Marcin Petrowicz
Transkrypt
Marcin Petrowicz
Marcin Petrowicz Science non-fiction dnia codziennego Gatunek science fiction daje nam różnego rodzaju doświadczenia, w tym możliwość zmierzenia się z alternatywnymi wizjami naszej rzeczywistości. Im dziełom artystycznym bliżej do obrazu naszego świata, tym bardziej gorzki jest posmak, który pozostawiają. Bez wątpienia takie właśnie uczucia wywołała we mnie Ona, nowy film Spike'a Jonzego, opowiadająca o romansie człowieka z zaawansowanym systemem operacyjnym. Najbardziej dojmująca jest świadomość, że przy obecnym poziomie rozwoju technologicznego jest możliwe wyobrażenie sobie miłości między żywą osobą a niezbyt responsywną postacią z gry komputerowej czy botem udającym rzeczywistego rozmówcę na czacie. Oczywiście byłaby to miłość nieco uboga, jednostronna, ale przecież pomiędzy dwojgiem ludzi i taki rodzaj miłości też nie jest czymś wyjątkowo rzadkim. Wiele innych wynalazków pokazywanych w filmach SF, kiedyś będących czystą fantazją, jest przecież dziś dostępnych. Co prawda, wciąż czekamy na 2015 rok i deskorolki unoszące się nad ziemią (jak w Powrocie do przyszłości 2 [1989, R. Zemeckis]), ale to nie znaczy, że naukowcy na całym świecie nie urzeczywistniają codziennie setek pomysłów, będących niegdyś jedynie domeną autorów fantastyki naukowej. From update to update W żadnym wypadku nie jestem technofobem, ale codzienne doświadczenie ciągłego pozostawania online czasem napawa mnie lękiem. Bynajmniej nie dlatego, że życie ludzkie staje się „rozszerzone” poprzez przenośne komputery penetrujące wszelkie aspekty naszej egzystencji. Powodem, dla którego czuję się nieswojo, jest paradygmat płynnej ponowoczesnej technologii, który nakazuje nam szukać wciąż nowych rozwiązań, ciągle się „uaktualniać”, nieustannie modyfikować. Ściągnięta dzisiaj aplikacja wspomagająca życie człowieka, za tydzień – jutro? – zostanie wymieniona na inną, jeszcze lepiej optymalizującą jego codzienność. Przepływ technologii wymusza na nas konieczność nauki kolejnego interfejsu i następnego zestawu narzędzi. W świecie ciągle zmieniających się wersji, dodatków i „łatek” liczą się jedynie cyfrowa kompetencja oraz otwartość. Człowiek, niezależnie od tego czy przywiąże się do komputerowego systemu czy nie – nawet tak wyjątkowego jak filmowa Samantha obdarzona głosem Scarlett Johansson – prędzej czy później musi być gotowy na jej crash, odejście. Potem – być może – także na instalację nowej, nieco innej, lepszej Samanthy 2.0. Przestrzeń wzbogacona rozszerzona Problematyczne więc może się okazać zbytnie przywiązanie do oprogramowania i uzależnienie od przestrzeni rozszerzonej. Nasze życie bez wirtualnego dodatku, podpięcia do równoległej rzeczywistości, przestaje nam wystarczać. Nawet jeżeli Siri – osobisty asystent umożliwiający komunikację głosową z systemem Apple iOS – jest tylko protoplastą dalece doskonalszego programu z filmu Ona, to i tak jest już niezwykle uzależniającym rozmówcą. Ta aplikacja – zaprogramowana jako interfejs (audialny odpowiednik zestawu klawiatura i myszka) – przy całej swojej prostocie służy jako iluzja żywej osoby. Gdy ćwiczę przed konsolą w grze Nike+ Kinect Training (2012, Sumo Digital) na ekranie widzę mojego osobistego trenera. Chociaż jest automatem, warunkowo konstruowaną listą dialogową, doskonale się sprawdza jako bezduszny nadzorca wyciskający ze mnie siódme poty. To nie poziom technologiczny tego rozwiązania sprawia, że traktuję go jako żywą postać, ale moja otwartość na grę, na wirtualne zawieszenie niewiary i wejście w magiczny krąg zabawy. W filmie Terminator: Dzień Sądu (1991, J. Cameron) w scenie gdzie T-800 – robot-obrońca Johna Connora – zostaje zniszczony, chłopiec płacze. Nie dlatego, że widzi pod maską Arnolda Schwarzeneggera cień emocji, ale z powodu uczuć, jakimi obdarzył mechaniczną figurę ojca. Gdy takie relacje powstają między człowiekiem a antropomorficznym wytworem technologii – androidem, osobistym asystentem z syntezatorem mowy – szczególnie nas to nie dziwi . Staje się to jednak bardziej niewiarygodne gdy takie samo przywiązanie wykazujemy w stosunku do maszyn, które są tylko wielofunkcyjnymi narzędziami i w żaden sposób nie naśladują człowieka. Sen o wirtualnej rzeczywistości Nowoczesne produkty technologiczne, takie jak smartfony i tablety, nie są jednak traktowane wyłącznie jako bezosobowe produkty. Niejednokrotnie stają się kompanami naszego życia, przewodnikami po ścieżkach internetowych zakamarków. Na domniemanym progu epoki rzeczywistości rozszerzonej, wynalazcy i przedsiębiorcy nie zapominają o niespełnionym śnie lat 90. – rzeczywistości wirtualnej. Choć popularność konceptu symulacji życia, takiego jak Second Life (2003, Linden Lab), już dawno minęła, w kulturze gier komputerowych wciąż ktoś podejmuje próby zatopienia użytkowników w totalnej, immersywnej rzeczywistości. Prężnie rozwija się jedno z najbardziej