Heresya (ver 0.2)

Transkrypt

Heresya (ver 0.2)
Strona |1
Spis treści
Stworzenie świata ............................................ 2
Strzeleckie............................................... 43
Wprowadzenie ................................................. 4
Wytrzymałościowe ................................. 43
Charakterystyki ......................................... 5
Psychiczne............................................... 44
Kolejność wykonywania działań ............... 5
Kawaleryjskie .......................................... 44
Faza pierwsza: Faza ruchu ........................ 6
Magiczne................................................. 45
Faza druga: Faza strzelania ....................... 8
Przywary ................................................. 46
Faza trzecia: Faza walki ........................... 10
Wypaczenia ............................................ 46
Działania reaktywne ............................... 11
O istocie magii ................................................ 48
Psychika .................................................. 12
Magia .............................................................. 50
Kawaleria ................................................ 13
Zaklęcia Ziemi ......................................... 50
Cesarstwo i kraje ościenne ............................. 14
Zaklęcia Ognia ......................................... 50
Formowanie band .......................................... 18
Zaklęcia Powietrza .................................. 51
Rasy ................................................................ 20
Zaklęcia Cienia ........................................ 51
Ludzie ...................................................... 20
Zaklęcia Światła ...................................... 52
Krasnoludy .............................................. 21
Ścieżki losu .............................................. 52
Elfy .......................................................... 22
Wsparcie......................................................... 53
Zielonoskórzy .......................................... 23
Zwierzęta ................................................ 53
Zwierzołaki .............................................. 24
Wskrzeszeńcy ......................................... 54
Nieumarli ................................................ 24
Bestie ...................................................... 55
Gadoludzie .............................................. 25
Pancerniki ............................................... 57
Pozostali .................................................. 25
Abominacje ............................................. 58
Krainy Dołu ..................................................... 27
Kampanie........................................................ 60
Ekwipunek ...................................................... 30
Grabież.................................................... 61
Broń ręczna ............................................. 30
Straty po bitwie ...................................... 63
Tarcze i pancerze .................................... 32
Rozwój bandy ......................................... 65
Broń dystansowa .................................... 33
Scenariusze ..................................................... 66
Wierzchowce .......................................... 36
Scenariusz 1: Jatka .................................. 67
Ekwipunek specjalny ............................... 39
Scenariusz 2: Barykady ........................... 68
Tabele cen ekwipunku ............................ 41
Scenariusz 3: Otoczeni ............................ 69
Umiejętności................................................... 42
Scenariusz 4: Przechwycenie .................. 70
Ruchowe ................................................. 42
Scenariusz 5: Duma ................................ 71
Bojowe .................................................... 42
Wyzwania ....................................................... 72
Heresya (ver0.2); darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |2
Stworzenie świata
Na początku były niebo i ziemia. Na niebie błyszczały i słońce, i gwiazdy, i księŜyc. Ziemia była i wilgotna, i ciemna, i
pokryta mgłą. W wodzie Ŝyły juŜ ryby i morskie potwory, zaś porośnięte oślizgłym krzewem bagna zamieszkiwała
poślednia gadzina.
I wtedy z niebios zstąpili Demiurdzy, Pierwsi Bogowie, którzy z górskich szczytów spomiędzy ziemi a nieba, zesłali ku
niej swój Oddech. A później Demiurdzy odeszli.
I przybyli później na swych Niebiańskich Łodziach Wielcy Bogowie, którzy ujrzeli Złocisty Pył Oddechu wypełniający
powietrze. Rozeszli się więc po świecie i zaczęli pleść Wielkie Wątki i ŚcieŜki Losu, tworząc góry i lasy, przelewając
morza i wykreślając rzeki, wypalając bagna i rozwiewając pustynie. Potworne bestie Ŝyjące w morzach powalali w
okropnych bataliach niszczących góry. W pośledniej gadzinie dostrzegli jednak potencjał.
Stworzyli więc bogowie przestrzeń gadzinie, aby w gorących lasach znalazła swe miejsce i tchnęli w nią mądrość.
Nauczyli ją widzieć pył i tkać ŚcieŜki, mówić i budować, myśleć i modlić się. A gdy juŜ wyrzeźbili Wielcy Bogowie
ziemię względem swej woli, odpłynęli na swych Niebiańskich Okrętach ku Niebu. Tylko Nauczyciel pozostał z gadziną,
by kontynuowała swe dzieło.
I budowała gadzina miasta i portale, które oddały jej we władanie cały świat. I przybyli później Synowie Bogów na
kolejnych łodziach. I zaludnili oni świat rozchodząc się na róŜne strony – pierwsi ludzie, niziołki, ogry i krasnoludy,
którzy w modlitwach swoich wciąŜ rozmawiać mogli z Bogami.
Nie podobało się gadzinie, Ŝe nie dla niej świat przez nią zbudowany, lecz nie podniosła gadzina ręki na Synów
Bogów, mimo iŜ byli nieliczni.
A świat rozwijał się dalej.
I na kolejnych Statkach przybyły Pierwsze Elfy, a po nich Pierwsi Orkowie. I znać było, Ŝe nie było to w smak ni
Synom Bogów, ni Nauczycielowi. Elfy bowiem siłą zajęły najŜyźniejsze ziemie naleŜne ludziom i wznosić zaczęły swe
upiorne wieŜe. Orkowie zaś zaczęli grabić i zabijać, wybuchła więc wojna ogarniająca świat wielką poŜogą.
Nauczyciel podniósł więc całą gadzinę, aby stanąć w obronie swych dzieci. Krwawe walki z orkami sprawiły, Ŝe
odcięto je od ich bogów, gadzina jednak osłabła, a wiele jej miast zostało zmiecionych.
Elfów miasta zostały gdzie były, więc zawarto sojusze, które mimo niesmaku Nauczyciela oznaczały pokój pomiędzy
ludami. Pokój przypieczętowano wieloma małŜeństwami i ponoć nawet Nauczyciel wziął Elfkę za Ŝonę i spłodzili synaod niego w tradycji wywodzić się zwykli Cesarze Onyksowego Imperium, rozrastającego się w siłę pod czujnym okiem
Boga Nauczyciela.
I Ŝyły tak wszystkie rasy w zgodzie, poza Orkami które tułały się same bez bogów i celu, po niezamieszkanych
fragmentach świata. Jednak czas mijał, krasnoludy zagłębiały się coraz głębiej pod ziemię, elfy pilnowały swych wysp,
dzieci elfów i ludzi poszerzały własne Imperium, a pozostali ludzie rozprzestrzeniali się coraz bardziej i bardziej po
całym świecie, napierając coraz mocniej na tereny gadziny.
Gniew jej był straszny, lecz usłuchała Nauczyciela, który zabronił jej nękać swe dzieci. Magowie więc gadzi bojąc się
o swój los, lecz wciąŜ posłuszni woli bogów, stworzyli sobie ze szczurów własnych pomocników, do których
Nauczyciel praw sobie nie rościł.
Przez setki lat wszystkie rasy rosły obok siebie, w warunkach prostych i prymitywnych lecz pełnych dobrobytu
płynącego z portali i kontaktu z Bogami.
Lecz zgorzknienie gadziny było nieprzebrane. Oto na własnych oczach straciła świat zbudowany własnymi rękoma,
oto stała się zniewolona nakazami i zakazami słuŜącymi ich najeźdźcom, oto odwróciła się więc od Nauczyciela i na
schodach Wielkiej Piramidy porwała go i złoŜyła go w ofierze, w trakcie rozmowy z Bogami. W swym zgorzkniałym
gniewie uplotła wątki i całą wiedzę zdobytą od Bogów zwróciła przeciw nim. Zamilkli Bogowie w kaŜdej świątyni, w
której dało się słyszeć ich głosy. Zamaskowała gadzina swój świat przed ich wzrokiem, aby juŜ nigdy nie mogli go
odnaleźć i przypłynąć do niego na swych łodziach. Zamknęła gadzina portale sprawiając, Ŝe otwarte były tylko w dni
zaplanowane przez jej kapłanów, by ludzie przekonani byli Ŝe nie działają, a wciąŜ móc ich nawiedzać i nękać gdy
zechce…
Tak oto ze zdrady gadziny świat został pozbawiony Bogów. Nawet wśród Elfów nadeszła Wielka Tragedia, a do ich
WieŜ przestały cumować okręty.
Onyksowe Imperium pod okiem Cesarza dbało o rytuały i porządek, czekając na odzew Bogów. Lecz im dłuŜej ten nie
nadchodził, tym mniej pamiętano sens i cel modlitw.
Pozostawieni tylko ze swymi Świętymi, Wolni Ludzie utracili cudowny Czas Jedności popadając w Czas Mroku…
„Stworzenie świata” wg „Wielkiej Księgi”
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |3
Stworzona przez Elfy
wręczona Czarnemu Królowi Nomadów 300 lat temu
Wpisana na Listę Xiąg Zakazanych Miasta Świątyń
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |4
Wprowadzenie
Co to za gra?
System który właśnie wpadł Ci w ręce, to autorska gra
bitewna, pozwalająca na rozgrywanie potyczek w
realiach fantasy, wzorowanych po trosze na historii
Europy w okresie wojny trzydziestoletniej. Gra zawiera
jedynie zasady i zarys realiów, gdyŜ nie prowadzimy ani
produkcji, ani sprzedaŜy Ŝadnych modeli do tego
systemu (choć pewnie moŜemy podpowiedzieć Ci parę
źródeł makiet). Przeznaczony jest zarówno dla
początkujących, jak i zaawansowanych graczy systemów
bitewnych, a sprowadza się do krótkich potyczek
niewielkiej ilości figurek.
Czego Ci potrzeba do gry?
Po pierwsze potrzebujesz zasad, które znajdziesz tutaj.
Po drugie, potrzebujesz drugiego gracza, który postanowi
z Tobą grać.
Po trzecie przydać Ci się mogą modele jednostek którymi
prowadzić będziesz rozgrywkę. W tej materii nie
ograniczamy Cię nazwą firmy produkującej modele, za
to pamiętać powinieneś o paru zasadach związanych z
dobieraniem figurek. Główną jest fakt, Ŝe powinny one
mieścić się w skali określanej w bitewniakach jako
28mm. Najprościej skorzystać z modeli które posiadasz
juŜ do innych systemów, ale nic nie stoi na przeszkodzie,
abyś zakupił jakieś specjalnie do tego. Kolejną są
podstawki na których modele powinny się znaleźć.
Figurki piechoty znajdować powinny się na
kwadratowych lub okrągłych podstawkach, których
wymiary (długość krawędzi lub promień), nie powinny
przekraczać cala (25mm). Figurki kawaleryjskie zwykle
znajdować powinny się na podstawkach prostokątnych o
szerokości około jednego i długości dwóch cali, lub
porównywalnym
promieniu.
Podstawki
duŜych
wierzchowców lub potworów, powinny oscylować
wymiarowo w okolicy dwóch cali.
Po czwarte, modele naleŜy na czymś postawić. Owo coś
nazywamy polem gry, którego rolę moŜe pełnić dowolny
blat wielkości około 28x28 cali (70x70cm), choć czasami
moŜesz sięgnąć po większe. Na zupełnie płaskim polu
gry nie ma jednak Ŝadnej radochy z grania, proponujemy
więc zastawić go jak najgęściej elementami makiet, które
zbudować moŜna samemu lub zaopatrzyć się w nie
chociaŜby w Internecie.
Po piąte, gdy juŜ uda nam się rozstawić modele wśród
posiadanych makiet, potrzebujemy miarki calowej, do
określania odległości w grze. Wiemy, Ŝe obowiązuje u
nas system metryczny, ale system calowy jest w naszym
postrzeganiu o wiele wygodniejszy przy przesuwaniu
modeli. Poza tym, mamy do niego sentyment.
Po szóste, gdy w wyniku poruszania po polu gry modele
zaczną wchodzić ze sobą w jakieś interakcje, do
określenia ich wyników potrzebować moŜesz kości.
Zwykłych, sześciościennych kostek. Przynajmniej kilku.
Całość spisana będzie na kartach modeli lub oddziałów,
w które zaopatrzyć się moŜesz we własnym zakresie, a
których przykłady znajdziesz w tym podręczniku, z
pustym wzorem takiej karty na jego końcu. Oprócz tego
choć nie niezbędne, pewnie nie raz przydadzą Ci się
róŜne znaczniki lub karty pomagające w rozgrywce.
Rzuty kośćmi
Wszystkie rzuty w grze wykonywane są za pomocą
kostek sześciościennych (k6). Rzut dwoma kośćmi
zapisywany jest jako 2k6, trzema jako 3k6 itp. Wynikiem
w takim wypadku jest najczęściej suma oczek.
O powodzeniu lub poraŜce rzutu świadczy jego wynik,
porównywany z charakterystykami modelu, lub stopniem
trudności rzutu. Im niŜszy wynik, tym lepszy, przy czym
6 na kości zawsze oznacza jego poraŜkę (niezaleŜnie od
modyfikacji).
Wyniki rzutów mogą być modyfikowane. Modyfikator
dodatni (np. +1) oznacza zwiększenie szansy powodzenia
testu, modyfikator ujemny zmniejsza tę szansę.
Przykład:
Testując cechę o wartości 3, uzyskamy sukces wyrzucając
na kości sześciościennej 3 lub mniej. Jeśli do naszego
testu otrzymamy modyfikator +1, to nasz sukces pojawi
się przy wyrzuceniu 4 lub mniej, a przy -1, na 2 lub
mniej.
W niektórych wypadkach moŜe być mowa o rzutach k3.
W takim wypadku rzuca się zwykłą kością k6, a wynik
dzieli na dwa i zaokrągla w górę. W takim wypadku
modyfikatory oznaczają najczęściej wartości dodawane
do osiągniętego wyniku.
Przerzuty
Niektóre zasady w grze mówić mogą o tzw. przerzutach.
Oznacza to, Ŝe przy nieudanym wyniku jednego rzutu,
moŜna ponownie rzucić kością z nadzieją na sukces. Nie
ma ograniczenia ilości przerzutów jednego testu jeśli
zasady na to pozwalają.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |5
Charakterystyki
Charakterystyki, to liczby określające moŜliwości danego
modelu w grze. NaleŜą do nich:
Szybkość (S) – określa szybkość ruchu modelu w calach
(jesteśmy bardzo przywiązani do tej jednostki w grach
bitewnych i nie chcieliśmy z niej rezygnować). Szybkość
równa 0 oznacza obiekt nie mogący się poruszać w
trakcie rozgrywki.
Walka (W) – określa umiejętności modelu w
posługiwaniu się bronią białą. Walka równa 0 oznacza
model który nie moŜe atakować w Walce wręcz i
automatycznie w niej trafiany (przysługują mu tylko
rzuty Odporności na zadeklarowane w niego ataki)
Celność (C) – określa biegłość modelu w uŜywaniu
broni strzeleckiej. Celność równa 0 oznacza, Ŝe model
nie moŜe atakować na dystans.
Próg bólu (PB) – model trafiony, któremu nie udał się
rzut Odporności, otrzymuje ranę. O tym czy wykluczy go
ona z walki decyduje Próg bólu. Im wyŜszy, tym
teoretycznie więcej ran jest w stanie model znieść. Udany
rzut na wartość tej charakterystyki oznacza, Ŝe model
moŜe walczyć dalej. Nieudany oznacza zdjęcie go ze
stołu.
Dodatkowo wśród charakterystyk pojawia się cecha
obliczana na podstawie posiadanych cech specjalnych i
ekwipunku modelu:
Odporność (O) – wskazuje na wytrzymałość modelu na
ciosy. ZaleŜy od specjalnych umiejętności modelu i
posiadanego przez niego pancerza. Równa 0 oznacza
brak rzutu Odporności, moŜe być teŜ modyfikowana
przez umiejętności i broń przeciwnika. Odporność
modelu moŜe być róŜna w Walce wręcz i Walce
strzeleckiej.
Cechy specjalne i umiejętności
Umiejętności i specjalne cechy modelu, to nie wzięte pod
uwagę w charakterystykach modyfikatory, mogące
wpływać na szansę rzutów w konkretnych, branych przy
nich pod uwagę okolicznościach. Są one najczęściej
podane przy opisach samych modeli, ale i mogą być
zdobywane w trakcie kampanii.
Kolejność wykonywania działań
Gracze wykonują swoje ruchy naprzemiennie, w
następującej kolejności:
1.
2.
3.
Faza ruchu
Faza strzelania
Faza walki
Gracz którego tura właśnie przypada, wykonuje
wszystkie działania jednej fazy, wszystkimi modelami
które chce, po czym przechodzi do kolejnej. Dopiero po
zakończeniu jednej fazy moŜna przejść do następnej. Ich
szczegóły znajdziecie w kolejnych akapitach. Wyjątkiem
od zasady naprzemienności ruchów są tzw. Działania
reaktywne, które wykonywane być mogą przez
przeciwnika w Fazie ruchu danego gracza. Zaliczamy do
nich Przejęcie szarŜy i Strzał z ukrycia, o których
przeczytacie w odpowiednich działach.
Kolejność w jakiej modele wykonują róŜne czynności w
konkretnej fazie nie ma znaczenia i o nią dość często
moŜe rozgrywać się taktyka danego gracza. Dotyczy to
głównie Fazy ruchu, gdzie konkretne modele mogą sobie
naprzemiennie odsłaniać linie szarŜ, szarŜować czy
blokować działania innych modeli, a nawet sprawdzać
szanse powodzenia niektórych działań w przypadku
oceniania zasięgu. W przypadku Fazy walki warto (aby
się nie pogubić) rozstrzygać starcia grupami, tj.
przechodzić do rozstrzygania kolejnej dopiero wtedy,
gdy wszystkie modele we wcześniejszej grupie
wyprowadzą swoje ataki.
Gdy jeden gracz zakończy swoją fazę walki, czas na turę
kolejnego gracza.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |6
Faza pierwsza: Faza ruchu
Poruszanie się
Model moŜe poruszać się w swojej rundzie na odległość nie większą niŜ jego cecha Szybkość w calach. Na odległość
tego ruchu wpływać mogą dodatkowo modyfikatory terenu, po którym model się porusza.
Modyfikatory terenu
Modyfikator
Nazwa
Przykłady
+1
Lite podłoŜe
Brak
Zwykły grunt
-1
Trudny teren
-2
Bardzo trudny teren
gęste zarośla, mokradła, woda powyŜej kolan, głęboki śnieg, lód
NiemoŜność
poruszania
Teren niedostępny
cierniste gęstwiny, pionowe ściany, kałuŜe lawy, głęboka woda,
głębokie przepaście
bruk, posadzki, lita skała
teren wiejski, łąki, nieuŜytki, niewybrukowane przestrzenie między
budynkami
zaorane pola, tereny podmokłe, tereny leśne, drobna warstwa
śniegu
* Próby biegania na terenie Trudnym i Bardzo trudnym odbywają się na odległość +2 cale (+3 w przypadku kawalerii)
zamiast standardowych +3 i +5 (patrz dalej).
Uwaga:
W przypadku, w którym model porusza się po więcej niŜ jednym typie terenu, uznaje się, Ŝe porusza się po tym, po
którym pokonuje największy dystans. Z jednej strony ma to ułatwić liczenie odległości, z drugiej doszukujemy się w
tym odrobiny realizmu: wychodząc z bagna na bruk nie przyspiesza się od razu, tylko najpierw czyści buty i na
odwrót, wbiegając co jeziora z rozpędem nie zwalnia się od razu, tylko w pierwszym momencie wciąŜ korzysta z pędu.
Wydaje się logiczne, prawda?
Bieganie i szarŜe
Model moŜe szarŜować i biegać na odległość równą jego
cesze Szybkość +3 w calach (+5 w przypadku kawalerii).
Ruch ten zawsze przebiega w linii prostej i moŜe
zakończyć się albo stanięciem w miejscu (traktowane
jako bieg), albo uwikłaniem się w walkę (traktowane
jako szarŜa). Wszelkie przeszkody terenowe wyŜsze niŜ
1 cal albo inne modele przyjazne lub wrogie na ich
drodze uniemoŜliwiają zarówno bieg, jak i szarŜę na
modele za nimi. Dobiegnięcie do dowolnego modelu
oznacza udaną szarŜę i związanie Walką wręcz.
Warto wziąć pod uwagę, Ŝe inne modele sojusznicze
biorące juŜ udział w walce z szarŜowanym
przeciwnikiem nie blokują drogi szarŜy, przez co model
szarŜujący moŜe być po prostu dostawiony do
szarŜowanego modelu jeśli jest na to miejsce (i zasięg).
Modele piesze mogą szarŜować i biegać w dowolnym
kierunku,
modele
kawaleryjskie
(dosiadające
wierzchowców), mogą poruszać się tym rodzajem ruchu
tylko pod kątem 90 stopni w obie strony od przodu
modelu (łącznie 180 stopni). Zwykły ruch mogą
wykonywać w dowolnym kierunku.
Jeśli masz taką ochotę i fizyczną moŜliwość, moŜesz
szarŜować więcej niŜ 1 model na raz aby związać je
walką, choć atakować najczęściej będziesz mógł jeden
(patrz: zasady Walki).
SzarŜe zza rogu
MoŜna szarŜować modele, które nie znajdują się w linii
prostej od szarŜującego, a czasem nawet poza zasięgiem
jego widzenia, pod warunkiem, Ŝe odległość do nich nie
przekracza wartości jego cechy Szybkość.
Schody, liny i drabiny
Miejsce na które model się wspina musi pozwalać mu na
swobodne utrzymanie się na takiej powierzchni.
Wszystkie modele mogą poruszać się po schodach jak po
normalnym terenie.
Wszystkie piesze modele mogą poruszać się po
drabinach, ale nie mogą po nich biegać, a ich ruch musi
się zakończyć albo na wejściu, albo na szczycie drabiny:
niedozwolone jest zatrzymywanie się na nich. Jeśli
modelowi brakuje „punktów” ruchu, musi pozostać pod
drabiną. Jeśli mu ich wystarczy, wspina się na górę i staje
przy szczycie lub porusza się dalej, jeśli nadal ma taką
moŜliwość.
Wszystkie modele piesze mogą wspinać się na
przeszkody o wysokości do 5 cali, pod warunkiem, Ŝe
posiadają linę z hakiem lub jej odpowiednik. Wspinaczka
taka przebiega tak jak wchodzenie po drabinie, ale po
wejściu na szczyt model nie moŜe poruszać się dalej.
Modele zwierząt i kawalerii nie mogą poruszać się po
drabinach ani wspinać po ścianach, chyba Ŝe ich zasady
specjalne mówią inaczej.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |7
Wspinaczka po drabinie lub linie nie pozwala modelowi
który jej dokonał, na uŜywanie broni strzeleckiej w tej
samej rundzie.
Przeszkody o wysokości do 1,5 cala (4cm) nie wymagają
wspinaczki. Od tej wysokości włącznie niezbędna jest
lina (wymiar ten to ukłon w stronę graczy- dwa cale to
dla modelu za duŜo, ale niewiele ponad cal nadal
pozwala mu na zdobycie takiej przeszkody).
Schodzenie (ruch w dół) podlega tym samym zasadom,
co ruch ku górze (tyle Ŝe góra i dół zamieniają się
miejscami).
Skoki w dal
Model moŜe przeskakiwać przez dowolne poziome
przeszkody (rzeki, rozpadliny, przepaście itp.) pod
warunkiem, Ŝe nie są szersze w calach niŜ wartość jego
cechy Szybkość. Aby tego dokonać, musi skorzystać z
biegu lub szarŜy, a koniec ruchu musi mieć miejsce poza
rozpadliną w miejscu, w którym moŜna swobodnie
postawić ten model. Deklaracji na temat skoku naleŜy
dokonać przed zmierzeniem odległości, ale spokojnie
moŜna wykonać „skok próbny” jednym modelem, aby
kolejne nie musiały popełniać jego błędów w przypadku
poraŜki. RóŜne przeskakiwane przestrzenie mogą mieć
róŜne zasady w przypadku niepowodzenia tego manewru,
jednak wiąŜą się one głównie ze spadaniem.
Skoki w dół i spadanie
KaŜdy model moŜe zdecydować, Ŝe zamiast spokojnie
schodzić w dół po drabinach czy linach, chce z pionowej
przeszkody zeskoczyć. Skok taki „kosztuje” jeden cal
ruchu i moŜe być wykonywany w czasie biegu lub
szarŜy, ale bywa ryzykowny. Wykonując skok w dół rzuć
k6, a wysokość w pełnych calach (wysokości poniŜej 1
cala nie wymagają rzutu, a tym bardziej „kosztu” jednego
cala) potraktuj jako trudność (szansę poraŜki) wykonania
tego manewru. Na przykład skok z 3 cali nie uda się na 3
i mniej, skok z 6 cali nie uda się praktycznie na pewno.
Model któremu skok się nie udał, automatycznie zdać
musi test dotyczący Progu bólu, z karnym
modyfikatorem -1 za kaŜdy cal powyŜej 3 z którego
skakał (np. -2 za nieudany skok z 5 cali).
Niektóre umiejętności modeli mogą wpływać na szanse
zeskoków czyniąc je odrobinę mniej ryzykownymi, ale
nieczęsto się je spotyka.
Spadanie, to sytuacja, w której model nie zeskakuje, a
swobodnie leci w dół. Traktuj ją tak, jakby okazała się
nieudanym
zeskokiem,
ze
wszystkimi
tego
konsekwencjami.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |8
Faza druga: Faza strzelania
Kto moŜe strzelać?
Wykonywać strzały moŜe kaŜdy model, wyposaŜony w
broń strzelecką (klasyczną bądź palną), który w fazie
strzelania nie jest związany Walką wręcz i ma jakiegoś
przeciwnika w linii widzenia. Nie da się strzelać zaraz po
wspinaczce po linach i drabinach.
W przypadku strzału z ukrycia moŜliwy jest równieŜ
strzał w Fazie ruchu przeciwnika, pod warunkiem Ŝe
jakiś model wejdzie w linię widzenia strzelca.
Aby wykonać strzał naleŜy zadeklarować go do danego
celu, zmierzyć zasięg, a następnie wykonać odpowiednie
rzuty kośćmi w celu weryfikacji ich powodzenia.
Linia widzenia
Aby strzelić do przeciwnika, model strzelający musi
„widzieć” model celu. Oznacza to, Ŝe od jego głowy
musi być moŜliwa do wytyczenia prosta linia do jakiejś z
widocznych części ciała modelu (znacząco ułatwia
sprawę korzystanie z laserowych wskaźników).
Nie moŜna strzelać do modelu, któremu widać tylko
elementy broni lub wystające części stroju (np. peleryny
czy piórka kapeluszy). KaŜdy model moŜe strzelać w
dowolnym kierunku, niezaleŜnie od tego w którą stronę
jest zwrócony.
Nie moŜna równieŜ strzelać do modeli zaangaŜowanych
w walkę wręcz z modelami naleŜącymi do tej samej
strony co strzelec, a takŜe wtedy, gdy przyjazne
strzelcowi modele choć częściowo zasłaniają linię
widzenia strzelca.
NajbliŜszy cel
Modele uzbrojone w broń strzelecką mogą strzelać do
dowolnego widzianego celu tak długo, jak długo same
nie czują się zagroŜone. Gdy dowolny wrogi model nie
związany walką wręcz znajdzie się w odległości 8 cali od
niego, to właśnie on powinien stać się jego celem. Jeśli
potencjalnych celów w tej odległości jest więcej, model
musi strzelać do najbliŜszego z nich.
Modele z cechą „OdwaŜny” mogą ignorować tę zasadę i
nadal strzelać do dowolnego widzianego celu.
Ilość strzałów
Z kaŜdej trzymanej przez model broni strzeleckiej moŜna
wystrzelić tylko raz w ciągu rundy gracza, chyba Ŝe
zasady broni lub danego modelu mówią inaczej.
Trafianie w walce strzeleckiej
Szansa trafienia w walce strzeleckiej równa jest Celności
strzelającego, modyfikowanej o jego umiejętności,
właściwości broni oraz następujące modyfikatory:
-1
-1
-1
-2
+1
za strzał w kierunku celu za osłoną
za strzał po zwykłym ruchu
za strzał na dalej niŜ 12 cali
za strzał po biegu
za strzał do DuŜego celu
Uwaga:
Osłona traktowana jest jako modyfikator, gdy zasłania
ponad połowę modelu, ale niektóre części ciała modelu
są nadal widoczne.
Dodatkowe modyfikatory mogą wynikać ze specjalnych
zasad modeli, zarówno strzelających, jak i będących ich
celami.
Odbicie
Jeśli cel strzelca wyposaŜony jest w tarczę lub pawęŜ,
przysługuje mu rzut nazywany Odbiciem o odpowiedniej
wartości wynikającej z tego przedmiotu i modyfikatorów
broni z której strzelano. Udany rzut Odbicia oznacza, Ŝe
pocisk nie dosięga modelu i unika on obraŜeń.
Rzut Odporności
Gdy dany model zostaje trafiony, jego posiadaczowi
przysługuje rzut obronny, o ile takowy posiada (przy
wyrzuceniu 6 jest on zawsze nieudany, niezaleŜnie od
modyfikatorów). Aby określić szansę powodzenia rzutu
obronnego musisz określić zarówno Odporność modelu,
jak i przysługujące atakującemu modyfikatory
wynikające z uŜywanej broni lub umiejętności.
Modelowi posiadającemu Odporność na poziomie 0 (po
podliczeniu wszystkich modyfikatorów) nie przysługuje
rzut obronny.
Odporność modelu to suma umiejętności specjalnych i
pancerzy posiadanych przez model. Jest ona bazową
szansą powodzenia rzutu.
Odporność
modelu
pomniejszona
o
wartość
modyfikatorów atakującego, określa szansę powodzenia
rzutu Odporności. Udany oznacza zniwelowanie
trafienia, nieudany oznacza konieczność testowania
Progu bólu modelu (równieŜ z modyfikatorami, jeśli
takowe występują).
Rzut na Próg bólu
W przypadku nieudanego rzutu Odporności przyjmuje
się, Ŝe cios przeciwnika nie dość Ŝe trafił model, to
jeszcze przebił się przez pancerz i zranił przeciwnika. O
tym czy rana taka wyklucza z dalszej walki decyduje rzut
na Próg bólu.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
Strona |9
Po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów gracz
broniącego się modelu rzuca k6. Jeśli test jest udany,
model moŜe walczyć dalej. Nieudany test Progu bólu
oznacza zdjęcie modelu z placu boju.
Rzucanie granatami
W swoim uzbrojeniu specjalnym, niektórzy bohaterowie
posiadać mogą bomby i inne ładunki wybuchowe
przeznaczone do rzucania. Ich uŜywanie nie wymaga
linii widzenia ani spełnienia zasad najbliŜszego celu (!).
Jednocześnie mogą być one miotane na odległość nie
większą od ich zasięgu, pod warunkiem Ŝe wysokość
przeszkody nad którą się je przerzuca nie przekracza 5”.
Dodatkowo model rzucający takim ładunkiem nie moŜe
mieć przeszkód bezpośrednio pionowo nad sobą (np.
stropów czy kładek), a i cel do którego próbuje ładunek
dorzucić musi spełniać ten sam warunek.
Model rzucający bombą wskazuje punkt spełniający
kryteria rzutu. Od modelu do tego miejsca wyznacz
prostą linię, po czym rzuć na Celność modelu. W
przypadku zdanego testu granat eksploduje dokładnie w
miejscu wskazanym przez gracza. KaŜde oczko powyŜej
celności oznacza przelecenie ładunku o 1” dalej wzdłuŜ
wskazanej linii, a wyrzucenie 6 oznacza wylądowanie
ładunku o 3” bliŜej od wskazanego miejsca.
Pole raŜenia materiałów wybuchowych moŜe być róŜne i
zwykle wymaga wzornika o okrągłym kształcie. Za
modele w polu raŜenia uwaŜa się te bezpośrednio pod
wzornikiem, na tym samym poziomie co wybuch plus 2”
w górę i dół od niego.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 10
Faza trzecia: Faza walki
Kto walczy z kim
KaŜdy model w kontakcie z innym modelem
przeciwnika, moŜe wyprowadzać ataki w jego kierunku.
„W kontakcie” oznacza w bezpośrednim sąsiedztwie, a
za wystarczający uznaje się bliskość figurek
(niekoniecznie kontakt podstawek, ale jest on mile
widziany). Jeśli modele mają nie znajdować się w
kontakcie, zadbaj o to, by stały od siebie w odległości
przynajmniej 1 cala.
Modele skryte za innymi modelami nie mogą zadawać
ciosów modelom, z którymi w kontakcie nie są. Jeśli w
danej walce jakiś model polegnie, inne będące z nim w
kontakcie, a jeszcze nie atakujące, mogą przesunąć swoją
pozycję do 1 cala, tak aby móc znaleźć się w kontakcie z
przeciwnikiem i zadać swoje ciosy w następnej turze.
RóŜne sytuacje związane z kontaktem modeli
przedstawia poniŜszy schemat:
(obrazki)
Walka
atakującego
Trafianie w walce wręcz
Z walką wręcz mamy do czynienia wtedy, gdy
przynajmniej dwa wrogie modele w wyniku szarŜy wejdą
ze sobą w kontakt i zaczną się wzajemnie okładać.
Modelem atakującym jest zawsze ten, który aktualnie
wyprowadza cios, broniącym się ten, który ma być nim
skrzywdzony.
W walce biorą udział wszystkie modele w nią
zaangaŜowane, przy czym:
− pierwsze
uderzają
modele
przeciwnika
przechwytujące szarŜe
− później modele szarŜujące gracza, którego tura
aktualnie przypada
− później pozostałe modele tego gracza
− na koniec wszystkie modele przeciwnika (lub
kolejnego gracza w kolejce, jeśli to gra
wieloosobowa), o ile jeszcze mogą.
Czasem umiejętności specjalne modeli lub posiadana
przez nie broń mogą wpłynąć na kolejność zadawania
ciosów. Dopiero gdy wszystkie modele z danej walki
zadadzą swoje ciosy, moŜna przejść do rozstrzygania
kolejnej walki.
Aby sprawdzić, czy trafienie okazało się skuteczne,
naleŜy wykonać test porównawczy umiejętności Walka
obu szermierzy, którego szansę powodzenia określa
poniŜsza tabela.
