Generuj PDF
Transkrypt
Generuj PDF
Data publikacji : 23.03.2011 Zapytaj developerów #2: PvP - odpowiedzi Na łamach forum World of Warcraft pojawiła się kolejna seria Q&A z cyklu "Ask the Devs". Tym razem odpowiedzi twórców gry dotyczą PvP. Zapraszamy do zapoznania się z tłumaczeniem. Q: Czy jest możliwe usunięcie wymogu utworzenia grupy z Rated Battlegrounds, co pozwoliłoby pojedynczym graczom na wchodzenie w kolejkę do Rated Battlegrounds? Jestem przekonany, że wiele osób nie miałoby nic przeciwko ryzyku związanemu z losowymi członkami grupy, jeśli mogliby dzięki temu skorzystać z systemu ratingowego. A: Po usunięciu wymogu grupy z Rated Battlegrounds, nie ma już Rated Battlegrounds - są to te same, stare Battlegroundy, dające jako nagrody najlepsze przedmioty w grze. Rozumiemy, że zorganizowanie grupy jest wymagającym przedsięwzięciem logistycznym - również z tego powodu nagrody są tak dobre. Uważamy, że jeśli otworzylibyśmy drogę do samodzielnego wchodzenia w kolejkę, system w mniejszym stopniu opierałby się na zorganizowanych grupach walczących ze sobą, a zależałby tylko od tego, czy trafiłeś na dobrą grupę, czy też nie. Masz bardzo optymistyczne podejście, jednak gracze nie są zadowoleni, kiedy Blizzard obsadza ich w grupie z jednym Prot paladynem i sześcioma łotrzykami bez resilience. W przypadku grup, odpowiedzialność spada tylko i wyłącznie na nie same. Jeśli nie masz nic przeciwko zaproszeniu doświadczonego gracza z niezbyt dobrymi przedmiotami, jest to twoja decyzja. Co ważniejsze, lider posiada określoną władzę. Jeśli ignorujesz go i robisz co chcesz, może on zdecydować o zastąpieniu ciebie inną osobą. Jest to nasze pierwsze podejście do wprowadzenia potężnych przedmiotów poprzez Battlegroundy i dopracowanie tego może nam zająć trochę czasu. Rozumiemy, że wielu bardziej casualowych graczy zrezygnowało z tego rozwiązania, dlatego chcemy to naprawić. Możliwe, że będziemy wymagali mniejszej ilości graczy do stworzenia grupy, na przykład poprzez łączenie dwóch drużyn 5-osobowych - wówczas mamy pewność, że jest przynajmniej dwóch healerów. Możemy także wprowadzić jakiś system, który pozwoli na odnalezienie graczy, szukających grupy na Rated Battlegrounds. Q: Dlaczego nie możemy dostać normalnego Battlegrounda w typowym stylu Death Match? A: Uważamy, że Battlegroundy działają lepiej, jeśli jest w nich jakiś cel, nad którym mogą pracować drużyny. Ogromne walki z bardzo dużą ilością graczy są z natury chaotyczne i nie ma w nich zbyt wiele miejsca na to, aby umiejętności graczy zdecydowały o ich przebiegu. Wydaje się to być bardziej losowe, a im bardziej losowy system, tym bardziej arbitralne wydadzą się zdobyte nagrody. Może to być jednak coś, co wypróbujemy w przyszłości. Na przykład, defensywne umiejętności są zbalansowane z myślą o jedynie kilku atakujących postać graczach. Nawet w arenie 5v5, bardzo trudno jest przeżyć skoncentrowany atak wszystkich przeciwników. Jest to jednym z powodów, dla których nasza uwaga w przypadku aren, jest głównie skupiona na formacie 3v3 - wydaje się to być najlepsze. Q: Arena Skirmish: co się z nimi stało? Były one przydatnym narzędziem do testowania nowych kombinacji, członków grupy, albo po prostu do dobrej zabawy. Wargames są fajne, jednak czy ich wprowadzenie musi oznaczać usunięcie Skirmishy? A: Nie usunęliśmy Skirmishy ponieważ były one złe. Uznaliśmy, że więcej zabawy przyniosą Wargames. Mimo, że niektórzy gracze lubili Skirmishe, możemy wam powiedzieć, że bardzo rzadko korzystano z tej opcji. Mogliśmy je