię prostą od środka strzelającego modelu w dowolnym kierunku. KaŜdy model mieszczący się pod tą linią zostaje automatycznie trafiony. Cele nie mogą być związane walką wręcz z sojuszniczymi modelami. Przeładowanie – po wystrzeleniu z tej broni, model nie moŜe uŜyć jej w następnej, bezpośrednio po niej następującej turze. Chmura – zmniejsza Odbicie tarcz trafianego celu o 1 punkt. Zawodna – mimo iŜ samo trafianie tego nie wymaga, podczas wystrzału rzuć kością na Celność +2. Jeśli test jest zdany, broń działa normalnie. Jeśli jest nieudany, broń normalnie wypala, ale nie moŜe juŜ strzelać w tej potyczce. Wymagania: aby móc uŜywać Śrutówki, model musi posiadać cechę Celność na poziomie przynajmniej 3. Armata Normalnie armaty spotykane są tylko na wielkich polach bitew, gdzie sieją spustoszenie i rodzą legendy. Mimo iŜ niesamowicie drogie i w mniejszej skali bitew mało praktyczne, czasem zdarza się, Ŝe wielcy i dzicy najemnicy zdobywają je sobie na własność, po czym ładują kartaczami i strzelają nimi z biodra uŜywając jak wielkich garłaczy. Zasięg: 12 Efekt: Kartacze – podczas strzelania z tej broni wyznacz linię prostą od środka strzelającego modelu w dowolnym kierunku. KaŜdy model mieszczący się pod tą linią i na 1 cal od niej (w kaŜdą stronę) zostaje automatycznie trafiony. Cele nie mogą być związane walką wręcz z sojuszniczymi modelami. Przeładowanie – po wystrzeleniu z tej broni, model nie moŜe uŜyć jej w następnej, bezpośrednio po niej następującej turze. Chmura – zmniejsza Odbicie tarcz trafianego celu o 1 punkt. Jak młot – broń ta traktowana jest jak Dwuręczna, tępa broń obuchowa w walce wręcz. Zawodna – mimo iŜ samo trafianie tego nie wymaga, podczas wystrzału rzuć kością na Celność +2. Jeśli test jest zdany, broń działa normalnie. Jeśli jest nieudany, broń normalnie wypala, ale nie moŜe juŜ strzelać w tej potyczce. Wymagania: aby móc uŜywać Armaty, model musi być Ogrem. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 36 Wierzchowce Wierzchowce kupuje się dokładnie tak samo jak ekwipunek, choć konkretne wierzchowce mogą być dostępne tylko modelom konkretnych ras. KaŜdy z wierzchowców ma swą nazwę, koszt (podany przy liście zakupów), swoją szybkość zastępującą Szybkość jeźdźca (S) i charakterystykę Walki (W). KaŜdy wierzchowiec, w przeciwieństwie do bohaterów, w trakcie walki korzysta tylko z jednej kości ataku (chyba Ŝe jego zasady specjalne mówią inaczej). Wierzchowiec moŜe atakować inny niŜ jego jeździec model w kontakcie. Zasady specjalne wierzchowców, o ile je posiadają, opisane są poniŜej charakterystyk. Koń wierzchowy Najczęściej spotykany rodzaj wierzchowca, choć nie zawsze na polach bitewnych. Rzadko przyzwyczajony do walki czy wystrzałów broni prochowej, występujący w wielu odmianach i rasach. Często wykorzystywany przez lŜejszych jeźdźców w walkach podjazdowych, ze względu na jego przyzwyczajenie do długich, szybkich podróŜy. S9|W2 Zasady specjalne: brak Dostępność: Ludzie Rumak bojowy Wyhodowana w stajniach dawnej Resyi odmiana wielkiego konia wierzchowego, gotowego unieść zarówno jeźdźca w pełnej zbroi, jak i własny pancerz. Wykorzystywane niemal jedynie w czasie bitew, w podróŜy zwykle prowadzone są swobodnie przy innych koniach wykorzystywanych do tego celu. W starciach wytrzymałe i bardzo zadziorne, choć mało zwrotne i czasem ocięŜałe. W całej Resyi wskazywane jako symbol stanu rycerskiego, dumy i potęgi, której jakby nie patrzeć, na polach bitew juŜ równie mało co tych rumaków. S8|W2 Zasady specjalne: Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt Dostępność: Ludzie z Północy, Południowcy Rumak Iryjski Pochodzący z Wysp Iryjskich rodzaj konia wierzchowego, roztaczającego wokół siebie aurę tajemniczości i nieuchwytności. Występujące dziko nie dają się niemal w Ŝaden sposób złapać ludziom, a złapane szybko słabną i padają w niewoli. Dziwnym trafem skutecznie łapane przez równie nienaturalne elfy, dają się im dosiadać bez Ŝadnego ujarzmiania. Widziane na polach bitew uwaŜane są za najzwinniejsze rumaki kontynentu, choć ludziom niewiele z tego faktu przychodzi. Bojowy Rumak Iryjski Są elfy, które nauczyły się nie tylko łapać te konie, ale i hodować je do celów czysto militarnych. Jak i ich jeźdźcy praktycznie nie parają się pracą, ale w przeciwieństwie do swych nieokiełznanych pobratymców dają się opancerzyć i w pełni sprawnie funkcjonować bojowo, niezaleŜnie od tego jak fantazyjny jest to pancerz. Dodatkowo zdają się być o wiele masywniejsze od swych dzikich pobratymców, choć domorośli znawcy z tawern twierdzą, Ŝe to tylko złudzenie płynące z uroków ich jeźdźców. S 10 | W 2 Zasady specjalne: Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt Dostępność: Elfy Białe Wielki Wilk Najpowszechniejszy drapieŜnik kontynentu jakim jest wilk, juŜ dawno temu dał się udomowić Orczej społeczności, reprezentowanej przez sprytne Gobliny. Przez wieki wyłapywały one największe osobniki, przyzwyczajając je do korzystnej dla obu stron współpracy w polowaniach. I choć często, gdy wilki robią się zbyt głodne kończy się to dla Goblinów niezbyt miło, na wschodzie czy pustyni nocne wycie wilków najczęściej sugeruje, Ŝe czas sięgnąć po broń. S9|W3 Zasady specjalne: brak Dostępność: Gobliny, Ludzie z Dołu S 10 | W 2 Zasady specjalne: brak Dostępność: Elfy Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 37 Tarantul W najgłębszych i najbardziej cienistych lasach, wśród mokradeł Wschodnich Bagien, Ŝyją pająki wielkości sporego wilka. Same z siebie są juŜ niebezpieczne dla nieostroŜnych wędrowców i większych zwierząt, zdarzają się jednak dzikie plemiona Goblinów, które od urodzenia uczą się je ujeŜdŜać w momentach potrzeby. Ubrane w kolorowe pióra potrafią ukryć się i zaskoczyć niemal kaŜdego przeciwnika, rzadko kiedy atakując inaczej niŜ na plecy zaskoczonej ofiary. O dziwo, w skrajnie róŜnych warunkach pustynnych, Ŝyją podobne pająki. Tam równieŜ przybrane w pióra sępów, Ŝyją Gobliny gotowe je ujeŜdŜać, sugerując dziwną symbiozę między tak róŜnymi gatunkami. S9|W2 Zasady specjalne: Trucizna – rany zadane przez Wielkie Pająki zmniejszają Próg bólu celu o 1 punkt. Pajęczy ruch – model po kaŜdym terenie (poza niedostępnym) porusza się z normalną szybkością (łącznie z nieotrzymywaniem bonusu przy poruszaniu się po litym podłoŜu). Jednocześnie pająki nie mogą biegać, a i szarŜują tylko na odległość wskazywaną przez swą cechę Ruch. Śmierć z wysoka – model porusza się po pionowych ścianach tak, jakby były zaopatrzone w drabinę. Jednocześnie moŜe wykonywać dowolne zeskoki z modyfikatorem +3 do szansy powodzenia rzutu. Dostępność: Gobliny Odyniec śyjące w lasach dzikie świnie, związane były z losem istot rozumnych od zarania dziejów. Główne i powszechne źródło dziczyzny to jedno. Drugie, występujące tylko u ludzi zjawisko, to ich udomowienie przed wiekami i hodowla dla mięsa. Trzecie, występuje tylko na najdzikszych terenach, gdzie nieniepokojone przez myśliwych odyńce potrafią Ŝyć (i rosnąć!) przez dziesiątki lat. Niejednokrotnie widziano juŜ sztuki wielkości człowieka, pechem owego człowieka było jednak zwykle to, Ŝe miały na sobie jeźdźca. NajpotęŜniejsze z orków biorą często za punkt honoru złapanie takiego zwierza, opancerzenie na swoją modłę i ugięcie do swej woli. Zwykle biada tym, którzy staną takowemu na drodze… S7|W2 Zasady specjalne: Dzika szarŜa – wierzchowiec otrzymuje dodatkową kość ataku w turze w której szarŜuje (przechodzącą równieŜ na tratowanie, jeśli zostanie). Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt Dostępność: Orkowie, Krasnoludy z Tzaradu Jaszczur Mówią, Ŝe na północy Zachodniej Irii, wśród mgieł zamieszkanych przez elfy, istnieje kraina parna i wilgotna. Czasem wśród ziemi znaleźć tam moŜna wydrąŜone tunele, w większości zalane wodą, jednak zamieszkane przez stworzenia z koszmarów. Dzikie, agresywne i zimnokrwiste bestie, pokryte łuską niczym smoki z legend, polują na swe ofiary z dziką bezwzględnością. Powiadają, Ŝe niektóre z Czarnych Elfów oswajają je i dosiadają, i tylko największym szczęściarzom udaje się przeŜyć spotkanie z nimi. S9|W3 Zasady specjalne: Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt. Dostępność: Czarne Elfy, Reptigory Zjawa Kiedyś przyjmowano, ze historie o nieumarłych to bajka do straszenia dzieci. Niestety ostatnie lata dość powaŜnie udowodniły, Ŝe nie wzięły się one znikąd. Pojawiały się wśród nich takŜe historie o upiornych koniach, które po śmierci wracały by straszyć śmiertelników. Teraz, gdy za sprawą podłych nekromantów śmierć potrafi przechadzać się nocami po ulicach miasteczek, wiadomo juŜ Ŝe czasem Zjawy takie chętnie dają się dosiadać najupiorniejszym Władcom Nocy. S9|W2 Zasady specjalne: Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Dostępność: Nieumarli Demoniczna Śmiga W zgniłych lasach, pachnących rozkładem, gdzie najczęściej szukają schronienia mroczne kulty i plugawe abominacje, tam gdzie ludzie oddają swe ciała demonom, widuje się czasem dziwaczne stworzenia. DwunoŜne, smukłe demony z nienaturalnie długimi jęzorami, znane są wtajemniczonym jako Śmigi. Poruszają się szybko niczym strzały, a w zwinności nie jest w stanie dorównać im Ŝadne stworzenie. Nic więc dziwnego, Ŝe ponoć tylko inne demony potrafią utrzymać się na ich grzbietach, oraz Ŝe mało który śmiertelnik chciałby dostąpić tego widoku. S 12 | W 2 Zasady specjalne: Zwinna – wierzchowiec ten moŜe biegać i szarŜować w dowolnym kierunku, nie będąc ograniczonym polem z przodu modelu Dostępność: Ludzie Północy, Czarne Elfy, Abominacje Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 38 Duże wierzchowce DuŜe wierzchowce, to modele kawalerskie jeszcze większe niŜ klasycznie przyjęto. Od zwykłych modeli jeździeckich odróŜnia je podstawka, zwykle około dwa razy szersza. DuŜe wierzchowce podlegają wszystkim zasadom dotyczącym Kawalerii. Moloch Czasem posiadanie Bojowych Rumaków to dla mrocznych kultów stanowczo za mało. Co odwaŜniejsi wataŜkowie nie krępują się zaryzykować tak cennym nabytkiem i poddać go rytuałowi opętania. Wiele z koni ginie, albo strasznie zniekształcone rzucają się na kultystów, jeśli jednak do kogoś uśmiechają się mroczni bogowie, moŜe zdobyć na usługi Molocha. Rumak ten niewiele ma juŜ z konia. Rośnie jak napompowany, robi się często kilkukrotnie masywniejszy, z jego oczu bucha płomień, a paszcza staje się głodna ludzkiego mięsa. Jego wcześniejszy pancerz topi się i w niewyjaśniony sposób rozrasta, tak Ŝe pokrywa bestię niemal w całości. Końcowy efekt to olbrzymi potwór pokryty stalą, często dosiadany przez równie demoniczne istoty, którym z takim wierzchowcem niemal nic nie wydaje się zagraŜać. S7|W3 Zasady specjalne: Groza – budzi Grozę, tak jak opisano to w zasadach dotyczących Psychiki Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt. Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku Dostępność: Ludzie Północy, Abominacje Pegaz Choć wydawały się szalone, wyprawy Paladynackich rycerzy na pustynie nie okazały się aŜ tak bezsensowne, jak wielu myślało. Pomijając niesamowite doświadczenie bojowe, z piasków pustyni zwieziono na kontynent nieprzebrane bogactwa, egzotyczne towary i dzieła sztuki, najczęściej wykonane ze szczerego złota, zdające się pamiętać jeszcze początki ludzkości. Te najcenniejsze jednak, to przywiezione znad pustynnych oaz pary rozrodowe pegazów. Te smukłe bestie szybko sparowano z paladynackimi wierzchowcami, opancerzono i wcielono do armii. Obecnie w stajniach najznamienitszych rodów przebywa niemal setka tych stworzeń, z czego ponad połowa przeznaczona do dalszego, trudnego rozrodu. Reszta w chwilach największej potrzeby (lub największej fanaberii) siodłana jest, ladrowana i wypuszczana w bój, by nieść swego pana bezpośrednio ku zwycięstwu. S 16 | W 2 Zasady specjalne: Lot – wierzchowiec ten moŜe dowolnie przelatywać nad przeszkodami terenowymi i modelami, tak jakby był to płaski teren. Dodatkowo nie musi wspinać się na obiekty by stanąć na ich szczycie (musi mieć do nich dostęp od góry, musi zmieścić się na nim cała podstawka i musi się na nim sam utrzymać). Wszystkie obiekty terenowe wyŜsze niŜ 2 cale ponad poziom na którym stoi jego podstawka nadal zasłaniają mu linię widzenia, przez co nie moŜe za nie szarŜować i strzelać. Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku Dostępność: Południowcy, Elfy Demigryfon Stworzenia te, posiadające głowy i szpony drapieŜnego ptaka, a korpus rumaka, są jednymi z najdzikszych stworzeń zamieszkujących kontynent. Rzadkie są przypadki osiodłania dorosłego osobnika, dlatego zwykle wykrada się ich młode, by później móc je wyćwiczyć w towarzystwie zwykłych rumaków. Tyle Ŝe zamiast owsem karmi się je baraniną. Jako rumaki są dzikie, często nieprzewidywalne, a i dla samego jeźdźca czasem niebezpieczne, ale dobrze wychowane potrafią siać ogromne spustoszenie w szeregach wroga. S8|W3 Zasady specjalne: Groza – budzi Grozę, tak jak opisano to w zasadach dotyczących Psychiki Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt. Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku Dostępność: Południowcy Niedźwiedź bojowy Jak mawia stare przysłowie, niedźwiedzie i krasnoludy róŜnią się tylko tym, Ŝe te pierwsze śpią zimą, a te drugie zawsze, gdy nie piją. Jak bardzo rasistowski nie byłby to dowcip, porównanie niedźwiedzi i krasnoludów wydaje się naprawdę trafne, nic więc dziwnego, Ŝe Ŝyjąc w górach często jedne oswajają drugie. Tyle Ŝe nigdy nie wiadomo które kogo. NajpotęŜniejsze niedźwiedzie są traktowane w krasnoludzkich warowniach lepiej, niŜ najpiękniejsze rumaki w stajniach Vartii czy trubadurzy na dworach Paladynatu. Mają własne komnaty, opiekunki dla młodych, stałe, róŜnorodne posiłki, oraz własne zbroje z wmontowanym w nie siodłem. Co bogatsze krasnoludy chętnie utrzymują w swoich domach Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 39 takich gości, jeszcze chętniej wybierając się na nich do bitwy. pozwalać swojemu jeźdźcowi razić z łuku dowolnych przeciwników. S7|W3 Zasady specjalne: Uparta bestia – model dosiadający tego wierzchowca jest całkowicie odporny na wszelkie zagroŜenia dotyczące Psychiki (Grozę, Panikę i Porzucenie). Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt. Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku Dostępność: Krasnoludy z Bohurii S 18 | W 2 Zasady specjalne: Wysoki Lot – wierzchowiec ten moŜe dowolnie przelatywać nad przeszkodami terenowymi i modelami, tak jakby był to płaski teren. Dodatkowo nie musi wspinać się na obiekty by stanąć na ich szczycie (musi mieć do nich dostęp od góry, musi zmieścić się na nim cała podstawka i musi się na nim sam utrzymać). Wszystkie obiekty terenowe wyŜsze niŜ 4 cale ponad poziom na którym stoi jego podstawka nadal zasłaniają mu linię widzenia, przez co nie moŜe za nie szarŜować i strzelać. Jednocześnie wszystkie modele strzelające do modelu, po zmierzeniu odległości do niego muszą zwiększyć ją o połowę, aby dopiero na takiej podstawie określić czy pocisk doleci do celu, czy nie (moŜe wpłynąć na pojawienie się modyfikatorów za zasięg ponad 12 cali). ObciąŜony – model dosiadający tego wierzchowca nie moŜe posiadać pancerza cięŜszego niŜ Lekka zbroja. Dostępność: Elfy Białe i Szare Wielki orzeł PotęŜny, rzadko spotykany, drapieŜny ptak z najdzikszych ostępów. Potrafi złapać zwierzę wielkości barana, zrzucić je z wysokości, po czym delektować się ucztą na padlinie. Niektóre orły zdają się nawiązywać pewną mentalną więź z niektórymi z elfów, przez co pozwalają się dosiadać lŜejszym z tej i tak smukłej rasy. Na szczęście tak obciąŜony orzeł nie bardzo jest w stanie podrywać z ziemi kolejnych ofiar, jednak długo moŜe Ekwipunek specjalny KaŜdy z Bohaterów w bandzie moŜe posiadać jeden element z listy ekwipunku specjalnego. O ile ich szczegółowe zasady nie mówią inaczej, przedmioty te mogą powtarzać się u róŜnych bohaterów. Często ich koszt przerasta wartość bojową, jednak okazywać to ma ich wyjątkowość występowania. Lina z hakiem Bohater zyskuje moŜliwość określono to w jej zasadach. wspinaczki, tak jak Czosnek i woda święcona Bohater nie odczuwa Grozy w kontakcie z modelami Nieumarłych. Nie musi mieć odwzorowania na modelu. Lampa lub pochodnia Wszystkie modele pieszych bohaterów w promieniu 3 cali od modelu z lampą lub pochodnią otrzymują +1 do Szybkości. NiezaleŜnie od wyglądu modelu nie są traktowane jakby zajmowały rękę. Sieć Bohater moŜe uŜyć sieci w reakcji na szarŜę przeciwnika (tylko jeśli model szarŜujący nie jest traktowany jako duŜy). Jeśli wykona udany rzut Celności, szarŜa przeciwnika jest udana, ale nie moŜe on nic zrobić. Do uŜycia raz w ciągu bitwy. Model posiadający odwzorowanie sieci na modelu, nie musi mieć odwzorowania broni która powinna się w tym miejscu znaleźć. Talizman Model zwiększa pulę ŚcieŜek losu o 3 karty. Nie musi mieć odwzorowania na modelu. Porządna peleryna Bohater otrzymuje +1 Odporności przeciwko atakom strzeleckim. Relikwia Model zwiększa pulę ŚcieŜek losu o 7 kart. Nie musi mieć odwzorowania na modelu. Bomba Rzucana zgodnie z zasadami granatów. Wszystkie modele w promieniu 2 cali od miejsca jej upadku (pod warunkiem Ŝe nie są ukryte za ścianami itp.) otrzymują automatyczne trafienie. Obowiązują wszystkie rzuty Odporności i Progu bólu. Do uŜycia raz w ciągu bitwy. Mądra księga Tylko dla modeli z umiejętnościami Magicznymi. Posiadacz księgi moŜe posiadać o 3 czary więcej (z jednej wybranej domeny), niŜ pozwalają mu na to jej zasady. Jednocześnie dostaje 10g „gratis” do wydania na te czary. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 40 Eliksir Kota Szybkość bohatera rośnie o 1 punkt, a Walka o 2 punkty, ale Próg bólu maleje o 1. Nie dla Krasnoludów, Nieumarłych, kawalerii i modeli o Progu bólu równym 1. Nie musi mieć odwzorowania na modelu. Eliksir Niedźwiedzia Szybkość bohatera maleje o 1, ale Próg bólu wzrasta o 1 (nie moŜe jednak przekroczyć 4). Nie dla krasnoludów, Nieumarłych i modeli kawalerii. Nie musi mieć odwzorowania na modelu. Trucizna Bohater pokrywa ostrza swej broni zabójczą trucizną. Wszystkie zadawane przez niego ciosy obniŜają Próg bólu przeciwnika o 1 punkt. Nie na broń obuchową. Nie musi mieć odwzorowania na modelu. Róg myśliwski W przeciwieństwie do innych instrumentów muzycznych, na tym nie gra się stałych melodii. Raz w ciągu gry pozwala zignorować nieudany wynik testu Ucieczki. Tylko jeden na bandę. Instrument muzyczny Powszechne w formacjach zbrojnych jest wykorzystywanie przez wojaków instrumentów muzycznych, których uŜywanie ma podnosić morale w oddziale. Model z takim instrumentem nie moŜe nikogo szarŜować ani uŜywać broni strzeleckiej (ale moŜe się bronić gdy zostanie zaszarŜowany, tak jakby był uzbrojony w broń prostą). W takich warunkach walka wydaje się prostsza: wszystkie modele sojusznicze w odległości 8 cali od tego modelu podlegają zasadzie „OdwaŜny”. Tylko jeden na oddział. Chorągiew Symbol jedności i współpracy oddziału. Zajmuje jedną rękę (model nie moŜe uŜywać broni wymagających obu rąk ani drugiej broni, ale moŜe dokupić tarczę). Próg bólu wszystkich modeli bohaterów zgromadzonych do 3 cali od niego (z chorąŜym włącznie) rośnie o 1, ale nie moŜe przekroczyć 4 punktów. Tylko jeden na oddział. Trofea W zasadach gry przewidziano „wyjątkowo specjalny” ekwipunek, nazywany trofeami. Nie trzeba go kupować, posiadać w liście bandy, ani przydzielać Ŝadnemu z bohaterów. Po prostu przypisany jest bandzie jako całości, a reprezentować ma jej reputację, posiadłości, majątki czy szczególne przywileje w świecie. KaŜda banda przy swoim formowaniu moŜe dodać sobie do trzech trofeów. Nie moŜna ich później zmieniać, ale jeśli przy formowaniu bandy uŜyłeś ich mniej niŜ trzy, moŜesz później dodać do niej kolejne, aŜ do uzupełnienia tej liczby. Trofea z załoŜenia reprezentowane mają być przez specjalne karty z opisem ich działania, które zdobyć będzie moŜna poprzez udział w turniejach, aktywne wspieranie rozwoju systemu albo szczególne dla niego zasługi. Nie mają one wpływać mocno na mechanikę rozgrywki, ale mogą dawać subtelne przewagi graczom je posiadającym. Działanie takie w przypadku oryginalnych trofeów nie wymaga zgody przeciwnika. Pełną listę funkcjonujących trofeów (bo ich ilość moŜe z czasem wzrastać), znajdziesz na stronie systemu (najmita.net/heresya). Jeśli chcesz, moŜesz z nich korzystać drukując sobie dostępne na podanej wyŜej stronie wzory kart, ale ich wykorzystywanie wymaga zgody wszystkich graczy i w tej formie nie będą one dopuszczone do oficjalnych rozgrywek – zasługi to zasługi i nie da się ich wydrukować w domu! Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 41 Tabele cen ekwipunku Broń jednoręczna Prosta Obuchowa Szermiercza Drzewcowa Dodatkowa broń Dodatkowa broń szermiercza Koszt Darmowa 3g 5g 5g 3g 5g Broń dwuręczna Prosta (kostury) Obuchowa Szermiercza Drzewcowa Koszt 6g 8g 12g 12g Broń specjalna Kopia Bicz bojowy Krasnoludzkie topory Siekacze Koszt 12g 7g 9g 20g Tarcze Puklerz Tarcza PawęŜ Koszt 2g 4g 6g Pancerz Lekka zbroja CięŜka zbroja Pełna zbroja Hełm Koszt 4g 8g 12g 6g Broń miotająca Łuk prosty Łuk refleksyjny Kusza Kusza automatyczna Kusza pistoletowa Koszt 10g 13g 15g 20g 14g Broń prosta Proca Dmuchawka Rzucane lekkie Rzucane cięŜkie Koszt 3g 5g 6g 6g Broń palna precyzyjna Pistolet Muszkiet Strzelba z lunetą Koszt 10g 15g 25g Broń palna śrutowa Garłacz Śrutówka Armata Koszt 12g 18g 34g Wierzchowce Koń wierzchowy Rumak bojowy Koń iryjski Rumak iryjski Wielki wilk Tarantul Odyniec Jaszczur Zjawa Demoniczna Śmiga Wielki orzeł Moloch Pegaz Demigryfon Niedźwiedź bojowy Koszt 25g 30g 30g 35g 30g 35g 35g 35g 30g 40g 45g 50g 50g 50g 50g Ekwipunek specjalny Lina z hakiem Czosnek i woda święcona Lampa lub pochodnia Porządna peleryna Bomba Sieć Talizman Relikwia Mądra księga Eliksir kota Eliksir niedźwiedzia Trucizna Róg myśliwski Instrument muzyczny Chorągiew Koszt 2g 3g 5g 5g 10g 10g 10g 20g 20g 25g 25g 25g 15g 20g 40g Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 42 Umiejętności Przedstawione poniŜej umiejętności moŜe wykupić kaŜdy model, o ile nie kolidują one z innymi, posiadanymi przez niego zasadami. Umiejętności nie moŜna dokupić modelom, które juŜ je posiadają (np. „Pewny krok” Zwierzołakom). Ruchowe Zwiadowca (10g) Model z tą umiejętnością moŜe zostać wystawiony na całym polu walki, ale nie bliŜej niŜ 12 cali od modeli przeciwnika. Modele zwiadowców ustawia się na planszy jako ostatnie, po wystawieniu wszystkich innych modeli graczy. Goniec (5g) Model otrzymuje 1 punkt więcej do cechy Szybkość. Sprinter (4g) Model zwiększa zasięg swojego biegu i szarŜy o 1 cal. Pewny krok (7g) Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Nie dla modeli kawalerii. Wojak zna się doskonale na skokach w dal, potrafiąc maksymalnie długo utrzymać się w powietrzu. Jeśli w biegu przeskakuje przez przeszkody, moŜe zwiększyć dozwoloną długość przeszkody o 2 cale. Akrobatyka (4g) Model zeskakując z najróŜniejszych miejsc moŜe pozwolić sobie na więcej niŜ inni. Przy zeskakiwaniu z dowolnej przeszkody i ustalaniu trudności takiego rzutu, traktuj tę wysokość jako o 2 cale mniejszą niŜ jest w rzeczywistości. Nie dla modeli kawalerii. Wspinacz (4g) Model z tą umiejętnością moŜe wspinać się na obiekty do 8 cali jeśli posiada linę z hakiem i 4 cali nawet jeśli jej nie posiada. Nie dla modeli kawalerii. Wybicie (2g) Bojowe Wprawny noŜownik (10g) Model otrzymuje +1 do Walki jeśli walczy noŜami (bronie proste). Nie dla modeli kawalerii. Wprawny rębajło (10g) Model otrzymuje +1 do Walki, jeśli ma na wyposaŜeniu dowolną broń obuchową Wprawny szermierz (10g) Model otrzymuje +1 do Walki, jeśli ma na wyposaŜeniu dowolną broń szermierczą Ceniony gwardzista (10g) SzarŜowany model uzbrojony w broń drzewcową, moŜe wykonać przed atakiem przeciwnika oba dostępne mu ataki zamiast jednego. Siłacz (10g) Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do Walki przy uŜywaniu broni dwuręcznej Grad ciosów (10g) Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do Walki przy uŜywaniu dwóch broni ręcznych Weteran (10g) Model otrzymuje +1 do Walki. Tancerz mieczy (10g) Model z tą umiejętnością zawsze uderza jako pierwszy, pod warunkiem Ŝe jest uzbrojony w dwie bronie szermiercze. W przypadku spotkania dwóch modeli z tą samą umiejętnością o kolejności ciosów decydują zwykłe zasady. Nie dla modeli kawalerii. Precyzja szermierza (7g) Ataki modelu mają dodatkowy modyfikator -1 do Odporności przeciwnika przy walce wręcz. Zabójczy cios (7g) Ataki wręcz modelu zmniejszają Odporność celu o dodatkowy 1 punkt Podrzynacz (12g) Jeśli model uzbrojony jest w broń szermierczą, to jego ataki zmniejszają Próg Bólu przeciwnika o 1 w walce wręcz (ale do nie mniej niŜ 1). Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 43 Rozbijacz czerepów (15g) Jeśli model uŜywa broni obuchowej, to PB przeciwnika maleje o 1 (do 0 włącznie) Pogromca (10g) Model ten atakując w walce wręcz dowolny model, który po zastosowaniu wszystkich innych modyfikatorów ma Próg bólu większy niŜ 3, obniŜa go do 3 i zmniejsza Odporność o 1 punkt. Strzeleckie Wprawny łucznik (10g) Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu łuków i łuków refleksyjnych. Wprawny kusznik (10g) Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu kusz i kusz automatycznych. Wprawny miotacz (10g) Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu dowolnej broni do rzucania. Muszkieter (10g) Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu muszkietów i strzelb z lunetą. Pewna ręka (10g) Model nie otrzymuje kary do trafienia za strzelanie po ruchu. Rewolwerowiec (10g) Zasięg pistoletów tego modelu rośnie o 3 cale. Strzelec (10g) Model otrzymuje +1 do Celności. Strzał w miękkie (7g) Model ten w walce strzeleckiej obniŜa Odporność trafianego modelu o 1. Świetny wzrok (6g) Zasięg wszystkich broni strzeleckich o zasięgu większym niŜ 14 cali rośnie o kolejne 3 cale w rękach tego modelu. Nie dla modeli kawalerii. Precyzja strzelecka (8g) Model nie otrzymuje karnego modyfikatora za strzelanie do celów za osłoną. Nie dla modeli kawalerii. Szybkostrzelny (15g) Model z tą umiejętnością moŜe dwa razy w ciągu rundy strzelić z dowolnego łuku, pod warunkiem, Ŝe się wcześniej nie poruszał. Wytrzymałościowe Nieludzko odporny (15g) Próg bólu (PB) modelu rośnie o 1. Nie dla modeli o PB równym 4 lub więcej. Twardy łeb (4g) Model otrzymuje dodatkowy punkt Odporności, jednak niwelowany przez ataki tępą bronią obuchową. Przewidujący (15g) Model łatwo przewiduje ciosy przeciwnika czy kierunek lotu pocisków, przez co moŜe wykonywać przerzuty nieudanych testów Odporności. Tarczownik (8g) Odbicie tarcz i pawęŜy tego modelu rośnie o 1 w walce strzeleckiej. Niesamowicie zwinny (10g) Model porusza się błyskawicznie i często w porę dostrzega najróŜniejsze zagroŜenia. W przypadku oblania rzutu Odporności ma prawo do dodatkowego, niemodyfikowanego rzutu o trudności 2, który ma podobne działanie. Umiejętność nie moŜe być wykorzystywana przez modele wyposaŜone w pełną zbroję, pawęŜe ani DuŜe modele (w tym kawalerię). Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 44 Psychiczne OdwaŜny (5g) Model zdaje testy Grozy z szansą powodzenia o 1 większą niŜ inne modele (czyli na 5), lub niweluje posiadaną przez niego cechę „Tchórzliwy” Fanatyzm (10g) Model nie podlega ani zasadom Grozy, ani Paniki, ani Porzucenia, ale wciąŜ liczy się do ilości modeli przy ich obliczaniu. Furia (15g) Model w walce wręcz moŜe co rundę wyprowadzić dodatkowy atak przeciw temu samemu celowi Aura spokoju (9g) Wszystkie sojusznicze modele w odległości 6 cali od tego modelu nie podlegają zasadom Nadpobudliwości. Nie moŜe być zakupiony przez modele z Nadpobudliwością. Zgniła dusza (3g) Wszystkie modele ludzi i ogrów w bandzie mogą dokupować Wypaczenia przy zakupie (ale nie przy rozwoju). Model z tą umiejętnością musi zakupić przynajmniej jedno Wypaczenie. Tylko dla Ludzi z Północy, Południa i Dołu. Tylko dla Dowódcy. Dzika szarŜa (7g) Model moŜe wykonać dodatkowy atak przeciw temu samemu celowi jeśli szarŜuje Kawaleryjskie Umiejętności kawaleryjskie mogą być wykupowane jedynie przez modele dosiadające wierzchowców. Strzelec konny (7g) Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do trafienia wynikającego z zasad Kawalerii, pod warunkiem Ŝe uŜywa łuku. WoltyŜerka (15g) Odporność modelu z tą umiejętnością rośnie o 1 i Walka o 1, pod warunkiem Ŝe nie posiada zbroi cięŜszej niŜ Lekka. Dragon (10g) Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do trafienia wynikającego z zasad Kawalerii gdy korzysta z pistoletów, a ich zasięg strzału rośnie o 2 cale. Morderczy pęd (12g) JeŜeli model z tą umiejętnością posiada zbroję CięŜką (lub cięŜszą), to jego zasięg tratowania rośnie z 3 do 6 cali. Zaatakowany w ten sposób model nie moŜe mu oddać w tej turze. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 45 Magiczne Umiejętności magiczne mogą zakupić jedynie modele, które nie posiadają umiejętności z innych kategorii (nie licząc Psychicznych). Ograniczenia te nie dotyczą Upiorów i Wampirów (wcale), oraz Salamander i Elfów posiadających umiejętności Ruchowe. Modele posiadające umiejętności magiczne nie mogą uŜywać pancerzy (hełmów, zbroi i tarcz), chyba Ŝe posiadają umiejętność „Mag bojowy” (równieŜ nie dotyczy Nieumarłych). Modele posiadające umiejętności magiczne nazywa się magami, nawet jeśli sami sobie tego nie Ŝyczą. Pan Bestii (7g) Nie dla Ludzi i Krasnoludów. Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe dokupować duŜe Bestie jako Wsparcie. Typ Bestii zaleŜy od rasy modelu, który posiada tę umiejętność. Technomanta (7g) Tylko dla Ludzi z Południa i Krasnoludów. Banda posiadająca model z tą umiejętnością moŜe dokupować Pancerniki jako Wsparcie. Poganiacz (7g) Tylko dla Zielonoskórych. Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe dokupować śarłacze jako Wsparcie. Przywódca watahy (7g) Nie dla Gadoludzi i Szczurołaków. Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe dokupować Wilki jako Wsparcie. Treser psów (5g) Nie dla Nieumarłych, Gadoludzi, Ogrów i Szczurołaków. Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe dokupować Psy jako Wsparcie. Pan Demonów (7g) Tylko dla Ludzi Północy, Bestii, Szczurołaków, Krasnoludów z Tzaradu i Czarnych Elfów. Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe dokupować Abominacje jako Wsparcie. Władca szczurów (7g) Tylko dla Wampirów, Szczurołaków i Południowców. Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe dokupować Szczury jako Wsparcie. Wskrzesiciel (15g) Tylko dla Wampirów, Upiorów i Ludzi z Dołu. Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe dokupować Wskrzeszeńców jako Wsparcie. Mag bojowy (15g) Nie dla Upiorów i Wampirów. Czarodziej z tą umiejętnością moŜe uŜywać dowolnych pancerzy (hełmów, zbroi i tarcz). Pan Ziemi (5g) Czarodziej z tą umiejętnością, moŜe kupować czary z puli Zaklęć Ziemi. Władca Ognia (5g) Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli Zaklęć Ognia. Mistrz Wiatru (5g) Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli Zaklęć Powietrza. Sługa Cienia (5g) Tylko dla Ludzi Północy, Ludzi z Dołu, Czarnych Elfów, Zielonoskórych, Rogatych, Szczurołaków i Nieumarłych. Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli Zaklęć Cienia. Sługa Światła (5g) Tylko dla Południowców, Elfów Białych, Elfów Szarych i Gadoludzi. Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli Zaklęć Światła. Pan Losu (26g) Czarodziej z tą umiejętnością moŜe dobrać 7 dowolnych kart ŚcieŜek Losu i wykorzystywać je w trakcie rozgrywki. Władca Przeznaczenia (45g) Czarodziej z tą umiejętnością moŜe dobrać 13 dowolnych kart ŚcieŜek Losu i wykorzystywać je w trakcie rozgrywki. Zaprawiony w boju (10g) Nie dla Upiorów i Wampirów. Czarodziej z tą umiejętnością otrzymuje +1 do Walki. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 46 Przywary Przywary działają jak umiejętności, ale ich efekty są zazwyczaj niekorzystne dla modelu. Z tego powodu ich koszt to nie tyle zwiększenie, co obniŜenie ceny wojaka. Tchórzliwy (-5g) Model zdaje testy grozy z szansą powodzenia o 1 mniejszą niŜ inne modele (czyli na 3), lub niweluje działanie umiejętności „OdwaŜny: Kuternoga (-5g) Model otrzymuje modyfikator -1 do Szybkości o ile porusza się pieszo (bez wpływu na modele kawalerii) Niedowład ręki (-5g) Model otrzymuje modyfikator -1 do Walki Stara rana (-10g) Próg bólu modelu spada o 1 (do minimum 1- modele z cechą PB 1 nie mogą zakupić tej przywary) Jednooki (-5g) Model otrzymuje modyfikator -1 do Celności Oszpecony (-1g) Model odniósł w swej karierze tak straszliwe rany, Ŝe jego twarz juŜ od dawna budzi grozę i obrzydzenie. Pomijając cięŜkie konsekwencje w Ŝyciu osobistym, model ten budzi Grozę jeśli nie posiada hełmu. Jednocześnie nie moŜe zostać dowódcą. ZałoŜenie przez model hełmu całkowicie niweluje oba te czynniki. Dodatkowo, aby podkreślić jego doświadczenie, model ma obowiązek zakupu przynajmniej trzech umiejętności. Nie dla modeli posiadających juŜ umiejętność „Groza”. Wypaczenia Wypaczenia działają podobnie do umiejętności, ale dostępne są jedynie Abominacjom i oddziałom ludzi, których dowódca posiada umiejętność „Wyrwana dusza”. Niektóre Wypaczenia muszą mieć odwzorowanie w wyglądzie modelu. Do bandy w której znajdują się modele z Wypaczeniami nie przyłączy się Ŝaden Nomad, Krasnolud z Bohurii, Elf Biały, Szary ani Niziołek. Opętany (20g) Model nosi w sobie potęŜną istotę z zaświatów. Jego Próg bólu rośnie o 1 (ale do nie więcej niŜ 4), a w Walce wręcz moŜe wykonywać o 1 atak więcej przeciw temu samemu celowi. Nie dla Awatarów. Nogi zwierzęcia (5g) Zwiększają Szybkość modelu o 1 Olbrzymia piącha (8g) Jedna z rąk modelu stała się okropnie przerośnięta i pokryta mocno stwardniałym naskórkiem. Działa ona jak główna, tępa broń obuchowa, jednocześnie uniemoŜliwiając korzystanie z broni wymagających dostępności tej ręki, ale nadal umoŜliwiając zakup dodatkowej broni, dodatkowej broni szermierczej lub tarczy. Dodatkowo dodaje 1 punkt Odporności. Macka (8g) Jedna z rąk modelu zastąpiona jest przez zwinną mackę. Działa ona jak dodatkowa broń szermiercza (jednocześnie uniemoŜliwiając korzystanie z broni wymagających dostępności tej ręki) oraz ignoruje działanie tarczy przeciwnika. PotęŜne szczypce (6g) Jedna z rąk modelu zastąpiona jest przez krabie szczypce. Działa ona jak dodatkowa broń ręczna (jednocześnie uniemoŜliwiając korzystanie z broni wymagających dostępności tej ręki) oraz obniŜa Odporność atakowanego modelu o 1 punkt. śrąca posoka (12g) Model nie zdając testu Progu bólu nie tylko zostaje zdjęty z placu boju, ale i opryskuje kwasową krwią wszystkie modele w promieniu 1 cala. Zostają one automatycznie trafione i muszą wykonać test Odporności. Jeśli go nie zdadzą muszą zdać test Progu bólu, który na ich szczęście jest o 1 punkt łatwiejszy. ZaraŜony (8g) Niezdrowy wygląd wojaka negatywnie wpływa na morale jego przeciwników. Model liczy się jako dwa przy obliczaniu ich ilości w związku z Paniką. Opuchnięty (14g) Model zmniejsza wartość Szybkości o 1, zwiększa Odporność o 1 i Próg bólu o 1 (ale do nie więcej niŜ 4) Skłębione futro (6g) Model z tą cechą otrzymuje dodatkowy punkt Odporności, niwelowany w kontakcie z bronią obuchową przebijającą Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 47 Łuskowa skóra (8g) Model z tą cechą otrzymuje dwa punkty Odporności, ale nie moŜe nosić zbroi (nadal moŜe uŜywać tarcz i hełmów) PotęŜny ryk (5g) Silny, dyscyplinujący okrzyk wodza, mogący zebrać wojaków nawet w najbardziej kryzysowej sytuacji. Banda moŜe przerzucić pierwszy nieudany test Ucieczki, o ile model posiadający tę umiejętność wciąŜ znajduje się na polu bitwy. Tylko dla Dowódcy. Kamienne rogi (8g) Z głowy modelu wyrastają przeraŜające rogi, zbudowane z twardych minerałów. Działa jak hełm i budzi Grozę. Nie pozwala na noszenie hełmu. Druga głowa (12g) Model moŜe zignorować pierwszy nieudany rzut na Próg bólu. Musi mieć odwzorowanie na modelu. Nie dla Awatarów. Gigantyczny (21g) Próg bólu modelu rośnie o 1 (moŜe dzięki temu osiągnąć wartość 5) i Odporność o 1. MoŜe zaatakować w jednej turze do dwóch przeciwników: pierwszego dwoma, drugiego jedną kością ataku. Model automatycznie otrzymuje cechę „DuŜy” – wszystkie modele do niego strzelające otrzymują modyfikator +1 do trafienia. Tylko dla Awatarów. Skrzydła (24g) Postać otrzymuje umiejętność latania, porównywalną z tą posiadaną przez pegazy. Jego szybkość ruchu w locie zawsze wynosi 14 cali (bez dodatku przy biegu i szarŜy) oraz moŜe dowolnie przelatywać nad przeszkodami terenowymi i modelami, tak jakby był to płaski teren. Dodatkowo nie musi wspinać się na obiekty by stanąć na ich szczycie (musi mieć do nich dostęp od góry, musi zmieścić się na nim cała podstawka i musi się na nim sam utrzymać). Wszystkie obiekty terenowe wyŜsze niŜ 2 cale ponad poziom na którym stoi jego podstawka nadal zasłaniają mu linię widzenia, przez co nie moŜe za nie szarŜować i strzelać. Model automatycznie otrzymuje cechę „DuŜy” – wszystkie modele do niego strzelające otrzymują modyfikator +1 do trafienia. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 48 O istocie magii Dzisiejszy wykład poświęcimy magii. Bez obaw. Większość z Was pewnie nigdy się z nią nie zapozna. Wy macie być dowódcami, nie czarodziejami, warto byłoby więc wiedzieć na co moŜna sobie w kwestii magii pozwolić, a na co nie. Z tego względu przedstawić zamierzam Wam parę spraw, co do których nie mamy juŜ wątpliwości, a które moŜe kiedyś nie tylko uratują Wam Ŝycie, ale i pozwolą dojść do spektakularnych zwycięstw w bojach. NajwaŜniejszą kwestią jest zrozumienie czym jest magia, a ta jak juŜ pewnie moŜecie wiedzieć, tkwi w powietrzu. Dokładnie w powietrzu. Magowie, kapłani i szamani nie raz juŜ to sprawdzali i wiedzą, Ŝe nie da się czarować pod wodą. Zwykle się nie da, bo jeśli zadbać o bąbel powietrza, w którym się pod tę wodę zejdzie, moŜna nadal kilka zaklęć rzucić. Jeśli nie uŜyje się wtedy zaklęć ogniowych wypalających powietrze z bąbla, moŜna je tkać nawet całkiem długo. Na dodatek z pomocą naszych przyjaciół z Katedry Fizyki i Artylerii udało nam się niedawno ustalić równieŜ, Ŝe czary nie działają w próŜni. Nie pytajcie jak, gdyŜ i tak nie mogę Wam tego wyjawić. Fakt pozostaje faktem, gdyŜ metodologii tych badań nie dało się jak dotąd podwaŜyć. Tam gdzie jest powietrze, tam mogą być czary. Tam gdzie go nie będzie, tam będzie o nie trudniej. Na dodatek powietrze gęste albo w miarę stabilne będzie łatwiejsze do wykorzystania w tej materii, niŜ rzadkie lub poruszające się szybko- w wysokich górach w trakcie wichru będzie o nie o wiele trudniej, niŜ w dusznej dolince. Cokolwiek odpowiedzialnego za nią znajduje się w powietrzu, moŜna to tkać. UŜywamy tego określenia ze względu na to, Ŝe właśnie tak to wygląda. Osoby podatne na magię twierdzą, Ŝe widzą ją w przestrzeni jako delikatny pył, który samą siłą woli formować mogą w cieniutkie nici, z których plotą wątki zaklęć. Przynajmniej w klasycznych domenach, gdyŜ przy ŚcieŜkach losu sprawa wygląda odrobinę inaczej. Splecone wątki osiągają zazwyczaj masę krytyczną, po której w postrzeganiu maga następuje „trzask” – zjawisko obserwowane z boku jako efekt czaru. WaŜne w tym dla Was jest to, Ŝe jedyne czego od maga się wymaga to koncentracja: Ŝadnych niezbędnych gestów, Ŝadnych magicznych słów czy Ŝadnych inkantacji, choć początkującym magom niewątpliwie ułatwiają one skupienie woli. Z czasem jednak doświadczony mag potrafi rzucać proste zaklęcia nawet bez uchylenia ust czy mrugnięcia powieką, po prostu plotąc wątki niemal automatycznie. Z tego względu nie myślcie, Ŝe aby uciszyć maga wystarczy związać mu ręce albo go zakneblować- jeśli moŜe jeszcze splatać wątki, musielibyście go chyba zanurzyć w akwarium. Jeśli zaleŜy Wam na tym by nie stanowił zagroŜenia, po prostu go ogłuszcie albo upijcie. Kolejną waŜną rzeczą jest to, Ŝe splecione wątki podczas rzucania czaru się zuŜywają. „Trzask” zuŜywa cały widziany przez maga pył uŜyty do wątku sprawiając, Ŝe robi się go wokół niego mniej. Z tego względu najczęściej nie ma moŜliwości powtórzenia czaru, jeśli mag nie zadba o odpowiednie ponowne „zagarnięcie” pyłu. Wydaje się przy tym, Ŝe czary róŜnych domen splatają swoje wątki z róŜnych typów pyłu, przez co potęŜniejsi magowie zdają się go widzieć więcej i wykorzystywać więcej wątków w ciągu paru chwil. Nie zmienia to jednak faktu, Ŝe czary zuŜywają się, więc do czasu wymieszania się pyłu z innych rejonów rzucanie kolejnych czarów moŜe być coraz bardziej utrudniony. PodąŜając dalej: gdy pojawi się „trzask”, czaru nie da się zatrzymać. Jeśli maga nie uda Wam się rozproszyć, rozproszenie czaru nie uda Wam się niemal na pewno. Niemal, bowiem jest od tego wyjątek. OtóŜ Magia Cienia opierająca się o najciemniejszy rodzaj pyłu, wraz z najjaśniejszą jego odmianą z Domeny Światła zdają się ze sobą oddziaływać. Jeden szczególny wątek z Domeny Światła zdaje się istnieć tylko i wyłącznie po to, by hamować wyzwolenie „trzasku” z Cienia. Nie mamy pojęcia czemu tak jest, istnieją jednak teorie, iŜ moŜe mieć to coś wspólnego z samą naturą pyłu. Powiedzmy sobie szczerze: pył jest wszechobecny wszędzie tam, gdzie coś się dzieje, a nie działają siły przyrody lub Ŝycia wydające się mieć na to wpływ. I gdzie jest powietrze rzecz jasna. Kształtująca go wola to nie tylko „trzask”, ale i moce reanimujące Wskrzeszeńców (przyjmuje wtedy kształt nici działających jak mięśnie i ścięgna w postrzeganiu magów), moŜe wywoływać Wypaczenia (budując nowy szkielet na który naciąga się tkanka… okropny widok, nie polecam), a nawet przywoływać Abominacje (bardzo skomplikowane wątki budujące całe ich ciała i ramy utrzymujące je w naszym świecie). Jednak nici to nie tylko wątki, ale i ŚcieŜki. RóŜnica między czarami Domen, a ŚcieŜkami losu polega na tym, Ŝe w pierwszych mag sam plecie nici i splata je w wątki, a druga wykorzystuje zupełnie inną właściwość pyłu. Osoby na magię wraŜliwe widzą nie tylko pył, ale takŜe drobne prądy, które między nimi przepływają. Prądy te nazywamy ŚcieŜkami. Mag nie dostrzega ich jednak pojedynczo, a dostrzega rezonans między nimi określany jako paradoksy. Paradoksy to nic innego jak (trudny czasem do pojęcia) fakt tego, Ŝe jedna ŚcieŜka moŜe być tak naprawdę kilkoma ŚcieŜkami, które zlewają się w jedną dopiero wtedy, gdy ktoś je zaobserwuje. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 49 ŚcieŜki te przeplatają się przez wszystko, co się dzieje i o dziwo działają równieŜ wtedy, gdy brakuje powietrza. Najnowsze teorie twierdzą, Ŝe wcale nie są związane z pyłem- obecnie twierdzi się, Ŝe ŚcieŜki i paradoksy istnieją niezaleŜnie od pyłu, a ten jest tylko na nie podatny. Coś jak fakt tego, Ŝe nie jesteśmy w stanie zobaczyć wiatru, dopóki nie zobaczymy liści na nim tańczących. Rola maga plotącego ŚcieŜki losu polega na dostrzeŜeniu ich i intencjonalne, czysto spontaniczne wybranie poŜądanej przez niego ścieŜki zdarzeń do obserwacji. W sztuce tej nie ma szans osiągnąć mistrzostwa, a skuteczność porównywalna jest dmuchaniem na morskie fale, ale jak zwykle wszystko zaleŜy od skali- nawet na największej fali jeśli dmuchnąć z bliska, da się zmienić los pyłku po nim płynącego. Ostatnim typem magii, najmniej jak dotąd poznanym, są ŚcieŜki rzeczywistości. Wspominam o tym dla zasady, gdyŜ nie spotkacie w swym Ŝyciu nikogo kto byłby w stanie nad nimi panować, a jeśli Wam się zdarzy moŜecie być pewni, Ŝe widzicie coś naprawdę wielkiego. Ale czy to przetrwacie? Mogłoby być trudno. ŚcieŜki rzeczywistości to sytuacja w której spleciony wątek wpływa na ŚcieŜki losu w taki sposób, Ŝe przerzucają go one w inne miejsce. WyobraŜacie to sobie? Najwięksi magowie nie mogli. A jednak, jeśli mieliście juŜ wykłady o Dole i portalach, to właśnie dowiedzieliście się jak działają. Ich „trzask” sprawia, Ŝe wszystko w jego zasięgu przenosi się w zsynchronizowane z nim miejsce w którym pojawia się kolejny „trzask”. Istnieją historie o Abominacjach które potrafią to samo na niewielkie odległości. Jeśli to prawda, moc którą dysponują, jest daleko poza moŜliwości ogarniania naszych umysłów przy tym poziomie wiedzy… Podsumujmy więc: Wszystkie czary w klasycznym rozumieniu opierają się na pyle, splatanym w wątki i uwalnianym w czasie „trzasku”. Niektóre wątki mogą wpływać na rzeczywistość dając władzę nad Abominacjami, Wskrzeszeńcami i umoŜliwiając Wypaczenia. Wpływanie na los i ŚcieŜki przeznaczenia to nie kwestie klasycznych czarów, a wybieranie ŚcieŜek spośród dostrzegalnych paradoksów. NajpotęŜniejsze znane zaklęcia których nie jesteśmy w stanie sami z siebie opanować, ale wiemy Ŝe istnieją, opierają się o przesyłanie wątków przez ŚcieŜki przeznaczenia. UmoŜliwiają one przenoszenie się w przestrzeni i nazywamy je ŚcieŜkami rzeczywistości. I tyle macie wiedzieć na egzamin. Rozejść się! Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 50 Magia Aby korzystać z Zaklęć, bohater musi posiadać odpowiednie umiejętności uprawniające do ich wykupienia. O ile jednak model moŜe posiadać dostęp do róŜnych szkół magicznych, o tyle istnieje ograniczenie do maksymalnie 7 zaklęć z jednej szkoły. Zaklęcia te mogą się powtarzać. W ciągu rundy moŜesz rzucić dowolną ilość zaklęć, ale nie więcej niŜ jedno z tej samej domeny. Wszystkie zaklęcia są jednorazowego uŜytku, przez co bohater nie moŜe rzucić następnego, podobnego zaklęcia, jeśli nie ma wykupionego go więcej niŜ jeden raz. Raz rzucone zaklęcie ma natychmiastowy efekt i nie wymaga dodatkowych rzutów, a ich rzucanie odbywa się w fazie Strzelania (chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej). Aby ułatwić korzystanie z zaklęć polecamy skorzystanie z odpowiednich kart, lub wydrukowanie sobie własnych (szczególnie upartym moŜe wystarczyć odpowiednia kartka, na której mają je wszystkie zapisane). Ograniczenie ilości zaklęć odnosi się do jednej bitwy. Po zakończeniu potyczki ich pełna pula wraca do maga w takiej samej konfiguracji (co ma zastosowanie w Kampanii). Mag moŜe rzucać czary ofensywne znajdując się w Walce wręcz, ale tylko przeciw celom w nią zaangaŜowanym. Zaklęcia Ziemi To domena magii związana ze skałą, piaskiem i najróŜniejszymi minerałami. W zastosowaniu praktycznym wiąŜe się mocno z alchemią, jubilerstwem, górnictwem czy budownictwem. W zastosowaniu bojowym korzysta zwykle z niesamowitej twardości lub zwiększaniem elastyczności skał. Wstrząs (10g) Uderzając młotem w ziemię, bohater wywołuje potęŜny wstrząs, który silnym wyładowaniem mocy rani wszystkich znajdujących się wokół niego. UŜyj wzornika o średnicy 5 cali i połóŜ go tak, aby model znalazł się w jego centrum. Wszystkie modele (wrogie i przyjazne) z pominięciem samego maga, otrzymują automatyczne trafienie traktowane jak cios w Walce wręcz, a ranionym modelom przysługują wszystkie rzuty Odporności (z pominięciem hełmu i tarczy) oraz Progu bólu. Tylko dla modeli wyposaŜonych w dwuręczną broń obuchową tępą. Kamienna skóra (3g) Na krótką chwilę skóra bohatera przyjmuje szarą barwę, a jej twardość w niektórych miejscach ciała upodabnia ją do skały. Mag moŜe rzucić ten czar tylko na siebie, równieŜ w turze przeciwnika. W turze jego działania, Odporność tego modelu rośnie o 3 punkty. Stalagmit (5g) Bohater siłą woli wyrywa z zmieni kawał skały, by ostrym szpicem wyrzucić go w górę, a później spokojnie pozwolić mu rozpaść się w pył. Wybierz jeden cel w linii widzenia i w odległości do 12 cali od maga. Otrzymuje on automatyczne trafienie z modyfikatorem -2 do Odporności. Próg bólu testowany jest normalnie. Zaklęcia Ognia Domena ognia to obszar magii mocno łączący właściwości płomienia jako dzikiej i nieposkromionej energii z podobną do niej siły gniewu i ludzkich, płomiennych emocji. Szczególnie przydatna w hutnictwie, kowalstwie i innych zastosowaniach przemysłowych, a ze względu na duŜy potencjał niszczący zawsze chętnie widziana jest na polu bitwy. Słup ognia (6g) Gniew wzbierający w magu sprawia, Ŝe upatrzony przez niego przeciwnik natychmiastowo staje w płomieniach wytwarzanych przez jego własny umysł. Wybierz jeden cel w odległości do 16 cali od maga. Nie musi znajdować się w jego linii widzenia, ale nie moŜe mieć nad sobą Ŝadnej przeszkody – dachu, mostu itp. Cel staje w płomieniach, oznaczających automatyczne trafienie. Rzut Odporności przysługuje normalnie, rzut Progu bólu ma modyfikator -1 (do 0 włącznie). Fala Ognia (10g) Prawdziwa płomienna furia, rozprzestrzenia się od maga we wszystkie strony, liŜąc ogniem wszystko, co stanie na jej drodze. UŜyj wzornika o średnicy 5 cali i połóŜ go tak, aby model znalazł się w jego centrum. Wszystkie modele (wrogie i przyjazne) z pominięciem samego maga, otrzymują automatyczne trafienie traktowane jak cios w Walce wręcz, a ranionym modelom przysługują wszystkie rzuty Odporności. Próg bólu trafionych maleje o 1 (do 0 włącznie). Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 51 Płonący Miecz (2g) Ostrze broni maga staje w piekielnie gorących płomieniach, zdolnych przebijać się przez najtrwalsze pancerze. Ataki wręcz maga w tej rundzie, otrzymują modyfikator 2 do Odporności. Tylko dla modeli wyposaŜonych w broń szermierczą. Zaklęcia Powietrza To jedna z najbardziej subtelnych domen, pozwalająca magowi na manipulowanie drobnymi róŜnicami ciśnień, aby w ten sposób skutecznie przemieszczać przedmioty w swoim otoczeniu. Ich praktyczne zastosowania ograniczają zwykle tylko pomysły samych magów (dziwnym trafem praktycy tej sztuki mają duŜą niechęć względem zastosowań wytwórczych), w boju okazują się mało niszczące, ale subtelnie praktyczne. Zaklęcia Powietrza są chyba najczęściej łączonymi z innymi domenami. Podmuch (3g) Silny strumień powietrza wydobywający się z dłoni maga, potrafi zatrzymać szarŜującego konia albo odbić nawet najmniejszy pocisk. SzarŜa skierowana na maga rzucającego ten czar zostaje automatycznie skrócona o 3 cale (moŜe to sprawić iŜ stanie się ona nieudaną). Ewentualnie: pocisk skierowany przeciwko magowi rzucającemu ten czar zostaje automatycznie odbity (rzuć czar zaraz po rzucie wskazującym na trafienie). Skrzydła wiatru (3g) Mag siłą własnej woli, moŜe tak pokierować prądami powietrza, Ŝeby posłać dowolny pocisk, w dowolne miejsce w zasięgu wzroku. Gdy jeden ze strzelców z bandy maga (w zasięgu jego wzroku) deklaruje strzał, mag moŜe rzucić ten czar, aby posłać jego pocisk gdzie tylko zechce (czyli wrogi model w zasięgu swego wzroku). Pocisku nie obowiązują ograniczenia zasięgu, trafia on automatycznie i działa jak zwyczajne trafienie z tej broni. Nie działa na broń palną rozpryskową. Lot (5g) Mag sterując prądami powietrza, potrafi oderwać się od ziemi i przelecieć w dowolnym kierunku. Mag porusza się na odległość 12 cali w dowolne, wybrane przez siebie miejsce na którym moŜe się utrzymać jego model, jednak nie moŜe dostać się w ten sposób na teren niedostępny (choć moŜe przez niego przelecieć). MoŜe spowodować opuszczenie walki, ale musi być rzucony przed wyprowadzeniem ciosów modelu maga. Zaklęcia Cienia Wszędzie tam, gdzie pojawia się światło, pojawia się i cień. Cień zimny i budzący lęk, który najznamienitsi magowie (o ile gotowi są na niszczący emocje dotyk chłodu) potrafią pleść i naginać do swej woli niczym drobne nici unoszące się na wietrze. Jednak cena tej mocy jest jeszcze większa niŜ moŜliwości które daje: ponoć mag który odda swą duszę cieniowi, po śmierci sam zostanie przez niego wchłonięty na wieki. Duszenie (7g) Mroczne cienie niczym potęŜne palce, zaciskają się na wraŜliwych punktach przeciwnika, próbując siłą pozbawić go przytomności. Wybierz wrogi model w zasięgu 12 cali od maga. Musi on wykonać rzut na Próg bólu z dodatkowym modyfikatorem +2, albo automatycznie zostaje zdjęty z placu boju. Ofierze nie przysługują rzuty Odporności. Mroczna mgła (5g) Drobne nic cienia w miejscu upatrzonym przez maga robią się tak gęste, Ŝe niemal nic nie daje się przez nie zobaczyć. Czar rzucany na początku tury przeciwnika, jeszcze przed ruchami. Mag wskazuje jeden model w zasięgu wzroku i maksymalnie 16 cali od niego. Na modelu tym kładziony jest wzornik o średnicy 5 cali. Wszystkie modele pod tym wzornikiem mogą poruszyć się tylko na odległość równą swojej Szybkości, ale nie mogą biec, szarŜować, strzelać ani czarować w tej turze (chyba Ŝe jeden z tych modeli zna Odegnanie Cienia z Zaklęć Światła, to moŜe je rzucić). Wyssanie Ŝycia (9g) Nici ciemności dostają się do dróg oddechowych ofiary, by niepowstrzymaną falą wyrwać z nich ostatnie tchnienie. Wybierz wrogi model w zasięgu 9 cali od maga. Musi on wykonać rzut na Próg bólu z dodatkowym modyfikatorem +2, albo automatycznie zostaje zdjęty z placu boju, a Próg bólu maga na czas trwania tej bitwy wzrośnie o 1. Ofierze nie przysługują rzuty Odporności. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 52 Zaklęcia Światła Moc płynąca z Ŝyciodajnych energii światła, jest siłą kojarzoną najczęściej z nadzieją, energią, przetrwaniem i odganianiem cienia. Nic więc dziwnego, Ŝe najchętniej wykorzystują kapłani i wszyscy Ci, którym nie po drodze z mrocznymi siłami. Oślepienie (7g) PotęŜny błysk światła sprawia, Ŝe ofiara maga traci orientację i przez jakiś czas nie widzi nic poza białą plamą przesłaniającą pole widzenia. Wybierz wrogi model w zasięgu wzroku i odległości do 16 cali od maga. PołóŜ na nim znacznik oślepienia – w swojej rundzie nie będzie mógł zrobić nic, a w Walce wręcz trafiany będzie automatycznie (wciąŜ przysługiwać mu będą rzuty pancerza i Progu bólu). Odegnanie cienia (6g) Wola maga moŜe sprawić, Ŝe dowolne Zaklęcie Cienia zostanie natychmiast rozproszone. Rzuć ten czar w momencie, w którym mag przeciwnika rzuca dowolne Zaklęcie Cienia, aby automatycznie je zniwelować. Musisz zrobić to zaraz po jego deklaracji, bez czekania na wykonanie związanych z nimi rzutów. Promień nadziei (6g) PotęŜne ciepło płynące z uspokajającego, niebiańskiego światła, potrafi uśmierzyć nawet największe cierpienie, przekonując do nieludzkiego wysiłku. Dowolny przyjazny model w zasięgu 9 cali od maga, moŜe przerzucić nieudany rzut na Próg bólu. Ścieżki losu Odrobinę światła na przebieg konfliktu zbrojnego ogarniającego kontynent, rzucić mogło przekonanie jego mieszkańców o rzeczywistym wpływie bogów na Ŝycie śmiertelników. Tysiące kapłanów było w stanie oddać Ŝycie za wiarę w siłę długotrwałych modłów. Setki alchemików, magów i uczonych wskazywało niezliczone traktaty i wyliczenia, mające udowodnić wpływ gwiazd, kryształów czy właściwych formuł na ścieŜki prawdopodobieństwa. Niezliczone zastępy uczonych, niewygodnych mieszczan czy wiejskich kobiet spalono na stosach pod zarzutem wykorzystywania tych umiejętności w niecnych celach. I choć dawnych sprzedawców fajerwerków, iluzjonistów i leków na wszystko dawno okrzyknięto szarlatanami, to rynek amuletów i relikwii nadal pozostawał jedną z pręŜniejszych gałęzi kulejącej gospodarki. To na co mają wpływ twoje modele posiadające wpływ na ŚcieŜki Losu, to gmatwanie ścieŜek przeznaczenia, czyli przerzuty wyników na kościach. W tym celu zalecane jest wykorzystanie talii kart pojedynkowych „Gladio”, lecz jeśli nie posiadasz takowych, moŜesz je bez problemu zakupić, albo stworzyć sobie własne na podstawie instrukcji do tej gry (12 kart ataku, 8 kart bloków, 16 kart ruchu). Zgodnie z posiadaną przez model umiejętnością, dobierasz z niej odpowiednią ilość kart (Pan Losu – 7, Władca Przeznaczenia – 13). Sam moŜesz zdecydować co to za karty, po czym je przetasować. Pula wszystkich kart w przypadku kilku takich modeli jest wspólna i nie moŜe przekroczyć 36 kart (pełnej talii). Z niej dobierasz do ręki 5 kart, które w dowolnym momencie rozgrywki moŜesz wydawać na poŜądane przez Ciebie przerzuty. Po wyrzuceniu karty natychmiast dobierasz kolejną kartę ze stosu swojej puli. Wykorzystane karty nie wracają do puli, a gdy skończą Ci się wszystkie karty, nie moŜesz juŜ z nich korzystać. W ciągu rundy moŜesz w ten sposób wyrzucić dowolną ilość kart, na dowolne modyfikatory i przerzuty (z przerzucaniem juŜ przerzuconych kości włącznie). W przypadku zdjęcia z placu boju modelu z umiejętnością Pan Losu musisz natychmiast wyrzucić z góry stosu posiadanych jeszcze kart 3 z nich, w przypadku utraty Władcy Przeznaczenia – 5 kart (nie dotyczy kart trzymanych w ręku). Karty mogą być wykorzystywane tylko wobec modeli znajdujących się w odpowiednim zasięgu: 8 cali od Pana Losu i 12 cali od Władcy Przeznaczenia (w przypadku walki strzeleckiej musi to być odległość od celu, a nie strzelca). KaŜda z kart pozwala Ci na wykorzystanie jednego z przypisanych jej, moŜliwych działań: - Atak (czerwone) – umoŜliwia zwiększenie szansy trafienia o 1 punkt (wyłóŜ przed rzutem) lub przerzut jednej kości przy nieudanym trafieniu w Walce wręcz. - Blok (brązowe) – umoŜliwia zwiększenie Odporności o 2 punkty (wyłóŜ przed rzutem) lub przerzut nieudanego rzutu Odporności - Ruch (niebieskie) – umoŜliwia zmianę wyniku rzutu dowolną kością o 1 punkt. ZauwaŜ, Ŝe wszystkie modyfikacje dotyczą tylko rzutów kośćmi danego gracza, a nie kości przeciwników, ani sojuszników. Pamiętaj, Ŝe niezaleŜnie od modyfikatora, wyrzucenie 6 zawsze oznacza poraŜkę! Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 53 Wsparcie Wsparcie to modele, które moŜesz zatrudnić w swojej bandzie pod warunkiem posiadania modelu, który na nie pozwala. Modele Wsparcia nie są bohaterami, więc nie liczą się do ograniczenia ilości modeli w bandzie, przez co dzięki nim moŜna ją przekroczyć. Istnieje określona ilość modeli Wsparcia danego typu, które moŜna posiadać w bandzie, wraz z minimalną i maksymalną ich ilością. Przykładowo zapis 0-3 oznacza, Ŝe zakupić moŜna od 0 do 3 modeli danego typu. Wsparcie nie moŜe mieć dokupowanych umiejętności ani broni, chyba Ŝe ich zasady specjalne mówią inaczej. WyróŜniamy następujące typy wsparcia: Zwierzęta, Wskrzeszeńcy, Bestie i Abominacje. Zwierzęta Dzikie stwory, w trudnych czasach zagraŜające mieszkańcom cywilizowanych obszarów, daje się czasem oswoić lub kontrolować na tyle, aby móc je wykorzystać do własnych celów. Zasady specjalne: Wystawianie: Aby wystawić konkretne zwierzęta, naleŜy posiadać w bandzie model, którego umiejętność na to pozwala. Zwierzętom nie moŜna dokupować umiejętności ani ekwipunku. Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie zwierząt, w jej momencie wszystkie niezwiązane walką wręcz, wystawione na stole podległe mu modele, muszą zdać test Progu bólu. Zdany oznacza pozostawanie modeli pod kontrolą gracza, niezdany oznacza ich niekontrolowaną ucieczkę i natychmiastowe zdjęcie z placu boju, tak jakby zostały pokonane. Ataki: W walce wykorzystują do ataku jedną kość, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej. 0-12 Szczury (25g) To co dla ludzi wydaje się strasznymi warunkami, dla szczurów zawsze okazuje się zbawienne. Nic dziwnego, Ŝe obdarzone sporą ilością poŜywienia, te zawsze spore stworzenia rosną ostatnio jeszcze większe i robią się coraz bardziej agresywne. Ich dzikie stada zagraŜają nieostroŜnym ludziom nawet na miejskich ulicach, ale okazuje się, Ŝe coraz częściej zdarzają się tacy, którzy wydają się mieć nad nimi kontrolę. Wymagania: Szczury mogą zostać wystawione tylko przez bandę, w której skład wchodzi model z umiejętnością Władca Szczurów. Charakterystyka: S 6 | W 1 | C 0 | PB 1 Zasady specjalne: Piechota – na potrzeby ruchu modele szczurów traktowane są jako modele piechoty Małe – jednostki strzeleckie próbujące strzelać do szczurów, otrzymują karny modyfikator -1 do Celności Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. 