Pingwiny - Agenci - instrukcja A5 www
Transkrypt
Pingwiny - Agenci - instrukcja A5 www
INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki czerwone - 12 szt. 3. Pionki niebieskie - 12 szt. 4. Katapulty - 2 szt. 5. Kulki - 2 szt. 6. Karty specjalne - 4 szt. 7. Podstawki do pionków - 24 szt. 8. Trofea - 5 szt. 9. Żeton „Zwycięzca“ - 1 szt. 10. Flamaster - 1 szt. Zasady gry: Uwaga pingwiny! Należy przeprowadzić specjalne szkolenie taktyczne! Skipper wpadł na pomysł podniesienia zdolności bojowych swojego zespołu, dlatego zarządził symulację desantu na bazę wroga. Gracze dowodzą wybranym zespołem pionków: czerwonym lub niebieskim. Każdy z graczy musi spróbować pokonać rywala – zbijać jego pionki strzałami z katapulty lub pobić go za pomocą swoich pionków. Zwycięża ten, kto zbije wszystkie pionki rywala lub zdoła swoim pionkiem dotrzeć do bazy przeciwnika. Uwaga! Każdy z graczy posiada w swoim zespole 3 tajnych Agentów, którzy mogą zmylić przeciwnika atakując bazę, jednak nie mogą jej zdobyć. Wejść do bazy przeciwnika może 1 tylko pionek, który nie jest Agentem. Przygotowanie do gry: Gracze przygotowują swoje pionki do gry. Gracze grają pomiędzy sobą w „papier-nożyce-kamień”, by ustalić kto zaczyna. Uczestnicy ustawiają swoje pionki na planszy, na polach w odpowiednim kolorze. Pionki muszą być zwrócone frontem do przeciwnika. Każda osoba otrzymuje jedną katapultę i ustawia ją przy krótszej krawędzi planszy na tyłach swojej drużyny. Zawodnicy otrzymują też po jednej kulce do katapulty i po 2 karty specjalne. Warianty ruchu: Gracz ma w swojej kolejce do wyboru: - ruch pionka - poruszając się pionkiem należy przesunąć go na dowolne wolne pole styczne do tego, na którym właśnie stoi. Pionek może poruszać się w dowolnym kierunku, także do tyłu. - strzał z katapulty - strzelając z katapulty gracz może przesuwać ją w prawo lub w lewo, ale tylko wzdłuż krótszego boku planszy. Przód katapulty powinien dotykać planszy. Katapulta nie może zostać wysunięta poza szerokość planszy. - ruch specjalny - graczowi przysługują dwie karty ze specjalnymi ruchami. Można ich użyć w dowolnie wybranym momencie, ale są one przeznaczone do jednokrotnego użytku - po wykorzystaniu specjalnego ruchu gracz odkłada kartę na bok i już jej nie używa. Gracz ma do dyspozycji następujące ruchy specjalne: • Podwójny ruch - czyli strzał z katapulty, po którym następuje dodatkowo ruch pionka. W przypadku tego ruchu nie ma znaczenia, czy poruszamy się pionkiem Agentem, czy zwykłym. • Łańcuch - możliwość wielokrotnego zbicia pionków przeciwnika. Jeśli używamy tego ruchu i pionkiem bijącym jest Agent, to bije on wszystko. Jeśli używamy tego ruchu i pionkiem bijącym jest zwykły pionek, a w zbitych znajdzie się Agent, to po wykonaniu ruchu również bijący traci pionek. Pionki Agenci: Każdy z graczy wybiera 3 swoje pionki i oznacza je po jednej stronie (np. znakiem X) za pomocą załączonego flamastra. Ważne jest, by przeciwnik nie wiedział, które pionki są naszymi Agentami. Po zakończeniu rozgrywki, narysowany znak należy zetrzeć gąbką, znajdującą się na skuwce. • Jeśli zbijemy Agenta rywala za pomocą katapulty i nie mamy jeszcze zbitych pionków przeciwnika, to Agent zostaje na swoim miejscu. Jeżeli natomiast posiadamy już jakieś pionki przeciwnika, to rywal wybiera pionek, ale tylko z wcześniej zbitych pionków. Dopiero od tego momentu do zbioru zdobytych przez nas pionków dołącza zbity właśnie 2 Agent. Oznacza to, że przeciwnik nie możne wybrać utraconego przed chwilą Agenta. Odzyskany pionek ustawiamy w pierwszym rzędzie, jak najbliżej swojej bazy. • Jeśli zbijemy Agenta przeciwnika zwykłym pionkiem to oba pionki schodzą z planszy. Pionek zbijający trafia do puli przeciwnika, a Agent do naszej. Gracz, który utracił Agenta dobiera pionek, na takich samych zasadach jak przy zbiciu Agenta za pomocą katapulty. • Jeśli Agent zbije Agenta nie następuje dobieranie pionków, a zbity Agent trafia do puli przeciwnika. • Jeśli zbijemy swojego Agenta strzałem z katapulty, to trafia on do puli zbitych pionków u przeciwnika. • Dobieranie pionków następuje tylko wtedy, gdy Agent zostanie zbity przez rywala za pomocą innego pionka lub katapulty. Zbijanie pionków: Może nastąpić przez przewrócenie pionka przeciwnika dzięki strzałowi z katapulty. Za