zachować, możliwe, że pojawią się one po raz kolejny w przyszłości, jednak biorąc pod uwagę ich wcześniejszą popularność, nie jest to dla nas priorytetem. Q: W Cataclysm, walki PvP miały być wolne, a wszyscy mieli spędzać nieco więcej czasu nie mając pełnego życia. Jednak z tego co zauważyłem, healerzy wciąż są w stanie wyleczyć kogoś z 1% do 100% w 2, lub 3 global cooldowny. Wracamy zatem do stylu Wrath of the Lich KIng, gdzie albo kogoś zabijesz korzystając z cooldownu, albo musisz skorzystać z ogromnej ilości CC. Nie ma sytuacji, gdzie ktoś ma 50%, a ty ciągle zadając mu obrażenia, jesteś w stanie utrzymać go na tym poziomie. Będzie miał 100% życia w najbliższych 2 global cooldownach. Czy macie w planach poprawienie tego? A: Nie uważamy, że Cataclysm jest podobny do Wrath of the Lich King w tej kwestii. Gracze mają po około 100,000 życia, a nawet największe zaklęcia leczące, których ciężko się używa w PvP, leczą około 30,000 życia. Większość healerów ma jakąś umiejętność na wszelki wypadek (na przykład Nature's Swiftness plus Healing Touch) i właśnie to możesz widzieć, albo leczą efekty HoT (jednak trwa to dłużej niż 2-3 global cooldowny). Od czasu do czasu pojawiają się problemy z burstem (na przykład Aimed Shot, lub ostatnio wojownicy), jednak robimy co w naszej mocy, aby je wyeliminować. Ogólnie rzecz biorąc, widzimy sporą różnorodność klas i specjalizacji na Arenach, co wskazuje na to, że jest kilka działających strategii, a nie tylko skupienie uwagi na jednej postaci, a następnie jej zabicie, jak miało to miejsce w poprzednim dodatku. Mimo to przyglądamy się blisko leczeniu w PvP. Może być bardzo trudno zabić postać niosącą flagę, jeśli towarzyszy jej kilku healerów (szczególnie z mniejszą ilością bursta ze strony Balance druidów i wojowników). Q: Czy gildie skupiające się na PvP, będą mogły progresować i otrzymywać takie same nagrody, jak te, które preferują PvE? Czy będzie istaniała możliwość rozwoju reputacji z gildią poprzez PvP? A: Staraliśmy się wprowadzić Rated Battlegrounds jako sposób na rozwój gildii. Uważalismy, że jest to bardziej prawdopodobne, że gildie będą bardziej skupiać się na Battlegroundach, niż na Arenach, ponieważ te drugie nie wymagają wsparcia ze strony struktury gildii. Zostało to jednak ograniczone, w związku z faktem, że rozwój gildii był zupełnie nowym i nieco skomplikowanym systemem, jednak teraz czujemy się gotowi, na otwarcie go w przypadku niektórych elementów. W patchu 4.1 wprowadzamy zmianę, dzięki której można zdobyć guild XP oraz reputację w Battlegroundach, Arenach, a nawet poprzez Honorable Kills. Wszystkie szczegóły nie zostały jeszcze domknięte, jednak damy wam znać wkrótce w aktualizacji PTR patch notes. Q: Biorąc pod uwagę wartość efektów przerywających zaklęcia, inne mechanizmy kontroli, oraz coraz większe znaczenie mobilności, w jaki sposób twórcy gry planują zniechęcić casterów od korzystania z instant castów i sprawić, aby zwykłe rzucanie czarów było bardziej efektywne w PvP? A: Będzie to wymagało kilku zmian. Uważamy, że sprawią one, że gra będzie lepsza, jednak są to duże i przerażające zmiany, których nie możemy po prostu wprowadzić w patchu 4.1. Na początek, musimy sprawić, aby natychmiastowe zaklęcia były nieco słabsze. Sam fakt, że są one instantowe powinien być ważnym elementem tych zaklęć, ponieważ odporność na interruption, oraz możliwość korzystania z nich w czasie ruchu, dają ogromną przewagę. Czary te nie muszą robić nic poza tym, aby być atrakcyjne. Po drugie, musimy zmniejszyć rolę efektów