0-4 Psy (35g) Hodowla psów na całym kontynencie to proceder powszechny. KaŜde gospodarstwo posiada przynajmniej jednego, aby alarmował przed obcymi i bronił inwentarza przed drobnymi drapieŜnikami. Oczywiście o ile ukochanego psa nie zjedzono z głodu, albo nie zdziczał i uciekł do lasu. Są jednak osoby, którym zwykłe psy nie wystarczą. Znają się oni na tresurze i wybierają tylko te najbardziej agresywne osobniki, po czym szkolą je do walki i przygotowują do polowań. Nie tylko na zwierzynę… Wymagania: Psy mogą zostać wystawione tylko przez bandę, w której skład wchodzi model z umiejętnością Treser psów. Charakterystyka: S 6 | W 2 | C 0 | PB 2 Zasady specjalne: Piechota – na potrzeby ruchu modele psów traktowane są jako modele piechoty Małe – jednostki strzeleckie próbujące strzelać do psów, otrzymują karny modyfikator -1 do Celności Dzika szarŜa – pies który szarŜuje, moŜe w rundzie szarŜy wykonać ataki dwoma kośćmi zamiast jednej. W kolejnych rundach walki wraca do jednego ataku. Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 54 0-4 Wilki (60g) To, Ŝe rasy rozumne udomowiły wilki i dla własnych potrzeb korzystają z towarzystwa psów wiadomo od dawna. Niektórzy jednak nie ograniczają się do udomowionych bestii, a podporządkowują swej woli wielkie wilki, tak chętnie ujeŜdŜane przez gobliny. I mimo iŜ bestie te bez jeźdźców są mniej przewidywalne, to wcale nie robią się przez to mniej groźne. Wymagania: Wilki mogą zostać wystawione tylko przez bandę, w której skład wchodzi model z umiejętnością Przywódca Watahy. Charakterystyka: S 9 | W 3 | C 0 | PB 2 Zasady specjalne: Kawaleria – na potrzeby ruchu modele wilków traktowane są jako modele kawalerii (+6 a nie +4 cale przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii ich nie obowiązują. Dzika szarŜa – wilk który szarŜuje, moŜe w rundzie szarŜy wykonać ataki dwoma kośćmi zamiast jednej. W kolejnych rundach walki wraca do jednego ataku. Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. 0-3 śarłacze (75g) Na dzikich terenach wschodu, wśród jaskiń pokrywających wapienne wzgórza, dziko Ŝyją śarłacze: stosunkowo niewielkie, ale bardzo agresywne stworzenia. Ich cechy charakterystyczne są dwie: potęŜne nogi i jeszcze potęŜniejsze, uzbrojone w wielkie zęby szczęki. Tak naprawdę bestie te nie posiadają wiele więcej, dzięki czemu na terenach które uwaŜają za swoje zamieniają się w maszyny do poŜerania. Okolice te ozdabiają bielejące kości, ale czasem zdarza się, Ŝe co bardziej charyzmatyczni i skorzy do ryzyka Zielonoskórzy oswajają te bestie dla swoich potrzeb. O ile oczywiście są gotowi od czasu do czasu poświęcić kogoś, kto zaspokoi głód śarłacza. Wymagania: śarłacze mogą zostać wystawione tylko przez bandę, w której skład wchodzi model z umiejętnością Poganiacz. Charakterystyka: S 7 | W 3 | C 0 | PB 3 Zasady specjalne: Twarda skóra – śarłacze posiadają Odporność równą 1. Kawaleria – na potrzeby ruchu modele śarłaczy traktowane są jako modele kawalerii (+6 a nie +4 cale przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii ich nie obowiązują. Dziki zwierz – śarłacze mogą wykonywać ataki dwoma kośćmi zamiast jednej. Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Jeźdźcy śarłaczy – czasem śarłacze dosiadane są przez szalone Gobliny (reprezentowane przez odpowiednią figurkę). Podnosząc koszt śarłacza o 15g moŜesz zwiększyć mu ilość kości ataków z 2 do 3 i zwiększyć Odporność o 1. Wskrzeszeńcy Wskrzeszeńcy to stworzenia, które na nowo powołała do Ŝycia siła podobna do tej napędzającej Upiory i Wampiry. O ile jednak te zachowują własną świadomość, o tyle Wskrzeszeńcy podlegają woli najpotęŜniejszych z nich. Zasady specjalne: Wystawianie: Wszystkie Zombie, Szkielety i Trupojady mogą być wystawiane tylko przez bandę posiadającą model z umiejętnością Wskrzesiciel. Wskrzeszeńcy nie mogą mieć dokupowanego ekwipunku ani umiejętności, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej. Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Wskrzeszeńców, w jej momencie wszystkie niezwiązane walką wręcz, wystawione na stole podległe mu modele, muszą zdać test Progu bólu. Zdany oznacza pozostawanie modeli pod kontrolą gracza, niezdany oznacza ich niekontrolowana ucieczkę lub rozpadnięcie w pył i natychmiastowe zdjęcie z placu boju. Oprócz tego test naleŜy powtarzać na początku kaŜdej tury tego gracza, jeszcze przed rozpoczęciem Fazy Ruchu. Ataki: Wskrzeszeńcy w czasie walki zadają ciosy uŜywając dwóch kości ataku. Na potrzeby poruszania się, traktowane są jak zwykłe modele piechoty. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 55 0-12 Zombie (45g) ŚwieŜe zwłoki dopiero od niedawna pozbawione świadomości, są idealnym materiałem dla Wskrzesicieli, potrafiących na krótki czas animować ich ciała do swoich niecnych celów. Poruszają się topornie i niezgrabnie, niemal nie koordynując ruchów kończyn, są jednak wystarczająco odporne na ból, by spełniać zadania przewidziane im przez swego pana. Charakterystyka: S 4 | W 1 | C 0 | PB 3 Zasady specjalne: Brak emocji – wszystkie zombie odporne są na zasady związane z Psychologią. 0-7 Trupojady (50g) Straszny głód, który przewinął się przez cały kontynent, popychał ludzi do najgorszych rzeczy. Jedzenie zwłok najbliŜszych niejednemu wydawało się ostatnią nadzieją, mimo pamięci historii o ich trujących właściwościach. Ci którzy zdecydowali się na akty kanibalizmu, umierali dopiero kilka dni później w strasznych męczarniach, przedłuŜając swoje Ŝywota tylko o kilka dni, ale i często wciągając w to innych. W ich poskręcanych ciałach wydłuŜały się zęby i szpony, a po kolejnych dniach budzili się do Ŝycia gnani tylko i wyłącznie ślepym głodem ludzkiego mięsa. Nim stworzenia te rozpadały się do końca, potrafiły całymi wymarłymi wsiami polować na nieostroŜnych podróŜnych czy sąsiednie osady. Jednak to ślepe szaleństwo staje się jeszcze groźniejsze, gdy obecność Wskrzesiciela przywraca im odrobinę wolnej woli i gotowe są do planowego działania. Charakterystyka: S 6 | W 2 | C 0 | PB 2 Zasady specjalne: Zabójcze szpony – szpony Trupojadów to niebezpieczna broń. Traktuj je jak dwie proste bronie ręczne, bez karnego modyfikatora -1 do Walki. Bestie Ogry, będące cywilizowanymi stworzeniami, to nie jedyne wielkie humanoidy na kontynencie. Dzikie, nieokiełznane i mało subtelne stworzenia, dają się czasem pokierować co bardziej charyzmatycznym postaciom, aby wspomagać bandy grabieŜców swą siłą, wytrzymałością i determinacją. Zasady specjalne: Wystawianie: Aby móc wystawić Bestię, jeden z modeli w bandzie posiadać musi umiejętność Pan Bestii. Typ Bestii jaki moŜe wystawić banda zaleŜy od rasy modelu posiadającego ową umiejętność. Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Bestii, ta zwyczajnie głupieje. Przez całą następną turę posiadacza Bestii, nie moŜe się ona zupełnie poruszać, chociaŜ moŜe normalnie walczyć jeśli bierze udział w walce wręcz. Na jej zakończenie, zaraz po rozstrzygnięciu wszystkich walk, w Bestii odzywa się własna świadomość i gracz musi wykonać rzut k6. Wynik od 1-5 oznacza, Ŝe Bestia nie zmienia swoich preferencji w aktualnej walce i kontynuować ją będzie po stronie gracza, który ją wynajął. Jeśli jednak na kości wypadnie 6, Bestia zaczyna kolejną turę pod kontrolą przeciwnika i tak zostaje juŜ do końca bitwy. Ataki: Styl walki Bestii polega zwykle na dzikich ciosach na odlew, przez co mogą one zaatakować w jednej turze do dwóch przeciwników: pierwszego dwoma, drugiego jedną kością ataku. 0-1 Troll (140g) Spotykane głównie w dzikich ostępach północy i we wschodnich krainach (ale i często w krainach Południowców), trolle zaraz po Ograch są najczęściej spotykanymi wielkimi humanoidami. Niestety w przeciwieństwie do nich postają najczęściej całkowicie nieokiełznane i nieprzewidywalne, przez co rzadko są mile widziane w ludzkich społecznościach, o innych nawet nie wspominając. Często przyłączają się za to do dzikich band, czerpiąc niemal dziecięcą radość z grabieŜy i „zabaw w zabijanie”. Dostępność: Troll moŜe być wystawiony przez bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący do rasy Ludzi Północy, Zielonoskórych lub Ogrów. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 0 | PB 4 Zasady specjalne: Uzbrojony – Trolle dzierŜą w dłoniach najróŜniejszą broń, którą zawsze traktuj jak dwuręczną broń przebijającą. Nie otrzymuje przy tym karnego modyfikatora -1 do Walki. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (3) – Troll posiada twardą skórę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 3 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 56 Regeneracja (3) – fizjonomia Trolla sprawia, Ŝe większość zadanych mu ran regeneruje się niemal natychmiast. W przypadku nieudanego rzutu na Próg bólu, rzuć kością: na 3 lub mniej, rana jest natychmiast anulowana. Groza – Bestie budzą Grozę 0-1 Zaurus (130g) Mimo iŜ Reprigory wydają się gigantycznymi drapieŜnikami, wciąŜ nie są największymi spośród gadoludzi. Zaurusy, bo o nich mowa, są jeszcze większe, jeszcze bardziej głodne i jeszcze bardziej zabójcze. Nic dziwnego, Ŝe niezbyt mile widziane w bardziej cywilizowanych grupach, są z otwartymi szponami witane we wszelkich grupach zbrojnych i oddziałach grabieŜczych. Dostępność: Zaurus moŜe być wystawiony przez bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący do rasy Gadoludzi lub Ludzi z Dołu. Charakterystyka: S 6 | W 3 | C 0 | PB 4 Zasady specjalne: Uzbrojony – Zaurusy dzierŜą w dłoniach najróŜniejszą broń, którą zawsze traktuj jak dwuręczną broń drzewcową. Nie otrzymuje przy tym karnego modyfikatora -1 do Walki. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (4) – Zaurus posiada twardą skórę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 4 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Groza – Bestie budzą Grozę 0-1 Konstrukt (120g) Konstrukty to potęŜne bestie, które nie posiadają własnej świadomości, a są oŜywiane przez potęŜną magię swych władców. Najczęściej zbudowane ze szkieletów większych stworów, fragmentów pancerzy lub kawałków stali, nigdy nie marudzą, nie buntują się i nigdy nie zdradzają. Dostępność: Konstrukt moŜe być wystawiony przez bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący do rasy Upiorów, Krasnoludów z Tzaradu lub Ludzi z Dołu. Charakterystyka: S 4 | W 3 | C 0 | PB 4 Zasady specjalne: Uzbrojony – Konstrukty dzierŜą w dłoniach najróŜniejszą broń, którą zawsze traktuj jak dwuręczną broń drzewcową i szermierczą na raz. Nie otrzymuje przy tym karnego modyfikatora -1 do Walki. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (3) – Kontrukt posiada twardą powłokę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 3 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Groza – Bestie budzą Grozę Wierny – jeśli wynik rzutu wskazuje na przejście Konstruktu na stronę przeciwnika, zastyga on po prostu w bezruchu i moŜesz zdjąć go z placu boju. 0-1 Bestioszczur (130g) Zbuntowane przeciw swym gadzim panom Szczurołaki, mimo iŜ zwinne i inteligentne, szybko zauwaŜyły, Ŝe w walce cięŜko im konkurować z potęŜnymi Reptigorami, nie wspominając juŜ nawet o Zaurusach. Wtedy tylko tak podstępne i zdesperowane stworzenia mogły wpaść na pomysł, by wykorzystać narzędzia eugeniczne swych oprawców, by dla wyŜszego celu zmutować własnych pobratymców gotowych do najwyŜszych poświęceń. W ten oto sposób, wykorzystując mroczne urządzenia, magię, dziwne specyfiki i osiągnięcia brutalnej chirurgii, powstały Bestioszczury: wielkie, dzikie, zwinne i krwioŜercze stwory, mające przechylić szansę zwycięstwa na korzyść szczurzych niewolników. Dostępność: Bestioszczur moŜe być wystawiony przez bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący do rasy Szczurołaków. Charakterystyka: S 7 | W 3 | C 0 | PB 4 Zasady specjalne: Zabójcze szpony – szpony Bestioszczurów to niebezpieczna broń. Traktuj je jak dwie proste bronie ręczne, bez karnego modyfikatora -1 do Walki i obniŜające Odporność przeciwnika o 1. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (2) – Bestioszczur posiada twardą skórę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 2 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Szybki – Bestioszczur jest szybkim stworzeniem. Traktowany jest jako model kawalerii (+6 a nie +4 cale przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii go nie obowiązują. Groza – Bestie budzą Grozę 0-1 Minotaur (120g) Minotaur to spora bestia, przypominająca skrzyŜowanie ogra z bykiem. I to nie tylko fizycznie, ale i psychicznie, bo mieszanka to czysto wybuchowa i trudna do kontrolowania. Najczęściej uzbrojone w róŜnego typu topory Minotaury, są chętnie zatrudniane w najróŜniejszych bandach którym zaleŜy na sile i efektywności rajdów. Dostępność: Minotaur moŜe być wystawiony przez bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący do rasy Ludzi Północy, Nomadów, Krasnoludów z Tzaradu lub Rogatych. Charakterystyka: S 6 | W 3 | C 0 | PB 4 Zasady specjalne: Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 57 Uzbrojony – Minotaury dzierŜą w dłoniach najróŜniejszą broń. W zaleŜności od modelu który wybrałeś, traktuj ją jak dwuręczną broń przebijającą lub dwie bronie ręczne (przebijające). Nie otrzymują przy tym karnego modyfikatora -1 do Walki. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (2) – Minotaur posiada twardą skórę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 2 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Groza – Bestie budzą Grozę 0-1 Strzygoń (180g) Strzygonie to wielkie i brutalne istoty z koszmarów. Polujące nocą, wielkie, zgarbione bestie, o kłach i szponach jak długie sztylety, są największym postrachem kontynentu. Szybkie, sprawne i regenerujące tkankę równie szybko co Trolle, są nie dość Ŝe okropnie zabójcze, to jeszcze trudne do zabicia. Na dodatek bardzo róŜnorodne w wyglądzie, czasem określane są jako Wilkołaki, czasem jako Królowie Trupojadów, czasem jako Demony Nocy gdy posiadają błoniaste skrzydła. Zawsze jednak łączy je potęŜna rządza krwi i bezsprzeczna lojalność wobec władcy, który podporządkował je swej woli… o ile ten nagle nie zniknie. Dostępność: Strzygoń moŜe być wystawiony przez bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący do rasy Ludzi z Dołu, Elfów Czarnych, Wampirów lub Szczurołaków. Charakterystyka: S 7 | W 3 | C 0 | PB 4 Zasady specjalne: Zabójcze szpony – szpony Strzygoniów to niebezpieczna broń. Traktuj je jak dwie proste bronie ręczne, bez karnego modyfikatora -1 do Walki i obniŜające Odporność przeciwnika o 1. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (3) – Strzygoń posiada twardą skórę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 3 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Szybki – Strzygoń jest szybkim stworzeniem. Traktowany jest jako model kawalerii (+6 a nie +4 cale przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii go nie obowiązują. Regeneracja (3) – fizjonomia Strzygonia sprawia, Ŝe większość zadanych mu ran regeneruje się niemal natychmiast. W przypadku nieudanego rzutu na Próg bólu, rzuć kością: na 3 lub mniej, rana jest natychmiast anulowana. Wybicie – Strzygoń wykonuje doskonałe skoki w dal, potrafiąc maksymalnie długo utrzymać się w powietrzu. Jeśli w biegu przeskakuje przez przeszkody, moŜe zwiększyć dozwoloną długość przeszkody o 2 cale. Akrobatyka – Strzygoń zeskakując z najróŜniejszych miejsc moŜe pozwolić sobie na więcej niŜ inni. Przy zeskakiwaniu z dowolnej przeszkody i ustalaniu trudności takiego rzutu, traktuj tą wysokość jako o 2 cale mniejszą niŜ jest w rzeczywistości. Wspinacz – Strzygoń moŜe wspinać się na obiekty do 8 a nie 4 cali Groza – Bestie budzą Grozę 0-1 Drzewiak (145g) Tak jak nie wszystko co się świeci, jest złotem, tak nie kaŜde drzewo w lesie, musi być nieruchome i bezbronne. Niektórzy słudzy natury potrafią nasycić młode, ale silne drzewa potęŜną magią, skupiającą w nich duchy lasu gotowe na ruszenie go z miejsca. Młode dęby czy nawet spore buki potrafią wtedy wyjąć z ziemi swe korzenie i siać zniszczenie tam, gdzie pośle ich nowy władca. Dostępność: Drzewiak moŜe być wystawiony przez bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący do rasy Elfów Białych, Szarych lub Niziołków. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 0 | PB 5 Zasady specjalne: Zabójcze konary – konary Drzewiaków to niebezpieczna broń. Traktuj je jak dwie proste bronie ręczne, bez karnego modyfikatora -1 do Walki, obniŜające Odporność przeciwnika o 2. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (4) – Drzewiak posiada twardą skórę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 4 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Groza – Bestie budzą Grozę Wierny – jeśli wynik rzutu wskazuje na przejście Drzewiaka na stronę przeciwnika, zastyga on po prostu w bezruchu i moŜesz zdjąć go z placu boju. Pancerniki Technologia jeszcze niedawno na terenie całego kontynentu odbierana była jako rodzaj magii. Z czasem jednak rewolucja przemysłowa dokonywana w podziemnych komnatach krasnoludów udowodniła wszystkim, Ŝe działanie maszyn nie wymaga wcale działania Boskiego oddechu. Mimo to dziwnym byłoby, gdyby nie pojawił się Ŝaden mag próbujący narzucić maszynom jego działania. W ten sposób rodziła się Technomancja, polegająca na sterowaniu maszynami przy pomocy magii. Pomijając wiele praktycznych, choć rzadkich zastosowań, do najbardziej widocznych naleŜy istnienie Pancerników- najczęściej parowych, pancernych maszyn kroczących siejących postrach na polach bitew. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 58 Zasady specjalne: Wystawianie: Aby móc wystawić Pancernik, jeden z modeli w bandzie posiadać musi umiejętność Technomanta. Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Pancernika, moŜe on walczyć jeszcze do końca tej tury, po czym zastyga bez ruchu. Nie moŜe funkcjonować dalej, jednak choć liczy się jak zdjęty z placu boju, zostaje na nim jako element terenu. Ataki: Pancernik moŜe wyprowadzić dwa ataki w kierunku jednego przeciwnika kaŜdą ręką wyposaŜoną w broń do Walki wręcz. 0-1 Pancernik (125g) Kontrolowana przy pomocy magii pancerna machina bojowa napędzana parą. Charakterystyka: S 7 | W 3 | C 3 | PB 4 Zasady specjalne: Kroczący – Pancerniki nie mogą biegać. Poruszają się i szarŜują zawsze na odległość równą swojej Szybkości w calach. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Opancerzony (4) – Pancernik posiada twardą powłokę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 4 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni) i Odbicie o poziomie 2. Groza – Pancerniki budzą Grozę Uzbrojenie – Pancernik posiada dwie ręce. Na kaŜdą z nich zakupić moŜna jedną Broń dwuręczną, PawęŜ, Muszkiet, Śrutówkę lub Armatę po ich właściwym koszcie. Nie mają one karnych modyfikatorów do trafienia (zarówno za uŜywanie broni dwuręcznej jak i dwóch broni) ani do Szybkości w wypadku PawęŜy. Modyfikacje Pancernik za 12g moŜe zostać ulepszony do: Biegacza (Szybkość +3, Odporność -1) lub Zniszczyciela (Szybkość -2, Odporność +1, Odbicie +1) Abominacje Mroczne siły, które w wyniku herezji stały się dostępne domorosłym magom, nie są jedynie podmuchami przeznaczenia plączącymi się między ludźmi i wyczuwanymi przez uczonych lub ludzi na nie wraŜliwych. To takŜe jeden z największych koszmarów, jaki zawitał na kontynencie: Abominacje. Przywoływane z powietrza Awatary wypaczonych mocy, potrafią siać śmierć i zniszczenie na zawołanie niemal kaŜdego, kto posiadł wiedzę na temat ich wzywania. Ale to nie wszystko, gdyŜ co bardziej szaleni magowie nie boją się korzystać z tych samych mocy, by wypaczać ciała Ŝywych istot, a nawet kleić je razem tworząc potwornych Wypaczeńców gotowych w szaleństwie mordować na jedno skinienie. Zasady specjalne: Wystawianie: Aby móc wystawić Abominacje, jeden z modeli w bandzie posiadać musi umiejętność Pan Demonów. W bandzie zatrudnić moŜesz tylko jeden rodzaj Awatara, a Pomorki zatrudnić moŜesz jedynie wtedy, gdy w bandzie znajduje się Awatar Zarazy. Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Abominacji, w jej momencie wszystkie wystawione na stole podległe mu modele (takŜe te związane walką wręcz), muszą zdać test Progu bólu. Zdany oznacza pozostawanie modeli pod kontrolą gracza, niezdany oznacza ich rozpłynięcie się w powietrzu i natychmiastowe zdjęcie z placu boju. Oprócz tego test naleŜy powtarzać na początku kaŜdej tury tego gracza, jeszcze przed rozpoczęciem Fazy Ruchu. Ataki: Abominacje, dokładnie tak samo jak bohaterowie, mogą korzystać z dwóch kości ataku w walce wręcz. 0-2 Awatary (75g) Demoniczne manifestacje czystej mocy. Potrafią być wzywane przez znających odpowiednie rytuały i na dłuŜej znaleźć się w naszym świecie. RóŜnych kształtów i rozmiarów, mogą skutecznie udawać ludzi, jak i swoją formą przewyŜszać domy. Mówi się Ŝe uosabiają największe grzechy lub ambicje ludzkości, lecz jest ich tak wiele, Ŝe nie sposób ich nawet skategoryzować. Charakterystyka: S 5 | W 4 | C 1 | PB 3 Zasady specjalne: Brak emocji – wszystkie Awatary odporne są na zasady związane z Psychologią. Demoniczna skóra (3) – Awatary posiadają Odporność na poziomie 3, traktowaną jak zbroja na potrzeby broni. Groza – Abominacje budzą Grozę Uzbrojenie – Awatary mogą być dozbrajane tak samo jak modele bohaterów, jednak nie mogą korzystać z broni zasięgowej, tarcz, hełmów i ekwipunku specjalnego. Mogą dosiadać Demonicznych śmig lub Molochów. Umiejętności – Awatary (tak jak bohaterowie) mogą dokupować umiejętności i Wypaczenia, ale tylko przy zakupie modelu, a nie w trakcie kampanii. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 59 0-3 Pomorki (40g) Pomorki to małe stworzenia, będące ucieleśnieniem ludzkich obaw związanych z robactwem, brudem i podstępnością chorób zakradających się do ludzkich siedzib. Często w ciemnościach mylone ze szczurami, właśnie one odpowiadają za rozprzestrzenianie epidemii. 0-1 Wypaczeniec (150g) Wypaczeńcy to wielkie, zmutowane stwory, zbudowane z czystej energii łączącej ciała ofiar włączonych w ich budowę. Pełne cierpienia i poczucia agresywnej bezsilności, podlegają najdrobniejszym sugestiom swych władców i niszczą wszystko co stanie na ich drodze. Charakterystyka: S 5 | W 1 | C 0 | PB 3 Zasady specjalne: Brak emocji – wszystkie Pomorki odporne są na zasady związane z Psychologią. Ataki – moŜe i Pomorki są zawzięte, ale jako bardzo małym przysługuje im tylko jedna kość ataku. Małe – jednostki strzeleckie próbujące strzelać do Pomorków, otrzymują karny modyfikator -1 do Celności Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje niedostępny. Psotniki – z niewyjaśnionych przyczyn Pomorki mogą wpływać na losy Ŝywych istot, dodając 1 kartę ŚcieŜek Losu do posiadanej przez gracza puli. Charakterystyka: S 5 | W 3 | C 0 | PB 4 Zasady specjalne: Brak emocji – Wypaczeńcy odporni są na zasady związane z Psychologią. Bestia – styl walki Bestii polega zwykle na dzikich ciosach na odlew, przez co mogą one zaatakować w jednej turze do dwóch przeciwników: pierwszego dwoma, drugiego jedną kością ataku. DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje modyfikator +1 do Celności Twarda skóra (2) – Wypaczeniec posiada twardą skórę, gwarantującą mu Odporność na poziomie 2 (traktowane jako zbroja na potrzeby broni). Regeneracja (3) – fizjonomia Wypaczeńca sprawia, Ŝe większość zadanych mu ran regeneruje się niemal natychmiast. W przypadku nieudanego rzutu na Próg bólu, rzuć kością: na 3 lub mniej, rana jest natychmiast anulowana. Uzbrojenie – Wypaczeńcy nie są uzbrojeni, ale posiadają kończyny traktowane jak dwie bronie przebijające. Przy ich uŜywaniu nie otrzymują karnego modyfikatora -1 do Walki. Groza – Wypaczeńcy budzą Grozę Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 60 Kampanie W „Heresyi”, oprócz rozgrywania pojedynczych bitew, moŜesz rozwijać swoją bandę w systemie kampanii. Wcale nie komplikuje to znacząco sytemu rozgrywki (zasady rozgrywania bitew pozostają niezmienne), a przenoszą zabawę na zupełnie nowy poziom planowania strategii, a nie tylko taktyki bandy. Ten rozdział zawiera wszystkie zasady niezbędne do wprowadzenia Twojej bandy w system kampanii. Jeśli nie masz ochoty rozgrywać kampanii, pomiń ten rozdział i przejdź bezpośrednio do Scenariuszy. Rozpoczęcie Aby rozpocząć kampanię, powinieneś zacząć od zbudowania własnej bandy zgodnie ze zwykłymi zasadami: 750g do dyspozycji na maksymalnie 12 modeli bohaterów plus ewentualne modele Wsparcia, pod warunkiem moŜliwości ich wystawienia. Do tego mogą przydać się inni gracze mający ochotę wziąć udział w kampanii i ustalenie choć wstępnych zasad kolejności rozgrywania między sobą potyczek. Później moŜesz juŜ spokojnie cieszyć się własną kampanią. Rozgrywanie bitew Prowadzenie bitew w systemie kampanii nie róŜni się w Ŝaden sposób od normalnych rozgrywek. Gracze losują Scenariusze które chcą rozegrać, dobierają do nich Wyzwania i przeprowadzają potyczkę na normalnych zasadach. Dopiero po rozegraniu bitwy pojawiają się kwestie wpływające na dalszy rozwój bandy. Sekwencja pobitewna Po rozegraniu potyczki w kampanii, kaŜda banda podlega następującej procedurze określania jej ostatecznych wyników: 1. Efekty grabieŜy – określają dochód kaŜdego z graczy, osiągnięty w wyniku działań bohaterów jeszcze przed rozpoczęciem potyczki, a takŜe zaraz po niej. To jest właśnie moment, w którym określasz jego wysokość. 2. Określenie strat – sprawdzenie co naprawdę stało się z modelami, którym przyszło w potyczce zostać zdjętym z placu boju. 3. Rekrutacja – gdy juŜ wiadomo ile udało się zagrabić, kto przeŜył, komu trzeba było zapłacić za medyka, a komu nie trzeba było nic w ogóle robić, moŜna zatrudnić do bandy nowych bohaterów lub dostępne modele Wsparcia. Pamiętaj, Ŝe moŜesz robić to tak długo jak pozwalają na to miejsca w bandzie, gdyŜ jej wielkość nadal nie moŜe przekroczyć 12 modeli bohaterów ani ograniczeń ilościowych modeli Wsparcia. 4. Rozwój bohaterów – jeśli jeszcze Cię na to stać i nie masz ochoty oszczędzać na później, moŜesz maksymalnie 3 wybranym bohaterom zakupić jedną nową umiejętność im dostępną. Jedynie umiejętności, gdyŜ modelom nie da się dokupować ekwipunku w trakcie kampanii (mogą one być zakupione tylko wraz z zakupem nowego modelu). 5. Ponowne przeliczenie wartości bandy – określenie łącznego kosztu wszystkich modeli, ich ekwipunku i umiejętności po stratach i rozwoju modeli. Procedura musi odbywać się w tej kolejności, choć nie ma co ukrywać: jeśli nie masz na to ochoty, jej dwa ostatnie punkty spokojnie moŜesz pominąć. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 61 Grabież Efekty grabieŜy Aby określić to, jakie korzyści dla bandy przyniosły działania zakończone właśnie rozegraną potyczką, zsumować naleŜy róŜne źródła dochodów: 1. Swobodne plądrowanie okolicy – za kaŜdy model bohatera wystawiony do bitwy (jednostki Wsparcia się nie liczą) druŜyna nalicza sobie 1g, niezaleŜnie od wyniku potyczki. 2. Plądrowanie pola bitwy – za kaŜdy model bohatera, który przy zakończeniu potyczki stał jeszcze na nogach (nie był zdjęty z placu boju) banda nalicza sobie 3g (2g jeśli banda opuściła pole bitwy uciekając). 3. Zyski ze scenariusza – scenariusze rozgrywek i podjęte w ich trakcie Wyzwania dodatkowo wpływają na wysokość Efektów grabieŜy – dolicz je do jego wyniku. 4. Przeszukiwanie terenu – na koniec fazy zwycięski gracz rzuca 3k6, a przegrany 2k6 i porównują wynik z poniŜszą Tabelą grabieŜy: Tabela grabieŜy: 2 Pusta ziemianka Mała ziemianka w której ktoś mieszkał, ale nic w niej nie zostawił. Brak dodatkowego dochodu. 3 Ograbiona szopa Mała wiejska szopka, która dawno padła łupem grabieŜców. Na Twoje szczęście jeden z nich musiał zgubić w niej trochę drobnych. Dodatkowy 1g do dochodu. 4 Szopa z narzędziami Szopka gospodarcza, z której właściciele dawno zabrali wszystko co uznali za wartościowe. W jednym z kątów jednak wciąŜ leŜy lina z hakiem, która moŜe się komuś przydać. MoŜesz dodać jednemu z bohaterów linę z hakiem, albo sprzedać ją od ręki za 1g. 5 Zrujnowana stodoła Poprzednie grupy juŜ dawno ograbiły to miejsce, ale pod ścianą wciąŜ leŜy całkiem spory stos czosnku. Dla głodnych, przesądnych lub szczególnych smakoszy całkiem niezła gratka!. MoŜesz dodać jednemu z bohaterów Czosnek i wodę święconą, lub sprzedać całe znalezisko za 2g. 6 Ograbione gospodarstwo Całkowicie zrujnowane zabudowania gospodarcze zdają się nie zawierać niczego cennego. Na szczęście jeden z bohaterów był wystarczająco sfrustrowany, by zajrzeć pod luźne deski podłogi… Zyskujesz dodatkowe 3g. 7 Wiejska chatka Mała, wiejska chatynka, która o dziwo nie została jeszcze do końca ograbiona. W zaleŜności od dokładności przeszukania znaleźć w niej moŜna parę gryfonów, trochę ubrań czy nawet Ŝywności. Zyskujesz zapasy warte dodatkowe k3+2g 8 Mała zagroda Porzucona chatka ze spiŜarką pełną pajęczyn i spleśniałego chleba. Dla zwykłych wieśniaków moŜe niezbyt przydatne znalezisko, ale w rękach dobrego medyka moŜe okazać się cenne. Zyskujesz zapasy warte k3+1g i medykamenty warte 5g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. 9 Wiejski dom Opuszczony, ale nie zniszczony dom sporej rodziny. Ta zabrała juŜ z niego wszystkie niezbędne przedmioty, zostawiła jednak duŜo pajęczyn i czystych prześcieradeł przydatnych w pierwszej pomocy. Zyskujesz zapasy warte k3+2g i medykamenty warte 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 62 10 Chata wiedźmy Mały domek na uboczu, choć o dziwo wcale nie porzucony. Na szczęście nikt nie wpadł na pomysł by go ograbić, bo zamieszkująca je wiedźma naprawdę wydaje się być lepszym sojusznikiem niŜ wrogiem… DruŜyna zyskuje darmową Opiekę medyczną wartą 12g w tej rundzie. 11 Dom kupca Niegdyś całkiem bogaty dom, w którym zostały juŜ tylko nieznaczne resztki wciąŜ warte uwagi. DruŜyna zyskuje kosztowności o wartości 2k3+3g. 12 Dom szlachcica WciąŜ okazały dworek, w którego piwnicach nadal moŜna znaleźć coś godnego uwagi, choć juŜ w bardzo niewielkich ilościach. DruŜyna zyskuje kosztowności o wartości 2k3+3g oraz medykamenty gwarantujące darmową Opiekę medyczną o wartości 3g w tej rundzie. 