Walki klanowe

Transkrypt

Walki klanowe
Spis treści
Wstęp....................................................................................................................................................2
Administracja.......................................................................................................................................3
Zakładanie klanu i budowa twierdz.................................................................................................3
Inne..................................................................................................................................................3
Dyplomacja klanowa............................................................................................................................4
Szpiegostwo..........................................................................................................................................5
Walki klanowe......................................................................................................................................6
Typy jednostek.................................................................................................................................6
Wyszkolenie.....................................................................................................................................6
Moc jednostek..................................................................................................................................6
Taktyka walki...................................................................................................................................7
Przebieg bitwy.................................................................................................................................8
Jednostki specjalne...............................................................................................................................9
Las....................................................................................................................................................9
Zakole rzeczne.................................................................................................................................9
Wzgórze...........................................................................................................................................9
Bagna...............................................................................................................................................9
Pustynia............................................................................................................................................9
Równina.........................................................................................................................................10
Góry...............................................................................................................................................10
Wyspa.............................................................................................................................................10
Lodowe pustkowie.........................................................................................................................10
NPA – Armie niegrywalne..................................................................................................................11
Gobliny..........................................................................................................................................11
Orkowie.........................................................................................................................................12
Rozbójnicy.....................................................................................................................................13
Przykłady............................................................................................................................................15
Statystyki żołnierzy........................................................................................................................15
Przeszpiegi.....................................................................................................................................16
Walka - Moc...................................................................................................................................17
Walka właściwa.............................................................................................................................19
Wyszkolenie...................................................................................................................................20
Stopka.................................................................................................................................................21
Wstęp
Jako, że nie lubię zaczynać tak bez niczego, takoż napiszę parę słów na początek. Projekt
systemu klanów powstał przy współpracy z kilkoma osobami z klanu Strażnicy Ksiąg,
wymienionymi w stopce. Starałem się jak najbardziej urozmaicić i wyważyć wszystko tak, jak to
było możliwe, ale także dopasować mój projekt do imperialnych realiów. Uznałem, że można
oprzeć się częściowo na tym, co już jest – w końcu nie wymyślę nic rewolucyjnego w kwestii
przyjmowania ludzi do klanu czy innych dupereli. Nie kopiowałem żadnego istniejącego systemu
bitewnego, nie tworzyłem rozbudowanej strategi z dziesiątkami zróżnicowanych jednostek i
szczegółową symulacją pola bitwy z uwzględnieniem działań pojedynczych jednostek.
Wykorzystałem prosty model matematyczny, grę w kamień-nożyczki-papier, imperialną pogodę,
statystyki graczy oraz kilka wymyślonych terenów i otrzymałem nieskomplikowany, ale dający
wiele możliwości system, doprawiony kilkoma innymi drobiazgami.
Projekt nie musi być oczywiście traktowany całościowo. Nie obrażę się, jeśli któryś z
podsystemów zostanie dodany do innego systemu walki, który jury uznałoby za lepszy. Podobnie
uważam, że jeśli w którymś z innych projektów zastosowano by lepsze rozwiązanie dla np.
szpiegostwa, ale mój system walki by się okazał ciekawszy, to należy po prostu zastąpić mój
podsystem szpiegostwa tym innym. W końcu robimy to dla dobra gry.
Starałem się opisywać w miarę szczegółowo, ale nie traktuję oceniających jak dzieci, którym
trzeba pokazać wszystko w najdrobniejszych szczegółach. Mam nadzieję, że moje opisy i podane
przykłady wam wystarczą.
Życzę miłej lektury.
Orvudo Rahillin, id 2496
Administracja
Zakładanie klanu i budowa twierdz
Zacznę od zakładania klanu. W tej kwestii chciałbym wprowadzić trzy zmiany:
-Aby budownictwo przestało być zapychaczem proponuję, by twierdza klanowa musiała być
postawiona właśnie przez budowniczego. Ten musiałby poświęcić energię na jej budowę. Od jego
umiejętności zależałoby, w jakim stopniu poświęcona na budowę energia przekładałaby się na
postępy w pracach – określane procentowo.
-Raz założony klan mógłby zostać rozwiązany tylko przez mistrza, lub przez administrację
(gdyby utracił zbyt wielu członków). Długotrwała pustka w skarbcu powodowałaby tylko utratę
twierdzy.
-Trzecia zmiana jest o wiele bardziej istotna. Mianowicie – przy budowie twierdzy klanowej
wybierano by teren, na jakim ma stać twierdza. Nie sugeruję wprowadzenia mapy, na której stałyby
twierdze, bo to by było zbyt skomplikowane. Typ terenu dawałby bonusy dla poszczególnych
formacji wojsk (o tym dalej). Zróżnicowany byłby koszt budowy twierdzy w różnych miejscach.
Luźna propozycja:
-W lesie – 3 miliony sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 1000 drewna, 3000 kamienia (konieczna byłaby
możliwość handlu tym surowcem)
-W zakolu rzecznym - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 750 platyny, 1500 drewna, 2500 kamienia
-Na wzgórzu – 2 miliony sztuk złota, 750 srebra, 500 platyny, 2500 drewna, 2000 kamienia
-Na bagnach - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 250 platyny, 2500 drewna, 2500 kamienia
-Na pustyni – 3,5 miliona sztuk złota, 250 srebra, 250 platyny, 3000 drewna, 1500 kamienia
-Na równinie - 2,5 miliona sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 2000 drewna, 2500 kamienia
-W górach – 10 milionów sztuk złota, 2500 srebra, 2500 platyny, 20000 drewna, 5000 kamienia
-Na wyspie – 7 milionów sztuk złota, 2000 srebra, 2000 platyny, 10000 drewna, 20000 kamienia
-Na lodowym pustkowiu – 13 milionów sztuk złota, 500 srebra, 500 platyny, 15000 drewna, 15000
kamienia
Inne
Inne propozycje zmian:
-'Naprawienie' magazynu klanowego, który obecnie jest niezdatny do użytku
-Możliwość automatycznego nadawania zniżek klanowych (ustawiane przez mistrza, lub osobę
uprawnioną), a nie przez każdą osobę posiadającą sklep z osobna.