interrupt, oraz silence po to, aby casterzy częściej mogli rzucać swoje zaklęcia. Musimy także przyjrzeć się crowd control, ponieważ, jeśli nie będziesz mógł przerwać wszystkich rzucanych Polymorphów, spędzisz sporo czasu jako owca. Ghostcrawler spekuluje na ten temat w swoim przyszłym blogu. Q: Umiejętności graczy w PvP w rated i random battleground jest bardzo różne. Czy możliwy jest system osobistego ratingu, podobny do tego ze StarCraft II, aby dobierał on graczy o podobnym poziomie umiejętności? A: Mamy taki system w Rated Battlegrounds. Nie korzystamy z niego w przypadku random Battlegrounds, ponieważ ma on jak najszybciej dobierać graczy, a nie tworzyć idealnie zbalansowane grupy. Bierzemy pod uwagę w random BG przedmioty, co czasem (ale nie zawsze) jest powiązane z umiejętnościami graczy. Stworzenie systemu, który w bardziej restrykcyjny dobiera graczy, oznacza dłuższe kolejki, a my staramy się znaleźć równowagę, aby random Battlegroundy były tworzone w oparciu o pewne czynniki (przedmioty), jednak niezbyt wiele, aby czas oczekiwania w kolejce nie był zbyt długi. Warto także podkreślić, że system doboru graczy w StarCraft II jest znacznie prostszy niż ten, który byłby potrzebny do stworzenia dobrej grupy w Battlegroundzie. Q: CC był bardzo ważny w arenie, jednak teraz wszystko opiera się na zadawaniu obrażeń. Czy jest to kierunek w którym planujecie podążać w tej chwili? A: Jeśli crowd control byłby słaby w arenach, wówczas Holy paladyni byliby najchętniej wybieranymi healerami, a dla Resto druidów nie byłoby miejsca. Jednak Entangling Roots i Cyclone druida może przesądzić wynik walki w arenie, a my widzimy bardzo dużo leczących druidów. Uważamy, że jest miejsce na zarówno zadawanie obrażeń, jak i korzystanie z crowd control. Równie frustrujące co bycie celem efektów fear, następnie polymorph, a potem stun, bez możliwości przerwania ich, może być śmierć po tym, jak dwóch graczy zabiło cię w czasie kilku global cooldownów, na co również nie mogłeś odpowiedzieć. Nie chcemy, aby areny polegały na wybraniu najlepszej kompozycji efektów crowd control, które nie posiadają wspólnego diminishing returns, ponieważ znacznie ogranicza to dostępne kombinacje (dlatego rogue-mage-priest dominowało we wcześniejszych sezonach). W tym sezonie osłabiliśmy możliwości crowd control dla niektórych klas. Najlepszą rzeczą, którą możesz zrobić jest przesyłanie informacji, jeśli uznasz, że coś jest nie tak. Wielu innych graczy nie zgodzi się z tobą, czasami nawet my. Często opinie i sugestie dotyczące balansu PvP są bardzo subiektywne. Jesteśmy pod ogromnym wrażeniem tego, jak niektóre osoby grające potężnymi specami uważają się za słabych, lub interpretują minimalne nerfy jako niszczące ich klasę. Nie oznacza to jednak, że nie będziemy was słuchać, jednak będzie potrzeba wiele, aby nas przekonać, że coś działa nie tak jak powinno, z pewnością więcej niż w przypadku PvE. Q: Obrażenia wojowników są obecnie poza kontrolą, a patrząc na patch notes 4.1, to wszystko zmieni się na jeszcze gorsze. Wasze próby zmniejszenia bursta Colossus Smash będą miały niewielki efekt w przypadku celów z dużą ilością armora, a żadnego w przypadku tych, którzy mają go niewiele, ze względu na poprawienie Slam, Overpower, oraz Mortal Strike, obrażenia będą jeszcze wyższe. Mając na uwadze absurdalne obrażenia wojownika, oraz planowany nerf resilience chciałem zapytać, co jest powodem takich działań? A: Pytanie zostało z pewnością zadane przed aktualizacją patch notes 4.1, jednak uważamy, że było ono