13 Dom medyka Spory i bogaty dom, z którego zniknęło juŜ niemal wszystko, poza zawierającymi śmierdzące maści słoje. Na szczęście doświadczenie Twoich wojaków pozwala im rozpoznać w nich cenne medykamenty, mimo iŜ na skraju przydatności. DruŜyna zyskuje medykamenty gwarantujące darmową Opiekę medyczną wartą 16g w tej rundzie. 14 Porzucona gospoda Niegdyś gwarne miejsce, dziś zarośnięte wszechobecną pajęczyną, wciąŜ moŜe zawierać pewne kosztowności w swoich piwnicach. MoŜe nawet i beczułkę dobrego wina da się w niej znaleźć? DruŜyna zyskuje kosztowności o wartości 2k3+3g i medykamenty gwarantujące Opiekę medyczną o wartości 5g w tej rundzie. 15 Zaniedbana kaplica Porzucona i zaniedbana kaplica, na której nie moŜna juŜ rozpoznać nawet świętych mających jej przyświecać. Nie zmienia to jednak faktu, Ŝe czasem ktoś wciąŜ zostawia w niej drobne datki. Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska: 1 Relikwia Jeden z bohaterów znajduje Relikwię, którą moŜesz ofiarować jednemu z nich, albo sprzedać za 15g. 2-3 Talizman Jeden z bohaterów znajduje Talizman, który moŜesz ofiarować jednemu z nich (albo sprzedać za 10g) oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 5g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. 4-6 Pieniądze z ofiar W miseczce ofiarnej druŜyna znajduje garść pieniędzy, (2k3+3g) oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 5g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. 16 Opuszczona świątynia Nikt juŜ nie wie, czy w budowli tej modlili się prawowiercy, czy heretycy, ani którym świętym została poświęcona. Wiadome jest jednak jedno: miejscowi szanowali ją na tyle, by nie ograbić do czysta… Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska: 1-2 Relikwia Jeden z bohaterów znajduje Relikwię, którą moŜesz ofiarować jednemu z nich, albo sprzedać za 15g. 3-4 Talizman Jeden z bohaterów znajduje Talizman, który moŜesz ofiarować jednemu z nich (albo sprzedać za 10g) oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. 5-6 Wota W gablocie poświęconej ofiarom dziękczynnym, druŜyna znajduje resztki kosztowności warte 3k3+3g oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 63 17 WieŜa mistyka Otoczona wielkim tabu wieŜa budziła wśród miejscowych taki lęk, Ŝe miała nawet zamknięte drzwi! Niestety juŜ nie na długo. O dziwo mag Ŝył skromnie jak na taką personę, ale i tak cięŜko byłoby nie znaleźć tu czegoś wartościowego… Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska: 1 Mądra księga MoŜesz podarować Mądrą księgę jednemu z bohaterów zajmujących się magią, lub sprzedać ją za 15g. 2-3 Kryształ mocy Jeden z Twoich magów moŜe natychmiast nauczyć się czarów o łącznej wartości do 15g (ale pod Ŝadnym pozorem więcej- nie moŜe do nich nawet dopłacić!) pod warunkiem Ŝe ma jeszcze na nie miejsce. Jeśli tego nie zrobisz moŜesz natychmiast spienięŜyć kryształ za równo wartość 10g. Mag nadal moŜe nauczyć się czegoś w fazie Rozwoju bohaterów. 4-6 Kosztowności W posiadłości znajdują się nadal kosztowności warte 3k3+3g oraz fiolka eliksiru leczniczego wartego 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. 18 Pracownia alchemika Jeden z najbogatszych domów w okolicy, który mimo iŜ dawno ograbiony, wciąŜ zawiera sporo skarbów dla tych, którzy wiedzą gdzie i czego szukać. Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska: 1 Trucizna DruŜyna znajduje spory zapas trucizny do nakładania na ostrza, którym moŜe zainteresować się jeden z Twoich bohaterów, albo sprzedać go za 20g. 2 Eliksir Niedźwiedzia DruŜyna znajduje spory zapas tego narkotyku, którym moŜe zainteresować się jeden z Twoich bohaterów, lub który sprzedać moŜesz za 15g. 3 Eliksir Kota DruŜyna znajduje spory zapas tego narkotyku, którym moŜe zainteresować się jeden z Twoich bohaterów, lub który sprzedać moŜesz za 15g. 4-6 Kuferek z pieniędzmi DruŜyna znajduje mały, dobrze ukryty kuferek z pieniędzmi, zawierający 3k3+6g oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie. Straty po bitwie Określanie strat KaŜdy model, który w trakcie bitwy został zdjęty z placu boju, musi po rozgrywce wykonać rzut określający jego dalszy los. W tym celu na kaŜdy poległy model rzuć k6 i porównaj z następującą tabelą: Tabela obraŜeń bitewnych: Wynik Efekt Działanie Wojak odniósł obraŜenia które wykluczyły go z walki, ale po odzyskaniu Lekko przytomności dalej nadaje się do samodzielnego prowadzenia działań. Bez 1-3 rany Ŝadnych konsekwencji wraca na listę oddziału i moŜe walczyć w kolejnej bitwie. Wojak odniósł cięŜkie rany i wymaga natychmiastowej opieki medycznej. Opieka kosztuje 5 gryfonów: CięŜko - jeśli poniesiesz ten koszt, model zostaje w oddziale 4-5 ranny - jeśli nie poniesiesz tego kosztu, model umiera i zostaje wykreślony z listy oddziału Stan wojaka jest krytyczny i moŜe umrzeć nawet po udzieleniu mu pomocy. Opieka medyczna kosztuje 7 gryfonów: Śmiertelne - jeśli poniesiesz ten koszt, rzuć k6 i wynik porównaj z Tabelą śmiertelnych 6 rany obraŜeń - jeśli nie poniesiesz tego kosztu, model umiera i zostaje wykreślony z listy oddziału Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 64 Masz pełne prawo najpierw wykonać wszystkie rzuty z Tabeli obraŜeń bitewnych, a dopiero po nich zdecydować którym modelom chcesz płacić za Opiekę medyczną, a którym nie. MoŜe to mieć szczególne znaczenie wtedy, gdy druŜyna nie dysponuje zbyt wielkim dochodem w danym starciu i od tego zaleŜeć moŜe Ŝycie poszczególnych jej członków. Tabela śmiertelnych obraŜeń: Wynik Efekt 1-2 „Będzie Ŝył” Operacja się udała, model zostaje na liście oddziału 3 „MoŜe zostać kaleką” Operacja wymaga uŜycia kosztownych leków i narzędzi, aby uniknąć przykrych konsekwencji. Jeśli model jest bohaterem, musisz zapłacić dodatkowe 5 gryfonów aby uniknąć tych konsekwencji. Jeśli tego nie zrobisz, musisz ponownie rzucić kością, aby losowo wybrać modelowi jedną Przywarę (patrz niŜej). W przypadku modeli Wsparcia, opłacenie kosztu pozwala na zachowanie modelu w oddziale- jeśli go nie poniesiesz, wykreśl go z listy oddziału. 4 „Niestety będzie kaleką” Jeśli model jest bohaterem, musisz ponownie rzucić kością, aby losowo wybrać modelowi jedną Przywarę (patrz niŜej). W przypadku modelu nie będącego bohaterem, wykreśl go z listy oddziału. 5 „To trudniejsze niŜ myślałem” Stan rannego jest krytyczny i próba jego odratowania będzie zarówno kosztowna, jak i ryzykowna. Oprócz tego najpewniej juŜ nigdy nie wróci do pełni zdrowia. Jeśli model jest bohaterem, moŜesz zapłacić dodatkowe 10 sztuk miejscowej waluty aby go ocalić, jednak nadal będzie on kaleką i musisz wybrać mu losowo jedną Przywarę (patrz niŜej). Jeśli model nie jest bohaterem, nie pomogą mu nawet dodatkowe pieniądze. Wykreśl go z listy oddziału. 6 „Nic nie mogłem zrobić” Rany odniesione przez model są zbyt powaŜne. Wykreśl go z listy oddziału. Losowanie Przywar Aby określić którą z Przywar otrzymuje model, rzuć k6 i wynik porównaj z poniŜszą tabelą. Jeśli model posiada juŜ taką Przywarę, to jej efekt kumuluje się z poprzednią (za wyjątkiem kolejnego Oszpecenia, które jest ignorowane tak, jakby modelowi nic się nie stało). Dokładne opisy Przywar znajdziesz w części poświęconej Umiejętnościom. Wynik 1 2 3 4 5 6 Przywara Oszpecony* Tchórzliwy Kuternoga Niedowład ręki Jednooki Stara rana * Jeśli Oszpecenie pojawia się w toku rozgrywki, a nie jako zakup, to nie wiąŜe się z obowiązkowym zakupem dodatkowych umiejętności. Tak nabyte oszpecenie moŜe dosięgnąć równieŜ Dowódcę. Maksymalna ilość przywar śaden model nie moŜe posiadać więcej niŜ dwóch przywar- jeśli w jakiś sposób doczeka trzeciej, nie nadaje się do walki i musi zostać wykreślony z listy oddziału, tak jak w przypadku Śmierci wojaka.. Darmowa pomoc medyczna W niektórych sytuacjach (na przykład wynikach Tabeli grabieŜy czy w związku z przewagą jednego z graczy), moŜliwe jest pojawienie się zjawiska darmowej Opieki medycznej. Oznacza to moŜliwość zapłacenia z danej puli za leczenie modeli, które tego wymagają. Pomoc ta ograniczona jest do tej kwoty, za wszelkie nadwyŜki druŜyna musi zapłacić „z własnej kieszeni”. Pule te dotyczą tylko danej sekwencji pobitewnej i nie da się ich zachować „na później”. Śmierć wojaka Jeśli w wyniku Określania strat, rzuty kośćmi wskaŜą na śmierć wojaka, musisz wykreślić go z listy bandy. Wszystkie jego umiejętności i ekwipunek przepadają, ale zwalnia się jego miejsce, które moŜna uzupełnić nowym Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 65 wojakiem (moŜe nawet przedstawionym tym samym modelem?). Porzucanie wojaka Choć nie jest to odbierane za nadmiernie honorowe, czasem dowódcom zdarza się porzucać swoich wojaków. Jeśli z jakichś powodów nie chcesz juŜ danego modelu w swojej bandzie, moŜesz na etapie Określania strat wykreślić go z listy bandy. Traktuj go jako martwego: nie odzyskujesz za niego Ŝadnych pieniędzy, umiejętności ani ekwipunku. Śmierć dowódcy Śmierć wodza twojej bandy to sytuacja wyjątkowa z prostego względu: ma największy wpływ na dalsze losy bandy. Gdy ginie dowódca, Twoim pierwszym zadaniem jest określenie jego następcy, którego wybrać musisz spośród trzech najbardziej rozwiniętych bohaterów swojej bandy (tych o największym koszcie punktowym w całkowitym przeliczeniu). Umieść go na miejscu dowódcy na liście bandy. Jeśli nowy dowódca jest tej samej rasy, co wcześniejszy dowódca, nie ma to dla bandy większych konsekwencji, poza Ŝałobą i chęcią zemsty na wrogach. Jeśli jednak nie da się wyznaczyć dowódcy tej samej rasy, a nowym zostaje przedstawiciel innej (bo np. stwierdzisz, Ŝe tak ci wygodniej), musisz wykreślić z listy bandy wszystkie modele, których nowy dowódca nie mógłby zatrudnić (patrz: Porzucanie wojaka). Rozpad oddziału Jeśli z jakichś powodów stwierdzisz, Ŝe nie chcesz juŜ grać starą bandą, moŜesz ją w całości rozwiązać i załoŜyć nową na tych samych zasadach, co załoŜenie nowej bandy. Oczywiście cała kariera bandy zaczyna się wtedy od zera. Rozwój bandy Rekrutowanie nowych bohaterów O ile w Twojej bandzie jest na to jeszcze miejsce i stać Cię na to, moŜesz do niej dokupić kolejnego bohatera lub model Wsparcia, dokładnie tak, jak przy formowaniu nowej bandy. Pamiętaj Ŝeby zakupić mu cały ekwipunek, bo później nie będziesz mógł go zmienić. Dokupowanie umiejętności będzie nadal moŜliwe w trakcie kampanii. Zakup nowego ekwipunku Ani bohaterowie, ani modele Wsparcia nie mogą w trakcie kampanii dokupować nowego ekwipunku, ani go zmieniać: jeśli chcesz go posiadać, musisz zakupić go przy rekrutacji modelu. MoŜe się jednak zdarzyć, Ŝe w trakcie kampanii Twoja banda znajdować będzie ekwipunek specjalny, który moŜesz sprzedać lub rozdysponować między modele, które go jeszcze nie posiadają. Rozwijanie bohaterów Po zakończeniu bitwy, niezaleŜnie od tego czy model został na jej polu czy nie, o ile nie został wykreślony z listy bandy przy Określaniu strat, moŜe rozwinąć swoje umiejętności. Do trzech modeli bohaterów w bandzie moŜe dokupić maksymalnie jedną umiejętność, która wpłynie na jego moŜliwości bojowe. Magowie, którzy nie mają wykupionych wszystkich dostępnych Zaklęć w swojej puli, mogą jako umiejętności dokupować kolejne czary z których będą mogli korzystać. Raz zakupionych umiejętności lub czarów nie da się wykreślić z listy modelu. Wartość bandy i przewagi Jeśli chcesz określić, która banda jest silniejsza w porównaniu z inną, jest na to prosta metoda: wystarczy przeliczyć koszt wszystkich modeli, ich umiejętności i ekwipunku. Ich łączna wartość określa aktualną siłę bandy w kampanii. W przypadku starć dwóch band, z których jedna jest silniejsza od drugiej, banda słabsza moŜe liczyć na pomoc miejscowej ludności (albo innych sił) w walce z zagroŜeniem. Za kaŜde pełne 75g przewagi przeciwnika, banda słabsza otrzymuje darmowe 12g do przeznaczenia na pomoc medyczną przy Określaniu strat (niewykorzystane kwoty przepadają, w przypadku wyŜszych kosztów musisz zapłacić juŜ „z własnej kieszeni” bandy). Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 66 Scenariusze Czym są scenariusze Scenariusze to specjalne zasady rozgrywania potyczek między oddziałami, określające wstępnie wygląd ich terenu, warunki startowe, zasady specjalne i warunki zwycięstwa. Jednocześnie przewidują specjalne nagrody za ich rozegranie, jeśli rozgrywane są w systemie kampanii. KaŜda rozgrywka jest jakimś scenariuszem – jeśli zechcesz po prostu pograć z kolegą, tak naprawdę realizujesz załoŜenia „Scenariusza 1: Jatka”. on samodzielnie zadeklarować ucieczkę, przez co od razu traktowany jest jako strona przegrana. Jeśli nie chce tego zrobić, musi rzucić 2k6. Aby pozostać na polu bitwy jego wynik musi być mniejszy lub równy 12 minus ilość utraconych modeli (utraconego dowódcę licz jako dwa). Jeśli nie zda testu – opuszcza pole bitwy jako przegrany. Test musi być powtarzany na początku kaŜdej jego tury, a szansa powodzenia powinna być przeliczana na bieŜąco. Teren rozgrywki Wszystkie dwuosobowe scenariusze rozgrywają się na kwadratowym polu bitwy o wymiarach 28x28” (ok. 70x70cm), choć czasem moŜesz próbować rozgrywać je na większych stołach. Całe pole stanowi obszar potyczki, jego krawędzie nazywamy krawędziami, jego naroŜniki naroŜnikami, a miejsce przecięcia przekątnych określamy jako środek planszy. NajwaŜniejszymi polami na początku rozgrywki są obszary określane jako strefa rozstawienia, czyli miejsca w których gracz rozstawić musi praktycznie wszystkie swoje modele. Na planszy oprócz tego znaleźć się mogą fragmenty, na których nie mogą wystąpić Ŝadne elementy makiet inne niŜ tzw. „przeszkadzacze” (barykady, małe murki, płoty, porzucone wozy itp.), które nie ograniczają linii widzenia modeli, a mogą dawać im jedynie osłonę przed ostrzałem czy dogodne pozycje do obrony. Dokładnie ustawienie makiet jest zwykle jedynie sugerowane przez scenariusz, ale to gracze decydują gdzie zgodnie z sugestiami znajdą się poszczególne ich elementy. Zachęcamy aby te wybory były jak najbardziej realistyczne i ładnie komponowały się w ideę rozgrywki, gdyŜ jest to niewątpliwie jeden z głównych aspektów przynoszących radość z grania. Standardowa wielkość pełnoprawnego elementu terenu nie będącego „przeszkadzaczem” to minimum 5x5 cali. Zrealizowanie celów scenariusza, to wypełnienie załoŜeń przewidzianych przez niego jako warunki zwycięstwa. Ten kto zrobi to zanim unieszkodliwi lub zmusi przeciwnika do ucieczki, równieŜ wygrywa. Przyjmuje się, Ŝe Unieszkodliwienie lub Ucieczka przeciwnika równieŜ jest zrealizowaniem celów scenariusza na potrzeby ewentualnych korzyści z niego wynikających. Kiedy kończy się potyczka? Rozgrywka zakończyć się moŜe na 3 róŜne sposoby: unieszkodliwienie przeciwnika, ucieczka przeciwnika lub zrealizowanie celów scenariusza. Unieszkodliwienie Polega na wybiciu wszystkich jego modeli – jeśli Ŝaden model przeciwnika nie znajduje się juŜ na polu bitwy – bezdyskusyjnie wygrałeś! Ucieczka To sytuacja, w której przeciwnik sam bezładnie opuszcza pole bitwy. MoŜe to się stać na dwa sposoby, oba wymagające najpierw utraty przynajmniej 1/3 ze startowej ilości modeli bohaterów w oddziale gracza. W takim momencie, na początku tury gracza u którego doszło do takiej sytuacji, moŜe Wybieranie scenariusza Scenariusze wybierać moŜna na kilka sposobów. Pierwszym jest zwykły ich wybór przez graczy, pod warunkiem Ŝe obaj się na niego zgadzają. Drugi to karty ze scenariuszami losowane przez graczy (o ile takowe posiadasz). Trzeci polega na zwykłym rzucie k6 i wybraniu scenariusza z poniŜszej listy: 1 – Jatka 2 – Barykady 3 – Otoczeni 4 – Przechwycenie 5 – Duma 6 – Wybierz samodzielnie scenariusz z tej listy lub oryginalny scenariusz opcjonalny spoza niej (w tym przypadku przeciwnik musi się najpierw na niego zgodzić) W drugim i trzecim sposobie, losowania dokonuje zawsze gracz o najmniejszej ilości modeli (wliczając w to Wsparcie). Jeśli obaj mają taką samą ilość modeli rzucają k6 – gracz o niŜszym wyniku losuje Scenariusz. Jeśli zamiast rzutów kością wybierzesz losowanie kart scenariuszy, nie musisz ograniczać się tylko do scenariuszy z tej listy – moŜesz losować spośród wszystkich kart jakie masz dostępne! Jeśli gracz losujący scenariusz nie jest z niego zadowolony, zawsze moŜe zamienić go na „Scenariusz 1: Jatkę” o ile przeciwnik wyrazi na to zgodę (a ma pełne prawo, by tego nie robić). Oprócz wylosowanego scenariusza kaŜdy gracz moŜe równieŜ wybrać swojej druŜynie dwa wyzwania (patrz dalej), będące dodatkowym urozmaiceniem jego celów. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 67 Scenariusz 1: Jatka W świecie pełnym przemocy i zniszczenia nie wszystko musi mieć sens czy konkretny cel. Czasem walka w nim staje się celem samym w sobie. Bo jak inaczej wyjaśnić fenomen, w którym dwie bandy trafiając na siebie rzucają się sobie do gardeł bez Ŝadnego konkretnego powodu innego, niŜ fakt Ŝe się spotkały? Teren Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi przynajmniej 5 elementów. Warunki zwycięstwa Wygrywa banda, która wybije wszystkie modele przeciwnika lub zmusi jego oddział do Ucieczki. Zysk ze scenariusza Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika. Rozpoczęcie gry Gracze rozstawiają się w przeciwległych naroŜnikach pola bitwy (jako pierwszy swój naroŜnik wybiera gracz który losował scenariusz), w odległości do 8 cali od jego rogu, umieszczając modele naprzemiennie. Po zakończeniu rozstawiania obaj rzucają k6, a gracz z niŜszym wynikiem decyduje, kto zaczyna grę. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 68 Scenariusz 2: Barykady Na wojnie rzadko się zdarza, by dwie grupy przeciwników ruszały ku sobie z okrzykiem na ustach. Zwykle odbywa się to w ten sposób, Ŝe jedna strona czeka na przeciwników, a Ci z rządzą krwi zbliŜają się do nich najszybciej jak potrafią. Najczęściej walka taka przypomina falę uderzającą o brzeg – tylko od zacięcia wojaków zaleŜy wtedy, czy przedrze się ona w głąb lądu, czy nie. Teren Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi przynajmniej 5 elementów. Nie ustawiaj Ŝadnego terenu w odległości 14 cali od naroŜnika obrońcy. Zasady specjalne śaden model bohaterów Obrońcy (poza modelami z umiejętnością Zwiadowca), nie moŜe opuścić bronionego obszaru 14 cali od swojego naroŜnika. Nie dotyczy modeli Wsparcia. Warunki zwycięstwa Wygrywa banda, która wybije wszystkie modele przeciwnika lub zmusi jego bandę do Ucieczki. Zysk ze scenariusza Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika. Rozpoczęcie gry Na początku gracze muszą zadecydować, który z nich będzie Atakującym, a który Obrońcą. KaŜdy z nich moŜe zadeklarować kim woli być – jeśli zgadzają się co do ról to je przyjmują. Jeśli obaj chcą przyjąć tą samą rolę, rzucają k6 – gracz z niŜszym wynikiem podejmuje decyzję. Gracz posiadający większą ilość strzelców niŜ jego przeciwnik (o minimum 3 modele) automatycznie zostaje Obrońcą. Gracze rozstawiają się w przeciwległych naroŜnikach pola bitwy, w odległości do 8 cali od jego rogu, umieszczając modele naprzemiennie. Po zakończeniu rozstawiania grę zaczyna obrońca. Obrońca ma prawo do wystawienia w swojej strefie rozstawienia murków lub barykad o łącznej długości nie większej niŜ 8 cali. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 69 Scenariusz 3: Otoczeni Zaskoczenie – jeden z największych wrogów oddziałów partyzanckich. CóŜ bowiem moŜe być gorszego od sytuacji, w której nie ma nawet dokąd uciekać, by ratować własne Ŝywota? Niejednokrotnie jednak zdarza się, Ŝe nawet najlepiej przygotowani dowódcy dają się otoczyć przeciwnikom i muszą stawić im czoła w miejscu, z którego nie ma ucieczki. Teren Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi przynajmniej 5 elementów. Nie ustawiaj Ŝadnego terenu w promieniu 8 cali od środka pola bitwy. Zasady specjalne Oddział Obrońcy nie moŜe uciec z pola bitwy – nie zdaje testów Ucieczki, ani nie moŜe podjąć jej dobrowolnie. Warunki zwycięstwa Atakujący wygrywa, gdy wybije wszystkie modele Obrońcy. Obrońca wygrywa gdy wybije wszystkie modele Atakującego, lub zmusi je do Ucieczki. Zysk ze scenariusza Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika. Rozpoczęcie gry Gracz posiadający mniejszą ilość modeli (zarówno bohaterów jak i Wsparcia) zostaje Obrońcą, chyba Ŝe obaj gracze zgodzą się, Ŝeby było inaczej. Obrońca jako pierwszy rozstawia swoje modele na placu w centrum pola gry, w odległości nie większej niŜ 5 cali od jego środka. Atakujący moŜe rozstawić się na wszystkich naroŜnikach pola bitwy, w odległości do 6 cali od jego rogów. Obaj umieszczają modele naprzemiennie. Po zakończeniu rozstawiania grę zaczyna Atakujący. Obrońca ma prawo do wystawienia w swojej strefie rozstawienia murków lub barykad ją otaczających. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 70 Scenariusz 4: Przechwycenie RóŜne rzeczy mają róŜną wartość. RóŜne wartości, wymagają róŜnych środków. Niejednokrotnie na wojnie spotkać moŜna sytuacje, w których wartościowe rzeczy przyciągają uwagę róŜnych grup mających na nie chrapkę. W sytuacjach takich naprawdę wszystko jedno czy to skrzynia ze skarbem, kawałek świętego posągu czy omdlała ze strachu piękna niewiasta poŜądana przez zajadłych wrogów – naleŜeć będzie do tego, kto będzie potrafił wynieść ją z matni. Teren Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi przynajmniej 5 elementów. Nie ustawiaj Ŝadnego terenu w promieniu 4 cali od środka pola bitwy. W samym centrum pola bitwy ustaw znacznik obiektu do przejęcia: większą skrzynię, związanego jeńca, trumnę, kawałek świętego posągu itp. Rozpoczęcie gry W samym centrum pola bitwy ustaw znacznik obiektu do przejęcia: większą skrzynię, związanego jeńca, trumnę, kawałek świętego posągu itp. Obaj gracze rzucają k6, a gracz o najniŜszym wyniku rozpoczyna rozstawianie modeli i samą grę. Pierwszy gracz wybiera dla siebie dwa sąsiadujące ze sobą naroŜniki, w odległości 8 cali od których moŜe wystawić swoje modele. Drugi gracz moŜe zrobić to samo w pozostałych dwóch naroŜnikach. Zasady specjalne Model który wejdzie w kontakt z obiektem który naleŜy przechwycić (najpewniej w wyniku szarŜy) kończy w tym momencie swój ruch (próbuje zarzucić obiekt na plecy albo przytroczyć do siodła). Gdy juŜ stanie się jego „właścicielem” nie moŜe z nim biegać ani szarŜować, a zaatakowany walczy jakby jego Walka była równa 1. Jego celem staje się w tym momencie jeden z dwóch naleŜących do niego naroŜników startowych. Jeśli model niosący obiekt polegnie, pozostaje on bezpański w miejscu upadku, lub automatycznie przechodzi w posiadanie innego przyjaznego modelu, znajdującego się nie dalej niŜ 2 cale od niego (o ile gracz tego chce). Oddział w którego posiadaniu właśnie znajduje się obiekt, nie musi zdawać testów Ucieczki. Warunki zwycięstwa Jeśli model niosący obiekt dotrze do któregoś ze swoich naroŜników (wejdzie w strefę rozstawienia), gra kończy się zwycięstwem jego oddziału. Za zwycięstwo związane z przechwyceniem obiektu uznaje się równieŜ wybicie przeciwnika, lub zmuszenie go do Ucieczki gdy nie posiada przy sobie obiektu. Zysk ze scenariusza Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika. Oddział zwycięzcy jako posiadacz wartościowego obiektu zyskuje dodatkowe 10g. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 71 Scenariusz 5: Duma Nawet największy geniusz taktyczny, nie jest w stanie zaradzić uporowi i dumie rodzącym się w zajadłych umysłach wojaków. Z tego powodu niejedna juŜ zwaśniona grupa wykrwawiła się wystawiając na najgorszy ostrzał przeciwników, byle tylko postawić na swoim i pokazać Ŝe mają większe organy niŜ inni. Nie wiedzieć czemu zwykle na takie starcia wybierają wtedy główne ulice w miasteczkach lub szerokie mosty przerzucone przez rzeki. Gdy na ich przeciwległych stronach stają zwaśnione bandy, Ŝadna nie ustąpi dopóki to właśnie ona nie stanie na drugim, tak wymarzonym krańcu. Teren Z pełnego pola bitwy (28x28”), od krawędzi do krawędzi wydziel fragment o szerokości 10 cali, tworząc pole bitwy o wymiarach 28x10 cali.. Nie stawiaj na nim Ŝadnych terenów innych niŜ „przeszkadzacze”. Resztę stołu traktuj jako teren niedostępny. Rozpoczęcie gry Gracze rozstawiają się na krótszych, przeciwległych krawędziach pola bitwy, w odległości do 4 cali od nich. Rozmieszczają modele naprzemiennie. Po zakończeniu rozstawiania obaj rzucają k6, a gracz z niŜszym wynikiem decyduje, kto zaczyna grę. Zasady specjalne śadna ze stron w tej potyczce nie zdaje testów Ucieczki. Modele które przekroczą przeciwległą krawędź pola bitwy są z niego usuwane, jednak nie traktowane jako poległe – liczone są jako modele „bezpieczne”. Warunki zwycięstwa Celem kaŜdego z graczy jest dotarcie do przeciwległej krawędzi planszy, przy jednoczesnym, maksymalnym utrudnieniu tego samego przeciwnikowi. KaŜdy „bezpieczny” model bohatera który przekroczył tę linię daje graczowi 5 Punktów zwycięstwa. KaŜdy model bohatera strony, która jako ostatnia pozostała na polu bitwy daje mu 2 Punkty zwycięstwa jeśli znajduje się on bliŜej krawędzi wroga i 1 punkt jeśli znajduje się bliŜej własnej krawędzi. Modele Wsparcia dają 1 Punkt zwycięstwa jeśli staną się „bezpieczne” i nie dają Ŝadnych punktów, jeśli przy wybiciu wroga którykolwiek z nich zostanie na planszy. Zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska większą ilość Punktów zwycięstwa, nawet jeśli to nie jego modele zostaną ostatnie na planszy. Zysk ze scenariusza Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy dostaje 2g za kaŜdy model bohatera którego pokona w walce, a przegranego 1g za kaŜdego pokonanego bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika. KaŜdy Punkt zwycięstwa zdobyty przez oddział zostaje automatycznie wymieniony na 1g. Wieść o rzezi na moście/ulicy rozchodzi się z szybkością błyskawicy, robiąc jak zwykle spore wraŜenie wśród miejscowej ludności. Obie strony w tej rundzie otrzymują darmową Opiekę medyczną wartą 12g u zwycięzcy i 10g u strony przegranej. Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 72 Wyzwania Oprócz podstawowych celów scenariuszy, zaraz po ich określeniu, kaŜdy z graczy ma pełne prawo do wybrania przed bitwą do dwóch Wyzwań, które dają dodatkowe szanse na dochód i urozmaicenie rozgrywki. Wybrane Wyzwania są jawne i znane przeciwnikowi, który jak najbardziej moŜe chcieć przeszkadzać w ich realizacji. Wyzwania dla siebie moŜesz wybrać na dwa sposoby: albo samodzielnie, albo wylosować z dostępnej puli. Zawsze sam decydujesz którą metodę wybrać. Jeśli nie chcesz za kaŜdym razem zapisywać wybranych wyzwań moŜesz skorzystać z kart je przedstawiających. Eksterminacja Wybij bandę przeciwnika do nogi, zanim ten zdoła uciec. Nagroda: 20g Nauczka Pokonaj więcej niŜ połowę bohaterów wroga. Nagroda: 8g Kurier Wybierz jeden pieszy model bohatera, którego zadaniem będzie przebić się na wrogie terytorium i dostarczenie waŜnych informacji. Jeśli model ten opuści teren gry przez strefę rozstawienia przeciwnika, Wyzwanie uwaŜa się za wykonane. Model ten moŜe opuścić swoją strefę w scenariuszach typu „Barykady”. Nagroda: 7g Dorwać dziada! Zadbaj o to, by Dowódca przeciwnika został zdjęty z placu boju. Nagroda: 5g Predator Wybierz jednego bohatera. Jeśli do końca potyczki utrzyma się na nogach (nawet jeśli jego banda ucieknie), dostaje dodatkową nagrodę za pokonanych przeciwników. Nagroda: za 1: 2g za 2: 5g za kaŜdego następnego: +4g Polowanie na czarownice Jeśli druŜyna wroga posiada maga, spróbuj wykluczyć go z akcji. Nagroda: 5g Pojedynek magów Jeśli druŜyna wroga posiada maga, pokonaj go przy uŜyciu własnego. Nagroda: 10g Zgubiona sakiewka Przeciwnik w dowolnym miejscu planszy kładzie znacznik sakiewki. Jeśli uda Ci się go przechwycić- jest Twój! (musisz zakończyć na nim ruch jednym modelem bohatera, który nie będzie juŜ nic mógł zrobić w tej turze) Nagroda: 7g Polowanie Wybierz jednego swojego bohatera i bohatera przeciwnika. Jeśli uda Ci się tym modelem wykluczyć wybrany model przeciwnika, wykonałeś Wyzwanie! Nagroda: 6g Chronić szefa! Na koniec potyczki Dowódca musi ciągle stać na nogach. Obowiązuje nawet jeśli banda ucieknie. Nagroda: 5g Chronić maga! Na koniec potyczki Twój jeden wybrany Mag (o ile go posiadasz) musi ciągle stać na nogach. Obowiązuje nawet jeśli banda ucieknie. Nagroda: 5g Łowcy nagród WskaŜ dowolny model przeciwnika i w trakcie potyczki wyklucz go z akcji. Nagroda: 10% wartości pokonanego modelu (zaokrąglając w dół) Stoicyzm W trakcie całej rozgrywki postaraj się, aby Ŝaden w Twoich modeli nie biegał ani nie szarŜował na dalej niŜ wynosi jego Szybkość. Nagroda: 12g Na nich! W trakcie całej rozgrywki wszystkie Twoje modele muszą albo poruszać się biegiem, albo szarŜować. Wyzwanie jest udane, tylko jeśli wygrasz potyczkę. Nagroda: 12g Oszczędzanie amunicji Rozegraj całą potyczkę bez Ŝadnego wystrzału czy rzucania bronią. Musisz posiadać przynajmniej 3 modele bohaterów uzbrojone w broń strzelecką, aby móc skorzystać z tego wyzwania. Nagroda: 12g Sfochowany pacyfista Wybierz jeden model ze swojej bandy. Nie moŜe on nikogo szarŜować, do nikogo strzelać, ani próbować skrzywdzić kogokolwiek w jakikolwiek sposób. Jeśli Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games® S t r o n a | 73 zostanie zaatakowany jego Walka wynosi 1. Musi on utrzymać się na nogach do końca bitwy. Nagroda: 10% wartości wybranego modelu (zaokrąglając w dół) Bez fajerwerków Przez całą potyczkę nie rzuć ani jednego czaru. Musisz posiadać przynajmniej jeden model czarujący. Nagroda: 9g Przezorność Maksymalna ilość modeli jakie moŜesz stracić w tej potyczce to najmniejsza ilość modeli niezbędna do Ucieczki. Udane nawet jeśli wtedy uciekniesz. Nagroda: 9g Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®