-Możliwość automatycznego wyłączenia dobić/ataków/kradzieży między klanowiczami.
-Możliwość wklejenia sekcji klanowej do podpisu za pomocą jednego tagu bbcode – o
aktualność umieszczonych w podpisie linków do sklepów dbałby tylko mistrz lub osoba przezeń
upoważniona. Klanowicze musieliby tylko umieścić jeden tag we własnym podpisie.
-Ułatwiony dostęp do najistotniejszych wpisów z dziennika klanowego dla osób upoważnionych
do przeglądania go – najlepiej przez umieszczanie ich w dzienniku osobistym. Przez 'najistotniejsze'
rozumie się wpisy o złożeniu propozycji lub zerwaniu paktu, atakach klanowych i wykrytych
próbach szpiegowskich oraz raporty z udanych przeszpiegów własnego klanu.
-Wprowadzenie funkcji hetmana z dostępem do panelu zakupu wojska i ataków klanowych.
-Wprowadzenie czegoś takiego, jak kwatery, których poziom wpływałby na ilość wojska, jakie
można posiadać. Podstawowo wojsko łącznie mogłoby liczyć 100 żołnierzy, każdy następny
poziom oznaczałby dopisanie jednego zera do tej wartości. Koszt rozbudowy powinien wzrastać w
ten sposób, że rozbudowa do poziomu trzeciego byłaby dwukrotnie droższa od rozbudowy do
poziomu drugiego, zaś rozbudowa do poziomu czwartego – trzykrotnie droższa od rozbudowy do
poz. trzeciego, itd.
Dyplomacja klanowa
Kolejne, co chciałem zaproponować, to dyplomacja klanowa na poziomie silnika gry, a nie
umów na gębę. Chodzi o to by dwa klany mogły zawrzeć pakt na ustalonych warunkach przez który
automatycznie nadawane byłyby zniżki klanowe, oraz ograniczane działania klanowiczy. Proponuję
następującą formę, w jakiej opisany byłby pakt:
Typ stosunków – pole wyboru między: Sojusz, Pakt o Nieagresji, Wojna. Ewentualnie po prostu pole
tekstowe do wpisania nazwy dla paktu
Minimalny czas wypowiedzenia – czas w dobach po którym pakt przestawałby obowiązywać po
rezygnacji z niego przez jedną ze stron. Zabezpieczałby przed nagłym zrywaniem paktów. Pakt z mcw=0
byłby zrywany natychmiastowo.
Zniżki klanowe – czyli automatyczne zniżki w sklepach i świątyniach
Ataki klanowe – pole wyboru między „dozwolone” a „niedozwolone”. Określa oczywiście czy ataki
klanowe są zabronione przez pakt.
Szpiegowanie – jak wyżej, dla szpiegowania klanów (opisane dalej)
Walki między graczami - jak wyżej, dla walk PvP
Kradzieże – jak wyżej, dla kradzieży. Tu można by dać też opcję, przy której kradzież byłaby możliwa, ale
imię kradnącego pojawiałoby się w dziennikowym wpisie niezależnie od powodzenia kradzieży.
Dobicia – wybór między opcjami: „dozwolone”, „niedozwolone” i „automatyczne” - to ostatnie
oznaczałoby dobijanie w walkach PvP, niezależnie od ustawień w taktyce klanowicza.
Propozycja paktu byłaby wysyłana przez jednego z mistrzów. Drugi mógłby przyjąć, odrzucić
lub wprowadzić własne poprawki. W wypadku wypowiadania wojen można by prosić o
wprowadzenie paktu w życie przez administrację – aby nie było sytuacji w której klan nie akceptuje
wypowiedzianej wojny, by nie uzyskać ujemnych zniżek. Ewentualnie wybór wojny w polu typ
paktu oznaczałby wprowadzenie jej w życie bez konieczności akceptacji jej przez drugą stronę.
Wtedy też zniżki klanowe nie mogłyby być dla wojny wyższe od 0% - by 'cwani' mistrzowie nie
wypowiadali 'wojen' by uzyskać 100% zniżki.
Zerwanie paktu następowałoby, gdy zrezygnują zeń obie strony (natychmiastowo) lub jedna (po
upływie minimalnego czasu wypowiedzenia)
Szpiegostwo
Kolejny pomysł związany jest ze złodziejami, którzy mogliby szpiegować inne klany – to
znaczy wyciągać informacje o ilości wojska przeciwnika. Oprócz bezcennych danych zdobywaliby
doświadczenie i umiejętność złodziejstwa (nie rozdrabniajmy się – nie ma potrzeby tworzenia
nowej umiejętności).
Proponuję, by dziennie była możliwość jednorazowego szpiegowania klanu przez jednego
złodzieja. Powodzenie zależałoby od umiejętności złodziejskich, szybkości i zwinności, której
przeciwstawiałoby się statystyki wartownika, czyli losowo wybranego klanowicza.
Szansa na to, że dany klanowicz będzie stał na warcie jest wprost proporocjonalna do jego
poziomu i odwrotnie proporcjonalna do sumy poziomów klanowiczy. Czyli losuje się liczbę z
przedziału <1; suma poziomów> i sprawdza w ten sposób któremu klanowiczowi przypadło w
zaszczycie wartowanie.
