pracowite pszczoły
Transkrypt
pracowite pszczoły
INSTRUKCJA PRACOWITE PSZCZOŁY gra dla 2÷4 graczy 1) plansza do gry 2) 4 pionki 3) kostka do gry 4) instrukcja Zawartość pudełka: Pracowite pszczoły cały dzień krzątają się na łące i dopiero pod wieczór zmęczone wracają do ula. Jednak droga do domu nie jest prosta. Wokół jest jeszcze tyle kwiatów, a i w pajęczynę można się zaplątać. Każda z pszczół rozpoczyna podróż ze swojego pola startowego (pole ze strzałką w kolorze takim jak pionek gracza). Następnie dokładnie po wykonaniu jednego okrążenia po torze zewnętrznym (w kształcie kwadratu) pszczoła kieruje się do ula drogą utworzoną z pól o kolorze takim samym jak pionek gracza, który ją symbolizuje. Zwycięża ten gracz, który pierwszy dotrze do ula, czyli stanie na ostatnim polu oznaczonym dodatkowo kółkiem. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na stole. Gracze losują swoje pionki i ustawiają je każdy na swoim polu startu (pole ze strzałką w kolorze takim jak pionek gracza). Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze dotarcie do ostatniego pola gry, oznaczonego kółkiem. Początek gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką do gry i rusza swoim pionkiem po polach toru gry, zgodnie z kierunkiem strzałki. Pionek przesuwa się o tyle pól, ile oczek wyrzuci kostka. Wyrzucenie „6” uprawnia do kolejnego rzutu. Kolejność gry następnych graczy odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przebieg gry: W trakcie gry jej uczestnicy napotykają pola „specjalne”, wyróżnione kwiatkiem lub pole z pajęczyną. Jeśli gracz postawi swój pionek na takim polu ,to musi postępować zgodnie z przedstawionym niżej jego znaczeniem. Znaczenie pól toru gry: - pole ze strzałką - pole rozpoczęcia gry - pole z czerwonym kwiatkiem - pszczoła odzyskuje swoje nadwątlone siły i przesuwa się dodatkowo o 4 pola do przodu - pole z niebieskim kwiatkiem - pszczoła oszołomiona silnym zapachem kwiatu traci orientację i cofa się o 2 pola do tyłu. - pole z pajęczyną - pszczoła wpadła w pajęczynę i wraca na start (rozpoczyna grę od nowa w następnej kolejce). Na jednym polu może stać jednocześnie kilku graczy. Koniec gry: Gra kończy się wówczas, kiedy jedna z pszczół doleci do ula, czyli gdy jeden z graczy postawi swój pionek na polu końcowym (pole z kółkiem). Ten gracz zostaje zwycięzcą. Gracz może postawić swój pionek na tym polu tylko wtedy, gdy wyrzuci kostką ilość oczek zgodną z ilością pól dzielących pionek gracza od końca toru gry. 1 LENIWE ŻABY gra dla 2÷4 graczy Żabki chcą przedostać się na drugi brzeg stawu. Nie chce im się pływać i dlatego przechodzą drogą wyznaczoną przez wodne liście. Są dość leniwe i robią częste postoje. Czyhają też na nie śmiertelni wrogowie - bocian i szczupak. Żabka, która pokonując swoje lenistwo najszybciej przejdzie drogę po liściach i stanie na polu 66 „meta” - wygrywa. Przebieg gry: Gracze losują (rzucając kostką) kolejność udziału w grze. Ten, kto wyrzuci największą liczbę oczek rozpoczyna. Kolejność pozostałych graczy zależy od wyrzuconych przez nich ilości oczek. Zaczynając grę należy postawić pionek na polu 1 i ponownie rzuci- kostką. Po rzucie należy przesunąć pionek o tyle pól ile oczek wskazuje kostka. Jeśli gracz zatrzyma się na polu wyróżnionym liczbą w kolorze czerwonym, to musi dostosować sią do polecenia, które odpowiada temu polu - patrz „znaczenie pól toru gry” Jeśli gracz wyrzuci „6”, to ma prawo do następnego rzutu kostką. Jeżeli dwa pionki spotkają się na tym samym polu, to nie powoduje to żadnych dodatkowych czynności. Aby zakończyć grę należy wyrzucić kostką taką ilość oczek, która będzie odpowiadała ilości pól dzielących pionek od pola 66 - „meta” Znaczenie pól toru gry: - pole „3” - masz jeszcze dużo sił i skaczesz na pole 10 - pole „8” - robisz sobie postój i stoisz 1 kolejkę - pole „15” - odpocząłeś i skaczesz na pole 20 - pole „19” - siedzisz sobie - opuszczasz 2 kolejki - pole „25” - leżysz sobie - cofasz się na pole 18 - pole „26” - leżysz sobie - cofasz się na pole 18 - pole „32” - siedzisz sobie - opuszczasz 2 kolejki - pole „35” - uwaga bocian! - uciekasz na pole 1 - „start” i zaczynasz w następnej kolejce od nowa - pole „42” - leżysz sobie - cofasz się na pole 34 - pole „52” - uwaga szczupak! - uciekasz na pole 1 - „start” i zaczynasz w następnej kolejce od nowa - pole „60” - siedzisz sobie - opuszczasz 2 kolejki 2