Dora GRA 3D - Wakacje w Peru - Instrukcja A5 www
Transkrypt
Dora GRA 3D - Wakacje w Peru - Instrukcja A5 www
Gra dla 2 - 4 graczy Wiek: od 5 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1. Plansza - 1 szt. 2. Podesty - 6 el. 3. Pionki - 4 szt. 4. Podstawki - 4 szt. 5. Kostka - 1 szt. 6. Żetony - Kwiaty - 12 szt. 7. Karty Losu - 25 szt. 8. Puzzle „Szal” - 4 szt. 9. Klepsydra - 1 szt. 10. Instrukcja - 1 szt. Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: [email protected] Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Rozłóż planszę, złóż z elementów przestrzennych dwa podesty (zgodnie z rysunkiem instruktażowym ze strony 4), a następnie ustaw je odpowiednio na planszy. 2. Rozdziel pionki pomiędzy graczy, ustaw je na polu „Start”. 3. Ułóż w stos i połóż obok planszy Żetony Kwiaty, potasowaną talię kart (obrazkami do dołu) oraz puzzle „szale”. 4. Ustaw obok planszy klepsydrę. CEL GRY Dora w końcu pojechała na wakacje do Peru! Dziewczynka obiecała koleżance, że przywiezie jej w prezencie własnoręcznie utkany szal. Niestety, ma trudności ze znalezieniem inspiracji i wyborem ładnego wzoru. Pomóż Dorze w tym zadaniu. Skompletuj 3 różne kwiatki, które na straganie można będzie wymienić na ramkę do puzzli. Następnie wejdź na podesty i zdobądź tam elementy, które pozwolą skompletować szal. Wygra osoba, która jako pierwsza dotrze na metę z gotowym prezentem. 1 PRZEBIEG GRY Gracze wyruszają z pola „START”, grę rozpoczyna najniższa osoba. Kolejni gracze wyznaczani są zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w tym samym kierunku poruszają się też ich pionki. Gracz, który stanie pionkiem na polu specjalnym musi zastosować się do jego wskazań. Jeżeli pionki dwóch graczy znajdą się na tym samym polu, rozgrywają oni WALKĘ NA KCIUKI (opis w dalszej części instrukcji). Jeżeli spotkają się na polu specjalnym, zadziała ono dopiero po rozegraniu walki na kciuki. Po zatrzymaniu pionka na polu z wizerunkiem kwiatka, gracz może zebrać odpowiadający mu żeton w kolorze swojego pionka. Mijając pole z wizerunkiem wózka z kwiatami można odłożyć posiadane kwiaty na odpowiednie pola na planszy. Po odłożeniu wszystkich 3 kwiatów, gracz otrzymuje ramkę (z brzegiem w kolorze pionka), w którą trzeba będzie wpiąć dwa puzzle niezbędne do skompletowania szala. Puzzle zbiera się na podestach, po wejściu na odpowiednie pole. Aby wejść na podest należy skręcić na niego z pola z różową strzałką i tam kontynuować ruch pionka zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ten sam sposób należy zejść z podestu. Wygrywa osoba, która po złożeniu całej układanki jako pierwsza dotrze do pola „META”. WALKA NA KCIUKI Jeżeli dwaj gracze znajdą się na tym samym polu, wówczas rozgrywają między sobą walkę na kciuki. Przegrany traci kolejkę. 1. Rywale podają sobie dłonie i zahaczają je o siebie zgiętymi palcami. 2. Na dany znak gracze próbują własnym kciukiem „przygnieść” i „złapać” kciuk rywala. Wygrywa osoba, której się to uda. KARTY LOSU Po stanięciu na tym polu gracz jednocześnie odwraca klepsydrę i bierze jedną z kart ze stosu. Jeżeli wylosuje kartę z obrazkiem, to stosuje się do jego wskazań. Jeżeli wyciągnie kartę z literą, to w wyznaczonym przez klepsydrę czasie musi wypowiedzieć po angielsku słowo zaczynające się na tę literę oraz powiedzieć, co znaczy ono po polsku. Przykładowo, po wylosowaniu litery „B” osoba mówi „ball - piłka”. Jeżeli zdąży wymyślić słowo - nic się nie dzieje. Przy złej odpowiedzi lub upłynięciu czasu, gracz traci kolejkę. Użytą kartę odkładamy na spód stosu kart. Słowo wypowiedziane przez jednego uczestnika nie może być później użyte przez innego gracza - jeżeli ktoś ponownie wylosuje „B” musi wymyślić inne słowo niż „ball”. 2 POLA SPECJALNE Bierzesz odpowiedni żeton w kolorze Twojego pionka. Musisz oddać jeden z posiadanych żetonów z kwiatami. Przechodząc przez to pole (nie musisz kończyć na nim ruchu), możesz odłożyć posiadane żetony z kwiatami na te pola: Oddanych żetonów nie możesz już utracić. W chwili oddania wszystkich 3 kwiatów otrzymujesz ramkę do puzzli w kolorze Twojego pionka. Dostajesz dodatkowy ruch - rzuć ponownie kostką. Tracisz kolejkę. Jeżeli masz już ramkę do układanki, to trzymujesz do niej jeden z puzzli. Po stanięciu na tym polu spadasz z podestu na pole z papugą, wskazane przez czerwoną strzałkę. Pole skrętu. Jeżeli zakończysz na nim ruch, to w nastepnej kolejce musisz skręcić na ścieżkę narysowaną na środku planszy, przejść przez nią i wyjść z drugiej strony planszy. Przesuń pionek na pole „START”. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 © 2015 Viacom International Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nickelodeon, Dora Poznaje Świat oraz odnośne tytuły, oznaczenia i postaci są znakami towarowymi należącymi do Viacom International Inc. Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 3 Sposób złożenia podestów Podesty należy umieścić na planszy, dopasowując ich położenie do rysunków na planszy. 4