Następnie liczymy logarytmy o podstawie 3/2 z liczb:
[umiejętność złodziejstwa] / 3 + [szybkość] / 3 + [zwinność] / 3
- dla szpiegującego
[szybkość] / 2 + [zwinność] / 2
- dla wartownika
Otrzymane w ten sposób liczby określą nam (po zaokrągleniu w górę) ilość kości k2 (wartości 0
i 1), którymi należy rzucić dla określenia powodzenia szpiegostwa. Wyniki rzutów dla
szpiegującego i wartownika porównujemy.
-Jeśli wartownik uzyskał wynik większy od szpiega, to szpieg zostaje zdemaskowany nie
uzyskując żadnych informacji.
-Jeśli wyniki są równe to szpieg zostaje zdemaskowany, jednak uzyskuje informację o
szacowanej ilości wojska – rzędu wielkości. Czyli po prostu określenie czy dana formacja wojska
przeciwnika liczy setki, tysiące czy miliony żołnierzy
-Jeśli szpieg uzyskuje wynik większy od wartownika, to różnica wyników określa ilość cyfr (od
lewej) określających liczebność wojska, jaka zostaje ujawniona szpiegującemu. Jeśli zatem uzyska
wynik o 3 większy od wartownika, to uzyska informację nie tylko o rzędzie wielkości, ale i o trzech
pierwszych cyfrach. Jeśli wtedy ilość wojsk szpiegowanego klanu liczona jest w setkach, to znaczy
w takim wypadku, że szpieg 'policzył' żołnierzy co do jednego.
Szpieg uzyskiwał by doświadczenie i umiejętność złodziejstwa za udane próby szpiegowcze:
[EXP] = 10 ^ ( [przewaga w teście] + 1 )
[Umiejętność] = 0,1 * [suma poziomów klanowiczy] ^ 0,5
W wypadku nieudanej próby (zdemaskowania) uzyskiwałby jedynie umiejętność:
[Umiejętność] = 0,1 * [suma poziomów klanowiczy] ^ ( 1 / ( [przewaga wartownika w teście] + 2 ) )
Walki klanowe
Wiele na temat walk przemyślałem i postawiłem na rozwiązania stosunkowo proste.
Zrezygnowałem ze statystyk ataku i obrony dla jednostek, gdyż daje to mniej możliwości – każda
armia byłaby tak samo skuteczna zarówno w ataku jak i w obronie, a chcę, by było inaczej. Armia
jednego klanu radzi sobie różnie – w zależności czy atakuje, czy się broni.
Na walki klanowe składa się kilka zagadnień: typy jednostek, wyszkolenie jednostek, sposób
obliczania 'mocy' jednostek, taktyka walki klanowej, oraz właściwa walka.
Typy jednostek
Postanowiłem wyróżnić 3 typy jednostek, mianowicie: wojowników, łuczników i magów.
Pozwala to na wykorzystanie zasady jak z gry w kamień – nożyczki – papier.
Początkowo chciałem, by działało to w ten sposób, że magowie zadają straty wojownikom,
wojownicy łucznikom, a łucznicy magom. Zrezygnowałem jednak z tego, gdyż uznałem, że
lepszym rozwiązaniem będzie wprowadzenie taktyki walki klanowej, w której decydowałoby się o
tym, jakie jednostki posyła się do walki. Ich typ modyfikowałby moc jednostek.
Przyjmijmy, że magowie 'pokonują' łuczników, łucznicy są silniejsi od wojowników, a
wojownicy od magów. Uwzględniamy to przy obliczaniu mocy jednostek, ale o tym później.
Jednostki różnych formacji winny również różnić się kosztem 'zakupu'. I tak:
-wojownicy kosztowaliby 100 sztuk złota, 3 sztuki platyny i 2 srebra za jednostkę
-koszt zakupu łuczników to 100 sztuk złota, 2 sztuki srebra i 3 sztuk drewna za jednostkę
-zakup maga to koszt 100 sztuk złota i 5 sztuk ametystu za jednostkę
Wyszkolenie
Wyszkolenie to nic innego jak odpowiednik umiejętności graczy. Żołnierze w trakcie bojów
zdobywają doświadczenie w walce tak, jak gracze zdobywają umiejętności. Wyszkolenie przekłada
się częściowo na moc jednostek. Wyróżniłbym wyszkolenie poszczególnych jednostek, czyli
wojowników, łuczników i magów, oraz wyszkolenie w obronie i ataku.
W trakcie walki zadawane przeciwnikowi straty przekładają się na uzyskiwane 'wyszkolenie'.
Proponuję, by wyglądało to tak:
[ilość zdobytego wyszkolenia] = ([straty zadane przeciwnikowi] / [straty własne]) * ([suma poziomów
członków klanu przeciwnika] / [suma poziomów członków własnego klanu])
Wyszkolenie naliczane by było w każdej turze. Każda formacja zdobywałaby wyszkolenie
oddzielnie, a suma zdobytego wyszkolenia przez wszystkie formacje w całej walce byłaby też
doliczana do wyszkolenia w ataku/obronie.
Oczywiście pod uwagę bierzemy straty realne, a nie teoretyczne. Czyli jeśli formacja mogłaby
zabić 1000 jednostek przeciwnika, ale na polu walki pozostało ich tylko 500, to jako straty liczymy
tych 500.
Moc jednostek
Przyjąłem, że jednostki klanu mają tak zwaną moc zależną od statystyk graczy oraz od
wyszkolenia. Jeśli chodzi o statystyki graczy, to:
-Dla wojowników moc zależna jest od siły (dla atakującego klanu) lub wytrzymałości (dla
broniącego się klanu)
-Dla łuczników moc jest zależna od szybkości (dla atakujących) lub zwinności (dla broniących)
-Moc magów zależy od inteligencji (dla atakujących) lub od charyzmy (dla broniących)
Statystyki żołnierzy liczymy według wzoru:
[statystyka żołnierzy] = [statystyka klanowicza 1] * [poziom klanowicza 1] ^0,5 / [suma poziomów
klanowiczy] ^0,5 + [statystyka klanowicza 2] * [poziom klanowicza 2] ^0,5 / [suma poziomów klanowiczy]
^0,5 + [ETC]
Początkowo miała to być zwykła średnia ważona, z wagami równymi poziomom graczy, ale
wtedy klan złożony z jednej osoby (!) z 'czołówki' byłby niemal niepokonany. Dlatego
zastosowałem wzór, w którym pierwiastkuję wagi, oraz sumę wag.