jak najbardziej stosowne w momencie jego napisania. Byliśmy w dziwnym miejscu z wojownikami, gdzie nie mogliśmy znerfować ich bursta, bez wpływu na długookresowe obrażenia w PvE. Złożyło się na to kilka elementów, na pewno Colossus Smash, ale także nowe działanie Heroic Strike, pozwalający na zadanie dodatkowych obrażeń w tym samym GCD co Mortal Strike czy Raging Blow. W końcu zdecydowaliśmy się na to, aby Colossus Smash działał różnie w PvP i PvE. Tego rodzaju rozdzielenie było dla nas ostatecznością, jednak w tym przypadku była to dobra decyzja. Obniżyliśmy także podstawową wartość mastery, kompensując to w obrażeniach automatycznych ataków. Naprawiliśmy także błąd, który sprawiał, że efekty z trinketów nakładały się na siebie, mimo, że nie powinny. Pomimo pewnych wypowiedzi, uważamy, że wojownicy w dalszym ciągu będą korzystali z Colossus Smash w PvP. Możliwe, że pomyślisz chwilę dłużej zanim użyjesz go na postaci noszącej cloth, ale nie mamy z tym problemów. (jest to około 13% zwiększonych obrażeń przeciwko klasie cloth). Q: Czy możecie podzielić się waszą opinią na temat defensywnych umiejętności Warlocka w PvP? A: Ogólnie rzecz biorąc, są one w porządku. Warlockowie w PvP są bardzo często porównywani z kapłanami Shadow, a szczerze mówiąc, ci drudzy dysponują bardzo potężnymi defensywnymi cooldownami, szczególnie Dispersion. Warlockowie mają dobre samo-leczenie (które zostało ostatnio znerfowane), oraz umiejętności takie jak Demonic Circle, oraz efekty fear, z których można korzystać zarówno w sposób ofensywny, jak i defensywny. Kiedy Shadow priest straci możliwość defensywnego dispela, uważamy, że będzie mniej wszechstronny, a to co będzie miał do zaoferowania będzie bardziej porównywalne do warlocków. Q: Druidzi Balance są rzadko spotykani w PvP. Czy możecie napisać dlaczego zdecydowaliście się na znerfowanie ich bursta, crowd controla, oraz możliwości leczenia w 4.1? Wydaje się, że to dużo, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że zdajecie sobie sprawę z tego, że są oni słabi w arenach (z pierwszego Q&A). A: W ostatnim tygodniu powiedzieliśmy, że są oni słabi w arenach, jednak świetni w Battlegroundach. Balance druidzi muszą rzucać sporo zaklęć, dlatego w arenach mogą być często celem efektów interrupt. Zadają oni sporo obrażeń w Battlegroundach po nałożeniu efektów DoT na wiele celów, jednak te na arenie są bardzo szybko usuwane. Mimo tych słabości, Starsurge musiał został znerfowany. Źle działające zaklęcia nie powinny być pozostawione, tylko dlatego, że klasa źle daje sobie radę na arenie. Chcemy aby Feral i Balance były grywalne w PvP, a szczególnie w Arenie. Ciężko jest sprawić, aby wszystkie specjalizacje były równie dobre w arenie bez podarowania im tych samych narzędzi, stąd zdecydowaliśmy się w Cataclysm na postawienie na Rated Battlegrounds. Wiemy, że niektórzy gracze zastanawiają się, dlaczego nerfujemy Balance i Feral w PvP, mimo że nigdy nie byli oni tak popularni, co inne spece. Jednak nie jest dobre, żeby jakaś specjalizacja była bardzo irytująca w walce tylko przez to, że nie jest równie popularna co inne. Q: W wysoko-ratingowych arenach bardzo rzadko spotyka się Elemental szamanów. Chciałem poznać wasze opinie na temat umiejętności tej klasy w PvP. Czy możemy spodziewać się jakiś usprawnień? A: Tak jak w przypadku opisanego powyżej Balance, Elemental jest ofiarą kilku zmian z Cataclysm. Sporo rzucają zaklęć, a w dzisiejszych warunkach, każda klasa melee (i wielu casterów) posiada efekt interrupt. (Tak jak stwierdziliśmy