Walka atakowanego
1
2
3
4
5
4
3
2
1
1
1
5
4
3
2
1
2
5
5
4
3
2
3
5
5
5
4
3
4
5
5
5
5
4
5
Jak widać szansa trafienia w walce wręcz jest
stosunkowo wysoka, przez co warto przy niej zadbać,
aby to nasze modele, a nie przeciwnika, mogły jak
najczęściej korzystać z dawanej przez nią przewagi.
Udany rzut na trafienie oznacza, Ŝe broń atakującego
dosięga celu i tylko rzut na Odporność moŜe ocalić jego
ofiarę przed poniesieniem konsekwencji.
Rzut Odporności i Próg bólu
Rzuty Odporności i dotyczące Progu bólu działają
analogicznie jak przy Strzelaniu.
Ilość ataków
Przyjmuje się, Ŝe kaŜdy model, niezaleŜnie od tego
jakiego typu, moŜe wykonać dwa ataki, chyba Ŝe jego
zasady specjalne (na przykład umiejętności) mówią
inaczej.
Wszystkie ataki mogą być skierowane tylko przeciwko
jednemu modelowi, chyba Ŝe zasady specjalne
atakującego mówią inaczej. Wszystkie rzuty ataku
wykonuje się od razu wszystkimi dostępnymi kośćmi.
Dodatkowa broń
Posiadanie dodatkowej broni ręcznej, uprawnia model do
przerzucenia nieudanego rzutu na trafienie. Niestety,
oprócz przerzutu, model uŜywający dwóch broni
ręcznych otrzymuje karny modyfikator -1 do Walki.
Odchodzenie od walki
Modele zaangaŜowane w walkę wręcz nie mogą jej w
Ŝaden sposób opuścić i nie mogą zrobić nic, poza
oczekiwaniem na ponowną Fazę walki.
Walka a teren
Barykady lub murki zasłaniające przynajmniej połowę
modelu, nie przeszkadzają w rozpoczęciu walki między
modelami stojącymi po obu ich stronach, jeśli nadal się
one „widzą”, a przeszkody te nie oddzielają je na więcej
niŜ 1 cal włącznie. Poza osłoną przed ostrzałem
sprawiają one, Ŝe modele kawaleryjskie nie mogą
korzystać z ataków wierzchowców i tratowania, a modele
piesze uzbrojone w broń inną niŜ drzewcowa lub
łańcuchowa (po obu stronach barykady), otrzymują karny
modyfikator -1 do trafienia.
Na bardzo trudnym terenie modele kawaleryjskie nie
mogą korzystać z ataków wierzchowców (nie dotyczy to
jednak wierzchowców latających).
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 11
Działania reaktywne
Przechwytywanie szarŜ i biegu
Model pieszy (czyli dowolny model nie będący modelem
kawalerii) moŜe przechwycić bieg lub szarŜę
przeciwnika skierowaną na inny model, o ile linia tej
szarŜy lub biegu nie przebiega dalej niŜ 2 cale od niego i
znajduje się na tym samym poziomie gruntu (dozwolona
róŜnica to nie więcej niŜ 1 cal). Model przechwytujący
ustawia się na linii szarŜy w najbliŜszym od niej
miejscu, a model szarŜujący (lub biegnący) dostawia się
do niego. Model przechwytujący szarŜę lub bieg
traktowany jest jako szarŜujący. ZauwaŜ, Ŝe zwykłego
ruchu, który nie jest ani szarŜą, ani biegiem, przechwycić
nie moŜna, nawet jeśli jego linia przebiega bliŜej niŜ 2
cale od modelu.
Strzał z ukrycia
Jeśli model strzelecki zakończy swój ruch w taki sposób,
Ŝe Ŝaden z modeli przeciwnika nie znajduje się w jego
linii widzenia, moŜe zadeklarować on ukrycie z
gotowością do strzału. PołóŜ obok niego właściwy
znacznik, a w Fazie ruchu przeciwnika będziesz mógł
oddać strzały w kierunku pierwszego modelu, który
znajdzie się w jego linii widzenia. Strzał ten
automatycznie zdejmuje znacznik Strzału z ukrycia, tak
samo jak i pojawienie się jakiegoś przeciwnika w linii
widzenia (nawet przy niewykonaniu strzału).
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 12
Psychika
W grze wyróŜniamy dwa róŜne oddziaływania związane
z psychiką: Groza i Porzucenie (zasady Ucieczki całego
oddziału z pola bitwy znajdziesz w zasadach
scenariuszy).
Groza wywoływana jest przez stworzenia, których
nieludzkie jestestwo samą swą obecnością potrafi złamać
ducha nawet najodwaŜniejszych wojowników.
Porzucenie to sytuacja, w której wojak otoczony przez
wrogów i bez wsparcia towarzyszy szykuje się na swój
koniec.
Groza
To umiejętność niektórych, na szczęście nielicznych
jednostek.
− Modele wzbudzające Grozę nie mogą być
szarŜowane, jeśli nie są związane Walką wręcz
przez inny model.
− Modele z cechą "Tchórzliwy" nie mogą szarŜować
modeli wzbudzających Grozę, nawet jeśli są one
związane Walką wręcz.
− Modele z cechą "OdwaŜny" lub inne modele
wzbudzające Grozę, nie podlegają ograniczeniom
związanym z szarŜowaniem.
ZauwaŜ, Ŝe umiejętność „OdwaŜny” niweluje cechę
„Tchórzliwy”, ale wcale nie czyni „OdwaŜnym”, a
jedynie normalnym („OdwaŜnym jak na tchórzliwego”)
modelem.
Porzucony
Dowolny model nie będący DuŜym ani modelem
kawalerii, który na początku swojej tury nie ma w
promieniu 8 cali Ŝadnego przyjacielskiego modelu i w
zasięgu tym znajdują się przynajmniej 4 modele
przeciwnika, traktowany jest jak Porzucony. Model ten
spina się w sobie gotowy na najgorsze.
Przez czas obowiązywania tego stanu jego Próg Bólu
rośnie o 1 (ale do nie więcej niŜ 4). MoŜesz połoŜyć obok
niego właściwy znacznik.
Dodatkowo jeśli jest niezwiązany Walką wręcz, nie moŜe
się poruszać (w tym szarŜować) i moŜe jedynie strzelać.
Stan ten mija gdy warunki Porzucenia na początku tury
gracza nie są spełniane, tj. w zasięgu 8” znajduje się jakiś
sojusznik, lub mniej niŜ 4 modele przeciwnika.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 13
Kawaleria
Niektóre modele dosiadają wierzchowców, zwiększających w znaczący sposób ich moŜliwości bojowe. Są one zwykle
drogie i rzadko spotykane, ale i podlegają własnym zasadom specjalnym, opisanym poniŜej:
−
−
−
−
−
−
−
−
Model na wierzchowcu musi być na nim
reprezentowany w rzeczywistości. Chcesz
rycerza na koniu, to musi mieć konia. Nie ma
przebacz!
Model na wierzchowcu porusza się z prędkością
swojego wierzchowca i przy poruszaniu podlega
jego, a nie swoim zasadom z nim związanym.
KaŜdy wierzchowiec ma swoje charakterystyki
(Szybkość i Walkę) oraz umiejętności specjalne z
których moŜe normalnie korzystać. Jego
Szybkość zastępuje szybkość jeźdźca, a Próg
bólu jeźdźca zastępuje PB wierzchowca, ale Atak
wierzchowca jest dodatkowy i niezaleŜny od
Ataku jeźdźca (moŜe na przykład atakować inny
model niŜ on).
Modele kawaleryjskie biegają i szarŜują szybciej
niŜ piechota (na +5 cali a nie +3), ale mogą to
robić tylko do przodu modelu lub pod
maksymalnym kątem 90 stopni w kaŜdym
kierunku od niego (łącznie 180 stopni od przodu
modelu).
Modele kawaleryjskie stają się DuŜym modelem,
przez co strzelający do nich otrzymują bonus +1
do Trafienia.
Posiadanie wierzchowca zwiększa Odporność o 1
punkt (lub więcej, o ile jego zasady tak mówią).
Modele kawaleryjskie nie mogą jeździć po
drabinach, schodach, a tym bardziej wspinać się
po ścianach, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej
(za to zawsze, jak kaŜdy inny model mogą
skakać w dół). W przypadku duŜych schodów,
będących bardziej elementami większego terenu
niŜ schody w budynkach, gracze sami powinni
określić przed rozpoczęciem gry, czy jest to teren
dostępny wierzchowcom, czy nie.
Modele kawaleryjskie, posiadające umiejętności
wywierające swój wpływ na inne modele w
−
−
−
−
konkretnym
zasięgu
(np.
posiadające
Chorągiew), zwiększają ten zasięg o 2 cale w
porównaniu z ich pieszym odpowiednikiem.
Modele kawalerii nie mogą przechwytywać
szarŜ.
Wierzchowce kawalerzystów nie mogą atakować
na bardzo trudnym terenie ani przez przeszkody
typu murki czy barykady, chyba Ŝe ich zasady
mówią inaczej.
Modele kawaleryjskie uzbrojone w broń
strzelecką mogą strzelać w dowolnym kierunku,
ale mają karny modyfikator -1 do trafienia,
wynikający z trudności związanych z
dosiadaniem wierzchowca.
Modele
kawaleryjskie
mogą
tratować
przeciwników – jeśli szarŜują z odległości
większej niŜ 6, ale nie większej niŜ 12 cali, a
przeciwnik na którego zaszarŜowały poległ,
muszą poruszyć się dalej w linii prostej na
odległość do 3 cali. Jeśli pozwoli im to na
wejście w kontakt z kolejnym modelem, liczą się
jako szarŜujące i mogą natychmiast wyprowadzić
jeden atak (jedną kością) jeźdźca. Model
tratowany (o ile przetrwa tratowanie) moŜe
normalnie odpowiedzieć na atak jeszcze w tej
turze (nawet jako pierwszy, jeśli posiada
odpowiednią do tego broń lub umiejętność).
Jeśli w wyniku tratowania model kawaleryjski
nie wejdzie w Walkę wręcz, moŜe na
zakończenie tego ruchu odwrócić się w
dowolnym kierunku
Jednej szarŜy przysługuje tylko jedno tratowanie.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 14
Cesarstwo i kraje ościenne
Z sytuacji geopolitycznej Cesarstwa Resyi wykład znamienity
Nastały mroczne czasy. Zwłaszcza tutaj. Niewielu zostało
takich, którzy pamiętają, jak Resya i jej małe księstewka
podlegały władzy jednego cesarza. Minęło juŜ ponad 30
lat odkąd podczas jednego z soborów doszło do sporu
teologicznego o dziewictwo bogini płodności. Kto by
pomyślał, Ŝe najwięksi ksiąŜęta- elektorzy poczują się do
tego, by wypowiedzieć się w tej sprawie przy uŜyciu
wojska. Rodzina cesarska wraz z całym dworem została
wycięta w pień przez bliŜej nieznanych sprawców w Noc
Czarnych NoŜy, na czym to skończyły się próby ichnich
interwencji. Nie minęło parę miesięcy, gdy nawet
najdrobniejsi z władyków ruszyli do walki, by bronić
doktryny, przekonującej wszystkich ile powinno być
Boskich Wskazówek, albo ile Świętych Dusz jednocześnie
moŜe przecisnąć się przez ucho igielne. Złośliwi mówią,
Ŝe koniec końców nie poszło o religię, ale o władzę,
ziemie i pieniądze… sęk w tym, Ŝe w sumie wciąŜ nikt ich
nie wygrał.
Resya popadła w ruinę, populacja zmniejszyła się o
ponad połowę, a większość Ŝyjących egzystuje na granicy
śmierci. Głód, choroby i samowolka zbrojnych band, to
wciąŜ główne przyczyny śmiertelności na naszych
ziemiach, a przyrost naturalny, mimo iŜ noworodki rodzą
się na potęgę, niemal nie istnieje. Za to przyznać trzeba,
Ŝe wojacy nie próŜnują, i dbają o to, by wszędzie gdzie
przejdą dzieci nie zabrakło. To, Ŝe gdziekolwiek panuje
jeszcze jakiekolwiek prawo, jak na przykład tu u nas,
ociera się o cud i Ŝelazną dyscyplinę wojsk prowincji.
Budowaną głównie szafotami, gdyby ktoś miał
wątpliwości.
Najbardziej ironiczne chyba jednak jest to, Ŝe z powodu
nieścisłości interpretacyjnych religii, objawiających się
moŜliwością stracenia głowy z powodu wątpliwości w
kwestii tego, do ilu półbogów wyśpiewuje się psalmy w
Noc Przesilenia, ludność w zaciszach swoich zgliszczy
odwróciła się od niej i oddała dotąd zapomnianym
zabobonom. Jakby więc było mało niemal powszechnie
spotykanego kanibalizmu, po wsiach zaczęli krąŜyć
potępieńcy oddający swe ciała demonom, domorośli
szamani sprawujący władzę nad umysłami bestii czy
nawet renegaccy uczeni, poszukujący rozwiązań w sztuce
nekromancji. Chaos nie z tej ziemi! Czego to ludzie nie
zrobią, by nie czuć juŜ bólu lub mieć poczucie wpływu na
to, co się z nimi dzieje…
Nieludzie jakoś dali sobie radę. Zamieszkujące nasz kraj
krasnoludy, tak bardzo poŜądane niegdyś jako
rzemieślnicy, wycofały się w góry Bohurii i dziś
odwiedzają nas głównie jako najemnicy lub bandy
próbujące coś uszczknąć dla siebie z panującej wszędzie
wojny. Złośliwi twierdzą, Ŝe czują się przy tym jak w raju,
bo mogą testować nowe rodzaje broni ile tylko zapragną,
a i zagroŜenie odwetem mają mniejsze, niŜ gdy
eksperymentują na plemionach Orków. śeby było
zabawniej, w którymś momencie część naszych ksiąŜąt
poszła nawet po rozum do głowy i ogłosiła króla Bohurii
Cesarzem, ale prawdę mówiąc wywołało to tylko kolejną
falę konfliktów. Nie zmienia to faktu, Ŝe w oficjalnych
sytuacjach krasnoludzki król nadal chętnie korzysta z
tego tytułu.
Oprócz tego część z krasnoludów, ponoć tak chciwych i
zdradzieckich, Ŝe niechętnie przyjmowanych w Bohurii,
wyruszyła takŜe za Morze Smocze. Fakt ten do teraz
odbija nam się czkawką, ale o tym później.
Orki. Tak, orki teŜ zaczęły przychodzić ze wschodu.
Głównie przez góry Bohurii o dziwo. Niektórzy wędrują
granicą między Bohurią a Vartią, gdzie kaŜda strona
uwaŜa, Ŝe przecieŜ strona druga i tak pilnuje tak
oczywistych spraw. Prawda jest taka, Ŝe wszyscy są zbyt
zajęci korzystaniem ze słabości księstewek Resyi, by
przejmować się jakimiś drobnymi bandami Orków. Poza
Heresyą oczywiście, która korzystając z krasnoludzkiego
udziału, za drobną opłatą potrafi tu Orki przywozić
swoimi okrętami.
Niziołki i Ogry nie miały najmniejszych problemów z
aklimatyzacją w nowych warunkach. Pierwsze miały za
duŜo umiejętności by nadmiernie ucierpieć w pogromach,
drugie za duŜo siły. Chyba tylko one z miejscowych
korzystają na sytuacji konfliktu, Ŝyjąc z wędrówek i
najmu jak pączki w maśle. Zwłaszcza Ŝe ich diaspory i
tak od zawsze były u nas zmuszane do takiego trybu
Ŝycia, a jak pamiętamy niejeden pogrom juŜ na naszych
terytoriach przeszły.
Elfy po prostu opuściły swoje portowe kolonie i
wyjechały. Czasem wracają, tylko w sobie znanych
powodach, po czym znów znikają u siebie. Niewielu się
temu dziwi… i niewielu przeŜywa a tyle długo by o tym
mówić.
To ile człekopodobnych bestii namnoŜyło się po lasach,
ile szczuro czy kozłopodobnych dziwactw napada wsie, to
temat na osobny wykład…
Ale dość juŜ o sprawach oczywistych. To co musicie
wiedzieć z geografii i współczesnej polityce tych ziem juŜ
wiecie. Co więc od ponad 30 lat nie pozwala nam
zatrzymać tego szaleństwa? To właśnie pytanie jest
tematem naszego wykładu o sąsiadach Resyi. Zacznijmy
po kolei!
Ziemie na wschodzie nazywamy Vartią, od rzeki nad
którą jej mieszkańcy zbudowali swą pierwszą stolicę.
Zawsze mieliśmy ich za dzikusów, którzy poza rolnictwem
niczym się zająć nie potrafią, ale niedawno zostaliśmy
zmuszeni do zmiany tych poglądów. Kiedy cały
kontynent, zadziwiony osiągnięciami krasnoludów rzucił
się ku rzemiosłu, Vartianie spokojnie uprawiali swoje
zboŜa, rzepy i kapustę. Kiedy wszyscy nabijali kiesy
handlem, luksusowymi towarami i nowymi zdobyczami
techniki, oni siali zboŜe, mielili je na mąkę i coraz
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 15
częściej ćwiczyli jazdę konną, by sprawniej radzić sobie
na coraz większej ilości ziemi spokojnie wydzieranej pod
uprawy Orkom ze wschodu. A gdy wybuchła u nas wojna,
a ziemi nie miał juŜ kto uprawiać, okazało się nagle, Ŝe
butów i mebli nie da się tak łatwo zjeść i karta
postanowiła się odwrócić. ZboŜe z Vartii nagle zaczęło
być potrzebne wszędzie, a Ŝe droga przez nasz kraj
niebezpieczna, trzeba je było na cały kontynent wysyłać
na statkach. Nawet krasnoludy w Bohurii niemal
uzaleŜniły się od dostaw ich produktów rolnych, samemu
w górach niewiele mogąc wyhodować. Ceny Ŝywności
poszły w górę, a dawni hodowcy rzepy zaczęli opływać w
luksusach. Chcielibyście dowodzić taką kawalerią, jaką
Vartia wystawia przeciwko Orkom na wschodzie, bo
ziemi pod uprawy nigdy im mało. Na szczęście dla nas,
do nas zbrojnie przyjeŜdŜają rzadko, ale kraj ten z
podrzędnego królestwa buforowego stał się nagle ścianą
odgradzającą cały kontynent od dziczy, a Ŝeby podwaŜyć
jego pozycję cała Resya, Bohuria i Orki ze wschodu
musiałyby się chyba zjednoczyć… Nawet religijnie
okazali się pełni tolerancji, więc mimo róŜnic
światopoglądowych mieszkańców, nie doszło u nich do
tego co u nas. Jedynie mroczne kulty postrzegają za
zagroŜenie,
wyrzynając
bez
litości
kaŜdego
przyzywającego Abominacje, na dodatek rękoma tych, co
u nas by się wzajemnie wyrzynali.
Od południowego wschodu graniczymy z górami Bohurii,
rządzonymi przez krasnoludy. Na ich ziemiach
rozrzucone są głównie małe wioski hodowców owiec i
drobne
księstewka
podobne
do
naszych,
a
administracyjnie nawet wchodzą one w skład Cesarstwa
Resyi. Tak naprawdę jednak niegościnne tereny Bohurii
nie mają niemal Ŝadnego znaczenia, w porównaniu z tym
co ciągnie się pod nimi. Znajdują się tam bowiem całe
miasta i twierdze zbudowane w sercach gór, z
majestatyczną stolicą Morivią, w której grocie spokojnie
zmieściłyby się największe ludzkie osady. Całe kopalnie,
huty i kuźnie, połączone tunelami i systemami
komunikacji ukrytymi w skale, wydają się wymykać
ludzkiej wyobraźni. Potęga ta mogłaby zakończyć naszą
wojnę domową w jeden rok, po prostu miaŜdŜąc ją swym
stalowym butem, gdyby nie kilka ciekawych faktów.
Po pierwsze król krasnoludów formalnie i tak uwaŜa się
za naszego cesarza, nie widzi więc potrzeby podboju. Po
drugie nie mamy niczego, czym krasnoludy mogłyby się u
nas ponownie zainteresować, poza wojną na której mogą
eksperymentować z technologią. Po trzecie, tryb Ŝycia
krasnoludów sprawia, Ŝe nie są one zbyt skore do
podbojów, woląc dbać o to co mają. Większość swych sił
zbrojnych angaŜują więc w ochronę wschodnich granic
przed Orkami, a nie zabawy w wojnę, która nie dałaby
wymiernej korzyści.
Czwarty argument, będący czystym domysłem, sugeruje
jednak coś innego. CięŜko to potwierdzić, gdyŜ ludziom
zwykle nie pozwala się zbyt głęboko zapuszczać w
krasnoludzkie tunele, jednak krąŜą plotki o tym, Ŝe
ucierpiały one na wojnach niemal tak jak i my, a jak
wiadomo rozmnaŜają się o wiele wolniej. Nieustanne
potyczki na wschodnim froncie sprawiają jakoby, Ŝe fale
Orków, mimo iŜ stale i niewątpliwie skutecznie
odpierane, nadgryzają Bohurię niczym krople drąŜące
najtwardszy kamień. Ile w tym prawdy nie wiemy, miejmy
jednak nadzieję, Ŝe się nie przekonamy. Jak mawia
ludowe przysłowie: „lepszy bogaty sąsiad, który ma nas
gdzieś, niŜ mieszkający za nim dzikus, który chce nas
zjeść”.
Zupełnie na południu, za niskim łańcuchem górskim
Alpat, leŜą NiezaleŜne Miasta Kupieckie. Ich historia
mogłaby być dla nas nauką, niestety aktualnie moŜe być
juŜ na to za późno. Pomijając fakt, Ŝe to stamtąd wywodzi
się kultura, której moralnym kontynuatorem była Resya,
u nich równieŜ pojawiły się spory teologiczne. Nota bene
w tym samym czasie co u nas. Sęk w tym, Ŝe największym
z Miast było Miasto Świątyń, którego władze nie dość Ŝe
nie miały Ŝadnych wątpliwości doktrynalnych, to jeszcze
posiadając za swych agentów kapłanów na kaŜdym
dworze, przy uŜyciu trucizn i noŜy dość skutecznie
utrzymały status quo w całej okolicy. I choć niezaleŜność
tamtejszych księstewek jest czysto umowna, bo koniec
końców podlegają Miastu Świątyń, to przecieŜ równieŜ i
my mamy w Bohurii swojego cesarza, a mimo to Ŝyjemy
w gnoju powszechnej anarchii i samozwańczych władców
na zgliszczach mocarstwa. RóŜnica jest taka, Ŝe w
Miastach Ŝyje się stosunkowo nieźle, a u nas nie.
Dodatkowo rejony te, ze względu na niemal całkowity
spokój polityczno- gospodarczy zapewniany przez
Świątynie, mogą spokojnie Ŝyć z połowu ryb i eksportu.
Głównie najemników, owoców, broni, trucizn, Ŝeglarzy i
kapłanów.
Idąc na zachód, całą granicę zajmuje nam Paladynat.
Kraj, który zatrzymał się w czasie. Niegdyś dzielący z
nami wspólną historię, zaangaŜował się swego czasu w
polityczne wyprawy Miasta Świątyń na zamorskie, jałowe
ziemie Orków z Południa. Jak zwykle poszło o kwestie
doktrynalne. Sęk w tym, Ŝe po niemal trzystu latach
okupacji całych hałd wydm, ktoś w końcu poszedł po
rozum do głowy, zebrał wszystkich zaprawionych w
ekstremalnych walkach rycerzy i wrócił do domu. W ten
sposób pierwszy Wielki Paladyn zasiadł na tronie
anektując na potrzeby swojego zakonu rycerskiego całe
państwo. Nie obyło się oczywiście bez wojny, ale kilka
bitew rozegranych szarŜami elitarnych, wyćwiczonych na
pustyniach kawalerzystów, rozwiązało sprawę od ręki.
Wątpliwości doktrynalnych tam nie uświadczysz, a ichni
rycerze co rusz nawiedzają nasze ziemie w poszukiwaniu
heretyków, których (z braku pustynnych Orków po tej
stronie granicy) wybrali sobie za cel istnienia. To, Ŝe
heretykiem okazuje się kaŜdy, kto staje na ich drodze, to
Ŝart ciekawy, acz mało zabawny gdy juŜ się na niej
stanie. Naszym jedynym szczęściem jest to, Ŝe ta
skostniała, feudalna machina po prostu działa zbyt wolno
Ŝeby zagrozić większej ilości ziem, niŜ te z nimi
graniczące. Poza tym reszta mieszkańców kraju zdaje się
być coraz bardziej niezadowolona z władzy i aŜ prosi się
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 16
o jakąś porządną rewoltę. Myślę, Ŝe bardziej przejmować
powinniśmy się faktem, Ŝe co głupsze dziewki coraz
częściej widzą w rycerzach Paladynatu ksiąŜąt w
srebrnych zbrojach. Gotowe przez to zabijać własne
siostry, rojąc sobie, Ŝe zostaną ich Ŝonami, po czym
zwykle trafiają do grona zwykłych, zamkowych nałoŜnic.
Głupi zwyczaj, którego nigdy nie zrozumiem, jednak
powoli przybierający znamiona epidemii. Są róŜne teorie
na ten temat, tutaj skłaniamy się ku tej sugerującej, iŜ to
wpływ działań elfów i ich dotąd niezbadanych uroków,
wydających się być wśród rycerstwa Paladynatu
powszechnymi.
W ten sposób niemal kończy nam się granica lądowa na
mapie, jednak nasza granica morska równieŜ swój wpływ
na sytuację ma. OtóŜ na północ od Paladynatu,
zamykając dostęp do Smoczego Morza leŜą Wyspy Irii.
Iria była niegdyś królestwem elfów, których sposób Ŝycia
tak bardzo róŜnił się od naszego, Ŝe najbliŜsi mu są
chyba tylko ludzie błądzący we mgłach po lasach i
trujący swoje płuca dymem ziela. Jednym słowem czysta
mistyka, z tym Ŝe u nas kończy się to przywoływaniem
okropności i sporą ilością śmierci, a im zapewniało
niemal nieśmiertelność. Do czasu, kiedy to jakoby dwie
główne frakcje elfów Białych i Czarnych posprzeczały się
ze sobą i rozpoczęły wojnę o podłoŜu religijnym. Niektóre
rzeczy jak widać, pozostają na świecie niezmienne. Ale
wracając do tematu, wojna u elfów przebiegała trochę
bardziej mistycznie, bo najwyraźniej wpływy były
waŜniejsze niŜ zwykłe mordobicia. W sumie nic
dziwnego. Głupio tak bez sensu umierać, jak moŜna być
praktycznie nieśmiertelnym i juŜ przeŜyło się te parę
tysięcy lat na ukochanej wyspie. OtóŜ elfy wzięły się na
sposób i zaczęły rozdawać swoje wspaniałe przedmioty
jako dowody władzy, zamieszkującym te ziemie
nomadom. A to sławiący swą Białą Panią król z mieczem
dającym my władzę nad ziemią, a to rycerz w Czarnej
Zbroi próbujący mu tą ziemię odebrać, rośli na wyspach
jak grzyby po deszczu. Do czasu aŜ coś poszło nie tak i
jakiś ród, najwyraźniej z elfiego niedopatrzenia, stał się
wybrańcem obu stron. Najpierw król i jego syn zdąŜyli
się pozabijać, a chwilę potem ich podwładni zjednoczyli
się we wspólnym celu i zawarli pokój. Zajęli więc
największą z wysp, przeganiając skłócone elfy na
Zachodnią Irię. śyją więc sobie tam w oparach ichniej
magii i próbują sobie jakoś radzić, nadal podobno
walcząc między Czarną północą, a Białym południem.
WaŜnym elementem całej historii jest jednak pewien elfi
rozłam społeczny wynikający z Wojny. OtóŜ poza
zachodnią Irią równieŜ Ŝyją elfy, które dość miały
zewnętrznych zagroŜeń dla swojego stylu Ŝycia i
postanowiły nie mieszać się w konflikt, a zmieszać
kulturalnie tradycje zarówno Białych, jak i Czarnych
Elfów. Elfy Szare, bo o nich mowa, to teraz najczęściej
spotykani przedstawiciele tej rasy. Mieszkają po lasach
całego kontynentu, ale o ile są bardzo tolerancyjni
wewnątrz własnej społeczności, to naruszanie granic ich
rezerwatów nie naleŜy do najbezpieczniejszych
pomysłów.
Na koniec zostaje nam nasz północny sąsiad zza morza,
nazywany Heresyą. Nazywanym tak od niedawna
dodajmy, bo całe państwo ma niecałe dwadzieścia pięć
lat i wciąŜ tego samego króla, Karola Gustownego.
Oczywiście jego tereny i mieszkańcy byli tam od zawsze,
tak jak i od zawsze urządzali stamtąd najazdy na nasze
ziemie, odkąd jednak w Resyi wybuchła wojna,
cywilizacja rozkwitła u nich szybciej niŜ pleśń na szynce.
Wszystko z powodu krasnoludów, których nie chciano w
Bohurii. Udały się na północ, gdzie król dzikusów przyjął
je z otwartymi ramionami, po czym nagle banda piratów
w futrach zamieniła się w zwarte oddziały muszkieterów
anektujących wszystkie tereny wokół Smoczego Morza.
Wszystkie, bo mamy z nimi problem my, Iria, Vartianie, a
ponoć nawet Orki ze wschodu. śeby było jeszcze
zabawniej, podobno z błogosławieństwem i pomocą
militarną Karola, na ich terenach osadzono wspomniane
krasnoludy, które pod nazwą Bojarów próbują narzucić
swe jarzmo dzikim hordom. Z jakim skutkiem, nie mamy
pojęcia, jednak plotki zdają się potwierdzać w relacjach
Vartiańskich kupców. Co by się tam jednak nie działo,
choć sam Karol za bardzo nie ma czego u nas grabić,
podobno zamierza zaanektować całą Resyę i koronować
się na jej cesarza zanim odda tron synowi. Czy mu się
uda, nie wiadomo, gdyŜ wciąŜ ponoć zaangaŜowany jest
w starcia z Vartiańską kawalerią Skrzydlatych oraz
kampanię Bojarów. Największym jednak problemem z
Heresyą, której nazwa dobrze Wam sugeruje powiązanie
z naszym cesarstwem, jest to Ŝe Karol, przez wielu
uwaŜanych za jednego z największych wodzów w historii,
przed koronacją oficjalnie przyznał się do popierania
heretyków. Stał się pierwszym władcą na kontynencie,
który odrzucił zwierzchność religijną Miasta Świątyń, od
tego momentu wspierając wszystkich gotowych do
obalenia religijnego porządku kontynentu. Od tego czasu
stało się niemal jasne, Ŝe sytuacja w cesarstwie w Ŝaden
sposób nie będzie podąŜać ku poprawie, przynajmniej tak
długo, jak długo północny sąsiad nie osiągnie swoich
celów.
To tyle jeśli chodzi o kontynent i jego cywilizowane
rejony. Wiele więcej tutaj nie mamy. Jednak jak juŜ
wspomniałem, daleko na wschodzie, Ŝyją na
gigantycznych obszarach od śnieŜnych lasów północy,
przez centralne bagna, aŜ po stepy południa Orki. Lud
dziki, zaprawiony w wojaczce, kulturowo oparty o wojnę,
grabieŜe i poŜeranie słabszych. Czego szukają wśród
nich Bojarzy z Tzaradu, nie wiemy i chyba lepiej Ŝebyśmy
nie wiedzieli. Kupcy którzy zapuścili się w tamte strony i
dziwnym trafem powrócili, wspominają o ciepłym morzu
na południu, oddzielającym wschodnie Orki od ich
pustynnych pobratymców. Ci, choć równie dzicy, wydają
się być jednak trochę bardziej cywilizowani, gdyŜ swe
prymitywne chaty budują przynajmniej nie tylko z resztek
zwierząt, ale i gliny. To z nimi mierzyli się na pustyniach
rycerze Paladynatu, nim powrócili na stare śmieci. I
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 17
choć mało komu to w smak, całkiem niedawno udało im
się zająć zachodni półwysep kontynentu, gdzie załoŜyły
własny Kalifat i nieustannie ścierają się z wojskami
Paladynatu. Orki te rządzą praktycznie całym znanym
nam południem, a nikt nie wie czy poza pustyniami
moŜna dalej jeszcze coś spotkać. Znamy juŜ zdania, Ŝe ze
względu na wzrost temperatury w tamtych okolicach,
niedaleko moŜe znajdować się Przedsionek Piekieł, ale
sami rozumiecie dlaczego w tych czasach wolimy nie
roztrząsać tej teologicznej teorii. Wiemy za to na pewno,
z relacji ludzi północy, iŜ tam najdalej rozciąga się
kraina lodu, którą piekłem spokojnie nazwać moŜna. Czy
leŜy coś za ziemiami wschodnich Orków? Nikt nie wie, bo
nikt albo tam nie dotarł, albo nie wrócił. To samo tyczy
się Oceanu na zachodzie. Zgadujemy, Ŝe koniec świata
gdzieś być musi, bardzo więc prawdopodobne, Ŝe w
Ŝadnym z tych kierunków nie ma juŜ sensu nikogo
wysyłać. A w samym jego centrum, jak to gówno w
przeręblu, gnijemy my.
To by było na tyle. Nasz wykład ma się ku końcowi, a Wy
juŜ chyba nic więcej wiedzieć na temat ogólnej sytuacji
geopolitycznej wiedzieć nie musicie. No chyba Ŝe
koniecznie odwiedzić musicie katedrę profesora
Samyasa, który jako naukowe prawdy opisze Wam
wszystkie niesprawdzone legendy dotyczące Dołu i jego
stworzeń. W końcu beletrystykę teŜ moŜna traktować
naukowo…
Jeszcze o chwilę uwagi poproszę na koniec, zanim się
wszyscy rozejdą… Pamiętajcie, Ŝe nasze miasto i szkoła
w której się znajdujecie, to jedyna wysepka spokoju w
ogarniętej wojną Resyi. Nie spartolcie tego. To najlepsza
szkoła oficerska na świecie, a tereny na setki mil dookoła
dadzą Wam praktyki do pracy na długie lata. Wszystko
jedno czy jesteście stąd, z Irii, Heresyi czy z Vartii.