Do odpowiedniej statystyki dodajemy wyszkolenie danego typu jednostki, oraz wyszkolenie w
obronie lub ataku. Daje nam to moc bezwzględną.
Potem należy uwzględnić wpływ pogody na moc jednostek. I tak:
-W bezchmurną pogodę moc jest bez zmian
-W 'zimno' łucznicy obu stron są słabsi o 25%
-W 'burzowo' magowie słabsi są o 25%
-W 'duszno i gorąco' wojownicy słabną o 25%
-W trakcie deszczu trudniej jest atakować i wszystkie jednostki atakujących słabną o 10%
-W pogodę pochmurną jednostki specjalne (prócz ignorujących kary od pogody) słabną o 10%
Kolejnym czynnikiem modyfikującym moc jest typ terenu:
-W lesie łucznicy są słabsi o 15%, a wojownicy silniejsi o 15%
-Nad rzeką łucznicy słabną o 15%, a magowie są silniejsi o 15%
-Na wzgórzu wojownicy słabną o 15%, zaś łucznicy są silniejsi o 15%
-Na bagnach wojownicy słabną o 15%, a magowie są silniejsi o 15%
-Na pustyni magowie słabną o 15%, a łucznicy są silniejsi o 15%
-Na równinie magowie słabną o 15%, a wojownicy są silniejsi o 15%
-W górach, na wyspie i lodowym pustkowiu wszystkie jednostki ataku są słabsze o 5%
Czyli:
[moc wyjściowa] = [moc bezwzględna] * [czynnik pogodowy] * [czynnik terenu]
gdzie [czynnik] = 100% + [modyfikator]
Następnie należy 'sprowadzić' moc jednostek do raczej małych liczb, by się wszystkie jednostki
nie powybijały w jednej turze. Proponuję podzielić moc wszystkich jednostek obu stron przez ich
sumę, czyli:
[moc formacji] = [moc wyjściowa] / [suma mocy wyjściowej wszystkich formacji przeciwnika i własnych]
Ostatnie modyfikacje mocy następowałyby przy każdej turze walki – zależnie od tego jakie
formacje ze sobą walczą. Jeśli naprzeciw siebie są takie same formacje, to moc nie ulega zmianie.
Jeśli jednak formacje są różne, to ta 'silniejsza' otrzymuje +25% do mocy, a 'słabsza' -25%.
Taktyka walki
W taktyce walki ustala się w jakiej sytuacji jakie wojska wysłać do walki, w jakiej sytuacji
należy wycofać wojska / poddać się. Uzależniałoby się to od tury, typu walczącej jednostki
przeciwnika lub procentowego stanu poszczególnych typów wojsk swoich, lub przeciwnika. Dla
ryzykantów, którzy atakowaliby mimo braku informacji wywiadowczych o ilości wojsk, można by
wprowadzić też uzależnienie działania od ilościowego (a nie procentowego) stanu wojsk. Wtedy
można by po prostu wycofać wojska gdyby przeciwnik miał zbyt drastyczną przewagę liczebną.
Warunki można by łączyć operatorami logicznymi.
Przebieg bitwy
Przechodzimy do tego, co w systemie klanów najważniejsze, czyli przebiegu bitwy. Po
wyliczeniu mocy formacji obu stron przystępujemy do sprawdzenia w taktykach którą formację
dana strona wysyła do walki (tak, w walce naraz bierze udział tylko jedna formacja z danej strony).
I możemy już rozpocząć pierwszą turę walki.
Na początku każdej tury uwzględniamy modyfikatory od typu jednostek (czyli +/- 25%, lub bez
zmian, gdy walczą takie same formacje). Otrzymujemy w ten sposób względną moc. Nic już nie
pozostaje do zrobienia, prócz symulacji walki. Liczymy zatem straty obu stron:
[straty armii] = [ilość wojsk w walczącej formacji przeciwnika] * [moc względna formacji przeciwnika]
To by było właściwie na tyle. Walka trwała by do wybicia wszystkich wojsk lub poddania /
wycofania się jednej ze stron.
Jednostki specjalne
Przy niemal ukończonym projekcie Ivor podsunął mi pomysł na jednostki specjalne,
charakterystyczne dla twierdz stojących na różnym terenie. Pomysł mi się spodobał i postanowiłem
go dodać.
Zatem do zakupu dostępne by były nie trzy, a cztery jednostki – wojownicy, łucznicy i magowie,
oraz jednostka specjalna. Ta ostatnia wzorowana by była na jednej z trzech poprzednich, ze
specjalną zdolnością, pozwalającą jej ignorować jedno z trzech ograniczeń: ujemny modyfikator od
terenu, pogody lub typu jednostki. Ignorowanie kar od typu jednostki zarezerwowane jest dla
jednostek specjalnych z najdroższych twierdz – przeciwnik, który względem zwykłej jednostki
byłby silniejszy, przez te jednostki specjalne traktowany jest jak jednostka tego samego typu.
Oczywiście należy wprowadzić również oddzielne wyszkolenie dla jednostek specjalnych.
O to proponowane jednostki specjalne dla poszczególnych typów terenu
Las
Nazwa: Elfy
Oparta na: Łucznikach
Koszt: 5 sztuk srebra i 50 sztuk drewna
Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu.
Zakole rzeczne
Nazwa: Wodnicy
Oparta na: Wojownikach
Koszt: 500 sztuk złota, 5 sztuk srebra i 5 sztuk ametystu
Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody.