nieco wcześniej, są one według nas zbyt dobre w PvP). Analogicznie, Elementalowi szkodzi także dispel. Naszym celem było sprawienie, aby dispel był droższy, jednak nie zmniejszyło to ich używalności tak bardzo, jak byśmy tego chcieli. Ogólnie rzecz biorąc musimy ograniczyć ilość interruptów i dispeli. Na pewno usunięcie efektu Flame Shock bardzo negatywnie wpływa na obrażenia Elementala. Jednak specjalizacja ta we Wrath of the Lich King, była znana z dużego bursta, a my ograniczyliśmy ten aspekt poprzez znaczne zwiększenie ilości życia graczy. Heroism/Bloodlust był niezbędną umiejętnością w przypadku walki 5v5, a obecnie już tak nie jest. Elementalowi przydałby się dodatkowy defensywny cooldown. Elemental Mastery nie spełnia tej roli w takim stopniu, jak byśmy tego chcieli, ponieważ jest ono także potrzebne w ofensywie. Q: Dlaczego pułapki łowców są resistowane, nawet jeśli posiadam spell pen cap, oraz dałem 2/2 w Survival Tactics? A: Jest to pewne techniczne ograniczenie. W ten sposób działa nasz kod, że pułapki są obiektami, a nie częścią gracza. Możemy obliczyć w oparciu o postać, ile obrażeń powinny one zadać, jednak nie mamy możliwości odniesienia się do rzeczy takich jak spell pen. Spell Penetration nie robi nic w przypadku pułapek. Nie mamy nawet możliwości sprawienia, żeby zawsze trafiały, bowiem wówczas trafiałyby zawsze, nawet skradającego się łotrzyka (co pewnie pasowałoby hunterom). Zdajemy sobie sprawę, że nie jest to satysfakcjonująca odpowiedź, jednak World of Warcraft to program, a biorąc pod uwagę, że pracują nad nim jedni z najlepszych programistów w branży, nie ma łatwego rozwiązania, które mogłoby zostać wprowadzone relatywnie szybko. Uważamy, że jest to problem i chcemy go naprawić. Q: Możliwości leczenia klas hybrydowych są bardzo ograniczone (np. Retribution paladyn) w czasie kiedy klasy DPS jak łotrzykowie, czy warlockowie są mocne w tym aspekcie gry. Czy możecie to jakoś wytłumaczyć? A: Według naszej definicji, klasa hybrydowa może zmienić specjalizację, aby leczyć, lub tankować. Ta wszechstronność ma znacznie mniejsze znaczenie w PvP niż w PvE. Nie jest naszym zamiarem, aby klasy posiadające leczące drzewko talentów były zawsze dobrymi healerami, bo to jest tak, jakbyś spodziewał się, że Restoration, czy Balance druid będzie tankiem, bo również ma takie drzewko. Nie wyznaczamy określonej wartości samo-leczenia i nie dopasowujemy wszystkich klas, aby pasowały do tego poziomu. Zamiast tego, dajemy pewne zestawy. Jeśli rogue dużo ginie, może zdecydować się na zwiększenie mitigation, potężny defensywny cooldown, lub poprawienie samoleczenia. Dostrzegliśmy, że łotrzyk jest najtrudniejszą klasą do zdobywania poziomów, dlatego zmieniliśmy go w Cataclysm. Chcieliśmy się upewnić, że nie będzie musiał on zatrzymywać się, aby zjeść, lub zabandażować się co kilka pulli. Możliwości leczenia warlocków zostały znerfowane, jednak pamiętajcie, że ich mechanika polega na zamianie życia, aby generować manę, dlatego potrzebują sposobu na odzyskanie utraconych hit points. Poza tym hybrydy mogą wciąż zmienić przebieg walki dzięki swojemu leczeniu. Feral druid może się zatrzymać, wyjść z formy, a następnie zacząć się leczyć. Dzieje się tak bardzo często (oczywiście wtedy, kiedy nie jest celem zmasowanego ataku). Nie oznacza to jednak, że te specjalizacje powinny cały czas leczyć (ponieważ tym zajmują się healerzy). Q: Frost mag i Blood death knight są nie do pokonania w PvP. Czy macie w planach zbalansować te dwie klasy? A: Frost ma do dyspozycji