MoŜecie być nawet z Piekła na południu- tutaj macie się
zachowywać i przynosić honor uczelni.
Koniec wykładu, moŜna się rozejść!
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 18
Formowanie band
Aby stworzyć oddział, którym da się rozgrywać potyczki, naleŜy przygotować: coś do pisania i kartkę papieru (lub
gotowe karty z opisami modeli). Jeśli chcesz, kalkulator teŜ moŜe okazać się przydatny..
Do wydania masz 750 monet, zwanych Gryfonami (przy kosztach oznaczane jako zwykłe „g”), które moŜesz
dowolnie wydać na same modele, ich ekwipunek i umiejętności. Czasem moŜe się okazać, Ŝe trochę „gotówki”
zostanie na zapas – nie ma to znaczenia w pojedynczych rozgrywkach, ale moŜe przydać się w kampanii.
Pierwszym modelem który musisz wziąć pod uwagę, będzie model Twojego dowódcy- mimo iŜ nie wiąŜe się to ze
specjalnymi zasadami, jest to najwaŜniejsza postać w Twojej bandzie, gdyŜ determinuje dalszy wybór dostępnych Ci
modeli.
Po pierwsze określ jego rasę. Później określ ekwipunek, który posiada zgodnie z wyglądem figurki (masz pewne pole
interpretacyjne, jednak pamiętaj Ŝeby nie przesadzać), aby na koniec dobrać mu umiejętności jakie wg Ciebie
powinien posiadać (te na szczęście wygląd modelu określa w najmniejszym stopniu).
MoŜliwi wojacy w zaleŜności od rasy dowódcy przedstawia poniŜsza tabela:
Krasnoludy
Elfy
Zielonoskórzy
Rogaci
Nieumarli
Gadoludzie
Szczurołaki
Ogry
Niziołki
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Niziołki
Ogry
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Szczurołaki
+
+
Gadoludzie
+
+
+
Nieumarli
+
Rogaci
Zielonoskórzy
+
Szare
Ludzie
+
Czarne
+
+
+
+
+
+
Elfy
Białe
+
+
+
Z Tzaradu
Nomadzi
+
+
+
Z Borii
Północy
Południowcy
Północy
Nomadzi
Z Dołu
Z Borii
Z Tzaradu
Białe
Czarne
Szare
Dowódca:
Krasnoludy
Z Dołu
Południowcy
Ludzie
Dostępni
wojownicy:
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
W bandzie danego dowódcy, nie moŜe znaleźć się więcej jednostek innej nacji, niŜ modeli z nacji samego dowódcy,
jednak zasada ta nie dotyczy:
- Elfów Szarych zatrudnianych przez pozostałe Elfy
- Zielonoskórych zatrudnianych przez Krasnoluda z Tzaradu
- Szczurołaków zatrudnianych przez Gadoludzi
- Dowolnej rasy zatrudnianej przez Ogra lub Niziołka
Gdy juŜ stworzysz swojego dowódcę, czas na kolejne modele Twoich bohaterów. Przyjmuje się, Ŝe wielkość bandy
nie powinna przekraczać 12 modeli bohaterów. Zasada ich tworzenia jest dokładnie taka sama jak w przypadku
dowódcy: wybierasz model który chcesz przedstawić, określasz dokładnie jego rasę, wykupujesz widziany na figurce
ekwipunek, po czym dokupujesz mu umiejętności według uznania.
W kwestii wykupywania ekwipunku masz prawo do pewnej swobody interpretacyjnej (na przykład jakości pancerza
czy rodzaju broni), powinieneś jednak zadbać o jego maksymalny realizm. Wyjątkiem od tej zasady moŜe być drobny
ekwipunek specjalny, który czasem cięŜko bez odpowiednich umiejętności modelarskich na modelach odwzorować.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 19
Gdy juŜ skończysz z dobieraniem bohaterów, masz prawo (o ile umiejętności dobranych modeli na to pozwalają)
dobrać do gotowej bandy kolejne modele Wsparcia zgodnie z ich zasadami i ograniczeniami ilościowymi.
Mimo iŜ modele mają róŜne statystyki, nie spodziewaj się, Ŝe drodzy herosi będą niezniszczalni lub kilkoma
modelami uda Ci się rozegrać całą bitwę. Elitarne i pancerne jednostki mogą zostać rozstrzelane przez wyborowych
strzelców, strzelcy mogą zostać zalani falą lekkozbrojnego motłochu, lekkozbrojny motłoch moŜe rozbić się o ścianę
elitarnych pancernych… Wszyscy oni mogą zostać stratowani przez szarŜę kawalerii, a i kawaleria moŜe zostać
zapędzona w kozi róg przy niekorzystnym dla niej terenie.
Tak naprawdę wszystkie twoje jednostki mogą padać jak muchy od najdrobniejszych obraŜeń, więc to od uśmiechu
losu i Twoich umiejętności dobierania taktyki, a nie konkretnych herosów, zaleŜeć będą wyniki Twoich starć.
Braterstwo i Animozje
Bandy, w których (nie licząc Wsparcia) występują bohaterowie tylko jednej rasy, otrzymują specjalną cechę
„Braterstwo” by podkreślić ich jedność i wynikające z nich zaufanie. Te, które zawierają więcej niŜ 2 róŜne rasy, nie
do końca sobie ufają, przez co otrzymują cechę specjalną „Animozje”.
Braterstwo sprawia, Ŝe banda zdaje testy Ucieczki na poziomie o 1 wyŜszym, niŜ wskazywałyby na to odpowiednie
przeliczenia.
Animozje działają w drugą stronę: szansa powodzenia testów Ucieczki maleje o 1.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 20
Rasy
Ludzie
Południowcy (40g)
Średniego wzrostu, z jasną skórą, o najróŜniejszych
kolorach włosów, Południowcy to najczęściej spotykana
nacja na kontynencie. Podzieleni na kilka narodów,
zajmują się głównie rolnictwem i rzemiosłem. Posiadają
jednak tradycję poboru do wojska, gdzie wielu z nich
zdobywa doświadczenie w wojaczce, a które najbardziej
przydaje się w przetrwaniu tych cięŜkich czasów.
Charakterystyka:
S 4 | W 2 | C 2 | PB 2
Ludzie Północy (50g)
WyŜsi od południowców, Ludzie z Północy są nacją
twardą, wytrzymałą i nawykłą do trudnych warunków w
których przyszło im Ŝyć. Przyzwyczajeni do wojaczki, od
najmłodszych lat uczą się posługiwania bronią, przez co
w ich społeczności nie ma Ŝadnego męŜczyzny, który nie
potrafiłby walczyć.
Ludzie z Dołu (50g)
Głęboko pod ziemią, w krainach z Dołu, mieszkają ludzie
tysiące lat temu oddzieleni od mieszkańców z Góry.
Większości kojarzą się jako postacie z legend, jednak
czasem spotkać moŜna tych skośnookich mieszkańców
podróŜujących po powierzchni w poszukiwaniu
oświecenia, albo usłyszeć legendy o Amazonkach z
parnych lasów. Ludzie z Dołu znani są ze swych
wyostrzonych zmysłów, a ich celność jest równie
legendarna co egzotyczny ekwipunek i wygląd.
Charakterystyka:
S 4 | W 2 | C 3 | PB 2
Ograniczenia: Ludzie z Dołu nie uŜywają broni palnej,
kusz innych niŜ automatyczne ani Zbroi cięŜszych niŜ
CięŜkie
Charakterystyka:
S 4 | W 3 | C 2 | PB 2
Nomadzi (40g)
Zamieszkujący wschodnie stepy nomadzi, fizycznie
niewiele róŜnią się od Południowców, z którymi wiąŜe ich
najwięcej. śyją głównie z hodowli zwierząt i wojaczki, co
wymusza na nich częste podróŜe i zmiany miejsca
zamieszkania. Mówi się, Ŝe to właśnie z tego powodu
wciąŜ gotowi są na nowe i nieznane, przez co niemal nic
nie jest w stanie ich przestraszyć.
Charakterystyka:
S 4 | W 2 | C 2 | PB 2
Zasady specjalne:
OdwaŜny – model jest odporny na „Grozę” i ignoruje
zasady najbliŜszego celu przy strzelaniu
Ograniczenia: Nomadzi nie uŜywają broni palnej ani
Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 21
Krasnoludy
Z Bohurii (65g)
Zamieszkujące swe podziemne twierdze krasnoludy,
uwaŜane są za najlepiej rozwiniętą rasę na świecie. I nie
bezpodstawnie. Ze swym silnym poczuciem lojalności,
etosem cięŜkiej pracy, fizyczną siłą i niedoścignioną
technologią, nieoficjalnie juŜ dawno rządzą kontynentem
ze swych podziemnych fortec.
Charakterystyka:
S 3 | W 3 | C 2 | PB 3
Ograniczenia: Krasnoludy z Bohurii nie mogą być
wystawiane w bandzie, w której znajdują się Krasnoludy
z Tzaradu
Z Tzaradu (65g)
Wygnane z Bohurii krasnoludy, które otwarcie wystąpiły
z buntem przeciw aktualnemu porządkowi, uciekły przed
zemstą swych pobratymców na ziemie Heresyi. Tam
mocno wpłynęły na rozwój krainy, po czym z pełnym
błogosławieństwem Ludzi z Północy stworzyły zaląŜki
własnego państwa wśród Orków na Wschodzie. WciąŜ
ścigane przez Krasnoludy z Bohurii, nieustępliwie dbają
o swe interesy, knując i budując własne Imperium.
Charakterystyka:
S 3 | W 2 | C 3 | PB 3
Ograniczenia: Krasnoludy z Tzaradu nie mogą być
wystawiane w bandzie, w której znajdują się Krasnoludy
z Bohurii
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 22
Elfy
Białe (65g)
Wyniosłe, smukłe istoty, kierujące się tylko sobie znanymi
motywami. Unikające przy kaŜdej okazji kontaktów z
innymi rasami, wykorzystują je czasem jako pionki we
własnej grze przeciwko Czarnym Elfom. Legendy o ich
pojawieniu się na świecie są jednymi z najbardziej
zagadkowych i mistycznych historii, a ich bohaterowie
niewiele się od nich róŜnią.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 3 | PB 2
Ograniczenia: Elfy Białe nie uŜywają broni palnej, kusz
ani Zbroi cięŜszych niŜ CięŜkie
Elfy Białe nie mogą być wystawiane w bandzie, w której
znajdują się Elfy Czarne.
Czarne (65g)
Mroczni pobratymcy Białych Elfów, mimo iŜ wydają się
ich zupełnym przeciwieństwem w kwestiach moralnych i
kulturowych, pozostają równie zagadkowe co one. Jak
wszystkie elfy pozostają niezrozumiałe i wyobcowane w
swoich motywach, tyle Ŝe o wiele bardziej kojarzą się ze
śmiercią, ambicją i mroczną stroną egzystencji.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 3 | PB 2
Ograniczenia: Elfy Czarne nie uŜywają broni palnej,
kusz innych niŜ automatyczne ani Zbroi cięŜszych niŜ
CięŜkie
Elfy Czarne nie mogą być wystawiane w bandzie, w
której znajdują się Elfy Białe.
Szare (70g)
Nie wszystkie elfy biorą udział w bratobójczej wojnie
między stroną Czarną a Białą. Część z nich zniknęło w
lasach odcinając się od tajemniczych rozgrywek, część z
romantycznych uniesień serca związało się z odwiecznym
wrogiem. I choć nadal wydają się nieludzko obce, Szare
Elfy nie stronią tak bardzo od kontaktów z innymi
rasami, próbując znaleźć własne miejsce w środowisku,
w którym przyszło im Ŝyć.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 3 | PB 2
Zasady specjalne:
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
Ograniczenia: Elfy Szare nie uŜywają broni palnej,
kusz, tarcz innych niŜ puklerze ani Zbroi cięŜszych niŜ
Lekkie
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 23
Zielonoskórzy
Orkowie (65g)
Rasa urodzonych wojowników: wielkich, wytrzymałych i
brutalnych, spośród których naturalna selekcja juŜ
dawno wykluczyła ułomków niepotrafiących zmierzyć się
z
dzikiem.
Chętnie
ulegają
charyzmatycznym
przywódcom, którzy wskaŜą im proste cele i obiecają
łupy godne ich umiejętności, bo tylko oni powstrzymać
mogą ich przed walkami między sobą.
Charakterystyka:
S 4 | W 3 | C 2 | PB 3
Ograniczenia: Orkowie nie uŜywają broni palnej
Gobliny (30g)
Małe, ale wredne i ruchliwe stworzenia, które w boju
swoje słabości nadrabiają charakterem. Drobne i
wszędobylskie, wspomagają oddziały Zielonoskórych nie
tyle siłą, co ruchliwością i odwracaniem uwagi wrogów,
mimo iŜ o wiele częściej przychodzi im uciekać niŜ
walczyć.
Charakterystyka:
S 5 | W 2 | C 2 | PB 1
Zasady specjalne:
Tchórzliwy – model nie moŜe szarŜować jednostek
wzbudzających Grozę
Nadpobudliwość – niezwiązany walką wręcz model
Goblina MUSI w fazie ruchu poruszyć się chociaŜ na 1
cal.
Ograniczenia: Gobliny nie uŜywają kusz, pawęŜy ani
Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 24
Zwierzołaki
Szczeniaki (45g)
Młode i niewielkie bestie, jeszcze niegotowe do
samodzielnego przewodzenia stadem i zbierania
własnych samic, nazywane są Szczeniakami. śyją one
pomiędzy członkami stada, czekając na moment w którym
urosną na tyle, by móc pochwalić się swoimi
osiągnięciami i dołączyć do grona pełnoprawnych Bestii.
Charakterystyka:
S 5 | W 2 | C 2 | PB 2
Zasady specjalne:
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
Ograniczenia: Szczeniaki nie uŜywają broni palnej, kusz
ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie, nie mogą teŜ dosiadać
wierzchowców. śaden Szczeniak nie moŜe zostać
Dowódcą.
Bestie (55g)
Wielkie, dumne i silne bestie, których rogi są w stanie
przebić człowieka na wylot, albo pazury rozszarpać na
strzępy, przewodzą dzikimi stadami siejącymi postrach w
słabo zamieszkanych okolicach. Lubują się w dzikich
polowaniach, a czasem i bezsensownym przelewie krwi,
będącym doskonałym preludium do gwałcenia
zniewolonych ludzkich kobiet, mających rodzić młode
Szczeniaki.
Charakterystyka:
S 5 | W 2 | C 1 | PB 3
Zasady specjalne:
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
Ograniczenia: Bestie nie uŜywają broni palnej,
miotającej ani PawęŜy, nie mogą teŜ dosiadać
wierzchowców.
Nieumarli
Upiory (60g)
Dawno poległe Cienie z Kurhanów, podnoszone siłą
niezrozumiałych dla zwykłych śmiertelników mocy, coraz
częściej nawiedzają ziemie Resyi by powiększyć swe
szeregi i odebrać naleŜne im dziedzictwo. To stworzenia
na pół eteryczne, na pół fizyczne, przypominające
ruchome szczątki pradawnych wojowników, którzy juŜ za
Ŝycia wywoływali strach wśród swoich wrogów. Teraz po
setkach, a nawet tysiącach lat wracają pod postaciom
szkieletów lub zjaw, aby przywrócić pamięć po swych
czynach i dokonać nowych, równie krwawych.
Charakterystyka:
S 4 | W 2 | C 1 | PB 3
Zasady specjalne:
Groza – model budzi Grozę
Ograniczenia: Upiory nie uŜywają broni zasięgowej.
Wampiry (75g)
Nie kaŜdy Nieumarły wstał z grobu. Niektóre stworzenia
zwane Wampirami, miały o wiele płynniejsze przejście z
Ŝycia do nieŜycia. To stworzenia mroku, które oddały swe
Ŝywota za moc płynącą z nieśmiertelności karmionej
ludzką krwią. Czasem ich zachowaniom i ambicjom bliŜej
do potęŜnych śmiertelników niŜ niezrozumiałych
Upiorów, ale brak emocji, bestialstwo i upodobanie
śmierci nie budzą najmniejszych wątpliwości w
określeniu do którego świata naleŜą.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 2 | PB 3
Zasady specjalne:
Groza – model budzi Grozę
Ograniczenia: Wampiry nie uŜywają broni zasięgowej.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 25
Gadoludzie
Salamandry (35g)
Małe i zwinne, choć niezwykle delikatne istoty,
zamieszkujące lasy Dołu, są intelektualną podporą
najstarszej cywilizacji zamieszkującej świat. Mówi się, Ŝe
znają tajemnice niedostępne zwykłym śmiertelnikom,
zgromadzone w ich miastach skarby są nieograniczone, a
zdolności we wpływaniu na los ustępują jedynie ich
rządzy ofiarnej krwi ciepłokrwistych ras.
Charakterystyka:
S 5 | W 2 | C 2 | PB 1
Ograniczenia: Salamandry nie uŜywają broni palnej,
kusz ani Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie, nie mogą teŜ
dosiadać wierzchowców.
Reptigory (75g)
Wielkie gady o masywnych szczękach, umięśnionych
kończynach, twardej skórze i niezwykłej szybkości.
Urodzone maszyny do polowań, lubujące się w mięsie
ciepłokrwistych ras. Kierują się etosem wojowników i
łowców, sprawy niezwiązane z zabijaniem zostawiając
spokrewnionym z nimi Salamandrom. I choć w Dole
same hodują Szczurołaki, na które mogą urządzać łowy,
coraz częściej wychodzą na powierzchnię by „zabawić”
się równieŜ z niczego nie spodziewającymi się
przedstawicielami innych nacji.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 1 | PB 3
Zasady specjalne:
OdwaŜny – model jest odporny na „Grozę” i ignoruje
zasady najbliŜszego celu przy strzelaniu
Twarda skóra (1) – model posiada jeden dodatkowy
punkt Odporności
Ograniczenia: Reptigory nie uŜywają broni zasięgowej
ani PawęŜy.
Pozostali
Szczurołaki (40g)
Daleko w Dole, jako rasa słuŜebna Gadoludzi, w cieniu
ich wielkich piramid rozwijała się rasa Szczurołaków.
Przeznaczona do najbardziej ryzykownych prac,
rozrywek, a nawet jedzenia, nie miała najmniejszego
wpływu na swe losy. Do czasu rewolty, która na zawsze
zmieniła układ sił Dołu. I choć czasem jako niewolnicy i
mięso armatnie wciąŜ spotykane są w szeregach
Jaszczurów, to pałają nieskończoną nienawiścią do
swych dawnych panów. Na powierzchni traktowane
wciąŜ jak legenda, coraz częściej łączą się w bandy
plądrujące samotne wioski w poszukiwaniu Ŝywności i
technologii mogących im pomóc w wojnie na Dole.
Charakterystyka:
S 6 | W 2 | C 1 | PB 2
Zasady specjalne:
Tchórzliwy – model nie moŜe szarŜować jednostek
wzbudzających Grozę
Ograniczenia: Szurołaki nie uŜywają kusz ani Zbroi
cięŜszych niŜ cięŜkie, nie mogą teŜ dosiadać
wierzchowców.
Ogry (100g)
Niektórzy ludzie twierdzą, Ŝe Ogry są jak cebula: jeśli
kaŜą Ci je kroić, na pewno zaczniesz płakać. Nic
dziwnego, bo to często dwukrotnie wyŜsze od człowieka,
potęŜne bestie niemal stworzone do wojaczki i
nieskrępowanej przemocy. Mimo to ich kultura spokojnie
pozwala na funkcjonowanie w cywilizowanych
społecznościach, w których wiele zyskują jako
wartościowi ich członkowie i cenieni pracownicy. W
końcu kto odmówiłby szacunku istocie, zdolnej do
oderwania ludzkiej głowy jednym ruchem dłoni?
Charakterystyka:
S 6 | W 3 | C 2 | PB 4
Zasady specjalne:
DuŜy – strzelając do tego celu, strzelec otrzymuje +1 do
Celności
Ograniczenia: Ogry nie uŜywają tarcz, nie mogą teŜ
dosiadać wierzchowców. We względu na ich rozmiar,
kupowane im pancerze kosztują o połowę więcej niŜ
normalnie, a muszkietów uŜywają jako pistoletów.
Kupowane przez nie kusze kosztują o połowę więcej niŜ
normalnie, ale posiadają dodatkowy modyfikator -1 do
Odporności i Odbicia tarcz trafianego celu.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 26
Niziołki (45g)
Silnie spokrewniona z ludźmi rasa niewinnie
wyglądających i wesoło nastawionych do świata istot.
Przynajmniej z pozoru, gdyŜ ich podejście do Ŝycia
skupiające się głownie na własnej wygodzie i komforcie
sprawia, Ŝe nie cofną się przed niczym, co mogłoby go
podnieść, nawet kosztem innych. I choć nie do końca
nadają się do walki w bezpośrednim starciu, biada temu,
kto wejdzie mściwemu Niziołkowi w zasięg strzału z łuku
lub procy.
Charakterystyka:
S 5 | W 1 | C 3 | PB 2
Ograniczenia: Niziołki nie uŜywają broni palnej, ani
Zbroi cięŜszych niŜ Lekkie, nie mogą teŜ dosiadać
wierzchowców.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 27
Krainy Dołu
Drogie Panie i Drodzy Panowie.
Dzisiejszy wykład moŜe u wielu z Was wywoływać
uśmiechy na ustach, ale jeśli nie przespaliście wykładów
o waŜności zbierania informacji, moŜe okazać się dla
Was waŜny. To o czym będziemy dziś mówić, dla
większości świata jest legendą. Wiem teŜ, Ŝe dla
większości z Was równieŜ. Nic bowiem nie poradzimy na
to, Ŝe ta „większość” ludzi nigdy w Ŝyciu nie zobaczy
człowieka o skośnych oczach, a o Amazonkach usłyszy
tylko w na pół erotycznych historiach z zamtuzów. Ataki
band Gadoludzi albo Szczurołaków słuŜą przecieŜ tylko
straszeniu dzieci, prawda? To co macie zapamiętać z
tego wykładu ma tylko jedno przesłanie, które musicie
przyswoić: to Ŝe coś trudno zobaczyć, nie znaczy Ŝe jest
mitem. Od niewiary w legendy giną ludzie. Zwłaszcza w
dzisiejszych czasach. Zacznijmy więc od początku.
Krainy Dołu zostały tak po raz pierwszy nazwane na
naszych uczelniach przez Krasnoludy i przedstawicieli
Onyksowego Imperium którzy trafili na nasze ziemie i nie
zostali zabici za odmienność. Nazwano je tak z prostego
powodu: są tak daleko, Ŝe nie da się do nich dotrzeć przy
aktualnym stanie naszej wiedzy i techniki, a to jak do
nich docieramy samo z siebie graniczy z cudem. Od
wieków po kontynencie naszym krąŜą opowieści o
jaskiniach, którymi dostać moŜna się do wnętrza ziemi,
lub z których wychodzą piekielne stworzenia. Część z
nich przebadano, część nawet okazała się aktywna, choć
zwykle na nieszczęście badaczy. Nie rozwijając się
nadmiernie: są na tym świecie jaskinie, łączące się z
innymi systemem, nazwijmy to „portali”, pozwalających
błyskawicznie podróŜować do innych analogicznych im
bram w Dole (nazwanego tak od schodzenia pod ziemię
właśnie). Jak działają nie wiemy. Czasem nawet trudno
określić ich wygląd, gdyŜ mimo iŜ niektóre przypominają
bramy wykute w skale, to innym razem zdają się zupełnie
od tych skał nie róŜnić. Biorąc jednak pod uwagę
częstotliwość pojawiania się konkretnych legend (zwykle
w korelacji ze świętami astronomicznymi), oraz nasze
własne badania, portale zdają się zwykle otwierać albo
przy pełni księŜyca (określane wtedy jako „częste
świetliste”) albo nowiu („częste cieniste”), ale równieŜ i
ustawienia względem słońca („rzadkie przesileniowe” i
„rzadkie równonocne”). Czasem jednak trafić moŜna
ponoć na takie otwierające się bez Ŝadnej regularności i
nazywane są wtedy portalami spontanicznymi. W
relacjach świadków podróŜ przez nie wszystkie określa
się jako chwilowe „poczucie zasysania” i niemal
natychmiastowe znalezienie się w nowych warunkach. Co
ciekawe, pora dnia po drugiej stronie zawsze wydaje się
być przeciwną do aktualnej: wchodząc do portalu w nocy
trafiamy na dzień i na odwrót. Zwolennicy teorii o
kulistości naszego świata sugerują, Ŝe moŜe to wynikać ze
znajdowania się Dołu na przeciwległej półkuli.
Gdzie znajdują się takie bramy, moŜna by zapytać?
Odpowiedź brzmi: wszędzie. Choć róŜne prowadzą w
róŜne miejsca. Te znajdowane w Bohurii zdają się
prowadzić niemal wyłącznie na tereny Onyksowego
Imperium. Podobno krasnoludy podejmowały nawet
próby uczynienia z nich regularnych szlaków
handlowych, jednak ich umiejscowienie, losowość
działania i nieczęste okresy aktywacji (związane głównie
z fazami księŜyca) nie pozwoliły na to w szerszym
kontekście.
Analizując pozostałe historie zgadywać moŜna, Ŝe na
terenach Wolnych Miast Kupieckich znaleźć da się
losowo rozmieszczone portale do parnych rejonów
leśnych, zamieszkanych głównie przez Amazonki i
Gadoludzi. Vartia i Krainy Wschodu łączą się z
wilgotnymi rejonami zamieszkałymi najpewniej przez
Nieumarłych, a nazywane przez nich w legendach Nivią.
Co ciekawe wiele z Vartiańskich legend wskazuje na to,
Ŝe portale te nie muszą znajdować się w jaskiniach, a
zdarzają się teŜ w kurhanach, na bagnach i uroczyskach.
Wojownicy z terenów Heresyi wspominają w legendach
albo o wysokich górach w które trafiali zagubieni
wędrowcy, albo o półnagich, wojowniczych kobietach
nawiedzających ich ziemie. Z kolei Nomadzi z Irii
opowiadają
historie
o
gadzich
wojownikach,
plądrujących bagienne wioski w dni „gorących mgieł”.
Ten fakt sugeruje wyraźnie, Ŝe przez portale mogą
przenikać takŜe zjawiska atmosferyczne, takie jak mgła z
parnych lasów. Nie myślcie jednak, Ŝe gdy kiedyś zdarzy
się cud i przypadkiem traficie na portal będzie wiedzieć
dokąd prowadzi. Tak naprawdę nie mamy pojęcia czy
niektóre przypadkiem nie działają tylko w jedną stronę,
albo nie prowadzą w nicość. Nie wiemy równieŜ, czy
ograniczenia geograficzne są normą wyłączną, czy po
prostu nie mamy większej ilości informacji. Biorąc pod
uwagę, Ŝe grom z nich to mimo wszystko wiadomości
niesprawdzone, tak naprawdę opieramy się jedynie o
przebadanie dwóch portali rzadkich z gór Bohurii, do
których uzyskaliśmy specjalne zaproszenie od
Krasnoludów. Plus relacji jak do tej pory trzech
obywateli Onyksowego Imperium, którzy przez ostatnie
pięćdziesiąt lat zawitali na naszą uczelnię. Niestety
dwóch z nich było tu wbrew swej woli i nie znając ani
słowa w naszym języku, a trzeci mimo iŜ pomocny i
wygadany nie zdawał się budzić zaufania.
Co więc moŜemy powiedzieć o Krainach z Dołu?
Przyjrzyjmy się mapie. Mapie którą kaŜdy kartograf by
wyśmiał, nie jest bowiem ani wymierzona, ani dokładnie
przebadana, a jej kształt został stworzony jedynie ze
strzępków informacji zebranych w Onyksowym Imperium
przez Krasnoludy. Imperium to, to ów wielki półwysep na
północnym wschodzie. Na północy ograniczają go góry
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 28
tak wysokie, Ŝe wydają się nie do przekroczenia: ponoć
kaŜdy kto próbuje tej sztuki zamarza lub dusi się wśród
ich szczytów. Dawny mit sugeruje, Ŝe mieszkali w nich
bogowie, lecz jedyne co wiemy to fakt, Ŝe są całkiem
licznie zamieszkiwane przez Ogry. Dla nich te góry
wydają się być naturalnym środowiskiem i mamy
podejrzenia, Ŝe to stamtąd do nasz przybyły. Samo
Imperium zarządzane jest przez Cesarza, który twardą
ręką trzyma te licznie zaludnione ziemie. Ich kultura jest
tak róŜna od naszej, Ŝe wydaje się to nie do pojęcia. To
nie miejsce na jej opisywanie, ale wyobraźcie sobie, Ŝe
jednak bywają miejsca w których ludzkie Ŝycie warte jest
mniej niŜ u nas, a mimo to panuje tam większy porządek,
ład i harmonia. Mamy podejrzenia, Ŝe skośnooki wygląd
większości mieszkańców spowodowany jest lekką
domieszką Elfiej krwi w Ŝyłach mieszkańców tego
regionu, jednak nie mamy pojęcia skąd miałaby się wziąć
u całej populacji, ani teŜ nie mamy na to Ŝadnych
dowodów. Wiemy za to natomiast, Ŝe część szlachty
Imperium przyznaje się otwarcie do Wampiryzmu (przez
co obdarza się ją mistycznym szacunkiem), a obecność
Abominacji w niektórych regionach odbiera się jako
błogosławieństwo. I o dziwo cały kraj nadal wydaje się
bardziej cywilizowany od naszego… Słyszeliście
pogłoskę, Ŝe to właśnie od nich Krasnoludy poznały
tajemnicę prochu?
Przejdźmy jednak dalej, gdyŜ Onyksowe Imperium to nie
jedyne tereny zamieszkałe przez ludzi. Ponownie
zerknijmy na mapę. Tu, kawałek na południe, na tych oto
wyspach Ŝyją Amazonki. To raczej grupa kobiet róŜnych
ras niŜ samodzielna rasa, sprawująca władzę nad
zniewoloną
częścią
czarnoskórej
społeczności
zamieszkującej prastare miasta porzucone lub wyrwane z
rąk Gadoludzi. Są dzikie, nieprzewidywalne i równie
krwawe co ich Gadzi sąsiedzi, ale w takich warunkach
nie spodziewałbym się niczego innego. Ponoć regularnie
polują na niewolników w południowych częściach
Imperium, jednak nigdy nie załapują się na akcje
odwetowe. KrąŜą plotki, Ŝe Cesarz cieszy się z takiej
kontroli wielkości sporej populacji, a przez to utrzymuje
sprawność Krain Amazonek jako bufora przed zakusami
Gadoludzi z Południa.
Tu na zachód znajdują się wyspy Nivii. Ponoć w całości
zamieszkane przez Upiory, Wskrzeszeńców, Strzygonie i
Abominacje. Pokryte starymi lasami przypominającymi
te z naszej strefy klimatycznej, bagnami, wrzosowiskami i
niewysokimi wzgórzami, mają wciąŜ być pokryte chłodną
mgłą. Nic dziwnego, Ŝe trafienie tam nie naleŜy do
najprzyjemniejszych, ale podobno ilość mocy magicznej
zgromadzonej na tych wyspach jest w stanie zamienić w
maga-samouka nawet największego przygłupa który tam
zabłądzi. Wydaje się, Ŝe miejsce to mocno musi
przypominać Irię, poza mieszkańcami. Niby nadal są
magiczni, ale jakoś tak od drugiej strony…
Dalej na południe są juŜ tylko parne lasy. Na zachodzie
kontynentalne, na wschodzie Szczurzy Archipelag. Tam
właśnie mieszkają Gadoludzie, którzy wciąŜ wydają się
umykać naszym moŜliwościom poznawczym, pewnie ze
względu na nadmierną odmienność. Ich wielkie miasta
skupiają się wokół Światyń-Piramid, w których składane
są krwawe ofiary z ciepłokrwistych istot. Ponoć zarówno
w ich sercach, jak i sercach piramid okupowanych przez
Amazonki, umiejscowione są omawiane przez nas
wcześniej portale. Opowieści Ludzi z Dołu zdają się
sugerować, Ŝe w porach u nas traktowanych jako Noce
Gorących Mgieł, pod niektórymi piramidami zbierają się
w pełnym słońcu całe armie Gadoludzi, wyruszające na
jednodniowe rajdy, po których wracają w promieniach
zachodzącego słońca.
Gadoludzie nie mieszkają w swych miastach sami, mają
bowiem własnych niewolników. Cała rasa Szczurołaków
zdaje się być przez nie wyhodowana i utrzymywana tylko
i wyłącznie na potrzeby cięŜkich prac, zapasów
ciepłokrwistej Ŝywności i pomniejszych ofiar. Części z
niej udało się jednak zbuntować, przynajmniej na
wschodnich wyspach Archipelagu. Walki ponoć były
krwawe jak nigdzie, a cała dŜungla spłynęła krwią na
całym obszarze Gadziego Dominium. Jednak tylko na
wyspach przewaga liczebna Szczurołaków wystarczyła do
pokonania oprawców i trzymania z dala ekspedycji
karnych Gadoludzi. Na kontynencie powstanie zostało
spacyfikowane, a nowe pokolenie szczurów wywodziło się
juŜ tylko z malutkich szczeniąt kilku miotów, gdyŜ
wszystkie Szczurołaki powyŜej pewnego wieku zostały
zwyczajnie wybite w krwawych ofiarach.
Społeczność Szczurołaków jakoś próbuje radzić sobie
takich warunkach, jak najczęściej eksperymentując z
eugeniką, technologią i o dziwo portalami. Wydają się
inteligentne, przez co od kilkudziesięciu lat równieŜ o
nich słychać legendy na naszych terenach, i nie są to tyle
opowieści o atakach i rzeziach, ale o podstępach,
obietnicach i zdradach. Wszystko wskazuje na to, Ŝe
Szczurołaki starają się przetrwać i nie cofną się przed
niczym, by cel swój osiągnąć.
Tu kończy nam się mapa. Musicie sobie jednak
uświadomić jeszcze parę rzeczy.