zbity uznajemy tylko ten pionek, który się przewrócił - pionki przesunięte poza pole albo wypchnięte poza planszę wracają na swoje miejsce. W ten sposób można niechcący zbić także własnego pionka i pomniejszyć liczebność swojej drużyny. Pionki przeciwnika można też zbić własnymi pionkami. Zbijać można w każdym kierunku, także „do tyłu”, lecz by zbić pionek przeciwnika, musi on znajdować się na polu przylegającym do pola, na którym stoi nasz pionek, a za nim musi znajdować się wolny obszar. Zbijając go musimy „przeskoczyć” nad nim naszym pionkiem i stanąć na wolnym polu (rys. 1). Jeżeli użyjemy „Łańcucha”, wtedy możemy zbić na raz kilka pionków rywala o ile będą ustawione w sposób umożliwiający wielokrotne zbicie (rys. 2). (rys. 1) (rys. 2) x x x x Zwycięstwo: Zwycięstwo następuje, gdy zbijemy wszystkie pionki przeciwnika, lub gdy wejdziemy którymkolwiek ze swoich pionków (prócz Agentów) do bazy przeciwnika (pomarańczowe pole z napojem lub chrupkami). Wygrany otrzymuje żeton z napisem „Zwycięzca”. Gdy pragniemy otrzymać dłuższą rozgrywkę, wówczas umawiamy się na rozgrywanie cyklu potyczek. Po każdym meczu przyznajemy triumfatorowi jedno trofeum. Zwycięstwo przypadnie graczowi, który jako pierwszy wygra 3 rundy i zgromadzi 3 trofea. 3 INSTRUKCJA - wersja dla 4 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki czerwone - 6 szt. 3. Pionki niebieskie - 6 szt. 4. Pionki pomarańczowe - 6 szt. 5. Pionki turkusowe - 6 szt. 6. Katapulty - 4 szt. 7. Kulki - 4 szt. 8. Karty specjalne - 4 szt. 9. Podstawki do pionków - 24 szt. 10. Trofea - 5 szt. 11. Żeton „Zwycięzca“ - 1 szt. 12. Flamaster - 1 szt. Zasady gry: Gracze dzielą się na dwa zespoły - zespół 1 to drużyna czerwona i pomarańczowa, zespół 2 to drużyna niebieska i turkusowa. Każdy zespół próbuje działać wspólnie i wprowadzić taktykę pozwalającą na pokonanie przeciwników. Zbijają ich pionki strzałami ze swoich katapult lub za pomocą swoich pionków. Zwycięża zespół, który zbije wszystkie pionki w zespole rywali lub zdoła swoim pionkiem dotrzeć do bazy przeciwników. Uwaga! Każdy z graczy posiada w swojej drużynie 1 Agenta, który może zmylić przeciwników atakując ich bazę, jednak nie może jej zdobyć. Wejść do bazy przeciwnika może tylko pionek, który nie jest Agentem. Przygotowanie do gry: Każdy z graczy posiada jedną drużynę i tylko jej pionkami może się poruszać w swojej kolejce. Zespoły ustalają między sobą (np. za pomocą gry „papier-nożyce-kamień“) kto zaczyna. Uczestnicy ustawiają swoje pionki na planszy, na polach w odpowiednim kolorze. Pionki muszą być zwrócone frontem do przeciwnika. Każda osoba otrzymuje jedną katapultę i ustawia ją przy krótszej krawędzi planszy na tyłach swojej drużyny. Zawodnicy otrzymują też po jednej kulce do katapulty. Każdy zespół otrzymuje po 2 karty specjalne. Gracze grają naprzemiennie: raz jedna, raz druga osoba w zespole. 4 Warianty ruchu: Gracz ma w swojej kolejce do wyboru: - ruch pionka - zasady takie jak w grze dla 2 graczy - strzał z katapulty - zasady takie jak w grze dla 2 graczy - ruch specjalny - każdemu zespołowi przysługują dwie karty ze specjalnymi ruchami - po jednej karcie na osobę. W ramach drużyny gracze losują, którą kartę otrzymają i tylko ją będą mogli wykorzystać. Zasady korzystania z kart specjalnych są opisane w części instrukcji gry dla 2 osób. Pionki Agenci: Stosujemy się do zasad jak w grze dla 2 osób. Zbijanie pionków: Gracze mają ograniczone możliwości przesuwania swojej katapulty w porównaniu z grą jeden na jeden. Przesuwają katapultę w lewo i prawo, wzdłuż krótszej krawędzi planszy, ale tylko od brzegu planszy do granicy domku zespołu. Resztę zasad dotyczących zbijania czytaj w części instrukcji gry dla 2 osób. Zwycięstwo: Gracz, który w trakcie meczu utracił swoje pionki, odpada z gry, ale jego zespół (czyli drugi gracz) kontynuuje rozgrywkę. Zwycięstwo następuje, gdy zbijemy wszystkie pionki zespołu przeciwnika lub gdy wejdziemy którymkolwiek ze swoich pionków (prócz Agentów) do bazy zespołu (pomarańczowe pole z napojem lub chrupkami). Reszta zasad jest taka sama jak w grze dla 2 graczy. 5 Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO, k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Penguins of Madagascar © 2015 DreamWorks Animation L.L.C. All Rights Reserved. 6