Wzgórze
Nazwa: Kusznicy
Oparta na: Łucznikach
Koszt: 250 sztuk złota, 5 sztuk platyny i 30 sztuk drewna
Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody.
Bagna
Nazwa: Szamani
Oparta na: Magach
Koszt: 250 sztuk złota, 5 sztuk platyny i 15 sztuk ametystu
Specjalna zdolność: Ignorują kary od pogody.
Pustynia
Nazwa: Dżiny
Oparta na: Magach
Koszt: 30 sztuk ametystu
Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu.
Równina
Nazwa: Halabardnicy
Oparta na: Wojownikach
Koszt: 250 sztuk złota, 15 sztuk platyny i 10 sztuki drewna
Specjalna zdolność: Ignorują kary od terenu.
Góry
Nazwa: Krasnoludy
Oparta na: Wojownikach
Koszt: 500 sztuk złota i 50 sztuk platyny
Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki.
Wyspa
Nazwa: Syreny
Oparta na: Magach
Koszt: 750 sztuk złota i 30 sztuk ametystu
Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki.
Lodowe pustkowie
Nazwa: Procarze
Oparta na: Łucznikach
Koszt: 750 sztuk złota i 60 sztuk drewna
Specjalna zdolność: Ignorują kary od typu jednostki.
Morale
Ten pomysł został spisany w ostatniej chwili, przez co nie miałem czasu uwzględnić go w
przykładowej walce. Chodzi o kolejny modyfikator mocy formacji.
Właściwie morale zamierzałem wprowadzić już wcześniej, ale nie miałem na nie pomysłu. Na
szczęście znalazłem rozwiązanie.
Morale żołnierzy zależne jest od skali swoich zwycięstw i porażek, oraz czasu, jaki od nich
minął. Oczywiście zwycięstwo klanu o sumie poziomów graczy (dalej SPG) równej 500 nad
klanem o SPG=750 ma dużo większy wpływ niż nad klanem o SPG=250. Również niedawne
zwycięstwo oddziałuje silniej od odniesionego tydzień, czy miesiąc temu. Dodatnio na morale
wpływają własne zwycięstwa, zaś porażki – ujemnie.
Najpierw należy policzyć, jaki wpływ mają poszczególne zwycięstwa i porażki na morale. W
tym celu musimy posłużyć się wzorem:
[Wpływ wyniku starcia na morale] = 1 / ( [czas miniony od danego starcia w dobach] + 1 ) * [SPG klanu
pokonanego] / [SPG zwycięskiego klanu]
do ilości dób minionych od starcia dodaje się 1, aby nie dzielić przez zero, w wypadku wpływu starcia
mającego miejsce tego samego dnia.
Potem należy zsumować wpływy z kilku ostatnich walk – zakładam, że liczenie ich dla
wszystkich zwycięstw i porażek dwóch klanów byłoby zbytnim obciążeniem. Proponuję zatem po
pięć zwycięstw i porażek swoich i przeciwnika (jeśli to możliwe – można zsumować więcej)
[Morale] = [Wpływy zwycięstw] – [Wpływy porażek]
Należy również na wszelki wypadek wprowadzić maksymalną i minimalną wartość morale, by
uniknąć sytuacji sztucznego nabijania go przy pomocy zaprzyjaźnionego klanu. Proponuję, by
morale przyjmowało wartości od -10% do +10%. Wartości te i tak byłyby trudne do osiągnięcia, ale
lepiej zapobiegać oszustwom niż karać po fakcie.
Po uwzględnieniu czynnika morale wzór na moc bezwzględną wygląda tak:
[moc wyjściowa] = [moc bezwzględna] * [czynnik pogodowy] * [czynnik terenu] * [czynnik morale]
gdzie oczywiście [czynnik] = 100% + [modyfikator]
Tu jeszcze muszę dodać drobny komentarz: początkowo chciałem uwzględniać też wpływ
zwycięstw i porażek przeciwnika, ale wtedy morale ścierających się armii byłyby liczbami
przeciwnymi. Uznałem, że lepiej będzie uwzględnić wpływ wyników tylko własnych starć.
NPA – Armie niegrywalne
Proponuję wprowadzenie armii niegrywalnych, jako odpowiedników potworów w walkach
pojedynczych graczy, z tą oczywiście różnicą, że walki klanowe kładą większy nacisk na walki
między klanami. NPA służyłyby jako źródło minerałów i złota ze zdobyczy. Na nich również
pokojowe klany mogłyby zwiększyć wyszkolenie swoich formacji.
Oczywiście walki z NPA powinny być zrealizowane w inny sposób niż zwykłe walki klanowe.
Zwyczajne wysyłanie wojska byłoby zbyt łatwe. Proponuje wprowadzenie specjalnej lokacji, którą
można nazwać na przykład Dzikimi Polami, lub Terenami Orków, jak kto woli, którą klanowicze by
eksplorowali w poszukiwaniu obozów wojsk wrogich Imperium. Znaleziona 'twierdza' miałaby
przypisany typ armii (co przekładałoby się na statystyki i typ terenu) i losową ilość wojsk.
Wszystkie napotkane twierdze mogłyby być zaatakowane w ciągu jednego dnia. W poszukiwaniu
twierdz mogłyby przeszkadzać zwykłe potwory – najlepiej wykorzystać już istniejące.
Armii takich można wymyślić wiele i na razie nie będę się nad nimi zbytnio rozwodził. Dam
kilka przykładowych, do których bez problemu można dopisać kolejne.
Również tutaj dodałem specjalne jednostki, z tą różnicą, że dla NPA nie będą one zależne od
terenu a od rasy.
Gobliny
Jednostka specjalna: Wargowy jeździec
Oparta na: Wojownikach
Specjalna zdolność: Ignoruje kary od terenu.