Po pierwsze tam gdzie są lasy, tam w cięŜkich warunkach
ciągłego ścigania przez bardziej rozwinięte rasy Ŝyją
ponoć dzikie plemiona Orków. I to nie w znaczeniu
dzikości naszych Orków, które w porównaniu z nimi
mogą uchodzić za lwy salonowe. Malują swe ciała
zamiast je ubierać, niemal nie korzystają z języka, nawet
nie korzystają z pancerzy. Po prostu próbują przetrwać,
wydając się być największymi dzikusami naszego świata
nawet trolle bijąc na głowę.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 29
Po drugie: tak jak i u nas, po lasach grasują Zwierzołaki.
W sumie nic zaskakującego, skoro mieszka tam nawet
cała rasa szczuropodobnych istot rozwijająca własną
cywilizację. W przeciwieństwie do tych naszych jednak to
nie tylko Bestie z grupy rogatych, ale równieŜ Psołaki,
Kotołaki czy nawet Ptakołaki, którym czasem (choć
rzadko) zdarza się trafić równieŜ do nas. Jak i u nas
gromadzą się w łowieckie stada i próbują przetrwać, a
czasem nawet Onyksowy Cesarz zatrudnia je u siebie
jako regimenty gwardii w co bardziej krnąbrnych
miastach.
To by było na tyle z tego, co wydaje nam się jako taką
wiedzą na temat Dołu. Wiedzą dość chwiejną jak pewnie
sami zauwaŜyliście. Pomyślcie jednak jakie ta wiedza
roztacza przed nami zagroŜenia, a jakie daje perspektywy
do eksploracji świata. Kto wie? MoŜe gdy juŜ wojna się
skończy, będziemy mogli nadal badać ten nieznany
świat? MoŜe nawet kiedyś Wy poprowadzicie do niego
zbrojne ekspedycje? Tego nie wiemy. Ale dla Waszych
umiejętności
strategicznych
zapamiętajcie
sobie
podstawę. Jeśli znajdujecie się gdzieś w Irii, gdzie nie
powinno jej być, a otacza Was gorąca mgła – miejcie się
na baczności i szykujcie broń. Jeśli poczujecie wrzosy
gdzieś w Vartii, w miejscu w którym spodziewacie się
bardziej zapachu lasów, poprawcie pancerze. Jeśli w
ciepłych wzgórzach Paladynatu poczujecie nagle górski
chłód najwyŜszych szczytów: wiedzcie, Ŝe coś się dzieje.
I nie dajcie się zabić. A później wróćcie i opowiedzcie
nam więcej.
Koniec wykładu!
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 30
Ekwipunek
Oto opisy i zasady broni i pancerzy, w które wyposaŜyć moŜesz swoich wojaków.
KaŜdy model rozpoczyna grę wyposaŜony w broń prostą lub (w przypadku np. zwierząt) jej ekwiwalent w postaci
kłów lub pazurów. Za odpowiednią kwotę moŜe zamienić ją na broń jednoręczną (obuchową wybranego rodzaju,
szermierczą lub drzewcową) albo dwuręczną. Jeśli zdecyduje się na broń jednoręczną, moŜe dokupić do niej drugą
broń lub którąś z tarcz.
Oprócz broni ręcznej, model moŜe zdecydować się na zakup broni strzeleckiej. Model moŜe posiadać tylko jedną taką
broń, chyba Ŝe ma ona zasadę „jednoręczna”- moŜe wtedy posiadać jej dwie sztuki.
Poza bronią modele posiadać mogą określone tarcze, zbroje i hełmy.
Broń ręczna
Prosta
Bazowy sprzęt do robienia krzywdy, czyli długi nóŜ, okuty
kawałek kija, broń improwizowana lub inne, proste
wynalazki. Broń najchętniej stosowana przez strzelców
lub drobnych opryszków, przez powaŜniejszych wojaków
chętnie wymieniana na Broń jedno lub dwuręczną.
Efekt dodatkowy: brak
Jednoręczna
Broń ta, jak sama nazwa wskazuje, uŜywana jest jednorącz. Dzięki temu posiadający ją model moŜe uŜyć drugiej ręki
do chwycenia tarczy lub drugiej broni.
Broń obuchowa
To szeroka klasa broni najróŜniejszego typu, której cechą charakterystyczną jest posiadanie obucha. W większości
przypadków wywodzi się z prostych narzędzi, w roli których nadal moŜe się sprawdzać w momentach potrzeby.
WyróŜniamy trzy jej podstawowe typy, nie róŜniące się kosztem: tępą, przebijającą i łańcuchową.
Tępa
Przebijająca
Łańcuchowa
CięŜka broń, która jest w
stanie ugiąć kolana nawet pod
największym
twardzielem.
Zaliczamy do niej głównie
maczugi i młoty, ale znając ludzką
inwencję w krzywdzeniu innych,
moŜe to być wszystko, co tępe i
cięŜkie.
Efekt:
ataki
tą
bronią
pozwalają
na
zignorowanie
ochronnych właściwości hełmu
atakowanego modelu.
Ostro zakończone i zabójczo
wywaŜone bronie tego typu, są w
stanie przebić się nawet przez
najlepszy pancerz. Zaliczamy do
nich topory, nadziaki, kilofy,
wiekiery i inne, ostro zakończone i
cięŜkie sprzęty do bicia na odlew.
Zawieszone na kawałku liny
lub łańcucha cięŜarki. Zaliczamy
do nich wszelkie korbacze,
kiścienie
czy
krótkie
baty
zaopatrzone w haki, a ich główną
zaletą jest trudność zatrzymania
zadawanych nimi ciosów.
Efekt: zmniejsza jakość Zbroi
Efekt: uŜywanie tej broni
przeciwnika o 1 (Pełną Zbroję pozwala
na
zignorowanie
traktuj jak CięŜką, CięŜką jak ochronnych właściwości tarczy
Lekką, Lekką jak brak Zbroi)
atakowanego modelu.
Broń szermiercza
Bronie zaopatrzone w klingę są o wiele lepiej wywaŜone,
co wraz z długą powierzchnią ostrza znacząco ułatwia
manewrowanie nimi w czasie walki. Zaliczamy do nich
miecze, szable, tasaki, a czasem nawet szpony mocowane
na ramionach.
Efekt: model walczący tą bronią posiada Walkę o 1
większą niŜ sugeruje jego charakterystyka, w starciu ze
wszystkimi modelami
szermierczej
nie
posiadającymi
broni
Broń drzewcowa
Mimo iŜ uŜywane oburącz sieją większe spustoszenie,
często, zwłaszcza przy walce w szyku, zdarzają się
modele wyposaŜone w tą broń trzymaną jednorącz. Ich
długie drzewce nie sprawdza się najlepiej w
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 31
bezpośrednim zwarciu, na szczęście czasem pomaga w
skutecznym utrzymaniu przeciwnika na dystans.
Efekt: pieszy model wyposaŜony w tę broń i
szarŜowany, o ile nie jest jeszcze związany Walką wręcz,
ma prawo wyprowadzić jeden atak w jeden model go
szarŜujący, zanim ten wyprowadzi swój. Pozostałe ataki
wyprowadzić moŜna zaraz po atakach szarŜującego,
równieŜ przeciw niemu. Efekt ten nie działa przeciwko
innym modelom wyposaŜonym w broń drzewcową ani
modelom przechwytującym szarŜe.
Dwuręczna
Broń tego typu zajmuje obie dłonie, nie pozwalając jej uŜytkownikowi na skuteczne korzystanie z innej broni ręcznej
lub tarczy. Niedogodność tę jednak łatwo rekompensuje niszcząca siła uderzeń, potrafiąca przebić się przez
najtrwalsze pancerze.
Rodzaje broni dwuręcznych są takie same co broni jednoręcznych, a ich Efekty działają identycznie. Dodatkowo broń
dwuręczna podlega następującym zasadom:
−
zajmuje obie dłonie nie pozwalając na uŜywanie innych broni ręcznych i tarcz
−
po zastosowaniu efektu broni, dodatkowo zmniejsza pozostałą jeszcze Odporność przeciwnika o 1
−
zmniejsza Próg bólu atakowanego przeciwnika o 1 punkt (do zera włącznie)
−
ze względu na swą masę obniŜa Walkę jej uŜytkownika o 1 punkt (ale do nie mniej niŜ 1)
Wymagania: aby móc uŜywać broni dwuręcznej, model musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3.
Specjalne
Niektóre bronie nie mieszczą się w powyŜszej klasyfikacji, zwykle łącząc w sobie cechy róŜnych z nich.
Kopia
Broń dostępna tylko kawalerii. Posiada działanie
dwuręcznej broni drzewcowej, ale trzymana jest jedną
ręka. Model w drugiej ręce moŜe posiadać tarczę.
Wymagania: aby móc uŜywać Kopii, model musi
posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3. Tylko
dla jeźdźców.
Bicz bojowy
Wzmacniania konstrukcja długiego bata, skuteczna tylko
w najbardziej wprawnych rękach. Na potrzeby mechaniki
działa jak włócznia (jednoręczna broń drzewcowa), ale
uzbrojony w niego model traktowany jest tak, jakby
posiadał linę z hakiem na potrzeby wspinaczki. Model w
drugiej ręce moŜe posiadać dodatkową broń.
Wymagania: aby móc uŜywać Bicza bojowego, model
musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3.
Krasnoludzkie topory
Doskonale wywaŜone, wykonane z konkretnych stopów
metali toporki bojowe, nadające się idealnie nie tylko do
rąbania, ale i zwyczajnego fechtowania. Łączą efekty
broni obuchowej- przebijającej i szermierczej. Model w
drugiej ręce moŜe posiadać dodatkową broń lub tarczę.
Wymagania: aby móc uŜywać krasnoludzkiego topora,
model musi posiadać cechę Walka na poziomie co
najmniej 3.
Siekacze
UŜywana przez największe orki i ogry broń, która
zwykłym ludziom kojarzyć się moŜe z wolną i
gigantyczną wariacją na temat dwuręcznego tasaka. Cały
dowcip polega na tym, Ŝe uŜywana jest jednorącz.
Posiada działanie dwuręcznej broni przebijającej, ale
uŜywana jest jednorącz. Model w drugiej ręce moŜe
posiadać dodatkową broń (jednak ponosi wtedy kary
zarówno za uŜywanie broni dwuręcznej jak i dwóch
broni, chyba Ŝe posiada odpowiednie umiejętności) lub
tarczę.
Wymagania: aby móc uŜywać Siekaczy, model musi
być Orkiem lub Ogrem i posiadać cechę Walka na
poziomie co najmniej 4. Maksymalnie jeden w bandzie.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 32
Dodatkowa broń
Posiadanie dodatkowej broni w drugiej ręce pozwala
modelowi na przerzut nieudanego testu Walki, przez co
oficjalnie nie ma znaczenia jaka jest to broń. Jednak i w
jej przypadku wprowadzić naleŜy pewne rozróŜnienie na
broń zwykłą i szermierczą. Broń zwykła zapewni nam
zwyczajowy przerzut. Dodatkowa broń szermiercza
zapewni nam dodatkowo działanie broni szermierczej.
Model wyposaŜony w dwie bronie szermiercze
zachowuje swój bonus do Walki w starciu z modelami
wyposaŜonymi w broń szermierczą i traci go dopiero
trafiając na inny model z dwoma broniami
szermierczymi.
Modele wyposaŜone w broń prostą, dokupując
dodatkową broń nie mogą wybrać broni szermierczej.
Pamiętać naleŜy, iŜ uŜywanie dwóch broni ręcznych
nadal obarczone jest karnym modyfikatorem -1 do
Walki.
Wymagania: aby móc uŜywać drugiej broni
szermierczej, model musi posiadać cechę Walka na
poziomie co najmniej 3.
Tarcze i pancerze
Tarcze
Tarcze, to trzymane w drugiej ręce przedmioty słuŜące do parowania ciosów. Zbudowane z róŜnych materiałów i w
róŜnych kształtach, najczęściej załapują się do jednej z trzech przewidzianych kategorii.
Puklerz
Malutka tarczka chwytana w dłoń lub przytraczana do
ramienia nie nadaje się wprawdzie do ochrony w walce
strzeleckiej, ale idealnie przydaje się do parowania w
walce wręcz.
Odporność +1: zwiększa Odporność modelu o 1 punkt
w Walce wręcz
Tarcza
CięŜko powiedzieć jak wygląda klasyczna tarcza,
przyjmują one bowiem najróŜniejsze kształty, budowane
są z róŜnych materiałów, pokrywane są i wzmacnianie w
najróŜniejszy sposób. Zawsze jednak doskonale nadają
się do ochrony ciała zarówno w walce wręcz jak i przy
ostrzale.
Odporność +1: zwiększa Odporność modelu o 1 punkt
w Walce wręcz.
Odbicie (2): przy trafieniu w walce strzeleckiej, tarcza
pozwala jego zniwelowanie przy wyniku 1-2 na k6. Rzut
wykonywany jest po trafieniu, a jeszcze przed rzutem
Odporności.
PawęŜ
Największe tarcze, przypominające bardziej drzwi od
zakrystii niŜ sprzęt ochronny, stanowią tak naprawdę
przenośną osłonę przed ostrzałem. Choć mocno
ograniczają mobilność, są najchętniej wykorzystywane
przez jednostki oblęŜnicze ceniące sobie skuteczne
miotanie pocisków przy jednoczesnym zabezpieczeniu
przed nimi.
Odporność +1: zwiększa Odporność modelu o 1 punkt
w Walce wręcz.
Odbicie (3): przy trafieniu w walce strzeleckiej, tarcza
pozwala jego zniwelowanie przy wyniku 1-3 na k6. Rzut
wykonywany jest po trafieniu, a jeszcze przed rzutem
Odporności.
Niewygodna: zmniejsza Szybkość modelu o 1. Nie dla
modeli kawalerii.
Zbroje
KaŜdy model moŜe posiadać maksymalnie jedną zbroję, którą chroni swe ciało przed uszkodzeniami.
Lekkie zbroje
Grube przeszywki, skórzane kurty, kawałki blach,
fragmenty kolczug, czyli wszystko co zasłania
najwaŜniejsze części ciała.
Efekt: Odporność +1
CięŜkie zbroje
Stalowe napierśniki, jednolite kolczugi, rozbudowane
naramienniki: wszystko to, co solidnie osłania
najwaŜniejsze części ciała.
Efekt: Odporność +2
Wymagania: aby móc uŜywać CięŜkich zbroi, model
musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 3.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 33
Pełne zbroje
Doskonale dopasowane i współgrające, stalowe
elementy, zasłaniające niemal wszystkie punkty na ciele
wojaka.
Efekt: Odporność +3
Wymagania: aby móc uŜywać Pełnych zbroi, model
musi posiadać cechę Walka na poziomie co najmniej 4.
Inne
Dodatkowe części pancerza, nie klasyfikowane do zbroi czy tarcz.
Hełmy
Zazwyczaj ograniczają pole widzenia i psują fryzury
kaŜdego wojaka, jednak chronią głowę przed
uszkodzeniami, znacząco ułatwiając utrzymywanie jej w
jednym kawałku.
Efekt: Odporność +1
Broń dystansowa
Niesłabnącej popularności broni dystansowej poszukiwać moŜna w jednym, niepodwaŜalnym argumencie:
umoŜliwiają ranienie innych tak, by oni nie mogli zranić Ciebie.
Wszystkie bronie strzeleckie traktowane są jako wymagające uŜycia obu rąk, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej.
Bronie dystansowe opisać moŜna za pomocą następujących charakterystyk dodatkowych:
Zasięg – Określa skuteczną odległość strzału w calach, powyŜej której pocisk zwyczajnie nie doleci do celu
Efekt – Określa dodatkowe, inne niŜ ranienie, działanie broni
Zasady specjalne – dodatkowe zasady specjalne broni, których nie udało się umieścić gdzie indziej
Miotająca
Łuk prosty
Wykorzystywany od niepamiętnych czasów element
uzbrojenia, umoŜliwiający miotanie strzał na całkiem
spore odległości.
Zasięg: 20
Efekt: brak
Łuk refleksyjny
Technologiczne usprawnienie budowy zwykłego luku,
umoŜliwiające wysyłanie strzał o większej sile na większe
odległości, przy jednoczesnym zmniejszeniu wielkości
samej broni. Ulubiona, choć kosztowna broń elfów i
konnych nomadów.
Zasięg: 22
Efekt: zmniejsza jakość Zbroi przeciwnika o 1 (Pełną
Zbroję traktuj jak CięŜką, CięŜką jak Lekką, Lekką jak
brak Zbroi)
Wymagania: aby móc uŜywać Łuku refleksyjnego,
model musi posiadać cechę Celność na poziomie co
najmniej 3.
Kusza
Pomysł prosty, acz skuteczny: zamontowanie łuku na
łoŜu, umoŜliwiającym swobodniejsze poruszanie się z
naładowaną bronią, przy jednoczesnym zwiększeniu jej
mocy.
Zasięg: 20
Efekt: zmniejsza jakość Zbroi przeciwnika o 1 (Pełną
Zbroję traktuj jak CięŜką, CięŜką jak Lekką, Lekką jak
brak Zbroi) i Odbicie tarczy przeciwnika o 1 punkt.
Kusze automatyczne
Oparte o mechanizmy stosowane w zegarach, kusze
automatyczne stanowią szczyt myśli technicznej w
dziedzinie broni nieprochowych.
Zasięg: 14
Efekt: z broni tej moŜna wystrzelić dwukrotnie podczas
rundy, ale tylko do jednego celu.
Wymagania: aby móc uŜywać Kusz automatycznych,
model musi posiadać cechę Celność na poziomie co
najmniej 3.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 34
Kusze pistoletowe
Mniejsze wersje kusz automatycznych, które cieszą się
wspaniałą renomą wśród wszystkich preferujących cichą
skuteczność.
Zasięg: 6
Efekt: z broni tej moŜna wystrzelić dwukrotnie podczas
rundy, ale tylko do jednego celu. UŜywana jednorącz.
Wymagania: aby móc uŜywać Kuszy pistoletowej,
model musi posiadać cechy Walka i Celność na poziomie
co najmniej 3.
Prosta
Proca
Choć nie tak groźna jak inne, bardziej złoŜone
egzemplarze broni miotanej, prosta proca zbudowana z
łaty i rzemieni jest jedną z najstarszych i najtańszych
znanych broni tego typu.
Zasięg: 8
Efekt: brak
Rzucane noŜe, gwiazdki, strzałki itp. (lekkie)
Dobrze wywaŜone kawałki ostrego Ŝelaza, noszone
zwykle w ogromnych ilościach, stają się w rękach
sprawnych miotaczy naprawdę śmiercionośne.
Zasięg: 6
Efekt: z broni tej moŜna wystrzelić dwukrotnie podczas
rundy.
Dmuchawka
Prosta rurka przez którą wydmuchuje się małą strzałkę,
wydaje się bardziej irytującą niŜ niebezpieczną. Dopóki
strzałka nie zostanie nasączona śmiertelną trucizną…
Zasięg: 6
Efekt: wartość Odporności i Odbicia tarczy celu wzrasta
o 1, ale i jego Próg bólu maleje o 1 (do zera włącznie).
Broń ta nie moŜe być uŜywana przez modele dosiadające
wierzchowców.
Rzucane toporki, młoty, oszczepy itp. (cięŜkie)
Mniejsze wersje uŜywanych w walce broni. RóŜnią się od
zwykłych narzędzi rzemieślniczych tego typu „jedynie”
doskonałym wywaŜeniem i śmiercionośna precyzją.
Zasięg: 10
Efekt: zmniejsza jakość Zbroi przeciwnika o 1 (Pełną
Zbroję traktuj jak CięŜką, CięŜką jak Lekką, Lekką jak
brak Zbroi). Broń ta ma ograniczoną do 3 ilość strzałów
w ciągu potyczki. MoŜesz uŜyć np. zapałek przy modelu
jako ich znaczników.
Wymagania: aby móc uŜywać CięŜkiej broni rzucanej,
model musi posiadać cechę Celność na poziomie co
najmniej 3.
Palna precyzyjna
Znany od niepamiętnych czasów czarny proch, wykorzystywany był głównie w celach rozrywkowych: fajerwerki
wydawały się zwyczajnie ciekawsze niŜ eksperymentalna, krasnoludzka broń, będąca hałaśliwą, dymiącą i często
mającą w zwyczaju nie wypalać ciekawostką. Jednak od czasu wynalezienia topornych nabojów, pozwalających na jej
szybkie przeładowywanie, broń ta stała się najbardziej śmiercionośnym oręŜem w historii.
Pistolety
Krótkolufowa broń z magazynkami mieszczącymi nawet
kilka nabojów na raz, jednocześnie cięŜka i toporna na
tyle, by móc uŜywać jej w walce wręcz.
Zasięg: 8
Efekt:
Przebicie – zmniejsza Odporność trafianego celu o 1 i
Odbicie tarcz o 1 punkt.
Jednoręczny – do uŜywania tej broni wystarczy jedna
ręka, model moŜe więc w drugiej trzymać podobną broń
strzelecką o tej samej zasadzie specjalnej. W walce wręcz
pistolet traktowany moŜe być jako dodatkowa broń lub
dwie bronie proste jeśli model posiada dwie sztuki.
Muszkiety
Po udoskonaleniu mechanizmów arkebuzów w
muszkietach, jedynie ich cena sprawia, Ŝe nie opanowały
jeszcze teatru wojny.
Zasięg: 18
Efekt:
Przebicie – zmniejsza Odporność trafianego celu o 1 i
Odbicie tarcz o 1 punkt.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 35
Strzelby z lunetą
Długie, gwintowane lufy muszkietów, ładowane
większymi nabojami i połączone z lunetami
ułatwiającymi celowanie na większy zasięg sprawiają, Ŝe
strzelby te nazywa się obecnie „pogromcami oficerów”.
Zasięg: 34
Efekt:
Przebicie – zmniejsza Odporność trafianego celu o 1 i
Odbicie tarcz o 1 punkt.
Wymagania: aby móc uŜywać Strzelby z lunetą, model
musi posiadać cechę Celność na poziomie co najmniej 3.
Palna śrutowa
Siekańce zamiast nabojów, to relikt z czasów gdy broń prochowa była bardziej zabawką niŜ skomplikowanym
mechanizmem. Reliktem na tyle skutecznym, Ŝe wciąŜ uŜywanym. Garść prochu wrzucona wraz z garścią złomu do
szerokiej lufy, potrafi zrobić sito z niemal wszystkiego co Ŝywe.
Garłacz
To pistolet z szeroką lufą, do którego jako pociski ładuje
się proch wymieszany z drobnymi kawałkami stali, szkła
czy kamieni.
Zasięg: 6
Efekt:
Siekańce – podczas strzelania z tej broni wyznacz linię
prostą od środka strzelającego modelu w dowolnym
kierunku. KaŜdy model mieszczący się pod tą linią
zostaje automatycznie trafiony. Cele nie mogą być
związane walką wręcz z sojuszniczymi modelami.
Jednoręczny – do uŜywania tej broni wystarczy jedna
ręka, model moŜe więc w drugiej trzymać podobną broń
strzelecką o tej samej zasadzie specjalnej. W walce wręcz
pistolet traktowany moŜe być jako dodatkowa broń lub
dwie bronie proste jeśli model posiada dwie sztuki.
Przeładowanie – po wystrzeleniu z tej broni, model nie
moŜe uŜyć jej w następnej, bezpośrednio po niej
następującej turze.
Chmura – zmniejsza Odbicie tarcz trafianego celu o 1
punkt.
Śrutówka
To prosta modyfikacja muszkietu, oparta o specjalne,
grube naboje wypełnione metalowym śrutem.
Zasięg: 12
Efekt:
Siekańce – podczas strzelania z tej broni wyznacz linię
prostą od środka strzelającego modelu w dowolnym
kierunku. KaŜdy model mieszczący się pod tą linią
zostaje automatycznie trafiony. Cele nie mogą być
związane walką wręcz z sojuszniczymi modelami.
Przeładowanie – po wystrzeleniu z tej broni, model nie
moŜe uŜyć jej w następnej, bezpośrednio po niej
następującej turze.
Chmura – zmniejsza Odbicie tarcz trafianego celu o 1
punkt.
Zawodna – mimo iŜ samo trafianie tego nie wymaga,
podczas wystrzału rzuć kością na Celność +2. Jeśli test
jest zdany, broń działa normalnie. Jeśli jest nieudany,
broń normalnie wypala, ale nie moŜe juŜ strzelać w tej
potyczce.
Wymagania: aby móc uŜywać Śrutówki, model musi
posiadać cechę Celność na poziomie przynajmniej 3.
Armata
Normalnie armaty spotykane są tylko na wielkich polach
bitew, gdzie sieją spustoszenie i rodzą legendy. Mimo iŜ
niesamowicie drogie i w mniejszej skali bitew mało
praktyczne, czasem zdarza się, Ŝe wielcy i dzicy
najemnicy zdobywają je sobie na własność, po czym
ładują kartaczami i strzelają nimi z biodra uŜywając jak
wielkich garłaczy.
Zasięg: 12
Efekt:
Kartacze – podczas strzelania z tej broni wyznacz linię
prostą od środka strzelającego modelu w dowolnym
kierunku. KaŜdy model mieszczący się pod tą linią i na 1
cal od niej (w kaŜdą stronę) zostaje automatycznie
trafiony. Cele nie mogą być związane walką wręcz z
sojuszniczymi modelami.
Przeładowanie – po wystrzeleniu z tej broni, model nie
moŜe uŜyć jej w następnej, bezpośrednio po niej
następującej turze.
Chmura – zmniejsza Odbicie tarcz trafianego celu o 1
punkt.
Jak młot – broń ta traktowana jest jak Dwuręczna, tępa
broń obuchowa w walce wręcz.
Zawodna – mimo iŜ samo trafianie tego nie wymaga,
podczas wystrzału rzuć kością na Celność +2. Jeśli test
jest zdany, broń działa normalnie. Jeśli jest nieudany,
broń normalnie wypala, ale nie moŜe juŜ strzelać w tej
potyczce.
Wymagania: aby móc uŜywać Armaty, model musi być
Ogrem.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 36
Wierzchowce
Wierzchowce kupuje się dokładnie tak samo jak ekwipunek, choć konkretne wierzchowce mogą być dostępne tylko
modelom konkretnych ras.
KaŜdy z wierzchowców ma swą nazwę, koszt (podany przy liście zakupów), swoją szybkość zastępującą Szybkość
jeźdźca (S) i charakterystykę Walki (W). KaŜdy wierzchowiec, w przeciwieństwie do bohaterów, w trakcie walki
korzysta tylko z jednej kości ataku (chyba Ŝe jego zasady specjalne mówią inaczej). Wierzchowiec moŜe atakować
inny niŜ jego jeździec model w kontakcie.
Zasady specjalne wierzchowców, o ile je posiadają, opisane są poniŜej charakterystyk.
Koń wierzchowy
Najczęściej spotykany rodzaj wierzchowca, choć nie
zawsze na polach bitewnych. Rzadko przyzwyczajony do
walki czy wystrzałów broni prochowej, występujący w
wielu odmianach i rasach. Często wykorzystywany przez
lŜejszych jeźdźców w walkach podjazdowych, ze względu
na jego przyzwyczajenie do długich, szybkich podróŜy.
S9|W2
Zasady specjalne: brak
Dostępność: Ludzie
Rumak bojowy
Wyhodowana w stajniach dawnej Resyi odmiana
wielkiego konia wierzchowego, gotowego unieść
zarówno jeźdźca w pełnej zbroi, jak i własny pancerz.
Wykorzystywane niemal jedynie w czasie bitew, w
podróŜy zwykle prowadzone są swobodnie przy innych
koniach wykorzystywanych do tego celu. W starciach
wytrzymałe i bardzo zadziorne, choć mało zwrotne i
czasem ocięŜałe. W całej Resyi wskazywane jako symbol
stanu rycerskiego, dumy i potęgi, której jakby nie
patrzeć, na polach bitew juŜ równie mało co tych
rumaków.
S8|W2
Zasady specjalne:
Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność
jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt
Dostępność: Ludzie z Północy, Południowcy
Rumak Iryjski
Pochodzący z Wysp Iryjskich rodzaj konia wierzchowego,
roztaczającego wokół siebie aurę tajemniczości i
nieuchwytności. Występujące dziko nie dają się niemal w
Ŝaden sposób złapać ludziom, a złapane szybko słabną i
padają w niewoli. Dziwnym trafem skutecznie łapane
przez równie nienaturalne elfy, dają się im dosiadać bez
Ŝadnego ujarzmiania. Widziane na polach bitew uwaŜane
są za najzwinniejsze rumaki kontynentu, choć ludziom
niewiele z tego faktu przychodzi.
Bojowy Rumak Iryjski
Są elfy, które nauczyły się nie tylko łapać te konie, ale i
hodować je do celów czysto militarnych. Jak i ich jeźdźcy
praktycznie nie parają się pracą, ale w przeciwieństwie
do swych nieokiełznanych pobratymców dają się
opancerzyć i w pełni sprawnie funkcjonować bojowo,
niezaleŜnie od tego jak fantazyjny jest to pancerz.
Dodatkowo zdają się być o wiele masywniejsze od swych
dzikich pobratymców, choć domorośli znawcy z tawern
twierdzą, Ŝe to tylko złudzenie płynące z uroków ich
jeźdźców.
S 10 | W 2
Zasady specjalne:
Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność
jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt
Dostępność: Elfy Białe
Wielki Wilk
Najpowszechniejszy drapieŜnik kontynentu jakim jest
wilk, juŜ dawno temu dał się udomowić Orczej
społeczności, reprezentowanej przez sprytne Gobliny.
Przez wieki wyłapywały one największe osobniki,
przyzwyczajając je do korzystnej dla obu stron
współpracy w polowaniach. I choć często, gdy wilki
robią się zbyt głodne kończy się to dla Goblinów niezbyt
miło, na wschodzie czy pustyni nocne wycie wilków
najczęściej sugeruje, Ŝe czas sięgnąć po broń.
S9|W3
Zasady specjalne: brak
Dostępność: Gobliny, Ludzie z Dołu
S 10 | W 2
Zasady specjalne: brak
Dostępność: Elfy
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 37
Tarantul
W najgłębszych i najbardziej cienistych lasach, wśród
mokradeł Wschodnich Bagien, Ŝyją pająki wielkości
sporego wilka. Same z siebie są juŜ niebezpieczne dla
nieostroŜnych wędrowców i większych zwierząt, zdarzają
się jednak dzikie plemiona Goblinów, które od urodzenia
uczą się je ujeŜdŜać w momentach potrzeby. Ubrane w
kolorowe pióra potrafią ukryć się i zaskoczyć niemal
kaŜdego przeciwnika, rzadko kiedy atakując inaczej niŜ
na plecy zaskoczonej ofiary. O dziwo, w skrajnie róŜnych
warunkach pustynnych, Ŝyją podobne pająki. Tam
równieŜ przybrane w pióra sępów, Ŝyją Gobliny gotowe
je ujeŜdŜać, sugerując dziwną symbiozę między tak
róŜnymi gatunkami.
S9|W2
Zasady specjalne:
Trucizna – rany zadane przez Wielkie Pająki
zmniejszają Próg bólu celu o 1 punkt.
Pajęczy ruch – model po kaŜdym terenie (poza
niedostępnym) porusza się z normalną szybkością
(łącznie z nieotrzymywaniem bonusu przy poruszaniu się
po litym podłoŜu). Jednocześnie pająki nie mogą biegać,
a i szarŜują tylko na odległość wskazywaną przez swą
cechę Ruch.
Śmierć z wysoka – model porusza się po pionowych
ścianach tak, jakby były zaopatrzone w drabinę.
Jednocześnie moŜe wykonywać dowolne zeskoki z
modyfikatorem +3 do szansy powodzenia rzutu.
Dostępność: Gobliny
Odyniec
śyjące w lasach dzikie świnie, związane były z losem istot
rozumnych od zarania dziejów. Główne i powszechne
źródło dziczyzny to jedno. Drugie, występujące tylko u
ludzi zjawisko, to ich udomowienie przed wiekami i
hodowla dla mięsa. Trzecie, występuje tylko na
najdzikszych terenach, gdzie nieniepokojone przez
myśliwych odyńce potrafią Ŝyć (i rosnąć!) przez dziesiątki
lat. Niejednokrotnie widziano juŜ sztuki wielkości
człowieka, pechem owego człowieka było jednak zwykle
to, Ŝe miały na sobie jeźdźca. NajpotęŜniejsze z orków
biorą często za punkt honoru złapanie takiego zwierza,
opancerzenie na swoją modłę i ugięcie do swej woli.
Zwykle biada tym, którzy staną takowemu na drodze…
S7|W2
Zasady specjalne:
Dzika szarŜa – wierzchowiec otrzymuje dodatkową kość
ataku w turze w której szarŜuje (przechodzącą równieŜ
na tratowanie, jeśli zostanie).
Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność
jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt
Dostępność: Orkowie, Krasnoludy z Tzaradu
Jaszczur
Mówią, Ŝe na północy Zachodniej Irii, wśród mgieł
zamieszkanych przez elfy, istnieje kraina parna i
wilgotna. Czasem wśród ziemi znaleźć tam moŜna
wydrąŜone tunele, w większości zalane wodą, jednak
zamieszkane przez stworzenia z koszmarów. Dzikie,
agresywne i zimnokrwiste bestie, pokryte łuską niczym
smoki z legend, polują na swe ofiary z dziką
bezwzględnością. Powiadają, Ŝe niektóre z Czarnych
Elfów oswajają je i dosiadają, i tylko największym
szczęściarzom udaje się przeŜyć spotkanie z nimi.
S9|W3
Zasady specjalne:
Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt.
Dostępność: Czarne Elfy, Reptigory
Zjawa
Kiedyś przyjmowano, ze historie o nieumarłych to bajka
do straszenia dzieci. Niestety ostatnie lata dość powaŜnie
udowodniły, Ŝe nie wzięły się one znikąd. Pojawiały się
wśród nich takŜe historie o upiornych koniach, które po
śmierci wracały by straszyć śmiertelników. Teraz, gdy za
sprawą
podłych
nekromantów
śmierć
potrafi
przechadzać się nocami po ulicach miasteczek, wiadomo
juŜ Ŝe czasem Zjawy takie chętnie dają się dosiadać
najupiorniejszym Władcom Nocy.
