wyścig matematyczny

Transkrypt

wyścig matematyczny
INSTRUKCJA
WYŚCIG
MATEMATYCZNY
gra edukacyjna dla 2 - 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 7
zawartość pudełka:
1) tabliczki - 64 szt.
2) pionek - 1 szt.
3) plansza
4) kostka
5) instrukcja
1
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej
stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zadławienia.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
„Wyścig matematyczny” - emocjonująca gra
i znakomity trening szybkiego liczenia.
Z rozłożonych na stole liczb i znaków
matematycznych należy ułożyć jak najszybciej
działanie, którego wynik będzie zgodny z liczbą
pola planszy, na której stanie pionek. Gra
zapewnia dobrą zabawę, uczy szybkiego liczenia
i spostrzegawczości.
2
GRA I
Cel gry:
Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej
na początku gry liczby punktów za ułożenie działań
matematycznych, których wynikiem jest liczba z pól
planszy, na których gracze stawiają pionek.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na stole tak, by była dostępna
dla wszystkich graczy. Tekturowe tabliczki z liczbami
oraz symbolami działań matematycznych rozkłada
się na stole (obok planszy) liczbami i symbolami do
gory. Pionek należy postawić na polu planszy
wyróżnionym umieszczoną obok strzałką. Należy
również przygotować kartkę z rubrykami
oznaczonymi pierwszą literą imienia graczy
i długopis do zapisu punktacji.
Przebieg gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Rzuca kostką
i przesuwa pionek od pola ze strzałką (wskazującą
kierunek ruchu) o tyle pól, ile oczek wskazała kostka.
Pionek porusza się po planszy zawsze zgodnie
z ruchem wskazówek zegara.
3
Stojąc na polach pomarańczowych (z czerwonym
trójkątem) należy wejść na tor wewnętrzny – do
wyboru pierwszy lub drugi (gdzie pionek porusza się
zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Stojąc na
polach zielonych należy przesuwać pionek na tory
zewnętrzne. Gdy gracz, po rzucie kostką, postawi
swój pionek na właściwym polu, to czyta głośno
liczbę znajdująca się na tym polu i wszyscy uczestnicy
gry starają się jak najszybciej wybrać tabliczki
z liczbami i tabliczkę lub tabliczki z symbolem
działania matematycznego (+, -, x, :), które układają
przed sobą w taki sposób, by powstało działanie
matematyczne dające wynik zgodny z liczbą pola,
na którym stanął pionek. Ten, kto dokona tego
pierwszy, woła "stop!". Prawidłowość wyniku można
sprawdzić na kalkulatorze. Działanie układa się bez
znaku "=". Jeżeli ułożone działanie jest prawidłowe, to
gracz otrzymuje 1 punkt. Jeżeli sie okaże, że działanie
nie daje wyniku zgodnego z liczbą z pola, to gracz
dostaje minus 1 punkt. Następnie gracze odkładają
z powrotem na stół zebrane tabliczki (liczbami do
góry), a rzut kostką i ruch pionkiem wykonuje kolejny
gracz siedzący z lewej strony wykonującego ostatni
ruch.
4
Za ułożenie działania z wykorzystaniem 1 znaku
dodawania lub odejmowania otrzymuje się 1 punkt.
Za użycie w działaniu 1 znaku mnożenia lub dzielenia
otrzymuje się 2 punkty (za kolejne znaki mnoenia
i dzielenia – 1 punkt). Za ulożenie działania z kilkoma
znakami otrzymuje się dodatkowy punkt za każdy
znak powyżej jednego w zapisie działania.
liczenie
ułożono działanie
2 x 8 - 11 + 14 = 5 + 14 = 19
1 pkt.
2 punkty za
użycie mnożenia
1 pkt.
2 dodatkowe punkty
za 2 dodatkowe
znaki działania
Liczba z pola, na którym
zatrzymał się pionek,
stanowiąca wynik działania
Gracz otrzymuje razem 4 punkty za ułożenie
powyższego działania.
UWAGA!
Jeżeli w działaniu matematycznym występuje kilka
działań i nie ma nawiasów, to jako pierwsze
wykonujemy mnożenie i dzielenie w kolejności ich
wystepowania,
a
nastepnie
wykonujemy
dodawanie i odejmowanie w kolejności ich
występowania.
5
przykład
ułożone działanie
liczenie
2 x 8 - 11 + 14 : 7 = 16 - 11 + 2 = 5 + 2 = 7
Koniec gry:
Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie jako
pierwszy ostaloną przed rozpoczęciem gry liczbe
punktów – np. 30. Ten gracz zostaje zwycięzcą.
Uwaga!
Dla młodszych dzieci ożna ograniczyć grę tylko do
dodawania i odejmowania oraz poruszania się
wyłącznie po zewnętrznym torze planszy.
GRA II
W tym wariancie gry jej uczestnicy musza ułożyć jak
najszybciej działanie z co najmniej dwoma znakami
działań matematycznych. Za ulożenie takiego
działania gracz otrzymuje 1 punkt – jeśli po ułożeniu
zawoła jako pierwszy "stop!". Za każdy dodatkowy
znak działania powyżej 2 znaków gracz otrzymuje
dodatkowy 1 punkt. Pozostałe zasady gry są zgodne
z pierwszym wariantem gry.
przykład
6
12 : 3 - 2 + 4 x 8 = 34
1 pkt.
1 pkt.
1 pkt.
Gracz otrzymuje razem 3 punkty za ułożenie
działania.
* Gracze mogą modyfikować reguły gry, ale
wszelkie zmiany należy ustalić przed jej rozpoczęciem.
pole rozpoczęcia ruchu pionkiem
pole wyjścia na tor zewnętrzny
pole wejścia
na tor wewnętrzny
7
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym
opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w
sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ
jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
8

Podobne dokumenty