Nazwa: Koczowisko Goblinów
Teren: Bagna
Siła wyzwania (odpowiednik sumy poziomów graczy): 100
Ilość wojowników: 50-100
Ilość łuczników: 50-100
Ilość magów: 50-100
Ilość jednostek specjalnych: 10-25
Moc wojowników: 40
Moc łuczników: 135
Moc magów: 120
Nazwa: Goblini Most
Teren: Zakole rzeczne
Siła wyzwania: 150
Ilość wojowników: 100-200
Ilość łuczników: 100-200
Ilość magów: 100-200
Ilość jednostek specjalnych: 20-50
Moc wojowników: 65
Moc łuczników: 285
Moc magów: 80
Nazwa: Leśny Obóz Goblinów
Teren: Las
Siła wyzwania: 200
Ilość wojowników: 150-300
Ilość łuczników: 150-300
Ilość magów: 100-300
Ilość jednostek specjalnych: 20-50
Moc wojowników: 70
Moc łuczników: 265
Moc magów: 235
Nazwa: Górski Obóz Goblinów
Teren: Góry
Siła wyzwania: 250
Ilość wojowników: 200-500
Ilość łuczników: 200-500
Ilość magów: 100-500
Ilość jednostek specjalnych: 50-100
Moc wojowników: 95
Moc łuczników: 350
Moc magów: 200
Orkowie
Jednostka specjalna: Orkowy szaman
Oparta na: magach
Specjalna zdolność: Ignoruje kary od pogody.
Nazwa: Pustynne obozowisko orków
Teren: Pustynia
Siła wyzwania: 150
Ilość wojowników: 150-200
Ilość łuczników: 150-200
Ilość magów: 150-200
Ilość jednostek specjalnych: 20-50
Moc wojowników: 145
Moc łuczników: 135
Moc magów: 185
Nazwa: Wioska zajęta przez orków
Teren: Wzgórze
Siła wyzwania: 200
Ilość wojowników: 200-350
Ilość łuczników: 200-350
Ilość magów: 200-350
Ilość jednostek specjalnych: 25-75
Moc wojowników: 290
Moc łuczników: 165
Moc magów: 180
Nazwa: Orkowa przełęcz
Teren: Góry
Siła wyzwania: 250
Ilość wojowników: 300-500
Ilość łuczników: 300-500
Ilość magów: 300-500
Ilość jednostek specjalnych: 50-100
Moc wojowników: 300
Moc łuczników: 135
Moc magów: 265
Nazwa: Zimowy obóz orków
Teren: Lodowe pustkowie
Siła wyzwania: 300
Ilość wojowników: 300-500
Ilość łuczników: 300-500
Ilość magów: 300-500
Ilość jednostek specjalnych: 100-250
Moc wojowników: 360
Moc łuczników: 275
Moc magów: 295
Rozbójnicy
Jednostka specjalna: Tropiciel
Oparta na: łucznikach
Specjalna zdolność: Ignoruje kary od typu jednostki
Nazwa: Zaścianek rozbójników
Teren: Wzgórze
Siła wyzwania: 200
Ilość wojowników: 150-200
Ilość łuczników: 150-200
Ilość magów: 150-200
Ilość jednostek specjalnych: 20-50
Moc wojowników: 225
Moc łuczników: 275
Moc magów: 100
Nazwa: Jaskinia rozbójników
Teren: Góry
Siła wyzwania: 250
Ilość wojowników: 200-350
Ilość łuczników: 200-350
Ilość magów: 200-350
Ilość jednostek specjalnych: 25-75
Moc wojowników: 380
Moc łuczników: 335
Moc magów: 130
Nazwa: Leśna kryjówka bandytów
Teren: Las
Siła wyzwania: 300
Ilość wojowników: 300-500
Ilość łuczników: 300-500
Ilość magów: 300-500
Ilość jednostek specjalnych: 50-100
Moc wojowników: 440
Moc łuczników: 360
Moc magów: 155
Nazwa: Zatoka piratów
Teren: Wyspa
Siła wyzwania: 350
Ilość wojowników: 500-600
Ilość łuczników: 500-600
Ilość magów: 500-600
Ilość jednostek specjalnych: 100-250
Moc wojowników: 390
Moc łuczników: 480
Moc magów: 175
Przykłady
Statystyki żołnierzy
Weźmy pięcioosobowy klan, aby na jego przykładzie wyliczyć moc formacji.
Postać I
Poziom: 65
Siła: 100
Wytrzymałość: 3
Zwinność: 500
Szybkość: 500
Charyzma: 3
Inteligencja: 3
Postać II
Poziom: 60
Siła: 35
Wytrzymałość: 3
Zwinność: 3
Szybkość: 370
Charyzma: 3
Inteligencja: 460
Postać III
Poziom: 50
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Zwinność: 3
Szybkość: 3
Charyzma: 1125
Inteligencja: 3
Postać IV
Poziom: 60
Siła: 90
Wytrzymałość: 3
Zwinność: 350
Szybkość: 460
Charyzma: 200
Inteligencja: 3
Postać V
Poziom: 5
Siła: 13
Wytrzymałość: 3
Zwinność: 48
Szybkość: 48
Charyzma: 3
Inteligencja: 3
Wyliczamy według wzoru statystyki żołnierzy:
Suma poz. 290
Siła: 107,15
Wytrzymałość: 5,79
Zwinność: 404,83
Szybkość: 621,8
Charyzma: 561,28
Inteligencja: 213,66
Przeszpiegi
Weźmy dwie postaci, aby dać przykład działania szpiegowskiego.