S9|W2
Zasady specjalne:
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
Dostępność: Nieumarli
Demoniczna Śmiga
W zgniłych lasach, pachnących rozkładem, gdzie
najczęściej szukają schronienia mroczne kulty i plugawe
abominacje, tam gdzie ludzie oddają swe ciała demonom,
widuje się czasem dziwaczne stworzenia. DwunoŜne,
smukłe demony z nienaturalnie długimi jęzorami, znane
są wtajemniczonym jako Śmigi. Poruszają się szybko
niczym strzały, a w zwinności nie jest w stanie dorównać
im Ŝadne stworzenie. Nic więc dziwnego, Ŝe ponoć tylko
inne demony potrafią utrzymać się na ich grzbietach,
oraz Ŝe mało który śmiertelnik chciałby dostąpić tego
widoku.
S 12 | W 2
Zasady specjalne:
Zwinna – wierzchowiec ten moŜe biegać i szarŜować w
dowolnym kierunku, nie będąc ograniczonym polem z
przodu modelu
Dostępność: Ludzie Północy, Czarne Elfy, Abominacje
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 38
Duże wierzchowce
DuŜe wierzchowce, to modele kawalerskie jeszcze większe niŜ klasycznie przyjęto. Od zwykłych modeli jeździeckich
odróŜnia je podstawka, zwykle około dwa razy szersza. DuŜe wierzchowce podlegają wszystkim zasadom dotyczącym
Kawalerii.
Moloch
Czasem posiadanie Bojowych Rumaków to dla
mrocznych kultów stanowczo za mało. Co odwaŜniejsi
wataŜkowie nie krępują się zaryzykować tak cennym
nabytkiem i poddać go rytuałowi opętania. Wiele z koni
ginie, albo strasznie zniekształcone rzucają się na
kultystów, jeśli jednak do kogoś uśmiechają się mroczni
bogowie, moŜe zdobyć na usługi Molocha. Rumak ten
niewiele ma juŜ z konia. Rośnie jak napompowany, robi
się często kilkukrotnie masywniejszy, z jego oczu bucha
płomień, a paszcza staje się głodna ludzkiego mięsa.
Jego wcześniejszy pancerz topi się i w niewyjaśniony
sposób rozrasta, tak Ŝe pokrywa bestię niemal w całości.
Końcowy efekt to olbrzymi potwór pokryty stalą, często
dosiadany przez równie demoniczne istoty, którym z
takim wierzchowcem niemal nic nie wydaje się zagraŜać.
S7|W3
Zasady specjalne:
Groza – budzi Grozę, tak jak opisano to w zasadach
dotyczących Psychiki
Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność
jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt
Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt.
Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku
Dostępność: Ludzie Północy, Abominacje
Pegaz
Choć wydawały się szalone, wyprawy Paladynackich
rycerzy na pustynie nie okazały się aŜ tak bezsensowne,
jak wielu myślało. Pomijając niesamowite doświadczenie
bojowe, z piasków pustyni zwieziono na kontynent
nieprzebrane bogactwa, egzotyczne towary i dzieła
sztuki, najczęściej wykonane ze szczerego złota, zdające
się pamiętać jeszcze początki ludzkości. Te najcenniejsze
jednak, to przywiezione znad pustynnych oaz pary
rozrodowe pegazów. Te smukłe bestie szybko sparowano
z paladynackimi wierzchowcami, opancerzono i wcielono
do armii. Obecnie w stajniach najznamienitszych rodów
przebywa niemal setka tych stworzeń, z czego ponad
połowa przeznaczona do dalszego, trudnego rozrodu.
Reszta w chwilach największej potrzeby (lub największej
fanaberii) siodłana jest, ladrowana i wypuszczana w bój,
by nieść swego pana bezpośrednio ku zwycięstwu.
S 16 | W 2
Zasady specjalne:
Lot – wierzchowiec ten moŜe dowolnie przelatywać nad
przeszkodami terenowymi i modelami, tak jakby był to
płaski teren. Dodatkowo nie musi wspinać się na obiekty
by stanąć na ich szczycie (musi mieć do nich dostęp od
góry, musi zmieścić się na nim cała podstawka i musi się
na nim sam utrzymać). Wszystkie obiekty terenowe
wyŜsze niŜ 2 cale ponad poziom na którym stoi jego
podstawka nadal zasłaniają mu linię widzenia, przez co
nie moŜe za nie szarŜować i strzelać.
Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność
jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt
Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku
Dostępność: Południowcy, Elfy
Demigryfon
Stworzenia te, posiadające głowy i szpony drapieŜnego
ptaka, a korpus rumaka, są jednymi z najdzikszych
stworzeń zamieszkujących kontynent. Rzadkie są
przypadki osiodłania dorosłego osobnika, dlatego zwykle
wykrada się ich młode, by później móc je wyćwiczyć w
towarzystwie zwykłych rumaków. Tyle Ŝe zamiast owsem
karmi się je baraniną. Jako rumaki są dzikie, często
nieprzewidywalne, a i dla samego jeźdźca czasem
niebezpieczne, ale dobrze wychowane potrafią siać
ogromne spustoszenie w szeregach wroga.
S8|W3
Zasady specjalne:
Groza – budzi Grozę, tak jak opisano to w zasadach
dotyczących Psychiki
Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność
jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt
Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt.
Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku
Dostępność: Południowcy
Niedźwiedź bojowy
Jak mawia stare przysłowie, niedźwiedzie i krasnoludy
róŜnią się tylko tym, Ŝe te pierwsze śpią zimą, a te drugie
zawsze, gdy nie piją. Jak bardzo rasistowski nie byłby to
dowcip, porównanie niedźwiedzi i krasnoludów wydaje
się naprawdę trafne, nic więc dziwnego, Ŝe Ŝyjąc w
górach często jedne oswajają drugie. Tyle Ŝe nigdy nie
wiadomo które kogo. NajpotęŜniejsze niedźwiedzie są
traktowane w krasnoludzkich warowniach lepiej, niŜ
najpiękniejsze rumaki w stajniach Vartii czy trubadurzy
na dworach Paladynatu. Mają własne komnaty,
opiekunki dla młodych, stałe, róŜnorodne posiłki, oraz
własne zbroje z wmontowanym w nie siodłem. Co
bogatsze krasnoludy chętnie utrzymują w swoich domach
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 39
takich gości, jeszcze chętniej wybierając się na nich do
bitwy.
pozwalać swojemu jeźdźcowi razić z łuku dowolnych
przeciwników.
S7|W3
Zasady specjalne:
Uparta bestia – model dosiadający tego wierzchowca
jest całkowicie odporny na wszelkie zagroŜenia
dotyczące Psychiki (Grozę, Panikę i Porzucenie).
Opancerzony – wierzchowiec ten zwiększa Odporność
jeźdźca o dodatkowy, jeszcze 1 punkt
Wytrzymały – zwiększa Próg bólu jeźdźca o 1 punkt.
Furia – wierzchowiec dysponuje dwoma kośćmi ataku
Dostępność: Krasnoludy z Bohurii
S 18 | W 2
Zasady specjalne:
Wysoki Lot – wierzchowiec ten moŜe dowolnie
przelatywać nad przeszkodami terenowymi i modelami,
tak jakby był to płaski teren. Dodatkowo nie musi
wspinać się na obiekty by stanąć na ich szczycie (musi
mieć do nich dostęp od góry, musi zmieścić się na nim
cała podstawka i musi się na nim sam utrzymać).
Wszystkie obiekty terenowe wyŜsze niŜ 4 cale ponad
poziom na którym stoi jego podstawka nadal zasłaniają
mu linię widzenia, przez co nie moŜe za nie szarŜować i
strzelać. Jednocześnie wszystkie modele strzelające do
modelu, po zmierzeniu odległości do niego muszą
zwiększyć ją o połowę, aby dopiero na takiej podstawie
określić czy pocisk doleci do celu, czy nie (moŜe
wpłynąć na pojawienie się modyfikatorów za zasięg
ponad 12 cali).
ObciąŜony – model dosiadający tego wierzchowca nie
moŜe posiadać pancerza cięŜszego niŜ Lekka zbroja.
Dostępność: Elfy Białe i Szare
Wielki orzeł
PotęŜny, rzadko spotykany, drapieŜny ptak z najdzikszych
ostępów. Potrafi złapać zwierzę wielkości barana,
zrzucić je z wysokości, po czym delektować się ucztą na
padlinie. Niektóre orły zdają się nawiązywać pewną
mentalną więź z niektórymi z elfów, przez co pozwalają
się dosiadać lŜejszym z tej i tak smukłej rasy. Na
szczęście tak obciąŜony orzeł nie bardzo jest w stanie
podrywać z ziemi kolejnych ofiar, jednak długo moŜe
Ekwipunek specjalny
KaŜdy z Bohaterów w bandzie moŜe posiadać jeden element z listy ekwipunku specjalnego. O ile ich szczegółowe
zasady nie mówią inaczej, przedmioty te mogą powtarzać się u róŜnych bohaterów. Często ich koszt przerasta wartość
bojową, jednak okazywać to ma ich wyjątkowość występowania.
Lina z hakiem
Bohater zyskuje moŜliwość
określono to w jej zasadach.
wspinaczki,
tak
jak
Czosnek i woda święcona
Bohater nie odczuwa Grozy w kontakcie z modelami
Nieumarłych. Nie musi mieć odwzorowania na modelu.
Lampa lub pochodnia
Wszystkie modele pieszych bohaterów w promieniu 3
cali od modelu z lampą lub pochodnią otrzymują +1 do
Szybkości. NiezaleŜnie od wyglądu modelu nie są
traktowane jakby zajmowały rękę.
Sieć
Bohater moŜe uŜyć sieci w reakcji na szarŜę przeciwnika
(tylko jeśli model szarŜujący nie jest traktowany jako
duŜy). Jeśli wykona udany rzut Celności, szarŜa
przeciwnika jest udana, ale nie moŜe on nic zrobić. Do
uŜycia raz w ciągu bitwy. Model posiadający
odwzorowanie sieci na modelu, nie musi mieć
odwzorowania broni która powinna się w tym miejscu
znaleźć.
Talizman
Model zwiększa pulę ŚcieŜek losu o 3 karty. Nie musi
mieć odwzorowania na modelu.
Porządna peleryna
Bohater otrzymuje +1 Odporności przeciwko atakom
strzeleckim.
Relikwia
Model zwiększa pulę ŚcieŜek losu o 7 kart. Nie musi
mieć odwzorowania na modelu.
Bomba
Rzucana zgodnie z zasadami granatów. Wszystkie
modele w promieniu 2 cali od miejsca jej upadku (pod
warunkiem Ŝe nie są ukryte za ścianami itp.) otrzymują
automatyczne trafienie. Obowiązują wszystkie rzuty
Odporności i Progu bólu. Do uŜycia raz w ciągu bitwy.
Mądra księga
Tylko dla modeli z umiejętnościami Magicznymi.
Posiadacz księgi moŜe posiadać o 3 czary więcej (z
jednej wybranej domeny), niŜ pozwalają mu na to jej
zasady. Jednocześnie dostaje 10g „gratis” do wydania na
te czary.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 40
Eliksir Kota
Szybkość bohatera rośnie o 1 punkt, a Walka o 2 punkty,
ale Próg bólu maleje o 1.
Nie dla Krasnoludów, Nieumarłych, kawalerii i modeli o
Progu bólu równym 1. Nie musi mieć odwzorowania na
modelu.
Eliksir Niedźwiedzia
Szybkość bohatera maleje o 1, ale Próg bólu wzrasta o 1
(nie moŜe jednak przekroczyć 4).
Nie dla krasnoludów, Nieumarłych i modeli kawalerii.
Nie musi mieć odwzorowania na modelu.
Trucizna
Bohater pokrywa ostrza swej broni zabójczą trucizną.
Wszystkie zadawane przez niego ciosy obniŜają Próg
bólu przeciwnika o 1 punkt. Nie na broń obuchową. Nie
musi mieć odwzorowania na modelu.
Róg myśliwski
W
przeciwieństwie
do
innych
instrumentów
muzycznych, na tym nie gra się stałych melodii. Raz w
ciągu gry pozwala zignorować nieudany wynik testu
Ucieczki. Tylko jeden na bandę.
Instrument muzyczny
Powszechne
w
formacjach
zbrojnych
jest
wykorzystywanie
przez
wojaków
instrumentów
muzycznych, których uŜywanie ma podnosić morale w
oddziale. Model z takim instrumentem nie moŜe nikogo
szarŜować ani uŜywać broni strzeleckiej (ale moŜe się
bronić gdy zostanie zaszarŜowany, tak jakby był
uzbrojony w broń prostą). W takich warunkach walka
wydaje się prostsza: wszystkie modele sojusznicze w
odległości 8 cali od tego modelu podlegają zasadzie
„OdwaŜny”.
Tylko jeden na oddział.
Chorągiew
Symbol jedności i współpracy oddziału. Zajmuje jedną
rękę (model nie moŜe uŜywać broni wymagających obu
rąk ani drugiej broni, ale moŜe dokupić tarczę). Próg bólu
wszystkich modeli bohaterów zgromadzonych do 3 cali
od niego (z chorąŜym włącznie) rośnie o 1, ale nie moŜe
przekroczyć 4 punktów.
Tylko jeden na oddział.
Trofea
W zasadach gry przewidziano „wyjątkowo specjalny” ekwipunek, nazywany trofeami. Nie trzeba go kupować,
posiadać w liście bandy, ani przydzielać Ŝadnemu z bohaterów. Po prostu przypisany jest bandzie jako całości, a
reprezentować ma jej reputację, posiadłości, majątki czy szczególne przywileje w świecie. KaŜda banda przy swoim
formowaniu moŜe dodać sobie do trzech trofeów. Nie moŜna ich później zmieniać, ale jeśli przy formowaniu bandy
uŜyłeś ich mniej niŜ trzy, moŜesz później dodać do niej kolejne, aŜ do uzupełnienia tej liczby.
Trofea z załoŜenia reprezentowane mają być przez specjalne karty z opisem ich działania, które zdobyć będzie moŜna
poprzez udział w turniejach, aktywne wspieranie rozwoju systemu albo szczególne dla niego zasługi. Nie mają one
wpływać mocno na mechanikę rozgrywki, ale mogą dawać subtelne przewagi graczom je posiadającym. Działanie
takie w przypadku oryginalnych trofeów nie wymaga zgody przeciwnika. Pełną listę funkcjonujących trofeów (bo ich
ilość moŜe z czasem wzrastać), znajdziesz na stronie systemu (najmita.net/heresya).
Jeśli chcesz, moŜesz z nich korzystać drukując sobie dostępne na podanej wyŜej stronie wzory kart, ale ich
wykorzystywanie wymaga zgody wszystkich graczy i w tej formie nie będą one dopuszczone do oficjalnych
rozgrywek – zasługi to zasługi i nie da się ich wydrukować w domu!
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 41
Tabele cen ekwipunku
Broń jednoręczna
Prosta
Obuchowa
Szermiercza
Drzewcowa
Dodatkowa broń
Dodatkowa broń szermiercza
Koszt
Darmowa
3g
5g
5g
3g
5g
Broń dwuręczna
Prosta (kostury)
Obuchowa
Szermiercza
Drzewcowa
Koszt
6g
8g
12g
12g
Broń specjalna
Kopia
Bicz bojowy
Krasnoludzkie topory
Siekacze
Koszt
12g
7g
9g
20g
Tarcze
Puklerz
Tarcza
PawęŜ
Koszt
2g
4g
6g
Pancerz
Lekka zbroja
CięŜka zbroja
Pełna zbroja
Hełm
Koszt
4g
8g
12g
6g
Broń miotająca
Łuk prosty
Łuk refleksyjny
Kusza
Kusza automatyczna
Kusza pistoletowa
Koszt
10g
13g
15g
20g
14g
Broń prosta
Proca
Dmuchawka
Rzucane lekkie
Rzucane cięŜkie
Koszt
3g
5g
6g
6g
Broń palna precyzyjna
Pistolet
Muszkiet
Strzelba z lunetą
Koszt
10g
15g
25g
Broń palna śrutowa
Garłacz
Śrutówka
Armata
Koszt
12g
18g
34g
Wierzchowce
Koń wierzchowy
Rumak bojowy
Koń iryjski
Rumak iryjski
Wielki wilk
Tarantul
Odyniec
Jaszczur
Zjawa
Demoniczna Śmiga
Wielki orzeł
Moloch
Pegaz
Demigryfon
Niedźwiedź bojowy
Koszt
25g
30g
30g
35g
30g
35g
35g
35g
30g
40g
45g
50g
50g
50g
50g
Ekwipunek specjalny
Lina z hakiem
Czosnek i woda święcona
Lampa lub pochodnia
Porządna peleryna
Bomba
Sieć
Talizman
Relikwia
Mądra księga
Eliksir kota
Eliksir niedźwiedzia
Trucizna
Róg myśliwski
Instrument muzyczny
Chorągiew
Koszt
2g
3g
5g
5g
10g
10g
10g
20g
20g
25g
25g
25g
15g
20g
40g
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 42
Umiejętności
Przedstawione poniŜej umiejętności moŜe wykupić kaŜdy model, o ile nie kolidują one z innymi, posiadanymi przez
niego zasadami. Umiejętności nie moŜna dokupić modelom, które juŜ je posiadają (np. „Pewny krok” Zwierzołakom).
Ruchowe
Zwiadowca (10g)
Model z tą umiejętnością moŜe zostać wystawiony na
całym polu walki, ale nie bliŜej niŜ 12 cali od modeli
przeciwnika. Modele zwiadowców ustawia się na planszy
jako ostatnie, po wystawieniu wszystkich innych modeli
graczy.
Goniec (5g)
Model otrzymuje 1 punkt więcej do cechy Szybkość.
Sprinter (4g)
Model zwiększa zasięg swojego biegu i szarŜy o 1 cal.
Pewny krok (7g)
Modele z tą umiejętnością traktują modyfikatory terenu
jako o 1 poziom mniejsze (bardzo trudny teren jak trudny
teren, trudny teren jak zwykły grunt, zwykły grunt jak
lite podłoŜe). Teren niedostępny nadal pozostaje
niedostępny. Nie dla modeli kawalerii.
Wojak zna się doskonale na skokach w dal, potrafiąc
maksymalnie długo utrzymać się w powietrzu. Jeśli w
biegu przeskakuje przez przeszkody, moŜe zwiększyć
dozwoloną długość przeszkody o 2 cale.
Akrobatyka (4g)
Model zeskakując z najróŜniejszych miejsc moŜe
pozwolić sobie na więcej niŜ inni. Przy zeskakiwaniu z
dowolnej przeszkody i ustalaniu trudności takiego rzutu,
traktuj tę wysokość jako o 2 cale mniejszą niŜ jest w
rzeczywistości. Nie dla modeli kawalerii.
Wspinacz (4g)
Model z tą umiejętnością moŜe wspinać się na obiekty do
8 cali jeśli posiada linę z hakiem i 4 cali nawet jeśli jej
nie posiada. Nie dla modeli kawalerii.
Wybicie (2g)
Bojowe
Wprawny noŜownik (10g)
Model otrzymuje +1 do Walki jeśli walczy noŜami
(bronie proste). Nie dla modeli kawalerii.
Wprawny rębajło (10g)
Model otrzymuje +1 do Walki, jeśli ma na wyposaŜeniu
dowolną broń obuchową
Wprawny szermierz (10g)
Model otrzymuje +1 do Walki, jeśli ma na wyposaŜeniu
dowolną broń szermierczą
Ceniony gwardzista (10g)
SzarŜowany model uzbrojony w broń drzewcową, moŜe
wykonać przed atakiem przeciwnika oba dostępne mu
ataki zamiast jednego.
Siłacz (10g)
Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do Walki
przy uŜywaniu broni dwuręcznej
Grad ciosów (10g)
Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do Walki
przy uŜywaniu dwóch broni ręcznych
Weteran (10g)
Model otrzymuje +1 do Walki.
Tancerz mieczy (10g)
Model z tą umiejętnością zawsze uderza jako pierwszy,
pod warunkiem Ŝe jest uzbrojony w dwie bronie
szermiercze. W przypadku spotkania dwóch modeli z tą
samą umiejętnością o kolejności ciosów decydują zwykłe
zasady. Nie dla modeli kawalerii.
Precyzja szermierza (7g)
Ataki modelu mają dodatkowy modyfikator -1 do
Odporności przeciwnika przy walce wręcz.
Zabójczy cios (7g)
Ataki wręcz modelu zmniejszają Odporność celu o
dodatkowy 1 punkt
Podrzynacz (12g)
Jeśli model uzbrojony jest w broń szermierczą, to jego
ataki zmniejszają Próg Bólu przeciwnika o 1 w walce
wręcz (ale do nie mniej niŜ 1).
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 43
Rozbijacz czerepów (15g)
Jeśli model uŜywa broni obuchowej, to PB przeciwnika
maleje o 1 (do 0 włącznie)
Pogromca (10g)
Model ten atakując w walce wręcz dowolny model, który
po zastosowaniu wszystkich innych modyfikatorów ma
Próg bólu większy niŜ 3, obniŜa go do 3 i zmniejsza
Odporność o 1 punkt.
Strzeleckie
Wprawny łucznik (10g)
Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu łuków i
łuków refleksyjnych.
Wprawny kusznik (10g)
Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu kusz i
kusz automatycznych.
Wprawny miotacz (10g)
Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu
dowolnej broni do rzucania.
Muszkieter (10g)
Model otrzymuje +1 do Celności przy uŜywaniu
muszkietów i strzelb z lunetą.
Pewna ręka (10g)
Model nie otrzymuje kary do trafienia za strzelanie po
ruchu.
Rewolwerowiec (10g)
Zasięg pistoletów tego modelu rośnie o 3 cale.
Strzelec (10g)
Model otrzymuje +1 do Celności.
Strzał w miękkie (7g)
Model ten w walce strzeleckiej obniŜa Odporność
trafianego modelu o 1.
Świetny wzrok (6g)
Zasięg wszystkich broni strzeleckich o zasięgu większym
niŜ 14 cali rośnie o kolejne 3 cale w rękach tego modelu.
Nie dla modeli kawalerii.
Precyzja strzelecka (8g)
Model nie otrzymuje karnego modyfikatora za strzelanie
do celów za osłoną. Nie dla modeli kawalerii.
Szybkostrzelny (15g)
Model z tą umiejętnością moŜe dwa razy w ciągu rundy
strzelić z dowolnego łuku, pod warunkiem, Ŝe się
wcześniej nie poruszał.
Wytrzymałościowe
Nieludzko odporny (15g)
Próg bólu (PB) modelu rośnie o 1. Nie dla modeli o PB
równym 4 lub więcej.
Twardy łeb (4g)
Model otrzymuje dodatkowy punkt Odporności, jednak
niwelowany przez ataki tępą bronią obuchową.
Przewidujący (15g)
Model łatwo przewiduje ciosy przeciwnika czy kierunek
lotu pocisków, przez co moŜe wykonywać przerzuty
nieudanych testów Odporności.
Tarczownik (8g)
Odbicie tarcz i pawęŜy tego modelu rośnie o 1 w walce
strzeleckiej.
Niesamowicie zwinny (10g)
Model porusza się błyskawicznie i często w porę
dostrzega najróŜniejsze zagroŜenia. W przypadku oblania
rzutu Odporności ma prawo do dodatkowego,
niemodyfikowanego rzutu o trudności 2, który ma
podobne działanie. Umiejętność nie moŜe być
wykorzystywana przez modele wyposaŜone w pełną
zbroję, pawęŜe ani DuŜe modele (w tym kawalerię).
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 44
Psychiczne
OdwaŜny (5g)
Model zdaje testy Grozy z szansą powodzenia o 1
większą niŜ inne modele (czyli na 5), lub niweluje
posiadaną przez niego cechę „Tchórzliwy”
Fanatyzm (10g)
Model nie podlega ani zasadom Grozy, ani Paniki, ani
Porzucenia, ale wciąŜ liczy się do ilości modeli przy ich
obliczaniu.
Furia (15g)
Model w walce wręcz moŜe co rundę wyprowadzić
dodatkowy atak przeciw temu samemu celowi
Aura spokoju (9g)
Wszystkie sojusznicze modele w odległości 6 cali od
tego modelu nie podlegają zasadom Nadpobudliwości.
Nie moŜe być zakupiony przez modele z
Nadpobudliwością.
Zgniła dusza (3g)
Wszystkie modele ludzi i ogrów w bandzie mogą
dokupować Wypaczenia przy zakupie (ale nie przy
rozwoju). Model z tą umiejętnością musi zakupić
przynajmniej jedno Wypaczenie. Tylko dla Ludzi z
Północy, Południa i Dołu. Tylko dla Dowódcy.
Dzika szarŜa (7g)
Model moŜe wykonać dodatkowy atak przeciw temu
samemu celowi jeśli szarŜuje
Kawaleryjskie
Umiejętności kawaleryjskie mogą być wykupowane jedynie przez modele dosiadające wierzchowców.
Strzelec konny (7g)
Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do
trafienia wynikającego z zasad Kawalerii, pod
warunkiem Ŝe uŜywa łuku.
WoltyŜerka (15g)
Odporność modelu z tą umiejętnością rośnie o 1 i Walka
o 1, pod warunkiem Ŝe nie posiada zbroi cięŜszej niŜ
Lekka.
Dragon (10g)
Model nie otrzymuje karnego modyfikatora -1 do
trafienia wynikającego z zasad Kawalerii gdy korzysta z
pistoletów, a ich zasięg strzału rośnie o 2 cale.
Morderczy pęd (12g)
JeŜeli model z tą umiejętnością posiada zbroję CięŜką
(lub cięŜszą), to jego zasięg tratowania rośnie z 3 do 6
cali. Zaatakowany w ten sposób model nie moŜe mu
oddać w tej turze.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 45
Magiczne
Umiejętności magiczne mogą zakupić jedynie modele, które nie posiadają umiejętności z innych kategorii (nie licząc
Psychicznych). Ograniczenia te nie dotyczą Upiorów i Wampirów (wcale), oraz Salamander i Elfów posiadających
umiejętności Ruchowe. Modele posiadające umiejętności magiczne nie mogą uŜywać pancerzy (hełmów, zbroi i
tarcz), chyba Ŝe posiadają umiejętność „Mag bojowy” (równieŜ nie dotyczy Nieumarłych). Modele posiadające
umiejętności magiczne nazywa się magami, nawet jeśli sami sobie tego nie Ŝyczą.
Pan Bestii (7g)
Nie dla Ludzi i Krasnoludów.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe
dokupować duŜe Bestie jako Wsparcie. Typ Bestii zaleŜy
od rasy modelu, który posiada tę umiejętność.
Technomanta (7g)
Tylko dla Ludzi z Południa i Krasnoludów.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością moŜe
dokupować Pancerniki jako Wsparcie.
Poganiacz (7g)
Tylko dla Zielonoskórych.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe
dokupować śarłacze jako Wsparcie.
Przywódca watahy (7g)
Nie dla Gadoludzi i Szczurołaków.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe
dokupować Wilki jako Wsparcie.
Treser psów (5g)
Nie dla Nieumarłych, Gadoludzi, Ogrów i Szczurołaków.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe
dokupować Psy jako Wsparcie.
Pan Demonów (7g)
Tylko dla Ludzi Północy, Bestii, Szczurołaków,
Krasnoludów z Tzaradu i Czarnych Elfów.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe
dokupować Abominacje jako Wsparcie.
Władca szczurów (7g)
Tylko dla Wampirów, Szczurołaków i Południowców.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe
dokupować Szczury jako Wsparcie.
Wskrzesiciel (15g)
Tylko dla Wampirów, Upiorów i Ludzi z Dołu.
Banda posiadająca model z tą umiejętnością, moŜe
dokupować Wskrzeszeńców jako Wsparcie.
Mag bojowy (15g)
Nie dla Upiorów i Wampirów.
Czarodziej z tą umiejętnością moŜe uŜywać dowolnych
pancerzy (hełmów, zbroi i tarcz).
Pan Ziemi (5g)
Czarodziej z tą umiejętnością, moŜe kupować czary z
puli Zaklęć Ziemi.
Władca Ognia (5g)
Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli
Zaklęć Ognia.
Mistrz Wiatru (5g)
Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli
Zaklęć Powietrza.
Sługa Cienia (5g)
Tylko dla Ludzi Północy, Ludzi z Dołu, Czarnych Elfów,
Zielonoskórych, Rogatych, Szczurołaków i Nieumarłych.
Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli
Zaklęć Cienia.
Sługa Światła (5g)
Tylko dla Południowców, Elfów Białych, Elfów Szarych
i Gadoludzi.
Czarodziej z tą umiejętnością moŜe kupować czary z puli
Zaklęć Światła.
Pan Losu (26g)
Czarodziej z tą umiejętnością moŜe dobrać 7 dowolnych
kart ŚcieŜek Losu i wykorzystywać je w trakcie
rozgrywki.
Władca Przeznaczenia (45g)
Czarodziej z tą umiejętnością moŜe dobrać 13 dowolnych
kart ŚcieŜek Losu i wykorzystywać je w trakcie
rozgrywki.
Zaprawiony w boju (10g)
Nie dla Upiorów i Wampirów.
Czarodziej z tą umiejętnością otrzymuje +1 do Walki.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 46
Przywary
Przywary działają jak umiejętności, ale ich efekty są zazwyczaj niekorzystne dla modelu. Z tego powodu ich koszt to
nie tyle zwiększenie, co obniŜenie ceny wojaka.
Tchórzliwy (-5g)
Model zdaje testy grozy z szansą powodzenia o 1
mniejszą niŜ inne modele (czyli na 3), lub niweluje
działanie umiejętności „OdwaŜny:
Kuternoga (-5g)
Model otrzymuje modyfikator -1 do Szybkości o ile
porusza się pieszo (bez wpływu na modele kawalerii)
Niedowład ręki (-5g)
Model otrzymuje modyfikator -1 do Walki
Stara rana (-10g)
Próg bólu modelu spada o 1 (do minimum 1- modele z
cechą PB 1 nie mogą zakupić tej przywary)
Jednooki (-5g)
Model otrzymuje modyfikator -1 do Celności
Oszpecony (-1g)
Model odniósł w swej karierze tak straszliwe rany, Ŝe
jego twarz juŜ od dawna budzi grozę i obrzydzenie.
Pomijając cięŜkie konsekwencje w Ŝyciu osobistym,
model ten budzi Grozę jeśli nie posiada hełmu.
Jednocześnie nie moŜe zostać dowódcą. ZałoŜenie przez
model hełmu całkowicie niweluje oba te czynniki.
Dodatkowo, aby podkreślić jego doświadczenie, model
ma obowiązek zakupu przynajmniej trzech umiejętności.
Nie dla modeli posiadających juŜ umiejętność „Groza”.
Wypaczenia
Wypaczenia działają podobnie do umiejętności, ale dostępne są jedynie Abominacjom i oddziałom ludzi, których
dowódca posiada umiejętność „Wyrwana dusza”. Niektóre Wypaczenia muszą mieć odwzorowanie w wyglądzie
modelu. Do bandy w której znajdują się modele z Wypaczeniami nie przyłączy się Ŝaden Nomad, Krasnolud z
Bohurii, Elf Biały, Szary ani Niziołek.
Opętany (20g)
Model nosi w sobie potęŜną istotę z zaświatów. Jego
Próg bólu rośnie o 1 (ale do nie więcej niŜ 4), a w Walce
wręcz moŜe wykonywać o 1 atak więcej przeciw temu
samemu celowi. Nie dla Awatarów.
Nogi zwierzęcia (5g)
Zwiększają Szybkość modelu o 1
Olbrzymia piącha (8g)
Jedna z rąk modelu stała się okropnie przerośnięta i
pokryta mocno stwardniałym naskórkiem. Działa ona jak
główna,
tępa
broń
obuchowa,
jednocześnie
uniemoŜliwiając korzystanie z broni wymagających
dostępności tej ręki, ale nadal umoŜliwiając zakup
dodatkowej broni, dodatkowej broni szermierczej lub
tarczy. Dodatkowo dodaje 1 punkt Odporności.
Macka (8g)
Jedna z rąk modelu zastąpiona jest przez zwinną mackę.
Działa ona jak dodatkowa broń szermiercza
(jednocześnie uniemoŜliwiając korzystanie z broni
wymagających dostępności tej ręki) oraz ignoruje
działanie tarczy przeciwnika.
PotęŜne szczypce (6g)
Jedna z rąk modelu zastąpiona jest przez krabie szczypce.
Działa ona jak dodatkowa broń ręczna (jednocześnie
uniemoŜliwiając korzystanie z broni wymagających
dostępności tej ręki) oraz obniŜa Odporność
atakowanego modelu o 1 punkt.
śrąca posoka (12g)
Model nie zdając testu Progu bólu nie tylko zostaje
zdjęty z placu boju, ale i opryskuje kwasową krwią
wszystkie modele w promieniu 1 cala. Zostają one
automatycznie trafione i muszą wykonać test
Odporności. Jeśli go nie zdadzą muszą zdać test Progu
bólu, który na ich szczęście jest o 1 punkt łatwiejszy.
ZaraŜony (8g)
Niezdrowy wygląd wojaka negatywnie wpływa na
morale jego przeciwników. Model liczy się jako dwa
przy obliczaniu ich ilości w związku z Paniką.
Opuchnięty (14g)
Model zmniejsza wartość Szybkości o 1, zwiększa
Odporność o 1 i Próg bólu o 1 (ale do nie więcej niŜ 4)
Skłębione futro (6g)
Model z tą cechą otrzymuje dodatkowy punkt
Odporności, niwelowany w kontakcie z bronią obuchową
przebijającą
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 47
Łuskowa skóra (8g)
Model z tą cechą otrzymuje dwa punkty Odporności, ale
nie moŜe nosić zbroi (nadal moŜe uŜywać tarcz i
hełmów)
PotęŜny ryk (5g)
Silny, dyscyplinujący okrzyk wodza, mogący zebrać
wojaków nawet w najbardziej kryzysowej sytuacji.
Banda moŜe przerzucić pierwszy nieudany test Ucieczki,
o ile model posiadający tę umiejętność wciąŜ znajduje się
na polu bitwy. Tylko dla Dowódcy.
Kamienne rogi (8g)
Z głowy modelu wyrastają przeraŜające rogi, zbudowane
z twardych minerałów. Działa jak hełm i budzi Grozę.
