wyścig matematyczny
Transkrypt
wyścig matematyczny
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY gra edukacyjna dla 2 - 4 osób rekomendowany wiek: od lat 7 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 64 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. „Wyścig matematyczny” - emocjonująca gra i znakomity trening szybkiego liczenia. Z rozłożonych na stole liczb i znaków matematycznych należy ułożyć jak najszybciej działanie, którego wynik będzie zgodny z liczbą pola planszy, na której stanie pionek. Gra zapewnia dobrą zabawę, uczy szybkiego liczenia i spostrzegawczości. 2 GRA I Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej na początku gry liczby punktów za ułożenie działań matematycznych, których wynikiem jest liczba z pól planszy, na których gracze stawiają pionek. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na stole tak, by była dostępna dla wszystkich graczy. Tekturowe tabliczki z liczbami oraz symbolami działań matematycznych rozkłada się na stole (obok planszy) liczbami i symbolami do gory. Pionek należy postawić na polu planszy wyróżnionym umieszczoną obok strzałką. Należy również przygotować kartkę z rubrykami oznaczonymi pierwszą literą imienia graczy i długopis do zapisu punktacji. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką i przesuwa pionek od pola ze strzałką (wskazującą kierunek ruchu) o tyle pól, ile oczek wskazała kostka. Pionek porusza się po planszy zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 3 Stojąc na polach pomarańczowych (z czerwonym trójkątem) należy wejść na tor wewnętrzny – do wyboru pierwszy lub drugi (gdzie pionek porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Stojąc na polach zielonych należy przesuwać pionek na tory zewnętrzne. Gdy gracz, po rzucie kostką, postawi swój pionek na właściwym polu, to czyta głośno liczbę znajdująca się na tym polu i wszyscy uczestnicy gry starają się jak najszybciej wybrać tabliczki z liczbami i tabliczkę lub tabliczki z symbolem działania matematycznego (+, -, x, :), które układają przed sobą w taki sposób, by powstało działanie matematyczne dające wynik zgodny z liczbą pola, na którym stanął pionek. Ten, kto dokona tego pierwszy, woła "stop!". Prawidłowość wyniku można sprawdzić na kalkulatorze. Działanie układa się bez znaku "=". Jeżeli ułożone działanie jest prawidłowe, to gracz otrzymuje 1 punkt. Jeżeli sie okaże, że działanie nie daje wyniku zgodnego z liczbą z pola, to gracz dostaje minus 1 punkt. Następnie gracze odkładają z powrotem na stół zebrane tabliczki (liczbami do góry), a rzut kostką i ruch pionkiem wykonuje kolejny gracz siedzący z lewej strony wykonującego ostatni ruch. 4 Za ułożenie działania z wykorzystaniem 1 znaku dodawania lub odejmowania otrzymuje się 1 punkt. Za użycie w działaniu 1 znaku mnożenia lub dzielenia otrzymuje się 2 punkty (za kolejne znaki mnoenia i dzielenia – 1 punkt). Za ulożenie działania z kilkoma znakami otrzymuje się dodatkowy punkt za każdy znak powyżej jednego w zapisie działania. liczenie ułożono działanie 2 x 8 - 11 + 14 = 5 + 14 = 19 1 pkt. 2 punkty za użycie mnożenia 1 pkt. 2 dodatkowe punkty za 2 dodatkowe znaki działania Liczba z pola, na którym zatrzymał się pionek, stanowiąca wynik działania Gracz otrzymuje razem 4 punkty za ułożenie powyższego działania. UWAGA! Jeżeli w działaniu matematycznym występuje kilka działań i nie ma nawiasów, to jako pierwsze wykonujemy mnożenie i dzielenie w kolejności ich wystepowania, a nastepnie wykonujemy dodawanie i odejmowanie w kolejności ich występowania. 5 przykład ułożone działanie liczenie 2 x 8 - 11 + 14 : 7 = 16 - 11 + 2 = 5 + 2 = 7 Koniec gry: Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako pierwszy ostaloną przed rozpoczęciem gry liczbe punktów – np. 30. Ten gracz zostaje zwycięzcą. Uwaga! Dla młodszych dzieci ożna ograniczyć grę tylko do dodawania i odejmowania oraz poruszania się wyłącznie po zewnętrznym torze planszy. GRA II W tym wariancie gry jej uczestnicy musza ułożyć jak najszybciej działanie z co najmniej dwoma znakami działań matematycznych. Za ulożenie takiego działania gracz otrzymuje 1 punkt – jeśli po ułożeniu zawoła jako pierwszy "stop!". Za każdy dodatkowy znak działania powyżej 2 znaków gracz otrzymuje dodatkowy 1 punkt. Pozostałe zasady gry są zgodne z pierwszym wariantem gry. przykład 6 12 : 3 - 2 + 4 x 8 = 34 1 pkt. 1 pkt. 1 pkt. Gracz otrzymuje razem 3 punkty za ułożenie działania. * Gracze mogą modyfikować reguły gry, ale wszelkie zmiany należy ustalić przed jej rozpoczęciem. pole rozpoczęcia ruchu pionkiem pole wyjścia na tor zewnętrzny pole wejścia na tor wewnętrzny 7 Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80 - 209 CHWASZCZYNO k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8