37. RAJD SŁOWAKA REGULAMIN GRY "MASZYNA CZASU
Transkrypt
37. RAJD SŁOWAKA REGULAMIN GRY "MASZYNA CZASU
37. RAJD SŁOWAKA REGULAMIN GRY "MASZYNA CZASU" INFORMACJE WSTĘPNE 1. Gra "Maszyna Czasu" jest integralną częścią 37. Rajdu Słowaka i wszystkie uczestniczące w nim klasy są zobowiązane wziąć w niej udział. 2. Celem Gry jest wyłonienie klasy, która najlepiej sprosta zadaniom na trasie i mecie Rajdu, tj. zdobędzie największą liczbę punktów spośród wszystkich uczestniczących w imprezie grup. Tabela przedstawiająca punktację znajduje się w załączniku nr 1. 3. Gra składa się z trzech części: - współzawodnictwa na trasie - programu artystycznego na mecie - rozgrywki terenowej na mecie. CZĘŚĆ PIERWSZA: WSPÓŁZAWODNICTWO NA TRASIE 1. Część ta obejmuje: - aktywne włączenie się w akcję Czyste Góry - rozwiązanie quizu historyczno-geograficznego - posiadanie odpowiedniego ekwipunku i ubioru (szczegółowe informacje - patrz: załącznik nr 1) - wykazanie się kulturą turystyczną (szczegółowe informacje - patrz: załącznik nr 1). 2. Udział klas w akcji Czyste Góry będzie tym wyżej punktowany, im mniej śmieci pozostawionych na szlaku po przejściu grupy uda się zauważyć przewodnikom. 3. Quiz geograficzno-historyczny będzie dostarczony klasom przez przewodników na dłuższym (pow. 20 min) postoju na szlaku. Szczegółowe zasady tej konkurencji wraz z instrukcją rozwiązania quizu podane będą na karcie wraz z zadaniem. 4. W części pierwszej punktowana jest także frekwencja udziału klasy w Rajdzie. Każde 10% uczniów klasy biorących udział w imprezie to 1 punkt. Wzór opisujący obliczanie punktacji za frekwencję znajduje się w załączniku nr 2. CZĘŚĆ DRUGA: PROGRAM ARTYSTYCZNY NA MECIE 1. Pierwsze zadanie na mecie 37. Rajdu Słowaka to występy artystyczne wszytskich klas. 2. Każda klasa jeszcze przed Rajdem ma za zadanie przygotować 3-minutową piosenkę, proporzec oraz stroje. Wszystkie trzy elementy nawiązywać mają do wylosowanej epoki. Szczegółowe wymagania dotyczące tej konkurencji podane są w listach, które otrzymali przewodniczący klas podczas spotkania z Organizatorami Gry. 3. Klasy są oceniane przez Jury. Punkty przyznawane są przez Jurorów na podstawie subiektywnej opinii. Ocena ta jest nieodwołalna i nie podlega dyskusji. CZĘŚĆ TRZECIA: 1. Część przedrajdowa: Jeszcze w szkole, równocześnie z przygotowywaniem piosenki czy proporca, każda klasa musi opracować PYTANIE, które stanie się swego rodzaju kodem dostępu. Pytanie to musi być związane z wylosowaną przez klasę epoką. Opracowane pytanie należy przesłać do dnia 30.09.2015 na adres [email protected], podając: klasę, wychowawcę, treść pytania oraz poprawną odpowiedź. Kiedy pytanie zostanie zatwierdzone przez Organizatorów, wszyscy uczniowie danej klasy jadący na rajd powinni nauczyć się na pamięć jego oraz odpowiedzi. Uwaga: pozostałe klasy nie mogą poznać treści pytania! Klasa, której pytanie dotrze do Organizatorów po wyznaczonym terminie może nie zostać dopuszczona do udziału w tej części Gry! 2. Część właściwa - na mecie Rajdu: Każda klasa wystawia od 3 do 6 reprezentantów, którzy na początku konkurencji otrzymują pojemnik identycznych kartoników z sygnaturą danej klasy. Uczestnicy gry umieszczają go na ziemi, a następnie otaczają ,,kręgiem" (twarzami na zewnątrz). Każda klasa, spośród swoich reprezentantów, wyznacza od 1 do 2 osób, które mogą poruszać się pomiędzy kręgami i odpowiadać na pytania klas, a tym samym zdobywać kartoniki. Kiedy ktokolwiek podejdzie do kręgu, uczniowie zadają mu swoje pytanie-kod dostępu. Przybyły nie musi od razu odpowiadać, wolno mu zasięgnąć porady kolegów czy nauczycieli. Zabronione jest korzystanie z telefonów komórkowych i innych urządzeń nadawczo-odbiorczych! Kiedy ktoś poda prawidłową odpowiedź na pytanie, klasa musi wpuścić go do wnętrza kręgu, by mógł zabrać jeden kartonik z sygnaturą tej klasy. 3. Celem gry jest zebranie jak największej liczby kartoników z sygnaturami różnych klas. Czas na wykonanie zadania jest ograniczony. Zostanie on podany tuż przed rozpoczęciem konkurencji, podobnie jak dokładny sposób punktowania. W grze można zdobyć maksymalnie 10 punktów. FINAŁ WSPÓŁZAWODNICTWA Po zakończeniu ostatniej części Gry nastąpi podliczenie punktów zebranych przez wszystkie klasy. Zdobywcom największej liczby punktów zostanie podana lokalizacja Trofeum Rajdu Słowaka. W momencie fizycznego odalezienia tego przedmiotu dana klasa stanie się zwycięzcą 37. Rajdu Słowaka. INFORMACJE DODATKOWE 1. Nagroda za zwycięstwo 37. Rajdu Słowaka jest wyznaczana przez Dyrektora AZSO i jej forma oraz wartość nie jest zależna od reszty Organizatorów. 3. Wszelkie pytania do Organizatorów Gry "Maszyna Czasu" należy kierować przez stronę: www.facebook.com/RajdSlowaka lub na adres mailowy: [email protected]. Organizatorzy Rajdu 111 Załoga Wędrownicza "Zefir"