Nie pozwala na noszenie hełmu.
Druga głowa (12g)
Model moŜe zignorować pierwszy nieudany rzut na Próg
bólu. Musi mieć odwzorowanie na modelu. Nie dla
Awatarów.
Gigantyczny (21g)
Próg bólu modelu rośnie o 1 (moŜe dzięki temu osiągnąć
wartość 5) i Odporność o 1. MoŜe zaatakować w jednej
turze do dwóch przeciwników: pierwszego dwoma,
drugiego jedną kością ataku. Model automatycznie
otrzymuje cechę „DuŜy” – wszystkie modele do niego
strzelające otrzymują modyfikator +1 do trafienia. Tylko
dla Awatarów.
Skrzydła (24g)
Postać otrzymuje umiejętność latania, porównywalną z tą
posiadaną przez pegazy. Jego szybkość ruchu w locie zawsze
wynosi 14 cali (bez dodatku przy biegu i szarŜy) oraz moŜe
dowolnie przelatywać nad przeszkodami terenowymi i
modelami, tak jakby był to płaski teren. Dodatkowo nie
musi wspinać się na obiekty by stanąć na ich szczycie
(musi mieć do nich dostęp od góry, musi zmieścić się na
nim cała podstawka i musi się na nim sam utrzymać).
Wszystkie obiekty terenowe wyŜsze niŜ 2 cale ponad
poziom na którym stoi jego podstawka nadal zasłaniają
mu linię widzenia, przez co nie moŜe za nie szarŜować i
strzelać. Model automatycznie otrzymuje cechę „DuŜy” –
wszystkie modele do niego strzelające otrzymują
modyfikator +1 do trafienia.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 48
O istocie magii
Dzisiejszy wykład poświęcimy magii. Bez obaw.
Większość z Was pewnie nigdy się z nią nie zapozna. Wy
macie być dowódcami, nie czarodziejami, warto byłoby
więc wiedzieć na co moŜna sobie w kwestii magii
pozwolić, a na co nie. Z tego względu przedstawić
zamierzam Wam parę spraw, co do których nie mamy juŜ
wątpliwości, a które moŜe kiedyś nie tylko uratują Wam
Ŝycie, ale i pozwolą dojść do spektakularnych zwycięstw
w bojach.
NajwaŜniejszą kwestią jest zrozumienie czym jest magia,
a ta jak juŜ pewnie moŜecie wiedzieć, tkwi w powietrzu.
Dokładnie w powietrzu. Magowie, kapłani i szamani nie
raz juŜ to sprawdzali i wiedzą, Ŝe nie da się czarować
pod wodą. Zwykle się nie da, bo jeśli zadbać o bąbel
powietrza, w którym się pod tę wodę zejdzie, moŜna
nadal kilka zaklęć rzucić. Jeśli nie uŜyje się wtedy zaklęć
ogniowych wypalających powietrze z bąbla, moŜna je
tkać nawet całkiem długo. Na dodatek z pomocą naszych
przyjaciół z Katedry Fizyki i Artylerii udało nam się
niedawno ustalić równieŜ, Ŝe czary nie działają w próŜni.
Nie pytajcie jak, gdyŜ i tak nie mogę Wam tego wyjawić.
Fakt pozostaje faktem, gdyŜ metodologii tych badań nie
dało się jak dotąd podwaŜyć. Tam gdzie jest powietrze,
tam mogą być czary. Tam gdzie go nie będzie, tam będzie
o nie trudniej. Na dodatek powietrze gęste albo w miarę
stabilne będzie łatwiejsze do wykorzystania w tej materii,
niŜ rzadkie lub poruszające się szybko- w wysokich
górach w trakcie wichru będzie o nie o wiele trudniej, niŜ
w dusznej dolince.
Cokolwiek odpowiedzialnego za nią znajduje się w
powietrzu, moŜna to tkać. UŜywamy tego określenia ze
względu na to, Ŝe właśnie tak to wygląda. Osoby podatne
na magię twierdzą, Ŝe widzą ją w przestrzeni jako
delikatny pył, który samą siłą woli formować mogą w
cieniutkie nici, z których plotą wątki zaklęć. Przynajmniej
w klasycznych domenach, gdyŜ przy ŚcieŜkach losu
sprawa wygląda odrobinę inaczej. Splecone wątki
osiągają zazwyczaj masę krytyczną, po której w
postrzeganiu maga następuje „trzask” – zjawisko
obserwowane z boku jako efekt czaru. WaŜne w tym dla
Was jest to, Ŝe jedyne czego od maga się wymaga to
koncentracja: Ŝadnych niezbędnych gestów, Ŝadnych
magicznych słów czy Ŝadnych inkantacji, choć
początkującym magom niewątpliwie ułatwiają one
skupienie woli. Z czasem jednak doświadczony mag
potrafi rzucać proste zaklęcia nawet bez uchylenia ust
czy mrugnięcia powieką, po prostu plotąc wątki niemal
automatycznie. Z tego względu nie myślcie, Ŝe aby
uciszyć maga wystarczy związać mu ręce albo go
zakneblować- jeśli moŜe jeszcze splatać wątki,
musielibyście go chyba zanurzyć w akwarium. Jeśli
zaleŜy Wam na tym by nie stanowił zagroŜenia, po prostu
go ogłuszcie albo upijcie.
Kolejną waŜną rzeczą jest to, Ŝe splecione wątki podczas
rzucania czaru się zuŜywają. „Trzask” zuŜywa cały
widziany przez maga pył uŜyty do wątku sprawiając, Ŝe
robi się go wokół niego mniej. Z tego względu najczęściej
nie ma moŜliwości powtórzenia czaru, jeśli mag nie
zadba o odpowiednie ponowne „zagarnięcie” pyłu.
Wydaje się przy tym, Ŝe czary róŜnych domen splatają
swoje wątki z róŜnych typów pyłu, przez co potęŜniejsi
magowie zdają się go widzieć więcej i wykorzystywać
więcej wątków w ciągu paru chwil. Nie zmienia to jednak
faktu, Ŝe czary zuŜywają się, więc do czasu wymieszania
się pyłu z innych rejonów rzucanie kolejnych czarów
moŜe być coraz bardziej utrudniony.
PodąŜając dalej: gdy pojawi się „trzask”, czaru nie da
się zatrzymać. Jeśli maga nie uda Wam się rozproszyć,
rozproszenie czaru nie uda Wam się niemal na pewno.
Niemal, bowiem jest od tego wyjątek. OtóŜ Magia Cienia
opierająca się o najciemniejszy rodzaj pyłu, wraz z
najjaśniejszą jego odmianą z Domeny Światła zdają się
ze sobą oddziaływać. Jeden szczególny wątek z Domeny
Światła zdaje się istnieć tylko i wyłącznie po to, by
hamować wyzwolenie „trzasku” z Cienia. Nie mamy
pojęcia czemu tak jest, istnieją jednak teorie, iŜ moŜe
mieć to coś wspólnego z samą naturą pyłu.
Powiedzmy sobie szczerze: pył jest wszechobecny
wszędzie tam, gdzie coś się dzieje, a nie działają siły
przyrody lub Ŝycia wydające się mieć na to wpływ. I
gdzie jest powietrze rzecz jasna. Kształtująca go wola to
nie tylko „trzask”, ale i moce reanimujące
Wskrzeszeńców
(przyjmuje
wtedy
kształt
nici
działających jak mięśnie i ścięgna w postrzeganiu
magów), moŜe wywoływać Wypaczenia (budując nowy
szkielet na który naciąga się tkanka… okropny widok, nie
polecam), a nawet przywoływać Abominacje (bardzo
skomplikowane wątki budujące całe ich ciała i ramy
utrzymujące je w naszym świecie). Jednak nici to nie
tylko wątki, ale i ŚcieŜki.
RóŜnica między czarami Domen, a ŚcieŜkami losu polega
na tym, Ŝe w pierwszych mag sam plecie nici i splata je w
wątki, a druga wykorzystuje zupełnie inną właściwość
pyłu. Osoby na magię wraŜliwe widzą nie tylko pył, ale
takŜe drobne prądy, które między nimi przepływają.
Prądy te nazywamy ŚcieŜkami. Mag nie dostrzega ich
jednak pojedynczo, a dostrzega rezonans między nimi
określany jako paradoksy. Paradoksy to nic innego jak
(trudny czasem do pojęcia) fakt tego, Ŝe jedna ŚcieŜka
moŜe być tak naprawdę kilkoma ŚcieŜkami, które zlewają
się w jedną dopiero wtedy, gdy ktoś je zaobserwuje.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 49
ŚcieŜki te przeplatają się przez wszystko, co się dzieje i o
dziwo działają równieŜ wtedy, gdy brakuje powietrza.
Najnowsze teorie twierdzą, Ŝe wcale nie są związane z
pyłem- obecnie twierdzi się, Ŝe ŚcieŜki i paradoksy
istnieją niezaleŜnie od pyłu, a ten jest tylko na nie
podatny. Coś jak fakt tego, Ŝe nie jesteśmy w stanie
zobaczyć wiatru, dopóki nie zobaczymy liści na nim
tańczących. Rola maga plotącego ŚcieŜki losu polega na
dostrzeŜeniu ich i intencjonalne, czysto spontaniczne
wybranie poŜądanej przez niego ścieŜki zdarzeń do
obserwacji. W sztuce tej nie ma szans osiągnąć
mistrzostwa, a skuteczność porównywalna jest
dmuchaniem na morskie fale, ale jak zwykle wszystko
zaleŜy od skali- nawet na największej fali jeśli dmuchnąć
z bliska, da się zmienić los pyłku po nim płynącego.
Ostatnim typem magii, najmniej jak dotąd poznanym, są
ŚcieŜki rzeczywistości. Wspominam o tym dla zasady,
gdyŜ nie spotkacie w swym Ŝyciu nikogo kto byłby w
stanie nad nimi panować, a jeśli Wam się zdarzy moŜecie
być pewni, Ŝe widzicie coś naprawdę wielkiego. Ale czy
to przetrwacie? Mogłoby być trudno. ŚcieŜki
rzeczywistości to sytuacja w której spleciony wątek
wpływa na ŚcieŜki losu w taki sposób, Ŝe przerzucają go
one w inne miejsce. WyobraŜacie to sobie? Najwięksi
magowie nie mogli. A jednak, jeśli mieliście juŜ wykłady
o Dole i portalach, to właśnie dowiedzieliście się jak
działają. Ich „trzask” sprawia, Ŝe wszystko w jego
zasięgu przenosi się w zsynchronizowane z nim miejsce w
którym pojawia się kolejny „trzask”. Istnieją historie o
Abominacjach które potrafią to samo na niewielkie
odległości. Jeśli to prawda, moc którą dysponują, jest
daleko poza moŜliwości ogarniania naszych umysłów
przy tym poziomie wiedzy…
Podsumujmy więc:
Wszystkie czary w klasycznym rozumieniu opierają się na
pyle, splatanym w wątki i uwalnianym w czasie
„trzasku”. Niektóre wątki mogą wpływać na
rzeczywistość dając władzę nad Abominacjami,
Wskrzeszeńcami i umoŜliwiając Wypaczenia. Wpływanie
na los i ŚcieŜki przeznaczenia to nie kwestie klasycznych
czarów, a wybieranie ŚcieŜek spośród dostrzegalnych
paradoksów. NajpotęŜniejsze znane zaklęcia których nie
jesteśmy w stanie sami z siebie opanować, ale wiemy Ŝe
istnieją, opierają się o przesyłanie wątków przez ŚcieŜki
przeznaczenia. UmoŜliwiają one przenoszenie się w
przestrzeni i nazywamy je ŚcieŜkami rzeczywistości. I tyle
macie wiedzieć na egzamin.
Rozejść się!
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 50
Magia
Aby korzystać z Zaklęć, bohater musi posiadać odpowiednie umiejętności uprawniające do ich wykupienia. O ile
jednak model moŜe posiadać dostęp do róŜnych szkół magicznych, o tyle istnieje ograniczenie do maksymalnie 7
zaklęć z jednej szkoły. Zaklęcia te mogą się powtarzać.
W ciągu rundy moŜesz rzucić dowolną ilość zaklęć, ale nie więcej niŜ jedno z tej samej domeny. Wszystkie zaklęcia
są jednorazowego uŜytku, przez co bohater nie moŜe rzucić następnego, podobnego zaklęcia, jeśli nie ma
wykupionego go więcej niŜ jeden raz. Raz rzucone zaklęcie ma natychmiastowy efekt i nie wymaga dodatkowych
rzutów, a ich rzucanie odbywa się w fazie Strzelania (chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej).
Aby ułatwić korzystanie z zaklęć polecamy skorzystanie z odpowiednich kart, lub wydrukowanie sobie własnych
(szczególnie upartym moŜe wystarczyć odpowiednia kartka, na której mają je wszystkie zapisane).
Ograniczenie ilości zaklęć odnosi się do jednej bitwy. Po zakończeniu potyczki ich pełna pula wraca do maga w takiej
samej konfiguracji (co ma zastosowanie w Kampanii).
Mag moŜe rzucać czary ofensywne znajdując się w Walce wręcz, ale tylko przeciw celom w nią zaangaŜowanym.
Zaklęcia Ziemi
To domena magii związana ze skałą, piaskiem i
najróŜniejszymi
minerałami.
W
zastosowaniu
praktycznym wiąŜe się mocno z alchemią, jubilerstwem,
górnictwem czy budownictwem. W zastosowaniu
bojowym korzysta zwykle z niesamowitej twardości lub
zwiększaniem elastyczności skał.
Wstrząs (10g)
Uderzając młotem w ziemię, bohater wywołuje potęŜny
wstrząs, który silnym wyładowaniem mocy rani
wszystkich znajdujących się wokół niego.
UŜyj wzornika o średnicy 5 cali i połóŜ go tak, aby
model znalazł się w jego centrum. Wszystkie modele
(wrogie i przyjazne) z pominięciem samego maga,
otrzymują automatyczne trafienie traktowane jak cios w
Walce wręcz, a ranionym modelom przysługują
wszystkie rzuty Odporności (z pominięciem hełmu i
tarczy) oraz Progu bólu.
Tylko dla modeli wyposaŜonych w dwuręczną broń
obuchową tępą.
Kamienna skóra (3g)
Na krótką chwilę skóra bohatera przyjmuje szarą barwę,
a jej twardość w niektórych miejscach ciała upodabnia ją
do skały.
Mag moŜe rzucić ten czar tylko na siebie, równieŜ w
turze przeciwnika. W turze jego działania, Odporność
tego modelu rośnie o 3 punkty.
Stalagmit (5g)
Bohater siłą woli wyrywa z zmieni kawał skały, by ostrym
szpicem wyrzucić go w górę, a później spokojnie
pozwolić mu rozpaść się w pył.
Wybierz jeden cel w linii widzenia i w odległości do 12
cali od maga. Otrzymuje on automatyczne trafienie z
modyfikatorem -2 do Odporności. Próg bólu testowany
jest normalnie.
Zaklęcia Ognia
Domena ognia to obszar magii mocno łączący
właściwości płomienia jako dzikiej i nieposkromionej
energii z podobną do niej siły gniewu i ludzkich,
płomiennych emocji. Szczególnie przydatna w hutnictwie,
kowalstwie i innych zastosowaniach przemysłowych, a ze
względu na duŜy potencjał niszczący zawsze chętnie
widziana jest na polu bitwy.
Słup ognia (6g)
Gniew wzbierający w magu sprawia, Ŝe upatrzony przez
niego przeciwnik natychmiastowo staje w płomieniach
wytwarzanych przez jego własny umysł.
Wybierz jeden cel w odległości do 16 cali od maga. Nie
musi znajdować się w jego linii widzenia, ale nie moŜe
mieć nad sobą Ŝadnej przeszkody – dachu, mostu itp. Cel
staje w płomieniach, oznaczających automatyczne
trafienie. Rzut Odporności przysługuje normalnie, rzut
Progu bólu ma modyfikator -1 (do 0 włącznie).
Fala Ognia (10g)
Prawdziwa płomienna furia, rozprzestrzenia się od maga
we wszystkie strony, liŜąc ogniem wszystko, co stanie na
jej drodze.
UŜyj wzornika o średnicy 5 cali i połóŜ go tak, aby
model znalazł się w jego centrum. Wszystkie modele
(wrogie i przyjazne) z pominięciem samego maga,
otrzymują automatyczne trafienie traktowane jak cios w
Walce wręcz, a ranionym modelom przysługują
wszystkie rzuty Odporności. Próg bólu trafionych maleje
o 1 (do 0 włącznie).
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 51
Płonący Miecz (2g)
Ostrze broni maga staje w piekielnie gorących
płomieniach, zdolnych przebijać się przez najtrwalsze
pancerze.
Ataki wręcz maga w tej rundzie, otrzymują modyfikator 2 do Odporności.
Tylko dla modeli wyposaŜonych w broń szermierczą.
Zaklęcia Powietrza
To jedna z najbardziej subtelnych domen, pozwalająca
magowi na manipulowanie drobnymi róŜnicami ciśnień,
aby w ten sposób skutecznie przemieszczać przedmioty w
swoim otoczeniu. Ich praktyczne zastosowania
ograniczają zwykle tylko pomysły samych magów
(dziwnym trafem praktycy tej sztuki mają duŜą niechęć
względem zastosowań wytwórczych), w boju okazują się
mało niszczące, ale subtelnie praktyczne. Zaklęcia
Powietrza są chyba najczęściej łączonymi z innymi
domenami.
Podmuch (3g)
Silny strumień powietrza wydobywający się z dłoni maga,
potrafi zatrzymać szarŜującego konia albo odbić nawet
najmniejszy pocisk.
SzarŜa skierowana na maga rzucającego ten czar zostaje
automatycznie skrócona o 3 cale (moŜe to sprawić iŜ
stanie się ona nieudaną). Ewentualnie: pocisk skierowany
przeciwko magowi rzucającemu ten czar zostaje
automatycznie odbity (rzuć czar zaraz po rzucie
wskazującym na trafienie).
Skrzydła wiatru (3g)
Mag siłą własnej woli, moŜe tak pokierować prądami
powietrza, Ŝeby posłać dowolny pocisk, w dowolne
miejsce w zasięgu wzroku.
Gdy jeden ze strzelców z bandy maga (w zasięgu jego
wzroku) deklaruje strzał, mag moŜe rzucić ten czar, aby
posłać jego pocisk gdzie tylko zechce (czyli wrogi model
w zasięgu swego wzroku). Pocisku nie obowiązują
ograniczenia zasięgu, trafia on automatycznie i działa jak
zwyczajne trafienie z tej broni. Nie działa na broń palną
rozpryskową.
Lot (5g)
Mag sterując prądami powietrza, potrafi oderwać się od
ziemi i przelecieć w dowolnym kierunku.
Mag porusza się na odległość 12 cali w dowolne,
wybrane przez siebie miejsce na którym moŜe się
utrzymać jego model, jednak nie moŜe dostać się w ten
sposób na teren niedostępny (choć moŜe przez niego
przelecieć). MoŜe spowodować opuszczenie walki, ale
musi być rzucony przed wyprowadzeniem ciosów
modelu maga.
Zaklęcia Cienia
Wszędzie tam, gdzie pojawia się światło, pojawia się i
cień. Cień zimny i budzący lęk, który najznamienitsi
magowie (o ile gotowi są na niszczący emocje dotyk
chłodu) potrafią pleść i naginać do swej woli niczym
drobne nici unoszące się na wietrze. Jednak cena tej
mocy jest jeszcze większa niŜ moŜliwości które daje:
ponoć mag który odda swą duszę cieniowi, po śmierci
sam zostanie przez niego wchłonięty na wieki.
Duszenie (7g)
Mroczne cienie niczym potęŜne palce, zaciskają się na
wraŜliwych punktach przeciwnika, próbując siłą
pozbawić go przytomności.
Wybierz wrogi model w zasięgu 12 cali od maga. Musi
on wykonać rzut na Próg bólu z dodatkowym
modyfikatorem +2, albo automatycznie zostaje zdjęty z
placu boju. Ofierze nie przysługują rzuty Odporności.
Mroczna mgła (5g)
Drobne nic cienia w miejscu upatrzonym przez maga
robią się tak gęste, Ŝe niemal nic nie daje się przez nie
zobaczyć.
Czar rzucany na początku tury przeciwnika, jeszcze
przed ruchami. Mag wskazuje jeden model w zasięgu
wzroku i maksymalnie 16 cali od niego. Na modelu tym
kładziony jest wzornik o średnicy 5 cali. Wszystkie
modele pod tym wzornikiem mogą poruszyć się tylko na
odległość równą swojej Szybkości, ale nie mogą biec,
szarŜować, strzelać ani czarować w tej turze (chyba Ŝe
jeden z tych modeli zna Odegnanie Cienia z Zaklęć
Światła, to moŜe je rzucić).
Wyssanie Ŝycia (9g)
Nici ciemności dostają się do dróg oddechowych ofiary,
by niepowstrzymaną falą wyrwać z nich ostatnie
tchnienie.
Wybierz wrogi model w zasięgu 9 cali od maga. Musi on
wykonać rzut na Próg bólu z dodatkowym
modyfikatorem +2, albo automatycznie zostaje zdjęty z
placu boju, a Próg bólu maga na czas trwania tej bitwy
wzrośnie o 1. Ofierze nie przysługują rzuty Odporności.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 52
Zaklęcia Światła
Moc płynąca z Ŝyciodajnych energii światła, jest siłą
kojarzoną najczęściej z nadzieją, energią, przetrwaniem i
odganianiem cienia. Nic więc dziwnego, Ŝe najchętniej
wykorzystują kapłani i wszyscy Ci, którym nie po drodze
z mrocznymi siłami.
Oślepienie (7g)
PotęŜny błysk światła sprawia, Ŝe ofiara maga traci
orientację i przez jakiś czas nie widzi nic poza białą
plamą przesłaniającą pole widzenia.
Wybierz wrogi model w zasięgu wzroku i odległości do
16 cali od maga. PołóŜ na nim znacznik oślepienia – w
swojej rundzie nie będzie mógł zrobić nic, a w Walce
wręcz
trafiany
będzie
automatycznie
(wciąŜ
przysługiwać mu będą rzuty pancerza i Progu bólu).
Odegnanie cienia (6g)
Wola maga moŜe sprawić, Ŝe dowolne Zaklęcie Cienia
zostanie natychmiast rozproszone.
Rzuć ten czar w momencie, w którym mag przeciwnika
rzuca dowolne Zaklęcie Cienia, aby automatycznie je
zniwelować. Musisz zrobić to zaraz po jego deklaracji,
bez czekania na wykonanie związanych z nimi rzutów.
Promień nadziei (6g)
PotęŜne ciepło płynące z uspokajającego, niebiańskiego
światła, potrafi uśmierzyć nawet największe cierpienie,
przekonując do nieludzkiego wysiłku.
Dowolny przyjazny model w zasięgu 9 cali od maga,
moŜe przerzucić nieudany rzut na Próg bólu.
Ścieżki losu
Odrobinę światła na przebieg konfliktu zbrojnego
ogarniającego kontynent, rzucić mogło przekonanie jego
mieszkańców o rzeczywistym wpływie bogów na Ŝycie
śmiertelników. Tysiące kapłanów było w stanie oddać
Ŝycie za wiarę w siłę długotrwałych modłów. Setki
alchemików, magów i uczonych wskazywało niezliczone
traktaty i wyliczenia, mające udowodnić wpływ gwiazd,
kryształów czy właściwych formuł na ścieŜki
prawdopodobieństwa. Niezliczone zastępy uczonych,
niewygodnych mieszczan czy wiejskich kobiet spalono na
stosach pod zarzutem wykorzystywania tych umiejętności
w niecnych celach. I choć dawnych sprzedawców
fajerwerków, iluzjonistów i leków na wszystko dawno
okrzyknięto szarlatanami, to rynek amuletów i relikwii
nadal pozostawał jedną z pręŜniejszych gałęzi kulejącej
gospodarki.
To na co mają wpływ twoje modele posiadające wpływ
na ŚcieŜki Losu, to gmatwanie ścieŜek przeznaczenia,
czyli przerzuty wyników na kościach. W tym celu
zalecane jest wykorzystanie talii kart pojedynkowych
„Gladio”, lecz jeśli nie posiadasz takowych, moŜesz je
bez problemu zakupić, albo stworzyć sobie własne na
podstawie instrukcji do tej gry (12 kart ataku, 8 kart
bloków, 16 kart ruchu).
Zgodnie z posiadaną przez model umiejętnością,
dobierasz z niej odpowiednią ilość kart (Pan Losu – 7,
Władca Przeznaczenia – 13). Sam moŜesz zdecydować
co to za karty, po czym je przetasować. Pula wszystkich
kart w przypadku kilku takich modeli jest wspólna i nie
moŜe przekroczyć 36 kart (pełnej talii). Z niej dobierasz
do ręki 5 kart, które w dowolnym momencie rozgrywki
moŜesz wydawać na poŜądane przez Ciebie przerzuty. Po
wyrzuceniu karty natychmiast dobierasz kolejną kartę ze
stosu swojej puli. Wykorzystane karty nie wracają do
puli, a gdy skończą Ci się wszystkie karty, nie moŜesz
juŜ z nich korzystać. W ciągu rundy moŜesz w ten sposób
wyrzucić dowolną ilość kart, na dowolne modyfikatory i
przerzuty (z przerzucaniem juŜ przerzuconych kości
włącznie).
W przypadku zdjęcia z placu boju modelu z
umiejętnością Pan Losu musisz natychmiast wyrzucić z
góry stosu posiadanych jeszcze kart 3 z nich, w
przypadku utraty Władcy Przeznaczenia – 5 kart (nie
dotyczy kart trzymanych w ręku).
Karty mogą być wykorzystywane tylko wobec modeli
znajdujących się w odpowiednim zasięgu: 8 cali od Pana
Losu i 12 cali od Władcy Przeznaczenia (w przypadku
walki strzeleckiej musi to być odległość od celu, a nie
strzelca).
KaŜda z kart pozwala Ci na wykorzystanie jednego z
przypisanych jej, moŜliwych działań:
- Atak (czerwone) – umoŜliwia zwiększenie szansy
trafienia o 1 punkt (wyłóŜ przed rzutem) lub przerzut
jednej kości przy nieudanym trafieniu w Walce wręcz.
- Blok (brązowe) – umoŜliwia zwiększenie Odporności o
2 punkty (wyłóŜ przed rzutem) lub przerzut nieudanego
rzutu Odporności
- Ruch (niebieskie) – umoŜliwia zmianę wyniku rzutu
dowolną kością o 1 punkt.
ZauwaŜ, Ŝe wszystkie modyfikacje dotyczą tylko rzutów
kośćmi danego gracza, a nie kości przeciwników, ani
sojuszników. Pamiętaj, Ŝe niezaleŜnie od modyfikatora,
wyrzucenie 6 zawsze oznacza poraŜkę!
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 53
Wsparcie
Wsparcie to modele, które moŜesz zatrudnić w swojej bandzie pod warunkiem posiadania modelu, który na nie
pozwala. Modele Wsparcia nie są bohaterami, więc nie liczą się do ograniczenia ilości modeli w bandzie, przez co
dzięki nim moŜna ją przekroczyć. Istnieje określona ilość modeli Wsparcia danego typu, które moŜna posiadać w
bandzie, wraz z minimalną i maksymalną ich ilością. Przykładowo zapis 0-3 oznacza, Ŝe zakupić moŜna od 0 do 3
modeli danego typu. Wsparcie nie moŜe mieć dokupowanych umiejętności ani broni, chyba Ŝe ich zasady specjalne
mówią inaczej.
WyróŜniamy następujące typy wsparcia: Zwierzęta, Wskrzeszeńcy, Bestie i Abominacje.
Zwierzęta
Dzikie stwory, w trudnych czasach zagraŜające mieszkańcom cywilizowanych obszarów, daje się czasem oswoić lub
kontrolować na tyle, aby móc je wykorzystać do własnych celów.
Zasady specjalne:
Wystawianie: Aby wystawić konkretne zwierzęta, naleŜy posiadać w bandzie model, którego umiejętność na to
pozwala. Zwierzętom nie moŜna dokupować umiejętności ani ekwipunku.
Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie zwierząt, w jej momencie wszystkie
niezwiązane walką wręcz, wystawione na stole podległe mu modele, muszą zdać test Progu bólu. Zdany oznacza
pozostawanie modeli pod kontrolą gracza, niezdany oznacza ich niekontrolowaną ucieczkę i natychmiastowe zdjęcie z
placu boju, tak jakby zostały pokonane.
Ataki: W walce wykorzystują do ataku jedną kość, chyba Ŝe ich zasady mówią inaczej.
0-12 Szczury (25g)
To co dla ludzi wydaje się strasznymi warunkami, dla
szczurów zawsze okazuje się zbawienne. Nic dziwnego, Ŝe
obdarzone sporą ilością poŜywienia, te zawsze spore
stworzenia rosną ostatnio jeszcze większe i robią się
coraz bardziej agresywne. Ich dzikie stada zagraŜają
nieostroŜnym ludziom nawet na miejskich ulicach, ale
okazuje się, Ŝe coraz częściej zdarzają się tacy, którzy
wydają się mieć nad nimi kontrolę.
Wymagania: Szczury mogą zostać wystawione tylko
przez bandę, w której skład wchodzi model z
umiejętnością Władca Szczurów.
Charakterystyka:
S 6 | W 1 | C 0 | PB 1
Zasady specjalne:
Piechota – na potrzeby ruchu modele szczurów
traktowane są jako modele piechoty
Małe – jednostki strzeleckie próbujące strzelać do
szczurów, otrzymują karny modyfikator -1 do Celności
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
0-4 Psy (35g)
Hodowla psów na całym kontynencie to proceder
powszechny. KaŜde gospodarstwo posiada przynajmniej
jednego, aby alarmował przed obcymi i bronił
inwentarza przed drobnymi drapieŜnikami. Oczywiście o
ile ukochanego psa nie zjedzono z głodu, albo nie
zdziczał i uciekł do lasu. Są jednak osoby, którym zwykłe
psy nie wystarczą. Znają się oni na tresurze i wybierają
tylko te najbardziej agresywne osobniki, po czym szkolą
je do walki i przygotowują do polowań. Nie tylko na
zwierzynę…
Wymagania: Psy mogą zostać wystawione tylko przez
bandę, w której skład wchodzi model z umiejętnością
Treser psów.
Charakterystyka:
S 6 | W 2 | C 0 | PB 2
Zasady specjalne:
Piechota – na potrzeby ruchu modele psów traktowane
są jako modele piechoty
Małe – jednostki strzeleckie próbujące strzelać do psów,
otrzymują karny modyfikator -1 do Celności
Dzika szarŜa – pies który szarŜuje, moŜe w rundzie
szarŜy wykonać ataki dwoma kośćmi zamiast jednej. W
kolejnych rundach walki wraca do jednego ataku.
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 54
0-4 Wilki (60g)
To, Ŝe rasy rozumne udomowiły wilki i dla własnych
potrzeb korzystają z towarzystwa psów wiadomo od
dawna. Niektórzy jednak nie ograniczają się do
udomowionych bestii, a podporządkowują swej woli
wielkie wilki, tak chętnie ujeŜdŜane przez gobliny. I mimo
iŜ bestie te bez jeźdźców są mniej przewidywalne, to
wcale nie robią się przez to mniej groźne.
Wymagania: Wilki mogą zostać wystawione tylko przez
bandę, w której skład wchodzi model z umiejętnością
Przywódca Watahy.
Charakterystyka:
S 9 | W 3 | C 0 | PB 2
Zasady specjalne:
Kawaleria – na potrzeby ruchu modele wilków
traktowane są jako modele kawalerii (+6 a nie +4 cale
przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii ich
nie obowiązują.
Dzika szarŜa – wilk który szarŜuje, moŜe w rundzie
szarŜy wykonać ataki dwoma kośćmi zamiast jednej. W
kolejnych rundach walki wraca do jednego ataku.
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
0-3 śarłacze (75g)
Na dzikich terenach wschodu, wśród jaskiń
pokrywających wapienne wzgórza, dziko Ŝyją śarłacze:
stosunkowo niewielkie, ale bardzo agresywne stworzenia.
Ich cechy charakterystyczne są dwie: potęŜne nogi i
jeszcze potęŜniejsze, uzbrojone w wielkie zęby szczęki.
Tak naprawdę bestie te nie posiadają wiele więcej, dzięki
czemu na terenach które uwaŜają za swoje zamieniają się
w maszyny do poŜerania. Okolice te ozdabiają bielejące
kości, ale czasem zdarza się, Ŝe co bardziej
charyzmatyczni i skorzy do ryzyka Zielonoskórzy
oswajają te bestie dla swoich potrzeb. O ile oczywiście są
gotowi od czasu do czasu poświęcić kogoś, kto zaspokoi
głód śarłacza.
Wymagania: śarłacze mogą zostać wystawione tylko
przez bandę, w której skład wchodzi model z
umiejętnością Poganiacz.
Charakterystyka:
S 7 | W 3 | C 0 | PB 3
Zasady specjalne:
Twarda skóra – śarłacze posiadają Odporność równą 1.
Kawaleria – na potrzeby ruchu modele śarłaczy
traktowane są jako modele kawalerii (+6 a nie +4 cale
przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii ich
nie obowiązują.
Dziki zwierz – śarłacze mogą wykonywać ataki dwoma
kośćmi zamiast jednej.
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
Jeźdźcy śarłaczy – czasem śarłacze dosiadane są przez
szalone Gobliny (reprezentowane przez odpowiednią
figurkę). Podnosząc koszt śarłacza o 15g moŜesz
zwiększyć mu ilość kości ataków z 2 do 3 i zwiększyć
Odporność o 1.
Wskrzeszeńcy
Wskrzeszeńcy to stworzenia, które na nowo powołała do Ŝycia siła podobna do tej napędzającej Upiory i Wampiry. O
ile jednak te zachowują własną świadomość, o tyle Wskrzeszeńcy podlegają woli najpotęŜniejszych z nich.