Postać: Szpieg
Zwinność: 500
Szybkość: 500
Umiejętność złodziejstwa: 200
Postać: Wartownik
Zwinność: 300
Szybkość: 400
Liczymy liczby, z których policzymy logarytmy:
Szpieg: 500 / 3 + 500 / 3 +200 / 3 = 400
Wartownik: 300 / 2 + 400 / 2 = 350
Przechodzimy do wyliczenia ilości kości, czyli logarytmów o podstawie 3/2
Szpieg: 14,78 ~ 15
Wartownik: 14,45 ~ 14
Wykonujemy 'rzuty' odpowiednimi ilościami wirtualnych kości
Szpieg: 15k2 = 4
Wartownik: 14k2 = 2
Jak widać Szpieg ma przewagę 2 pkt, czyli otrzymuje informację z dokładnością do dwóch
pierwszych cyfr. Jeśli szpiegowałby przykładowy klan z wojskiem w ilości:
Wojownicy: 314
Łucznicy: 12550
Magowie: 5405
Jednostki specjalne: 5655
to otrzymałby informację w formie:
Wojownicy: 310
Łucznicy: 12000
Magowie: 5400
Jednostki specjalne: 5600
Jednocześnie szpieg otrzymuje doświadczenie i umiejętność. Bierzemy pod uwagę sumę
poziomów członków podanego wyżej przykładowego klanu:
Doświadczenie = 10 ^ (2+1) = 10 ^ 3 = 1000 exp
Umiejętność = 0,1 * 290 ^ 0,5 = 0,1 * 17,03 = 1,7
Jeśli jednak wyniki rzutów byłyby inne i szpieg uzyskałby taki sam wynik, co wartownik, to
szpieg uzyskuje informację w formie:
Wojownicy: xxx
Łucznicy: xxxxx
Magowie: xxxx
Jednostki specjalne: xxxx
oraz umiejętność i doświadczenie
Doświadczenie = 10 ^ (0+1) = 10 ^ 1 = 10 exp
Umiejętność = 0,1 * 290 ^ (1 / (0 + 2)) = 0,1 * 290 ^ 0,5 = 0,1 * 17,03 = 1,7
Przy jeszcze innych wynikach rzutów i przewadze wartownika, na przykład dwupunktowej,
szpieg nie uzyskuje żadnej informacji, a jedynie umiejętność w ilości:
Umiejętność = 0,1 * 290 ^ (1 / (2 + 2)) = 0,1 * 290 ^ 0,25 = 0,1 * 4,13 = 0,41
Walka - Moc
Załóżmy, że nasz przykładowy klan atakuje NPA, powiedzmy, że mając silnych łuczników i nie
najgorszych magów, wybiorą bandytów i zaatakują zatokę piratów. Przyjmijmy, że przykładowy
klan dopiero powstał i to jest jego pierwsza walka, zatem moc bezwzględna ich formacji jest równa
statystykom. Zatem moce formacji i ich liczebność wyglądają tak:
Armia: Atakujący klan przykładowy
Suma poz. 290
Moc wojowników: 107,15
Moc łuczników: 621,8
Moc magów: 213,66
Wojownicy: 314
Łucznicy: 12550
Magowie: 5400
Ilość jednostek specjalnych: 5655
Armia: Broniąca się bandycka zatoka piratów
Siła wyzwania: 350
Moc wojowników: 390
Moc łuczników: 480
Moc magów: 175
Ilość wojowników: 600
Ilość łuczników: 500
Ilość magów: 500
Ilość jednostek specjalnych: 150
Możemy zatem policzyć moc wyjściową – uwzględniając wpływ terenu (wyspa) i pogody.
Załóżmy, że tą ostatnią będzie duszno i gorąco – dające kary dla wojowników, których atakujący
klan praktycznie nie posiada, zaś bandyci – owszem. Po uwzględnieniu tych czynników moce
wyjściowe formacji wyglądają tak:
Armia: Atak
Moc wojowników: 107,15 * 0,75 * 0,95 = 76,35
Moc łuczników: 621,8 * 0,95 = 590,71
Moc magów: 213,66 * 0,95 = 202,98
Armia: Obrona
Moc wojowników: 390 * 0,75 = 292,5
Moc łuczników: 480
Moc magów: 175
Strona atakująca sporo traci atakując twierdzę położoną na wyspie. Ale dobry wybór pogody
daje jej przewagę, gdyż osłabia wojowników przeciwnika. Atakującym nie robi to różnicy, bo i tak
na nich nie polega. Ważne teraz jest to, gdzie stoi twierdza atakujących, a co za tym idzie – jakie są
jednostki specjalne.
Zakładamy, że twórcy klanu, znając swoje statystyki i widząc, że będą się opierać na łucznikach,
wybrali teren dający im oparte na łucznikach jednostki specjalne, czyli las z elfami, wzgórze z
kusznikami, lub lodowe pustkowie z procarzami. Kusznicy, ignorujący pogodę, w takiej sytuacji nie
byliby silniejsi od zwykłych łuczników, ale przy wyborze innej pogody już tak – przy ataku w
zimno osłabli by łucznicy przeciwnika, a klan mógłby wykorzystać formację kuszników do ataku.
Ignorujące kary od terenu elfy nie traciłyby 5% mocy, jak zwykłe jednostki, przez co ich moc
równa by była 621,8. W wypadku procarzy, ignorujących kary od typu jednostki, moc wyjściowa
byłaby taka sama, jak w wypadku zwykłych łuczników oraz kuszników. Różnica byłaby jednak
podczas liczenia mocy względnej – procarze mogliby być wykorzystani przeciwko magom
przeciwnika i nie tracili by 25% mocy i przeciwnik by jej nie zyskiwał.
