pracowite pszczoły

Transkrypt

pracowite pszczoły
INSTRUKCJA
PRACOWITE PSZCZOŁY
gra dla 2÷4 graczy
1) plansza do gry
2) 4 pionki
3) kostka do gry
4) instrukcja
Zawartość pudełka:
Pracowite pszczoły cały dzień krzątają się na łące i dopiero pod wieczór zmęczone wracają
do ula. Jednak droga do domu nie jest prosta. Wokół jest jeszcze tyle kwiatów, a i w
pajęczynę można się zaplątać. Każda z pszczół rozpoczyna podróż ze swojego pola
startowego (pole ze strzałką w kolorze takim jak pionek gracza). Następnie dokładnie po
wykonaniu jednego okrążenia po torze zewnętrznym (w kształcie kwadratu) pszczoła
kieruje się do ula drogą utworzoną z pól o kolorze takim samym jak pionek gracza, który ją
symbolizuje. Zwycięża ten gracz, który pierwszy dotrze do ula, czyli stanie na ostatnim polu
oznaczonym dodatkowo kółkiem.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole. Gracze losują swoje pionki i ustawiają je każdy na swoim
polu startu (pole ze strzałką w kolorze takim jak pionek gracza).
Cel gry:
Celem gry jest jak najszybsze dotarcie do ostatniego pola gry, oznaczonego kółkiem.
Początek gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką do gry i rusza swoim pionkiem po polach
toru gry, zgodnie z kierunkiem strzałki. Pionek przesuwa się o tyle pól, ile oczek wyrzuci
kostka. Wyrzucenie „6” uprawnia do kolejnego rzutu. Kolejność gry następnych graczy
odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Przebieg gry:
W trakcie gry jej uczestnicy napotykają pola „specjalne”, wyróżnione kwiatkiem lub pole z
pajęczyną. Jeśli gracz postawi swój pionek na takim polu ,to musi postępować zgodnie z
przedstawionym niżej jego znaczeniem.
Znaczenie pól toru gry:
- pole ze strzałką - pole rozpoczęcia gry
- pole z czerwonym kwiatkiem - pszczoła odzyskuje swoje nadwątlone siły i przesuwa się
dodatkowo o 4 pola do przodu
- pole z niebieskim kwiatkiem - pszczoła oszołomiona silnym zapachem kwiatu traci
orientację i cofa się o 2 pola do tyłu.
- pole z pajęczyną - pszczoła wpadła w pajęczynę i wraca na start (rozpoczyna grę od nowa
w następnej kolejce).
Na jednym polu może stać jednocześnie kilku graczy.
Koniec gry:
Gra kończy się wówczas, kiedy jedna z pszczół doleci do ula, czyli gdy jeden z graczy
postawi swój pionek na polu końcowym (pole z kółkiem). Ten gracz zostaje zwycięzcą. Gracz
może postawić swój pionek na tym polu tylko wtedy, gdy wyrzuci kostką ilość oczek zgodną
z ilością pól dzielących pionek gracza od końca toru gry.
1
LENIWE ŻABY
gra dla 2÷4 graczy
Żabki chcą przedostać się na drugi brzeg stawu. Nie chce im się pływać i dlatego
przechodzą drogą wyznaczoną przez wodne liście. Są dość leniwe i robią częste postoje.
Czyhają też na nie śmiertelni wrogowie - bocian i szczupak. Żabka, która pokonując swoje
lenistwo najszybciej przejdzie drogę po liściach i stanie na polu 66 „meta” - wygrywa.
Przebieg gry:
Gracze losują (rzucając kostką) kolejność udziału w grze. Ten, kto wyrzuci największą liczbę
oczek rozpoczyna. Kolejność pozostałych graczy zależy od wyrzuconych przez nich ilości
oczek. Zaczynając grę należy postawić pionek na polu 1 i ponownie rzuci- kostką. Po rzucie
należy przesunąć pionek o tyle pól ile oczek wskazuje kostka. Jeśli gracz zatrzyma się na
polu wyróżnionym liczbą w kolorze czerwonym, to musi dostosować sią do polecenia, które
odpowiada temu polu - patrz „znaczenie pól toru gry” Jeśli gracz wyrzuci „6”, to ma prawo
do następnego rzutu kostką. Jeżeli dwa pionki spotkają się na tym samym polu, to nie
powoduje to żadnych dodatkowych czynności. Aby zakończyć grę należy wyrzucić kostką
taką ilość oczek, która będzie odpowiadała ilości pól dzielących pionek od pola 66 - „meta”
Znaczenie pól toru gry:
- pole „3” - masz jeszcze dużo sił i skaczesz na pole 10
- pole „8” - robisz sobie postój i stoisz 1 kolejkę
- pole „15” - odpocząłeś i skaczesz na pole 20
- pole „19” - siedzisz sobie - opuszczasz 2 kolejki
- pole „25” - leżysz sobie - cofasz się na pole 18
- pole „26” - leżysz sobie - cofasz się na pole 18
- pole „32” - siedzisz sobie - opuszczasz 2 kolejki
- pole „35” - uwaga bocian! - uciekasz na pole 1 - „start” i zaczynasz w następnej kolejce od
nowa
- pole „42” - leżysz sobie - cofasz się na pole 34
- pole „52” - uwaga szczupak! - uciekasz na pole 1 - „start” i zaczynasz w następnej kolejce
od nowa
- pole „60” - siedzisz sobie - opuszczasz 2 kolejki
2