Zasady specjalne:
Wystawianie: Wszystkie Zombie, Szkielety i Trupojady mogą być wystawiane tylko przez bandę posiadającą model
z umiejętnością Wskrzesiciel. Wskrzeszeńcy nie mogą mieć dokupowanego ekwipunku ani umiejętności, chyba Ŝe ich
zasady mówią inaczej.
Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Wskrzeszeńców, w jej momencie
wszystkie niezwiązane walką wręcz, wystawione na stole podległe mu modele, muszą zdać test Progu bólu. Zdany
oznacza pozostawanie modeli pod kontrolą gracza, niezdany oznacza ich niekontrolowana ucieczkę lub rozpadnięcie
w pył i natychmiastowe zdjęcie z placu boju. Oprócz tego test naleŜy powtarzać na początku kaŜdej tury tego gracza,
jeszcze przed rozpoczęciem Fazy Ruchu.
Ataki: Wskrzeszeńcy w czasie walki zadają ciosy uŜywając dwóch kości ataku. Na potrzeby poruszania się,
traktowane są jak zwykłe modele piechoty.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 55
0-12 Zombie (45g)
ŚwieŜe zwłoki dopiero od niedawna pozbawione
świadomości, są idealnym materiałem dla Wskrzesicieli,
potrafiących na krótki czas animować ich ciała do
swoich niecnych celów. Poruszają się topornie i
niezgrabnie, niemal nie koordynując ruchów kończyn, są
jednak wystarczająco odporne na ból, by spełniać
zadania przewidziane im przez swego pana.
Charakterystyka:
S 4 | W 1 | C 0 | PB 3
Zasady specjalne:
Brak emocji – wszystkie zombie odporne są na zasady
związane z Psychologią.
0-7 Trupojady (50g)
Straszny głód, który przewinął się przez cały kontynent,
popychał ludzi do najgorszych rzeczy. Jedzenie zwłok
najbliŜszych niejednemu wydawało się ostatnią nadzieją,
mimo pamięci historii o ich trujących właściwościach. Ci
którzy zdecydowali się na akty kanibalizmu, umierali
dopiero kilka dni później w strasznych męczarniach,
przedłuŜając swoje Ŝywota tylko o kilka dni, ale i często
wciągając w to innych. W ich poskręcanych ciałach
wydłuŜały się zęby i szpony, a po kolejnych dniach
budzili się do Ŝycia gnani tylko i wyłącznie ślepym
głodem ludzkiego mięsa. Nim stworzenia te rozpadały się
do końca, potrafiły całymi wymarłymi wsiami polować
na nieostroŜnych podróŜnych czy sąsiednie osady. Jednak
to ślepe szaleństwo staje się jeszcze groźniejsze, gdy
obecność Wskrzesiciela przywraca im odrobinę wolnej
woli i gotowe są do planowego działania.
Charakterystyka:
S 6 | W 2 | C 0 | PB 2
Zasady specjalne:
Zabójcze szpony – szpony Trupojadów to niebezpieczna
broń. Traktuj je jak dwie proste bronie ręczne, bez
karnego modyfikatora -1 do Walki.
Bestie
Ogry, będące cywilizowanymi stworzeniami, to nie jedyne wielkie humanoidy na kontynencie. Dzikie, nieokiełznane i
mało subtelne stworzenia, dają się czasem pokierować co bardziej charyzmatycznym postaciom, aby wspomagać
bandy grabieŜców swą siłą, wytrzymałością i determinacją.
Zasady specjalne:
Wystawianie: Aby móc wystawić Bestię, jeden z modeli w bandzie posiadać musi umiejętność Pan Bestii. Typ Bestii
jaki moŜe wystawić banda zaleŜy od rasy modelu posiadającego ową umiejętność.
Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Bestii, ta zwyczajnie głupieje. Przez
całą następną turę posiadacza Bestii, nie moŜe się ona zupełnie poruszać, chociaŜ moŜe normalnie walczyć jeśli bierze
udział w walce wręcz. Na jej zakończenie, zaraz po rozstrzygnięciu wszystkich walk, w Bestii odzywa się własna
świadomość i gracz musi wykonać rzut k6. Wynik od 1-5 oznacza, Ŝe Bestia nie zmienia swoich preferencji w
aktualnej walce i kontynuować ją będzie po stronie gracza, który ją wynajął. Jeśli jednak na kości wypadnie 6, Bestia
zaczyna kolejną turę pod kontrolą przeciwnika i tak zostaje juŜ do końca bitwy.
Ataki: Styl walki Bestii polega zwykle na dzikich ciosach na odlew, przez co mogą one zaatakować w jednej turze do
dwóch przeciwników: pierwszego dwoma, drugiego jedną kością ataku.
0-1 Troll (140g)
Spotykane głównie w dzikich ostępach północy i we
wschodnich krainach (ale i często w krainach
Południowców), trolle zaraz po Ograch są najczęściej
spotykanymi wielkimi humanoidami. Niestety w
przeciwieństwie do nich postają najczęściej całkowicie
nieokiełznane i nieprzewidywalne, przez co rzadko są
mile widziane w ludzkich społecznościach, o innych
nawet nie wspominając. Często przyłączają się za to do
dzikich band, czerpiąc niemal dziecięcą radość z
grabieŜy i „zabaw w zabijanie”.
Dostępność: Troll moŜe być wystawiony przez bandę
posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący
do rasy Ludzi Północy, Zielonoskórych lub Ogrów.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 0 | PB 4
Zasady specjalne:
Uzbrojony – Trolle dzierŜą w dłoniach najróŜniejszą
broń, którą zawsze traktuj jak dwuręczną broń
przebijającą. Nie otrzymuje przy tym karnego
modyfikatora -1 do Walki.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (3) – Troll posiada twardą skórę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 3 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 56
Regeneracja (3) – fizjonomia Trolla sprawia, Ŝe
większość zadanych mu ran regeneruje się niemal
natychmiast. W przypadku nieudanego rzutu na Próg
bólu, rzuć kością: na 3 lub mniej, rana jest natychmiast
anulowana.
Groza – Bestie budzą Grozę
0-1 Zaurus (130g)
Mimo iŜ Reprigory wydają się gigantycznymi
drapieŜnikami, wciąŜ nie są największymi spośród
gadoludzi. Zaurusy, bo o nich mowa, są jeszcze większe,
jeszcze bardziej głodne i jeszcze bardziej zabójcze. Nic
dziwnego, Ŝe niezbyt mile widziane w bardziej
cywilizowanych grupach, są z otwartymi szponami
witane we wszelkich grupach zbrojnych i oddziałach
grabieŜczych.
Dostępność: Zaurus moŜe być wystawiony przez bandę
posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii, naleŜący
do rasy Gadoludzi lub Ludzi z Dołu.
Charakterystyka:
S 6 | W 3 | C 0 | PB 4
Zasady specjalne:
Uzbrojony – Zaurusy dzierŜą w dłoniach najróŜniejszą
broń, którą zawsze traktuj jak dwuręczną broń
drzewcową. Nie otrzymuje przy tym karnego
modyfikatora -1 do Walki.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (4) – Zaurus posiada twardą skórę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 4 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Groza – Bestie budzą Grozę
0-1 Konstrukt (120g)
Konstrukty to potęŜne bestie, które nie posiadają własnej
świadomości, a są oŜywiane przez potęŜną magię swych
władców. Najczęściej zbudowane ze szkieletów większych
stworów, fragmentów pancerzy lub kawałków stali, nigdy
nie marudzą, nie buntują się i nigdy nie zdradzają.
Dostępność: Konstrukt moŜe być wystawiony przez
bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii,
naleŜący do rasy Upiorów, Krasnoludów z Tzaradu lub
Ludzi z Dołu.
Charakterystyka:
S 4 | W 3 | C 0 | PB 4
Zasady specjalne:
Uzbrojony – Konstrukty dzierŜą w dłoniach
najróŜniejszą broń, którą zawsze traktuj jak dwuręczną
broń drzewcową i szermierczą na raz. Nie otrzymuje przy
tym karnego modyfikatora -1 do Walki.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (3) – Kontrukt posiada twardą powłokę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 3 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Groza – Bestie budzą Grozę
Wierny – jeśli wynik rzutu wskazuje na przejście
Konstruktu na stronę przeciwnika, zastyga on po prostu
w bezruchu i moŜesz zdjąć go z placu boju.
0-1 Bestioszczur (130g)
Zbuntowane przeciw swym gadzim panom Szczurołaki,
mimo iŜ zwinne i inteligentne, szybko zauwaŜyły, Ŝe w
walce cięŜko im konkurować z potęŜnymi Reptigorami,
nie wspominając juŜ nawet o Zaurusach. Wtedy tylko tak
podstępne i zdesperowane stworzenia mogły wpaść na
pomysł, by wykorzystać narzędzia eugeniczne swych
oprawców, by dla wyŜszego celu zmutować własnych
pobratymców gotowych do najwyŜszych poświęceń. W
ten oto sposób, wykorzystując mroczne urządzenia,
magię, dziwne specyfiki i osiągnięcia brutalnej chirurgii,
powstały Bestioszczury: wielkie, dzikie, zwinne i
krwioŜercze stwory, mające przechylić szansę zwycięstwa
na korzyść szczurzych niewolników.
Dostępność: Bestioszczur moŜe być wystawiony przez
bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii,
naleŜący do rasy Szczurołaków.
Charakterystyka:
S 7 | W 3 | C 0 | PB 4
Zasady specjalne:
Zabójcze szpony – szpony Bestioszczurów to
niebezpieczna broń. Traktuj je jak dwie proste bronie
ręczne, bez karnego modyfikatora -1 do Walki i
obniŜające Odporność przeciwnika o 1.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (2) – Bestioszczur posiada twardą skórę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 2 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Szybki – Bestioszczur jest szybkim stworzeniem.
Traktowany jest jako model kawalerii (+6 a nie +4 cale
przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii go
nie obowiązują.
Groza – Bestie budzą Grozę
0-1 Minotaur (120g)
Minotaur to spora bestia, przypominająca skrzyŜowanie
ogra z bykiem. I to nie tylko fizycznie, ale i psychicznie,
bo mieszanka to czysto wybuchowa i trudna do
kontrolowania. Najczęściej uzbrojone w róŜnego typu
topory Minotaury, są chętnie zatrudniane w
najróŜniejszych bandach którym zaleŜy na sile i
efektywności rajdów.
Dostępność: Minotaur moŜe być wystawiony przez
bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii,
naleŜący do rasy Ludzi Północy, Nomadów,
Krasnoludów z Tzaradu lub Rogatych.
Charakterystyka:
S 6 | W 3 | C 0 | PB 4
Zasady specjalne:
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 57
Uzbrojony – Minotaury dzierŜą w dłoniach najróŜniejszą
broń. W zaleŜności od modelu który wybrałeś, traktuj ją
jak dwuręczną broń przebijającą lub dwie bronie ręczne
(przebijające). Nie otrzymują przy tym karnego
modyfikatora -1 do Walki.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (2) – Minotaur posiada twardą skórę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 2 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Groza – Bestie budzą Grozę
0-1 Strzygoń (180g)
Strzygonie to wielkie i brutalne istoty z koszmarów.
Polujące nocą, wielkie, zgarbione bestie, o kłach i
szponach jak długie sztylety, są największym postrachem
kontynentu. Szybkie, sprawne i regenerujące tkankę
równie szybko co Trolle, są nie dość Ŝe okropnie
zabójcze, to jeszcze trudne do zabicia. Na dodatek bardzo
róŜnorodne w wyglądzie, czasem określane są jako
Wilkołaki, czasem jako Królowie Trupojadów, czasem
jako Demony Nocy gdy posiadają błoniaste skrzydła.
Zawsze jednak łączy je potęŜna rządza krwi i
bezsprzeczna
lojalność
wobec
władcy,
który
podporządkował je swej woli… o ile ten nagle nie
zniknie.
Dostępność: Strzygoń moŜe być wystawiony przez
bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii,
naleŜący do rasy Ludzi z Dołu, Elfów Czarnych,
Wampirów lub Szczurołaków.
Charakterystyka:
S 7 | W 3 | C 0 | PB 4
Zasady specjalne:
Zabójcze szpony – szpony Strzygoniów to
niebezpieczna broń. Traktuj je jak dwie proste bronie
ręczne, bez karnego modyfikatora -1 do Walki i
obniŜające Odporność przeciwnika o 1.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (3) – Strzygoń posiada twardą skórę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 3 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Szybki – Strzygoń jest szybkim stworzeniem.
Traktowany jest jako model kawalerii (+6 a nie +4 cale
przy biegu i szarŜy), ale pozostałe zasady kawalerii go
nie obowiązują.
Regeneracja (3) – fizjonomia Strzygonia sprawia, Ŝe
większość zadanych mu ran regeneruje się niemal
natychmiast. W przypadku nieudanego rzutu na Próg
bólu, rzuć kością: na 3 lub mniej, rana jest natychmiast
anulowana.
Wybicie – Strzygoń wykonuje doskonałe skoki w dal,
potrafiąc maksymalnie długo utrzymać się w powietrzu.
Jeśli w biegu przeskakuje przez przeszkody, moŜe
zwiększyć dozwoloną długość przeszkody o 2 cale.
Akrobatyka – Strzygoń zeskakując z najróŜniejszych
miejsc moŜe pozwolić sobie na więcej niŜ inni. Przy
zeskakiwaniu z dowolnej przeszkody i ustalaniu
trudności takiego rzutu, traktuj tą wysokość jako o 2 cale
mniejszą niŜ jest w rzeczywistości.
Wspinacz – Strzygoń moŜe wspinać się na obiekty do 8
a nie 4 cali
Groza – Bestie budzą Grozę
0-1 Drzewiak (145g)
Tak jak nie wszystko co się świeci, jest złotem, tak nie
kaŜde drzewo w lesie, musi być nieruchome i bezbronne.
Niektórzy słudzy natury potrafią nasycić młode, ale silne
drzewa potęŜną magią, skupiającą w nich duchy lasu
gotowe na ruszenie go z miejsca. Młode dęby czy nawet
spore buki potrafią wtedy wyjąć z ziemi swe korzenie i
siać zniszczenie tam, gdzie pośle ich nowy władca.
Dostępność: Drzewiak moŜe być wystawiony przez
bandę posiadającą model z umiejętnością Pan Bestii,
naleŜący do rasy Elfów Białych, Szarych lub Niziołków.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 0 | PB 5
Zasady specjalne:
Zabójcze konary – konary Drzewiaków to
niebezpieczna broń. Traktuj je jak dwie proste bronie
ręczne, bez karnego modyfikatora -1 do Walki,
obniŜające Odporność przeciwnika o 2.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (4) – Drzewiak posiada twardą skórę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 4 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Groza – Bestie budzą Grozę
Wierny – jeśli wynik rzutu wskazuje na przejście
Drzewiaka na stronę przeciwnika, zastyga on po prostu w
bezruchu i moŜesz zdjąć go z placu boju.
Pancerniki
Technologia jeszcze niedawno na terenie całego kontynentu odbierana była jako rodzaj magii. Z czasem jednak
rewolucja przemysłowa dokonywana w podziemnych komnatach krasnoludów udowodniła wszystkim, Ŝe działanie
maszyn nie wymaga wcale działania Boskiego oddechu. Mimo to dziwnym byłoby, gdyby nie pojawił się Ŝaden mag
próbujący narzucić maszynom jego działania. W ten sposób rodziła się Technomancja, polegająca na sterowaniu
maszynami przy pomocy magii. Pomijając wiele praktycznych, choć rzadkich zastosowań, do najbardziej widocznych
naleŜy istnienie Pancerników- najczęściej parowych, pancernych maszyn kroczących siejących postrach na polach
bitew.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 58
Zasady specjalne:
Wystawianie: Aby móc wystawić Pancernik, jeden z modeli w bandzie posiadać musi umiejętność Technomanta.
Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Pancernika, moŜe on walczyć jeszcze
do końca tej tury, po czym zastyga bez ruchu. Nie moŜe funkcjonować dalej, jednak choć liczy się jak zdjęty z placu
boju, zostaje na nim jako element terenu.
Ataki: Pancernik moŜe wyprowadzić dwa ataki w kierunku jednego przeciwnika kaŜdą ręką wyposaŜoną w broń do
Walki wręcz.
0-1 Pancernik (125g)
Kontrolowana przy pomocy magii pancerna machina
bojowa napędzana parą.
Charakterystyka:
S 7 | W 3 | C 3 | PB 4
Zasady specjalne:
Kroczący – Pancerniki nie mogą biegać. Poruszają się i
szarŜują zawsze na odległość równą swojej Szybkości w
calach.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Opancerzony (4) – Pancernik posiada twardą powłokę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 4 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni) i Odbicie o poziomie 2.
Groza – Pancerniki budzą Grozę
Uzbrojenie – Pancernik posiada dwie ręce. Na kaŜdą z
nich zakupić moŜna jedną Broń dwuręczną, PawęŜ,
Muszkiet, Śrutówkę lub Armatę po ich właściwym
koszcie. Nie mają one karnych modyfikatorów do
trafienia (zarówno za uŜywanie broni dwuręcznej jak i
dwóch broni) ani do Szybkości w wypadku PawęŜy.
Modyfikacje
Pancernik za 12g moŜe zostać ulepszony do:
Biegacza (Szybkość +3, Odporność -1) lub
Zniszczyciela (Szybkość -2, Odporność +1, Odbicie +1)
Abominacje
Mroczne siły, które w wyniku herezji stały się dostępne domorosłym magom, nie są jedynie podmuchami
przeznaczenia plączącymi się między ludźmi i wyczuwanymi przez uczonych lub ludzi na nie wraŜliwych. To takŜe
jeden z największych koszmarów, jaki zawitał na kontynencie: Abominacje. Przywoływane z powietrza Awatary
wypaczonych mocy, potrafią siać śmierć i zniszczenie na zawołanie niemal kaŜdego, kto posiadł wiedzę na temat ich
wzywania. Ale to nie wszystko, gdyŜ co bardziej szaleni magowie nie boją się korzystać z tych samych mocy, by
wypaczać ciała Ŝywych istot, a nawet kleić je razem tworząc potwornych Wypaczeńców gotowych w szaleństwie
mordować na jedno skinienie.
Zasady specjalne:
Wystawianie: Aby móc wystawić Abominacje, jeden z modeli w bandzie posiadać musi umiejętność Pan Demonów.
W bandzie zatrudnić moŜesz tylko jeden rodzaj Awatara, a Pomorki zatrudnić moŜesz jedynie wtedy, gdy w bandzie
znajduje się Awatar Zarazy.
Utrata kontroli: W wypadku śmierci modelu odpowiedzialnego za posiadanie Abominacji, w jej momencie
wszystkie wystawione na stole podległe mu modele (takŜe te związane walką wręcz), muszą zdać test Progu bólu.
Zdany oznacza pozostawanie modeli pod kontrolą gracza, niezdany oznacza ich rozpłynięcie się w powietrzu i
natychmiastowe zdjęcie z placu boju. Oprócz tego test naleŜy powtarzać na początku kaŜdej tury tego gracza, jeszcze
przed rozpoczęciem Fazy Ruchu.
Ataki: Abominacje, dokładnie tak samo jak bohaterowie, mogą korzystać z dwóch kości ataku w walce wręcz.
0-2 Awatary (75g)
Demoniczne manifestacje czystej mocy. Potrafią być
wzywane przez znających odpowiednie rytuały i na dłuŜej
znaleźć się w naszym świecie. RóŜnych kształtów i
rozmiarów, mogą skutecznie udawać ludzi, jak i swoją
formą przewyŜszać domy. Mówi się Ŝe uosabiają
największe grzechy lub ambicje ludzkości, lecz jest ich
tak wiele, Ŝe nie sposób ich nawet skategoryzować.
Charakterystyka:
S 5 | W 4 | C 1 | PB 3
Zasady specjalne:
Brak emocji – wszystkie Awatary odporne są na zasady
związane z Psychologią.
Demoniczna skóra (3) – Awatary posiadają Odporność
na poziomie 3, traktowaną jak zbroja na potrzeby broni.
Groza – Abominacje budzą Grozę
Uzbrojenie – Awatary mogą być dozbrajane tak samo
jak modele bohaterów, jednak nie mogą korzystać z broni
zasięgowej, tarcz, hełmów i ekwipunku specjalnego.
Mogą dosiadać Demonicznych śmig lub Molochów.
Umiejętności – Awatary (tak jak bohaterowie) mogą
dokupować umiejętności i Wypaczenia, ale tylko przy
zakupie modelu, a nie w trakcie kampanii.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 59
0-3 Pomorki (40g)
Pomorki to małe stworzenia, będące ucieleśnieniem
ludzkich obaw związanych z robactwem, brudem i
podstępnością chorób zakradających się do ludzkich
siedzib. Często w ciemnościach mylone ze szczurami,
właśnie one odpowiadają za rozprzestrzenianie epidemii.
0-1 Wypaczeniec (150g)
Wypaczeńcy to wielkie, zmutowane stwory, zbudowane z
czystej energii łączącej ciała ofiar włączonych w ich
budowę. Pełne cierpienia i poczucia agresywnej
bezsilności, podlegają najdrobniejszym sugestiom swych
władców i niszczą wszystko co stanie na ich drodze.
Charakterystyka:
S 5 | W 1 | C 0 | PB 3
Zasady specjalne:
Brak emocji – wszystkie Pomorki odporne są na zasady
związane z Psychologią.
Ataki – moŜe i Pomorki są zawzięte, ale jako bardzo
małym przysługuje im tylko jedna kość ataku.
Małe – jednostki strzeleckie próbujące strzelać do
Pomorków, otrzymują karny modyfikator -1 do Celności
Pewny krok – Modele z tą umiejętnością traktują
modyfikatory terenu jako o 1 poziom mniejsze (bardzo
trudny teren jak trudny teren, trudny teren jak zwykły
grunt, zwykły grunt jak lite podłoŜe). Teren niedostępny
nadal pozostaje niedostępny.
Psotniki – z niewyjaśnionych przyczyn Pomorki mogą
wpływać na losy Ŝywych istot, dodając 1 kartę ŚcieŜek
Losu do posiadanej przez gracza puli.
Charakterystyka:
S 5 | W 3 | C 0 | PB 4
Zasady specjalne:
Brak emocji – Wypaczeńcy odporni są na zasady
związane z Psychologią.
Bestia – styl walki Bestii polega zwykle na dzikich
ciosach na odlew, przez co mogą one zaatakować w
jednej turze do dwóch przeciwników: pierwszego
dwoma, drugiego jedną kością ataku.
DuŜy – strzelając do DuŜych modeli, strzelec otrzymuje
modyfikator +1 do Celności
Twarda skóra (2) – Wypaczeniec posiada twardą skórę,
gwarantującą mu Odporność na poziomie 2 (traktowane
jako zbroja na potrzeby broni).
Regeneracja (3) – fizjonomia Wypaczeńca sprawia, Ŝe
większość zadanych mu ran regeneruje się niemal
natychmiast. W przypadku nieudanego rzutu na Próg
bólu, rzuć kością: na 3 lub mniej, rana jest natychmiast
anulowana.
Uzbrojenie – Wypaczeńcy nie są uzbrojeni, ale
posiadają kończyny traktowane jak dwie bronie
przebijające. Przy ich uŜywaniu nie otrzymują karnego
modyfikatora -1 do Walki.
Groza – Wypaczeńcy budzą Grozę
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 60
Kampanie
W „Heresyi”, oprócz rozgrywania pojedynczych bitew,
moŜesz rozwijać swoją bandę w systemie kampanii.
Wcale nie komplikuje to znacząco sytemu rozgrywki
(zasady rozgrywania bitew pozostają niezmienne), a
przenoszą zabawę na zupełnie nowy poziom planowania
strategii, a nie tylko taktyki bandy. Ten rozdział zawiera
wszystkie zasady niezbędne do wprowadzenia Twojej
bandy w system kampanii.
Jeśli nie masz ochoty rozgrywać kampanii, pomiń ten
rozdział i przejdź bezpośrednio do Scenariuszy.
Rozpoczęcie
Aby rozpocząć kampanię, powinieneś zacząć od
zbudowania własnej bandy zgodnie ze zwykłymi
zasadami: 750g do dyspozycji na maksymalnie 12 modeli
bohaterów plus ewentualne modele Wsparcia, pod
warunkiem moŜliwości ich wystawienia. Do tego mogą
przydać się inni gracze mający ochotę wziąć udział w
kampanii i ustalenie choć wstępnych zasad kolejności
rozgrywania między sobą potyczek. Później moŜesz juŜ
spokojnie cieszyć się własną kampanią.
Rozgrywanie bitew
Prowadzenie bitew w systemie kampanii nie róŜni się w
Ŝaden sposób od normalnych rozgrywek. Gracze losują
Scenariusze które chcą rozegrać, dobierają do nich
Wyzwania i przeprowadzają potyczkę na normalnych
zasadach. Dopiero po rozegraniu bitwy pojawiają się
kwestie wpływające na dalszy rozwój bandy.
Sekwencja pobitewna
Po rozegraniu potyczki w kampanii, kaŜda banda podlega
następującej procedurze określania jej ostatecznych
wyników:
1. Efekty grabieŜy – określają dochód kaŜdego z
graczy, osiągnięty w wyniku działań bohaterów
jeszcze przed rozpoczęciem potyczki, a takŜe
zaraz po niej. To jest właśnie moment, w którym
określasz jego wysokość.
2. Określenie strat – sprawdzenie co naprawdę
stało się z modelami, którym przyszło w
potyczce zostać zdjętym z placu boju.
3. Rekrutacja – gdy juŜ wiadomo ile udało się
zagrabić, kto przeŜył, komu trzeba było zapłacić
za medyka, a komu nie trzeba było nic w ogóle
robić, moŜna zatrudnić do bandy nowych
bohaterów lub dostępne modele Wsparcia.
Pamiętaj, Ŝe moŜesz robić to tak długo jak
pozwalają na to miejsca w bandzie, gdyŜ jej
wielkość nadal nie moŜe przekroczyć 12 modeli
bohaterów ani ograniczeń ilościowych modeli
Wsparcia.
4. Rozwój bohaterów – jeśli jeszcze Cię na to stać
i nie masz ochoty oszczędzać na później, moŜesz
maksymalnie 3 wybranym bohaterom zakupić
jedną nową umiejętność im dostępną. Jedynie
umiejętności, gdyŜ modelom nie da się
dokupować ekwipunku w trakcie kampanii
(mogą one być zakupione tylko wraz z zakupem
nowego modelu).
5. Ponowne przeliczenie wartości bandy –
określenie łącznego kosztu wszystkich modeli,
ich ekwipunku i umiejętności po stratach i
rozwoju modeli.
Procedura musi odbywać się w tej kolejności, choć nie
ma co ukrywać: jeśli nie masz na to ochoty, jej dwa
ostatnie punkty spokojnie moŜesz pominąć.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 61
Grabież
Efekty grabieŜy
Aby określić to, jakie korzyści dla bandy przyniosły działania zakończone właśnie rozegraną potyczką, zsumować
naleŜy róŜne źródła dochodów:
1. Swobodne plądrowanie okolicy – za kaŜdy model bohatera wystawiony do bitwy (jednostki Wsparcia się nie
liczą) druŜyna nalicza sobie 1g, niezaleŜnie od wyniku potyczki.
2. Plądrowanie pola bitwy – za kaŜdy model bohatera, który przy zakończeniu potyczki stał jeszcze na nogach
(nie był zdjęty z placu boju) banda nalicza sobie 3g (2g jeśli banda opuściła pole bitwy uciekając).
3. Zyski ze scenariusza – scenariusze rozgrywek i podjęte w ich trakcie Wyzwania dodatkowo wpływają na
wysokość Efektów grabieŜy – dolicz je do jego wyniku.
4. Przeszukiwanie terenu – na koniec fazy zwycięski gracz rzuca 3k6, a przegrany 2k6 i porównują wynik z
poniŜszą Tabelą grabieŜy:
Tabela grabieŜy:
2 Pusta ziemianka
Mała ziemianka w której ktoś mieszkał, ale nic w niej nie zostawił.
Brak dodatkowego dochodu.
3 Ograbiona szopa
Mała wiejska szopka, która dawno padła łupem grabieŜców. Na Twoje szczęście jeden z nich musiał zgubić w niej
trochę drobnych.
Dodatkowy 1g do dochodu.
4 Szopa z narzędziami
Szopka gospodarcza, z której właściciele dawno zabrali wszystko co uznali za wartościowe. W jednym z kątów
jednak wciąŜ leŜy lina z hakiem, która moŜe się komuś przydać.
MoŜesz dodać jednemu z bohaterów linę z hakiem, albo sprzedać ją od ręki za 1g.
5 Zrujnowana stodoła
Poprzednie grupy juŜ dawno ograbiły to miejsce, ale pod ścianą wciąŜ leŜy całkiem spory stos czosnku. Dla
głodnych, przesądnych lub szczególnych smakoszy całkiem niezła gratka!.
MoŜesz dodać jednemu z bohaterów Czosnek i wodę święconą, lub sprzedać całe znalezisko za 2g.
6 Ograbione gospodarstwo
Całkowicie zrujnowane zabudowania gospodarcze zdają się nie zawierać niczego cennego. Na szczęście jeden z
bohaterów był wystarczająco sfrustrowany, by zajrzeć pod luźne deski podłogi…
Zyskujesz dodatkowe 3g.
7 Wiejska chatka
Mała, wiejska chatynka, która o dziwo nie została jeszcze do końca ograbiona. W zaleŜności od dokładności
przeszukania znaleźć w niej moŜna parę gryfonów, trochę ubrań czy nawet Ŝywności.
Zyskujesz zapasy warte dodatkowe k3+2g
8 Mała zagroda
Porzucona chatka ze spiŜarką pełną pajęczyn i spleśniałego chleba. Dla zwykłych wieśniaków moŜe niezbyt
przydatne znalezisko, ale w rękach dobrego medyka moŜe okazać się cenne.
Zyskujesz zapasy warte k3+1g i medykamenty warte 5g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
9 Wiejski dom
Opuszczony, ale nie zniszczony dom sporej rodziny. Ta zabrała juŜ z niego wszystkie niezbędne przedmioty,
zostawiła jednak duŜo pajęczyn i czystych prześcieradeł przydatnych w pierwszej pomocy.
Zyskujesz zapasy warte k3+2g i medykamenty warte 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 62
10 Chata wiedźmy
Mały domek na uboczu, choć o dziwo wcale nie porzucony. Na szczęście nikt nie wpadł na pomysł by go ograbić,
bo zamieszkująca je wiedźma naprawdę wydaje się być lepszym sojusznikiem niŜ wrogiem…
DruŜyna zyskuje darmową Opiekę medyczną wartą 12g w tej rundzie.
11 Dom kupca
Niegdyś całkiem bogaty dom, w którym zostały juŜ tylko nieznaczne resztki wciąŜ warte uwagi.
DruŜyna zyskuje kosztowności o wartości 2k3+3g.
12 Dom szlachcica
WciąŜ okazały dworek, w którego piwnicach nadal moŜna znaleźć coś godnego uwagi, choć juŜ w bardzo
niewielkich ilościach.
DruŜyna zyskuje kosztowności o wartości 2k3+3g oraz medykamenty gwarantujące darmową Opiekę medyczną o
wartości 3g w tej rundzie.
13 Dom medyka
Spory i bogaty dom, z którego zniknęło juŜ niemal wszystko, poza zawierającymi śmierdzące maści słoje. Na
szczęście doświadczenie Twoich wojaków pozwala im rozpoznać w nich cenne medykamenty, mimo iŜ na skraju
przydatności.
DruŜyna zyskuje medykamenty gwarantujące darmową Opiekę medyczną wartą 16g w tej rundzie.
14 Porzucona gospoda
Niegdyś gwarne miejsce, dziś zarośnięte wszechobecną pajęczyną, wciąŜ moŜe zawierać pewne kosztowności w
swoich piwnicach. MoŜe nawet i beczułkę dobrego wina da się w niej znaleźć?
DruŜyna zyskuje kosztowności o wartości 2k3+3g i medykamenty gwarantujące Opiekę medyczną o wartości 5g w
tej rundzie.
15 Zaniedbana kaplica
Porzucona i zaniedbana kaplica, na której nie moŜna juŜ rozpoznać nawet świętych mających jej przyświecać. Nie
zmienia to jednak faktu, Ŝe czasem ktoś wciąŜ zostawia w niej drobne datki.
Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska:
1 Relikwia
Jeden z bohaterów znajduje Relikwię, którą moŜesz ofiarować jednemu z nich, albo sprzedać za
15g.
2-3 Talizman
Jeden z bohaterów znajduje Talizman, który moŜesz ofiarować jednemu z nich (albo sprzedać za
10g) oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 5g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
4-6 Pieniądze z ofiar
W miseczce ofiarnej druŜyna znajduje garść pieniędzy, (2k3+3g) oraz fiolkę eliksiru leczniczego
wartego 5g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
16 Opuszczona świątynia
Nikt juŜ nie wie, czy w budowli tej modlili się prawowiercy, czy heretycy, ani którym świętym została poświęcona.
Wiadome jest jednak jedno: miejscowi szanowali ją na tyle, by nie ograbić do czysta…
Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska:
1-2 Relikwia
Jeden z bohaterów znajduje Relikwię, którą moŜesz ofiarować jednemu z nich, albo sprzedać za
15g.
3-4 Talizman
Jeden z bohaterów znajduje Talizman, który moŜesz ofiarować jednemu z nich (albo sprzedać za
10g) oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
5-6 Wota
W gablocie poświęconej ofiarom dziękczynnym, druŜyna znajduje resztki kosztowności warte
3k3+3g oraz fiolkę eliksiru leczniczego wartego 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 63
17 WieŜa mistyka
Otoczona wielkim tabu wieŜa budziła wśród miejscowych taki lęk, Ŝe miała nawet zamknięte drzwi! Niestety juŜ nie
na długo. O dziwo mag Ŝył skromnie jak na taką personę, ale i tak cięŜko byłoby nie znaleźć tu czegoś
wartościowego…
Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska:
1 Mądra księga
MoŜesz podarować Mądrą księgę jednemu z bohaterów zajmujących się magią, lub sprzedać ją za 15g.