skomplikowanych uniwersów wśród gier online – Eve Online (2003, CCP Games), w którym gracze, prócz kosmicznych walk, symulujątakże międzygalaktyczną politykę i gospodarkę. Prawdziwie rewolucyjne zmiany nadchodzą jednak w postaci nowych kontrolerów do gry. Dobrej jakości gogle pozwalające symulować widok pierwszoosobowy (Oculus Rift), powinny pojawić się na rynku konsumenckim pod koniec 2014 roku. Kontrolerem komplementarnym będzie Omni – wielokierunkowa bieżnia, dzięki której ruch awatara w cyfrowym świecie będzie wywoływany krokami gracza na symulacyjnej platformie. Te dwa produkty, jeżeli odniosą sukces, mogą znacząco wpłynąć na rozwój przestrzeni wirtualnych. Nawet jeśli tak się nie stanie, w kolejce ustawiają się już inne wynalazki (jak haptyczna kamizelka), mające wypełnić i skapitalizować sny o fizycznym wejściu w grę. Z drugiej strony, być może wymienione pomysły są jedynie łabędzim śpiewem końca zeszłego wieku? Mniej interesuje nas przeniesienie naszych biologicznych mózgów do cyfrowego świata – trendy płyną raczej w odwrotnym kierunku, wydobycia ducha z maszyny i przeniesienia go do świata materialnego. Przejawem tego jest boom na druk trójwymiarowy, który dosłownie wypala projekty z komputera w fizycznej materii, jak również próby stworzenia mechanicznego towarzysza człowieka – robota lub sztucznej inteligencji. Algorytmiczna iluzja inteligencji Badania nad sztuczną inteligencją kwitną wychodząc daleko poza informatykę. Korzystają z neurobiologii, psychologii, kognitywistyki i językoznawstwa. Rozwiązania z którymi spotykamy się na co dzień, nazywane sztuczną inteligencją, najczęściej są zbiorem statycznych instrukcji, które reagują na przewidziany przez ich twórcę bodziec. Współczesna robotyka pracuje raczej nad uniwersalną mobilnością maszyn i tworzeniem inteligentnych kończyn chwytnych, niż nad nad iluzorycznym naśladowaniem człowieka. Z drugiej strony pojawiają się automaty, które nie tylko nas naśladują, ale robią to na tyle skutecznie byśmy się tym naprawdę przejmowali. Jak dotąd żaden program nie przeszedł testu Turinga. Fakt, że żaden komputer nie zdołał w warunkach eksperymentalnych skutecznie podszyć się pod człowieka, nie oznacza jednak, że informatyka nie osiągnęła przynajmniej częściowych sukcesów w tej kwestii. Jeden z najbardziej zaawansowanych programów konwersacyjnych, Cleverbot Rollo Carpentera, osiągnął wynik 59.3%, oznaczający procent rozmówców, których przekonał, że jest człowiekiem. Średni wynik dla ludzi w tej samej edycji wyniósł 63,3%. Podczas gdy naukowcy tworzą tak skomplikowane programy uczące sie jak Cleverbot, w dobie uproszczonej komunikacji internetowej, znacznie prostsze boty z łatwością oszukują ludzi. Wielką popularnością cieszą się Twitterboty, programy „ćwierkające” 140 znaków na podstawie algorytmu losującego. Większość z nich to jawne mechaniczne żarty i refleksyjni komentatorzy rzeczywistości, ale są również takie, które udają ludzi i wzbudzają współczucie lub tworzą więź ze swoimi fanami. Stworzona przez Grega Marrę @Trackgirl to bot rekonfigurujący i powtarzający zdania innych użytkowników Twittera należących do środowiska biegaczy. Szczęśliwy przypadek sprawił, że wylosowane wypowiedzi układały się w narracyjną całość. Nie tylko @Trackgirl stała się iluzją żywej osoby, ale kilka dni po tym, jak automat wypluł komunikat o poważnej kontuzji podczas treningu, wiele osób zaczęło wysyłać jej prywatne wiadomości z zapytaniem o zdrowie. Bot przeszedł wprawdzie polowy test Turinga, ale nie zawdzięcza tego swojemu algorytmowi, ale prymitywnej komunikacji Twittera i ufności internautów. Wciąż jesteśmy daleko od odpowiedzi na pytanie czy androidy śnią o elektrycznych owcach, ale dla naszych potrzeb społecznych w zupełności wystarczyłyby zaprogramowane wspomnienia, czy nawet proste algorytmy naśladujące, takie jak @Trackgirl. Człowiek w roli procesora Na ironię zakrawa fakt, że w dobie wysoko rozwiniętych technologii kontrolujących i nadzorujących większość aspektów naszego życia, powstają projekty informatyczne, w których elementarne zadania wykonują ludzie. Podobnie jak w uniwersum Matriksa (1999-2003, L. i A. Wachowski), maszyny nie mogą obejść się bez ludzi, nawet w ich własnej domenie informatyki. Technika human computing polega na tworzeniu zadań, w których człowiek odpowiada za wypełnianie elementarnych poleceń, a komputer je zbiera i przetwarza. Gdy digitalizujący książki „Projekt Gutenberg” natrafia na trudne do zidentyfikowania słowa, system reCAPTCHA przekazuje zadanie internautom. Jest to znana nam wszystkim bramka, strzegąca portali przed botami. Z drugiej strony to system informatyczny zamiast procesora wykorzystujący ludzką zdolność wizualnej identyfikacji. Nawet bowiem w pesymistycznych fantastyczno-naukowych wizjach świata zdominowanego przez maszyny, potrzebni są ludzie; chociażby jedynie w roli, jaką my dziś przydzielamy komputerom. .