narzędzia oparte na kontroli i defensywnych umiejętnościach. Sprawia to, że ciężko jest powstrzymać dobrego Frost maga, a mniej doświadczony gracz PvP, będzie miał problem z pokonaniem nawet średniej osoby grającej tą klasą. Uważamy, że na najwyższym poziomie PvP, Frost magowie są zbalansowani. Na niższych szczeblach, mogą oni być nieco irytujący. Musimy znaleźć jakiś sposób na poprawienie tego. Jednym z rozwiązań może być odjęcie im nieco kontroli, przy jednoczesnym sprawieniu, że niektóre z pozostałych zaklęć, nie będą mogły zostać zdispelowane. Te zaklęcia są zawsze usuwane w grach high-end, jednak niezbyt często w lower-end. Poza kilkoma wyjątkami w postaci podwójnych Blood dk w 2v2, większość narzekań na temat tej klasy, odnosi się do noszenia przez nią flag. Trudno zabić tanków - tak już jest. Kiedy tankowie zadają ogromną ilość obrażeń w PvP, oraz są bardzo odporni, tak jak miało to miejsce w niektórych sezonach Wrath of the Lich King, wówczas coś jest nie tak. W Cataclysm znacznie obniżyliśmy zadawane przez nich obrażenia, jednak ich przeżywalność jest wciąż wysoka, co wydaje nam się w porządku. Znerfowaliśmy Glyph of Dark Succor. Wolimy widzieć tanków w roli noszących flagi lub obrońców w PvP, a nie istoty ganiające cię po polu walki, starające się ciebie zabić. Autor: Grzegorz "Sigmar" Sadziński Liczba wyświetleń strony: 4072 Data publikacji : 23.03.2011 Data modyfikacji : 23.03.2011 Tagi: Q&A, tłumaczenie, PvP Komentarz (1) dodaj komentarz Jak zwykle pokrętne "odpowiedzi", które tak w zasadzie nie odpowiadają na nic :( Chociaż odpowiedź na pytanie o ele shamku mnie rozwaliła, devs wiedzą o tym, że ten spec jest do niczego w walce z jakimkolwiek meele, ale mimo to nic nie napisali o planach jakichkolwiek zmian :D pozdrawiam~zolwik130 2011/03/24 09:43 dodaj komentarz Pozostałe nowości Zapowiedź zmian w klasach - Mnich Legion wkroczył w fazę alfa testów w czasie których dostępna jest póki co jedynie lokacja startowa łowców demonów, a my przyglądamy się temu, jakich zmian doczeka się klasa, która stosunkowo niedawno pojawiła się w World of Warcraft. Oto co na najnowszy dodatek Blizzard przygotował dla mnichów.Data publikacji: 24.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Wojownik Po krótkiej przerwie wracamy z tłumaczeniami blogów poświęconych zmianom, jakie pojawią się w klasach w nadchodzącym dodatku do World of Warcraft. Oto czego powinni spodziewać się wojownicy z Azeroth w LegionieData publikacji: 23.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Szaman Kolejna zapowiedzieć, która pojawiła się jakiś czas temu na łamach oficjalnej strony społecznościowej dotyczy szamana. Największe zmiany w przypadku tej klasy dotknęły totemy oraz system zasobów specjalizacji Elemental oraz EnhancementData publikacji: 16.11.20150 11 urodziny World of Warcraft World of Warcraft obchodzi już swoje 11 urodziny. Z tej okazji Blizzard przygotował kilka zabawek, które powinny wszystkim przypomnieć sam początek przygody w świecie Azeroth - w rolach głównych Edwin VanCleef, Hogger, murlok oraz Windfury (w wersji nadmuchiwanej).Data publikacji: 16.11.20150 Zapowiedź zmian w klasach - Rycerz śmierci Kolejna zapowiedź opublikowana na łamach oficjalnej strony społecznościowej World of Warcraft poświęcona jest klasie rycerzy śmierci. Poniżej znajdziecie informacje między innymi o ujednoliceniu wszystkich run oraz nowej umiejętności specjalizacji Blood, która została zainspirowana Lordem Marrowgarem z Icecrown Citadel.Data publikacji: 15.11.20150 Wszystkie nowości