2-3 Kryształ mocy
Jeden z Twoich magów moŜe natychmiast nauczyć się czarów o łącznej wartości do 15g (ale pod
Ŝadnym pozorem więcej- nie moŜe do nich nawet dopłacić!) pod warunkiem Ŝe ma jeszcze na nie
miejsce. Jeśli tego nie zrobisz moŜesz natychmiast spienięŜyć kryształ za równo wartość 10g. Mag nadal
moŜe nauczyć się czegoś w fazie Rozwoju bohaterów.
4-6 Kosztowności
W posiadłości znajdują się nadal kosztowności warte 3k3+3g oraz fiolka eliksiru leczniczego wartego 7g
na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
18 Pracownia alchemika
Jeden z najbogatszych domów w okolicy, który mimo iŜ dawno ograbiony, wciąŜ zawiera sporo skarbów dla tych,
którzy wiedzą gdzie i czego szukać.
Rzuć k6 aby określić rodzaj znaleziska:
1 Trucizna
DruŜyna znajduje spory zapas trucizny do nakładania na ostrza, którym moŜe zainteresować się jeden z
Twoich bohaterów, albo sprzedać go za 20g.
2 Eliksir Niedźwiedzia
DruŜyna znajduje spory zapas tego narkotyku, którym moŜe zainteresować się jeden z Twoich
bohaterów, lub który sprzedać moŜesz za 15g.
3 Eliksir Kota
DruŜyna znajduje spory zapas tego narkotyku, którym moŜe zainteresować się jeden z Twoich
bohaterów, lub który sprzedać moŜesz za 15g.
4-6 Kuferek z pieniędzmi
DruŜyna znajduje mały, dobrze ukryty kuferek z pieniędzmi, zawierający 3k3+6g oraz fiolkę eliksiru
leczniczego wartego 7g na ewentualną Opiekę medyczną w tej rundzie.
Straty po bitwie
Określanie strat
KaŜdy model, który w trakcie bitwy został zdjęty z placu boju, musi po rozgrywce wykonać rzut określający jego
dalszy los. W tym celu na kaŜdy poległy model rzuć k6 i porównaj z następującą tabelą:
Tabela obraŜeń bitewnych:
Wynik
Efekt
Działanie
Wojak odniósł obraŜenia które wykluczyły go z walki, ale po odzyskaniu
Lekko
przytomności dalej nadaje się do samodzielnego prowadzenia działań. Bez
1-3
rany
Ŝadnych konsekwencji wraca na listę oddziału i moŜe walczyć w kolejnej
bitwie.
Wojak odniósł cięŜkie rany i wymaga natychmiastowej opieki medycznej.
Opieka kosztuje 5 gryfonów:
CięŜko
- jeśli poniesiesz ten koszt, model zostaje w oddziale
4-5
ranny
- jeśli nie poniesiesz tego kosztu, model umiera i zostaje wykreślony z listy
oddziału
Stan wojaka jest krytyczny i moŜe umrzeć nawet po udzieleniu mu pomocy.
Opieka medyczna kosztuje 7 gryfonów:
Śmiertelne - jeśli poniesiesz ten koszt, rzuć k6 i wynik porównaj z Tabelą śmiertelnych
6
rany
obraŜeń
- jeśli nie poniesiesz tego kosztu, model umiera i zostaje wykreślony z listy
oddziału
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 64
Masz pełne prawo najpierw wykonać wszystkie rzuty z Tabeli obraŜeń bitewnych, a dopiero po nich zdecydować
którym modelom chcesz płacić za Opiekę medyczną, a którym nie. MoŜe to mieć szczególne znaczenie wtedy, gdy
druŜyna nie dysponuje zbyt wielkim dochodem w danym starciu i od tego zaleŜeć moŜe Ŝycie poszczególnych jej
członków.
Tabela śmiertelnych obraŜeń:
Wynik
Efekt
1-2
„Będzie Ŝył”
Operacja się udała, model zostaje na liście oddziału
3
„MoŜe zostać kaleką”
Operacja wymaga uŜycia kosztownych leków i narzędzi, aby uniknąć przykrych
konsekwencji.
Jeśli model jest bohaterem, musisz zapłacić dodatkowe 5 gryfonów aby uniknąć tych
konsekwencji. Jeśli tego nie zrobisz, musisz ponownie rzucić kością, aby losowo wybrać
modelowi jedną Przywarę (patrz niŜej).
W przypadku modeli Wsparcia, opłacenie kosztu pozwala na zachowanie modelu w
oddziale- jeśli go nie poniesiesz, wykreśl go z listy oddziału.
4
„Niestety będzie kaleką”
Jeśli model jest bohaterem, musisz ponownie rzucić kością, aby losowo wybrać modelowi
jedną Przywarę (patrz niŜej).
W przypadku modelu nie będącego bohaterem, wykreśl go z listy oddziału.
5
„To trudniejsze niŜ myślałem”
Stan rannego jest krytyczny i próba jego odratowania będzie zarówno kosztowna, jak i
ryzykowna. Oprócz tego najpewniej juŜ nigdy nie wróci do pełni zdrowia.
Jeśli model jest bohaterem, moŜesz zapłacić dodatkowe 10 sztuk miejscowej waluty aby go
ocalić, jednak nadal będzie on kaleką i musisz wybrać mu losowo jedną Przywarę (patrz
niŜej).
Jeśli model nie jest bohaterem, nie pomogą mu nawet dodatkowe pieniądze. Wykreśl go z
listy oddziału.
6
„Nic nie mogłem zrobić”
Rany odniesione przez model są zbyt powaŜne. Wykreśl go z listy oddziału.
Losowanie Przywar
Aby określić którą z Przywar otrzymuje model, rzuć k6 i
wynik porównaj z poniŜszą tabelą. Jeśli model posiada
juŜ taką Przywarę, to jej efekt kumuluje się z poprzednią
(za wyjątkiem kolejnego Oszpecenia, które jest
ignorowane tak, jakby modelowi nic się nie stało).
Dokładne opisy Przywar znajdziesz w części
poświęconej Umiejętnościom.
Wynik
1
2
3
4
5
6
Przywara
Oszpecony*
Tchórzliwy
Kuternoga
Niedowład ręki
Jednooki
Stara rana
* Jeśli Oszpecenie pojawia się w toku rozgrywki, a nie
jako zakup, to nie wiąŜe się z obowiązkowym zakupem
dodatkowych umiejętności. Tak nabyte oszpecenie moŜe
dosięgnąć równieŜ Dowódcę.
Maksymalna ilość przywar
śaden model nie moŜe posiadać więcej niŜ dwóch
przywar- jeśli w jakiś sposób doczeka trzeciej, nie nadaje
się do walki i musi zostać wykreślony z listy oddziału,
tak jak w przypadku Śmierci wojaka..
Darmowa pomoc medyczna
W niektórych sytuacjach (na przykład wynikach Tabeli
grabieŜy czy w związku z przewagą jednego z graczy),
moŜliwe jest pojawienie się zjawiska darmowej Opieki
medycznej. Oznacza to moŜliwość zapłacenia z danej
puli za leczenie modeli, które tego wymagają. Pomoc ta
ograniczona jest do tej kwoty, za wszelkie nadwyŜki
druŜyna musi zapłacić „z własnej kieszeni”. Pule te
dotyczą tylko danej sekwencji pobitewnej i nie da się ich
zachować „na później”.
Śmierć wojaka
Jeśli w wyniku Określania strat, rzuty kośćmi wskaŜą na
śmierć wojaka, musisz wykreślić go z listy bandy.
Wszystkie jego umiejętności i ekwipunek przepadają, ale
zwalnia się jego miejsce, które moŜna uzupełnić nowym
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 65
wojakiem (moŜe nawet przedstawionym tym samym
modelem?).
Porzucanie wojaka
Choć nie jest to odbierane za nadmiernie honorowe,
czasem dowódcom zdarza się porzucać swoich wojaków.
Jeśli z jakichś powodów nie chcesz juŜ danego modelu w
swojej bandzie, moŜesz na etapie Określania strat
wykreślić go z listy bandy. Traktuj go jako martwego:
nie odzyskujesz za niego Ŝadnych pieniędzy,
umiejętności ani ekwipunku.
Śmierć dowódcy
Śmierć wodza twojej bandy to sytuacja wyjątkowa z
prostego względu: ma największy wpływ na dalsze losy
bandy. Gdy ginie dowódca, Twoim pierwszym zadaniem
jest określenie jego następcy, którego wybrać musisz
spośród trzech najbardziej rozwiniętych bohaterów
swojej bandy (tych o największym koszcie punktowym w
całkowitym przeliczeniu). Umieść go na miejscu
dowódcy na liście bandy. Jeśli nowy dowódca jest tej
samej rasy, co wcześniejszy dowódca, nie ma to dla
bandy większych konsekwencji, poza Ŝałobą i chęcią
zemsty na wrogach. Jeśli jednak nie da się wyznaczyć
dowódcy tej samej rasy, a nowym zostaje przedstawiciel
innej (bo np. stwierdzisz, Ŝe tak ci wygodniej), musisz
wykreślić z listy bandy wszystkie modele, których nowy
dowódca nie mógłby zatrudnić (patrz: Porzucanie
wojaka).
Rozpad oddziału
Jeśli z jakichś powodów stwierdzisz, Ŝe nie chcesz juŜ
grać starą bandą, moŜesz ją w całości rozwiązać i załoŜyć
nową na tych samych zasadach, co załoŜenie nowej
bandy. Oczywiście cała kariera bandy zaczyna się wtedy
od zera.
Rozwój bandy
Rekrutowanie nowych bohaterów
O ile w Twojej bandzie jest na to jeszcze miejsce i stać
Cię na to, moŜesz do niej dokupić kolejnego bohatera lub
model Wsparcia, dokładnie tak, jak przy formowaniu
nowej bandy. Pamiętaj Ŝeby zakupić mu cały ekwipunek,
bo później nie będziesz mógł go zmienić. Dokupowanie
umiejętności będzie nadal moŜliwe w trakcie kampanii.
Zakup nowego ekwipunku
Ani bohaterowie, ani modele Wsparcia nie mogą w
trakcie kampanii dokupować nowego ekwipunku, ani go
zmieniać: jeśli chcesz go posiadać, musisz zakupić go
przy rekrutacji modelu. MoŜe się jednak zdarzyć, Ŝe w
trakcie kampanii Twoja banda znajdować będzie
ekwipunek specjalny, który moŜesz sprzedać lub
rozdysponować między modele, które go jeszcze nie
posiadają.
Rozwijanie bohaterów
Po zakończeniu bitwy, niezaleŜnie od tego czy model
został na jej polu czy nie, o ile nie został wykreślony z
listy bandy przy Określaniu strat, moŜe rozwinąć swoje
umiejętności. Do trzech modeli bohaterów w bandzie
moŜe dokupić maksymalnie jedną umiejętność, która
wpłynie na jego moŜliwości bojowe.
Magowie, którzy nie mają wykupionych wszystkich
dostępnych Zaklęć w swojej puli, mogą jako
umiejętności dokupować kolejne czary z których będą
mogli korzystać.
Raz zakupionych umiejętności lub czarów nie da się
wykreślić z listy modelu.
Wartość bandy i przewagi
Jeśli chcesz określić, która banda jest silniejsza w
porównaniu z inną, jest na to prosta metoda: wystarczy
przeliczyć koszt wszystkich modeli, ich umiejętności i
ekwipunku. Ich łączna wartość określa aktualną siłę
bandy w kampanii.
W przypadku starć dwóch band, z których jedna jest
silniejsza od drugiej, banda słabsza moŜe liczyć na
pomoc miejscowej ludności (albo innych sił) w walce z
zagroŜeniem. Za kaŜde pełne 75g przewagi przeciwnika,
banda słabsza otrzymuje darmowe 12g do przeznaczenia
na
pomoc
medyczną
przy
Określaniu
strat
(niewykorzystane kwoty przepadają, w przypadku
wyŜszych kosztów musisz zapłacić juŜ „z własnej
kieszeni” bandy).
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 66
Scenariusze
Czym są scenariusze
Scenariusze to specjalne zasady rozgrywania potyczek
między oddziałami, określające wstępnie wygląd ich
terenu, warunki startowe, zasady specjalne i warunki
zwycięstwa. Jednocześnie przewidują specjalne nagrody
za ich rozegranie, jeśli rozgrywane są w systemie
kampanii. KaŜda rozgrywka jest jakimś scenariuszem –
jeśli zechcesz po prostu pograć z kolegą, tak naprawdę
realizujesz załoŜenia „Scenariusza 1: Jatka”.
on samodzielnie zadeklarować ucieczkę, przez co od
razu traktowany jest jako strona przegrana. Jeśli nie
chce tego zrobić, musi rzucić 2k6. Aby pozostać na
polu bitwy jego wynik musi być mniejszy lub równy
12 minus ilość utraconych modeli (utraconego
dowódcę licz jako dwa). Jeśli nie zda testu – opuszcza
pole bitwy jako przegrany. Test musi być powtarzany
na początku kaŜdej jego tury, a szansa powodzenia
powinna być przeliczana na bieŜąco.
Teren rozgrywki
Wszystkie dwuosobowe scenariusze rozgrywają się na
kwadratowym polu bitwy o wymiarach 28x28” (ok.
70x70cm), choć czasem moŜesz próbować rozgrywać je
na większych stołach. Całe pole stanowi obszar potyczki,
jego krawędzie nazywamy krawędziami, jego naroŜniki
naroŜnikami, a miejsce przecięcia przekątnych określamy
jako środek planszy.
NajwaŜniejszymi polami na początku rozgrywki są
obszary określane jako strefa rozstawienia, czyli miejsca
w których gracz rozstawić musi praktycznie wszystkie
swoje modele. Na planszy oprócz tego znaleźć się mogą
fragmenty, na których nie mogą wystąpić Ŝadne elementy
makiet inne niŜ tzw. „przeszkadzacze” (barykady, małe
murki, płoty, porzucone wozy itp.), które nie ograniczają
linii widzenia modeli, a mogą dawać im jedynie osłonę
przed ostrzałem czy dogodne pozycje do obrony.
Dokładnie ustawienie makiet jest zwykle jedynie
sugerowane przez scenariusz, ale to gracze decydują
gdzie zgodnie z sugestiami znajdą się poszczególne ich
elementy. Zachęcamy aby te wybory były jak najbardziej
realistyczne i ładnie komponowały się w ideę rozgrywki,
gdyŜ jest to niewątpliwie jeden z głównych aspektów
przynoszących radość z grania. Standardowa wielkość
pełnoprawnego elementu terenu nie będącego
„przeszkadzaczem” to minimum 5x5 cali.
Zrealizowanie celów scenariusza, to wypełnienie
załoŜeń przewidzianych przez niego jako warunki
zwycięstwa. Ten kto zrobi to zanim unieszkodliwi lub
zmusi przeciwnika do ucieczki, równieŜ wygrywa.
Przyjmuje się, Ŝe Unieszkodliwienie lub Ucieczka
przeciwnika równieŜ jest zrealizowaniem celów
scenariusza na potrzeby ewentualnych korzyści z
niego wynikających.
Kiedy kończy się potyczka?
Rozgrywka zakończyć się moŜe na 3 róŜne sposoby:
unieszkodliwienie przeciwnika, ucieczka przeciwnika lub
zrealizowanie celów scenariusza.
Unieszkodliwienie
Polega na wybiciu wszystkich jego modeli – jeśli
Ŝaden model przeciwnika nie znajduje się juŜ na polu
bitwy – bezdyskusyjnie wygrałeś!
Ucieczka
To sytuacja, w której przeciwnik sam bezładnie
opuszcza pole bitwy. MoŜe to się stać na dwa
sposoby,
oba
wymagające
najpierw utraty
przynajmniej 1/3 ze startowej ilości modeli bohaterów
w oddziale gracza. W takim momencie, na początku
tury gracza u którego doszło do takiej sytuacji, moŜe
Wybieranie scenariusza
Scenariusze wybierać moŜna na kilka sposobów.
Pierwszym jest zwykły ich wybór przez graczy, pod
warunkiem Ŝe obaj się na niego zgadzają. Drugi to karty
ze scenariuszami losowane przez graczy (o ile takowe
posiadasz). Trzeci polega na zwykłym rzucie k6 i
wybraniu scenariusza z poniŜszej listy:
1 – Jatka
2 – Barykady
3 – Otoczeni
4 – Przechwycenie
5 – Duma
6 – Wybierz samodzielnie scenariusz z tej listy lub
oryginalny scenariusz opcjonalny spoza niej (w
tym przypadku przeciwnik musi się najpierw na
niego zgodzić)
W drugim i trzecim sposobie, losowania dokonuje
zawsze gracz o najmniejszej ilości modeli (wliczając w
to Wsparcie). Jeśli obaj mają taką samą ilość modeli
rzucają k6 – gracz o niŜszym wyniku losuje Scenariusz.
Jeśli zamiast rzutów kością wybierzesz losowanie kart
scenariuszy, nie musisz ograniczać się tylko do
scenariuszy z tej listy – moŜesz losować spośród
wszystkich kart jakie masz dostępne!
Jeśli gracz losujący scenariusz nie jest z niego
zadowolony, zawsze moŜe zamienić go na „Scenariusz 1:
Jatkę” o ile przeciwnik wyrazi na to zgodę (a ma pełne
prawo, by tego nie robić).
Oprócz wylosowanego scenariusza kaŜdy gracz moŜe
równieŜ wybrać swojej druŜynie dwa wyzwania (patrz
dalej), będące dodatkowym urozmaiceniem jego celów.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 67
Scenariusz 1: Jatka
W świecie pełnym przemocy i zniszczenia nie wszystko
musi mieć sens czy konkretny cel. Czasem walka w nim
staje się celem samym w sobie. Bo jak inaczej wyjaśnić
fenomen, w którym dwie bandy trafiając na siebie
rzucają się sobie do gardeł bez Ŝadnego konkretnego
powodu innego, niŜ fakt Ŝe się spotkały?
Teren
Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na
polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z
graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma
prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim
ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi
przynajmniej 5 elementów.
Warunki zwycięstwa
Wygrywa banda, która wybije wszystkie modele
przeciwnika lub zmusi jego oddział do Ucieczki.
Zysk ze scenariusza
Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy
dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w
walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego
bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za
kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika.
Rozpoczęcie gry
Gracze rozstawiają się w przeciwległych naroŜnikach
pola bitwy (jako pierwszy swój naroŜnik wybiera gracz
który losował scenariusz), w odległości do 8 cali od jego
rogu, umieszczając modele naprzemiennie. Po
zakończeniu rozstawiania obaj rzucają k6, a gracz z
niŜszym wynikiem decyduje, kto zaczyna grę.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 68
Scenariusz 2: Barykady
Na wojnie rzadko się zdarza, by dwie grupy
przeciwników ruszały ku sobie z okrzykiem na ustach.
Zwykle odbywa się to w ten sposób, Ŝe jedna strona czeka
na przeciwników, a Ci z rządzą krwi zbliŜają się do nich
najszybciej jak potrafią. Najczęściej walka taka
przypomina falę uderzającą o brzeg – tylko od zacięcia
wojaków zaleŜy wtedy, czy przedrze się ona w głąb lądu,
czy nie.
Teren
Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na
polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z
graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma
prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim
ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi
przynajmniej 5 elementów.
Nie ustawiaj Ŝadnego terenu w odległości 14 cali od
naroŜnika obrońcy.
Zasady specjalne
śaden model bohaterów Obrońcy (poza modelami z
umiejętnością Zwiadowca), nie moŜe opuścić bronionego
obszaru 14 cali od swojego naroŜnika. Nie dotyczy
modeli Wsparcia.
Warunki zwycięstwa
Wygrywa banda, która wybije wszystkie modele
przeciwnika lub zmusi jego bandę do Ucieczki.
Zysk ze scenariusza
Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy
dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w
walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego
bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za
kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika.
Rozpoczęcie gry
Na początku gracze muszą zadecydować, który z nich
będzie Atakującym, a który Obrońcą. KaŜdy z nich moŜe
zadeklarować kim woli być – jeśli zgadzają się co do ról
to je przyjmują. Jeśli obaj chcą przyjąć tą samą rolę,
rzucają k6 – gracz z niŜszym wynikiem podejmuje
decyzję. Gracz posiadający większą ilość strzelców niŜ
jego przeciwnik (o minimum 3 modele) automatycznie
zostaje Obrońcą.
Gracze rozstawiają się w przeciwległych naroŜnikach
pola bitwy, w odległości do 8 cali od jego rogu,
umieszczając modele naprzemiennie. Po zakończeniu
rozstawiania grę zaczyna obrońca. Obrońca ma prawo do
wystawienia w swojej strefie rozstawienia murków lub
barykad o łącznej długości nie większej niŜ 8 cali.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 69
Scenariusz 3: Otoczeni
Zaskoczenie – jeden z największych wrogów oddziałów
partyzanckich. CóŜ bowiem moŜe być gorszego od
sytuacji, w której nie ma nawet dokąd uciekać, by
ratować własne Ŝywota? Niejednokrotnie jednak zdarza
się, Ŝe nawet najlepiej przygotowani dowódcy dają się
otoczyć przeciwnikom i muszą stawić im czoła w miejscu,
z którego nie ma ucieczki.
Teren
Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na
polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z
graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma
prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim
ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi
przynajmniej 5 elementów.
Nie ustawiaj Ŝadnego terenu w promieniu 8 cali od
środka pola bitwy.
Zasady specjalne
Oddział Obrońcy nie moŜe uciec z pola bitwy – nie zdaje
testów Ucieczki, ani nie moŜe podjąć jej dobrowolnie.
Warunki zwycięstwa
Atakujący wygrywa, gdy wybije wszystkie modele
Obrońcy.
Obrońca wygrywa gdy wybije wszystkie modele
Atakującego, lub zmusi je do Ucieczki.
Zysk ze scenariusza
Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy
dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w
walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego
bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za
kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika.
Rozpoczęcie gry
Gracz posiadający mniejszą ilość modeli (zarówno
bohaterów jak i Wsparcia) zostaje Obrońcą, chyba Ŝe
obaj gracze zgodzą się, Ŝeby było inaczej.
Obrońca jako pierwszy rozstawia swoje modele na placu
w centrum pola gry, w odległości nie większej niŜ 5 cali
od jego środka. Atakujący moŜe rozstawić się na
wszystkich naroŜnikach pola bitwy, w odległości do 6
cali od jego rogów. Obaj umieszczają modele
naprzemiennie. Po zakończeniu rozstawiania grę zaczyna
Atakujący. Obrońca ma prawo do wystawienia w swojej
strefie rozstawienia murków lub barykad ją otaczających.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 70
Scenariusz 4: Przechwycenie
RóŜne rzeczy mają róŜną wartość. RóŜne wartości,
wymagają róŜnych środków. Niejednokrotnie na wojnie
spotkać moŜna sytuacje, w których wartościowe rzeczy
przyciągają uwagę róŜnych grup mających na nie
chrapkę. W sytuacjach takich naprawdę wszystko jedno
czy to skrzynia ze skarbem, kawałek świętego posągu czy
omdlała ze strachu piękna niewiasta poŜądana przez
zajadłych wrogów – naleŜeć będzie do tego, kto będzie
potrafił wynieść ją z matni.
Teren
Gracze w dowolny sposób naprzemiennie rozstawiają na
polu gry wybrane przez siebie tereny do czasu aŜ jeden z
graczy powie „stop”. Po tym fakcie drugi gracz ma
prawo dołączyć do stołu jeszcze jeden element. Zanim
ktoś powie „stop” na polu gry znaleźć się musi
przynajmniej 5 elementów.
Nie ustawiaj Ŝadnego terenu w promieniu 4 cali od
środka pola bitwy. W samym centrum pola bitwy ustaw
znacznik obiektu do przejęcia: większą skrzynię,
związanego jeńca, trumnę, kawałek świętego posągu itp.
Rozpoczęcie gry
W samym centrum pola bitwy ustaw znacznik obiektu do
przejęcia: większą skrzynię, związanego jeńca, trumnę,
kawałek świętego posągu itp. Obaj gracze rzucają k6, a
gracz o najniŜszym wyniku rozpoczyna rozstawianie
modeli i samą grę.
Pierwszy gracz wybiera dla siebie dwa sąsiadujące ze
sobą naroŜniki, w odległości 8 cali od których moŜe
wystawić swoje modele. Drugi gracz moŜe zrobić to
samo w pozostałych dwóch naroŜnikach.
Zasady specjalne
Model który wejdzie w kontakt z obiektem który naleŜy
przechwycić (najpewniej w wyniku szarŜy) kończy w
tym momencie swój ruch (próbuje zarzucić obiekt na
plecy albo przytroczyć do siodła). Gdy juŜ stanie się jego
„właścicielem” nie moŜe z nim biegać ani szarŜować, a
zaatakowany walczy jakby jego Walka była równa 1.
Jego celem staje się w tym momencie jeden z dwóch
naleŜących do niego naroŜników startowych. Jeśli model
niosący obiekt polegnie, pozostaje on bezpański w
miejscu upadku, lub automatycznie przechodzi w
posiadanie innego przyjaznego modelu, znajdującego się
nie dalej niŜ 2 cale od niego (o ile gracz tego chce).
Oddział w którego posiadaniu właśnie znajduje się
obiekt, nie musi zdawać testów Ucieczki.
Warunki zwycięstwa
Jeśli model niosący obiekt dotrze do któregoś ze swoich
naroŜników (wejdzie w strefę rozstawienia), gra kończy
się zwycięstwem jego oddziału. Za zwycięstwo związane
z przechwyceniem obiektu uznaje się równieŜ wybicie
przeciwnika, lub zmuszenie go do Ucieczki gdy nie
posiada przy sobie obiektu.
Zysk ze scenariusza
Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy
dostaje 3g za kaŜdy model bohatera którego pokona w
walce, a przegranego 2g za kaŜdego pokonanego
bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za
kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika.
Oddział zwycięzcy jako posiadacz wartościowego
obiektu zyskuje dodatkowe 10g.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 71
Scenariusz 5: Duma
Nawet największy geniusz taktyczny, nie jest w stanie
zaradzić uporowi i dumie rodzącym się w zajadłych
umysłach wojaków. Z tego powodu niejedna juŜ
zwaśniona grupa wykrwawiła się wystawiając na
najgorszy ostrzał przeciwników, byle tylko postawić na
swoim i pokazać Ŝe mają większe organy niŜ inni. Nie
wiedzieć czemu zwykle na takie starcia wybierają wtedy
główne ulice w miasteczkach lub szerokie mosty
przerzucone przez rzeki. Gdy na ich przeciwległych
stronach stają zwaśnione bandy, Ŝadna nie ustąpi dopóki
to właśnie ona nie stanie na drugim, tak wymarzonym
krańcu.
Teren
Z pełnego pola bitwy (28x28”), od krawędzi do krawędzi
wydziel fragment o szerokości 10 cali, tworząc pole
bitwy o wymiarach 28x10 cali.. Nie stawiaj na nim
Ŝadnych terenów innych niŜ „przeszkadzacze”. Resztę
stołu traktuj jako teren niedostępny.
Rozpoczęcie gry
Gracze rozstawiają się na krótszych, przeciwległych
krawędziach pola bitwy, w odległości do 4 cali od nich.
Rozmieszczają modele naprzemiennie. Po zakończeniu
rozstawiania obaj rzucają k6, a gracz z niŜszym
wynikiem decyduje, kto zaczyna grę.
Zasady specjalne
śadna ze stron w tej potyczce nie zdaje testów Ucieczki.
Modele które przekroczą przeciwległą krawędź pola
bitwy są z niego usuwane, jednak nie traktowane jako
poległe – liczone są jako modele „bezpieczne”.
Warunki zwycięstwa
Celem kaŜdego z graczy jest dotarcie do przeciwległej
krawędzi planszy, przy jednoczesnym, maksymalnym
utrudnieniu tego samego przeciwnikowi. KaŜdy
„bezpieczny” model bohatera który przekroczył tę linię
daje graczowi 5 Punktów zwycięstwa. KaŜdy model
bohatera strony, która jako ostatnia pozostała na polu
bitwy daje mu 2 Punkty zwycięstwa jeśli znajduje się on
bliŜej krawędzi wroga i 1 punkt jeśli znajduje się bliŜej
własnej krawędzi. Modele Wsparcia dają 1 Punkt
zwycięstwa jeśli staną się „bezpieczne” i nie dają
Ŝadnych punktów, jeśli przy wybiciu wroga którykolwiek
z nich zostanie na planszy. Zwycięzcą zostaje gracz,
który uzyska większą ilość Punktów zwycięstwa, nawet
jeśli to nie jego modele zostaną ostatnie na planszy.
Zysk ze scenariusza
Oprócz zwykłych zysków z rozgrywki, banda zwycięzcy
dostaje 2g za kaŜdy model bohatera którego pokona w
walce, a przegranego 1g za kaŜdego pokonanego
bohatera przeciwnika. Dodatkowo obaj dostają 1g za
kaŜdy pokonany model Wsparcia przeciwnika.
KaŜdy Punkt zwycięstwa zdobyty przez oddział zostaje
automatycznie wymieniony na 1g.
Wieść o rzezi na moście/ulicy rozchodzi się z szybkością
błyskawicy, robiąc jak zwykle spore wraŜenie wśród
miejscowej ludności. Obie strony w tej rundzie
otrzymują darmową Opiekę medyczną wartą 12g u
zwycięzcy i 10g u strony przegranej.
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 72
Wyzwania
Oprócz podstawowych celów scenariuszy, zaraz po ich
określeniu, kaŜdy z graczy ma pełne prawo do wybrania
przed bitwą do dwóch Wyzwań, które dają dodatkowe
szanse na dochód i urozmaicenie rozgrywki. Wybrane
Wyzwania są jawne i znane przeciwnikowi, który jak
najbardziej moŜe chcieć przeszkadzać w ich realizacji.
Wyzwania dla siebie moŜesz wybrać na dwa sposoby:
albo samodzielnie, albo wylosować z dostępnej puli.
Zawsze sam decydujesz którą metodę wybrać. Jeśli nie
chcesz za kaŜdym razem zapisywać wybranych wyzwań
moŜesz skorzystać z kart je przedstawiających.
Eksterminacja
Wybij bandę przeciwnika do nogi, zanim ten zdoła uciec.
Nagroda: 20g
Nauczka
Pokonaj więcej niŜ połowę bohaterów wroga.
Nagroda: 8g
Kurier
Wybierz jeden pieszy model bohatera, którego zadaniem
będzie przebić się na wrogie terytorium i dostarczenie
waŜnych informacji. Jeśli model ten opuści teren gry
przez strefę rozstawienia przeciwnika, Wyzwanie uwaŜa
się za wykonane. Model ten moŜe opuścić swoją strefę w
scenariuszach typu „Barykady”.
Nagroda: 7g
Dorwać dziada!
Zadbaj o to, by Dowódca przeciwnika został zdjęty z
placu boju.
Nagroda: 5g
Predator
Wybierz jednego bohatera. Jeśli do końca potyczki
utrzyma się na nogach (nawet jeśli jego banda ucieknie),
dostaje
dodatkową
nagrodę
za
pokonanych
przeciwników.
Nagroda:
za 1: 2g
za 2: 5g
za kaŜdego następnego: +4g
Polowanie na czarownice
Jeśli druŜyna wroga posiada maga, spróbuj wykluczyć go
z akcji.
Nagroda: 5g
Pojedynek magów
Jeśli druŜyna wroga posiada maga, pokonaj go przy
uŜyciu własnego.
Nagroda: 10g
Zgubiona sakiewka
Przeciwnik w dowolnym miejscu planszy kładzie
znacznik sakiewki. Jeśli uda Ci się go przechwycić- jest
Twój! (musisz zakończyć na nim ruch jednym modelem
bohatera, który nie będzie juŜ nic mógł zrobić w tej
turze)
Nagroda: 7g
Polowanie
Wybierz jednego swojego bohatera i bohatera
przeciwnika. Jeśli uda Ci się tym modelem wykluczyć
wybrany model przeciwnika, wykonałeś Wyzwanie!
Nagroda: 6g
Chronić szefa!
Na koniec potyczki Dowódca musi ciągle stać na nogach.
Obowiązuje nawet jeśli banda ucieknie.
Nagroda: 5g
Chronić maga!
Na koniec potyczki Twój jeden wybrany Mag (o ile go
posiadasz) musi ciągle stać na nogach. Obowiązuje
nawet jeśli banda ucieknie.
Nagroda: 5g
Łowcy nagród
WskaŜ dowolny model przeciwnika i w trakcie potyczki
wyklucz go z akcji.
Nagroda: 10% wartości pokonanego modelu
(zaokrąglając w dół)
Stoicyzm
W trakcie całej rozgrywki postaraj się, aby Ŝaden w
Twoich modeli nie biegał ani nie szarŜował na dalej niŜ
wynosi jego Szybkość.
Nagroda: 12g
Na nich!
W trakcie całej rozgrywki wszystkie Twoje modele
muszą albo poruszać się biegiem, albo szarŜować.
Wyzwanie jest udane, tylko jeśli wygrasz potyczkę.
Nagroda: 12g
Oszczędzanie amunicji
Rozegraj całą potyczkę bez Ŝadnego wystrzału czy
rzucania bronią. Musisz posiadać przynajmniej 3 modele
bohaterów uzbrojone w broń strzelecką, aby móc
skorzystać z tego wyzwania.
Nagroda: 12g
Sfochowany pacyfista
Wybierz jeden model ze swojej bandy. Nie moŜe on
nikogo szarŜować, do nikogo strzelać, ani próbować
skrzywdzić kogokolwiek w jakikolwiek sposób. Jeśli
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®
S t r o n a | 73
zostanie zaatakowany jego Walka wynosi 1. Musi on
utrzymać się na nogach do końca bitwy.
Nagroda:
10%
wartości
wybranego
modelu
(zaokrąglając w dół)
Bez fajerwerków
Przez całą potyczkę nie rzuć ani jednego czaru. Musisz
posiadać przynajmniej jeden model czarujący.
Nagroda: 9g
Przezorność
Maksymalna ilość modeli jakie moŜesz stracić w tej
potyczce to najmniejsza ilość modeli niezbędna do
Ucieczki. Udane nawet jeśli wtedy uciekniesz.
Nagroda: 9g
Heresya; darmowy system bitewny dla Najmita.net; Autor: Karol Leniec; Wszelkie prawa zastrzeŜone dla Baltazar Games®