Niezależnie od jednostki specjalnej liczona jest suma mocy wyjściowych zwykłych formacji:
Suma mocy wyjściowych: 76,35 + 590,71 + 202,98 + 292,5 + 480 + 175 = 1817,54
Dzielimy przez nią moce wszystkich jednostek:
Armia: Atak
Moc wojowników: 76,35 / 1817,54 = 0,042
Moc łuczników: 590,71 / 1817,54 = 0,325
Moc magów: 202,98 / 1817,54 = 0,112
Armia: Obrona
Moc wojowników: 292,5 / 1817,54 = 0,16
Moc łuczników: 480 / 1817,54 = 0,264
Moc magów: 175 / 1817,54 = 0,096
Policzmy również moc jednostek specjalnych atakujących, dla twierdz stojących na różnych
terenach:
Moc elfów: 621,8 / 1817,54 = 0,342
Moc kuszników: 590,71 / 1817,54 = 0,325
Moc procarzy: 590,71 / 1817,54 = 0,325
Możemy teraz przejść do samej walki.
Walka właściwa
Mamy już wszystko, co potrzebne do walki, możemy zatem rozpatrzyć kilka tur walki.
Na początek załóżmy, że atakujący nie chcą używać drogich jednostek specjalnych, by ich nie
tracić. Mogą się im one przydać bardziej w walkach ze zwykłymi klanami. W pierwszej kolejności
posyłają do walki swych łuczników. Przeciwna armia może wysłać swoich silnych łuczników, lub
magów, którzy uzyskaliby 25% dodatkowej mocy i jednocześnie osłabiliby łuczników atakujących.
W pierwszym wypadku moc pozostałaby bez zmian. Można zatem przejść od razu do strat:
Straty broniących: 12550 * 0,325 = 4078
Straty atakujących: 500 * 0,264 = 132
Jak widać atakujący od razu wybiliby wszystkich łuczników obrony, dzięki swej miażdżącej
przewadze liczebnej. Sami utraciliby niewiele ponad 1% własnych żołnierzy. Załóżmy zatem, że
teraz obrona wysyła magów. Musimy więc uwzględnić kary i bonusy od typu jednostek:
Moc łuczników: 0,325 * 0,75 = 0,24375
Moc magów: 0,096 * 1,25 = 0,12
Jak widać łucznicy mają nieco ponad dwukrotną przewagę mocy. Na potrzeby tej walki
zwiększmy liczebność magów do 25000.
Straty broniących: 12481 * 0,24375 = 3026
Straty atakujących: 25000 * 0,12 = 3000
Mamy podobną ilość strat. Zakładamy, że według taktyki nikt nie zmienia walczącej formacji,
zatem mamy kolejną turę walki:
Straty broniących: 9481 * 0,24375 = 2311
Straty atakujących: 21975 * 0,12 = 2637
Żadna ze stron nie została jeszcze wybita:
Straty broniących: 6844 * 0,24375 = 1668
Straty atakujących: 19664 * 0,12 = 2360
Przeprowadźmy walkę do końca, zakładając, że atakujący zmieniają formację dopiero po
całkowitej utracie łuczników.
Straty broniących: 4484 * 0,24375 = 1093
Straty atakujących: 17996 * 0,12 = 2160
Widać jest już doskonale kto wygra, ale potrzebujemy jeszcze dwóch tur, aby ustalić ilość
magów, jaka zostanie po tym starciu obronie.
Straty broniących: 2324 * 0,24375 = 566
Straty atakujących: 16903 * 0,12 = 2028
Straty broniących: 296 * 0,24375 = 72
Straty atakujących: 16337 * 0,12 = 1960
Pozostali magowie obrony: 16265
W tym momencie atakujący wysyłają do walki swoją formację specjalną. Załóżmy, że są to
procarze. Dzięki temu magowie nie uzyskają plusu od typu jednostki, a procarze nic nie stracą.
Moc procarzy: 0,325
Moc magów: 0,096
Straty broniących: 5655 * 0,325 = 1838
Straty atakujących: 16265 * 0,096 = 1561
Jak widać przewaga liczebna obrony jest zbyt duża. Nawet ponad trzykrotna przewaga w mocy
nie zda się na wiele. Atakujący nie są w stanie wygrać tego starcia i wycofują się.
Wyszkolenie
Policzmy teraz wyszkolenie zdobyte przez atak, oraz obronę – jakby był to zwykły klan.
Wyszkolenie łuczników ataku: ( 500 / 132 + 3026 / 3000 + 2311 / 2637 + 1668 / 2360 + 1093 /
2160 + 566 / 2028 + 72 / 296 ) * ( 350 / 290 ) = 7,75935 * 1,20689 = 9,35
Wyszkolenie jednostek specjalnych ataku: ( 1838 / 1561 ) * ( 350 / 290 ) = 1,17745 * 1,20689
= 1,30
Wyszkolenie ataku: 9,35 + 1,30 = 10,65
Wyszkolenie łuczników obrony: ( 132 / 500) * ( 290 / 350 ) = 0,264 * 0,82857 = 0,22
Wyszkolenie magów obrony: ( 3000 / 3026 + 2637 / 2311 + 2360 / 1668 + 2160 / 1093 + 2028 /
566 + 296 / 72 + 1561 / 1838) * ( 290 / 350 ) = 14,07
Wyszkolenie obrony: 14,29
Stopka
Jestem zmuszony podziękować:
-Atarosowi, Zipowi – za pojękiwanie, opiniowanie i ogólną pomoc
-Ivorowi za podsunięcie pomysłu zróżnicowanych terenów, jednostek specjalnych, oraz całkiem
możliwe, że pogody
-Karze, Phoriistowi i Thanatosowi za drobne wsparcie
-Organizatorom, za przesunięcie terminu zakończenia
-Frederickowi Williamowi Lanchesterowi, brytyjskiemu konstruktorowi i wynalazcy, za
zaproponowanie matematycznego modelu bitwy, dzięki czemu nie musiałem sam się z tym grzebać.
-Witoldowi Sadowskiemu, autorowi artykułu w czasopiśmie Wiedza i Życie, dzięki któremu
poznałem model Lanchestera