Dora GRA 3D - Wakacje w Peru - Instrukcja A5 www

Transkrypt

Dora GRA 3D - Wakacje w Peru - Instrukcja A5 www
Gra dla 2 - 4 graczy
Wiek: od 5 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
2. Podesty - 6 el.
3. Pionki - 4 szt.
4. Podstawki - 4 szt.
5. Kostka - 1 szt.
6. Żetony - Kwiaty - 12 szt.
7. Karty Losu - 25 szt.
8. Puzzle „Szal” - 4 szt.
9. Klepsydra - 1 szt.
10. Instrukcja - 1 szt.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Rozłóż planszę, złóż z elementów przestrzennych dwa podesty (zgodnie z rysunkiem
instruktażowym ze strony 4), a następnie ustaw je odpowiednio na planszy.
2. Rozdziel pionki pomiędzy graczy, ustaw je na polu „Start”.
3. Ułóż w stos i połóż obok planszy Żetony Kwiaty, potasowaną talię kart (obrazkami
do dołu) oraz puzzle „szale”.
4. Ustaw obok planszy klepsydrę.
CEL GRY
Dora w końcu pojechała na wakacje do Peru! Dziewczynka obiecała koleżance,
że przywiezie jej w prezencie własnoręcznie utkany szal. Niestety, ma trudności ze
znalezieniem inspiracji i wyborem ładnego wzoru. Pomóż Dorze w tym zadaniu.
Skompletuj 3 różne kwiatki, które na straganie można będzie wymienić na ramkę do
puzzli. Następnie wejdź na podesty i zdobądź tam elementy, które pozwolą
skompletować szal. Wygra osoba, która jako pierwsza dotrze na metę z gotowym
prezentem.
1
PRZEBIEG GRY
Gracze wyruszają z pola „START”, grę rozpoczyna najniższa osoba. Kolejni gracze
wyznaczani są zgodnie z ruchem wskazówek zegara, w tym samym kierunku poruszają
się też ich pionki.
Gracz, który stanie pionkiem na polu specjalnym musi zastosować się do jego wskazań.
Jeżeli pionki dwóch graczy znajdą się na tym samym polu, rozgrywają oni WALKĘ NA
KCIUKI (opis w dalszej części instrukcji). Jeżeli spotkają się na polu specjalnym, zadziała
ono dopiero po rozegraniu walki na kciuki.
Po zatrzymaniu pionka na polu z wizerunkiem kwiatka, gracz może zebrać
odpowiadający mu żeton w kolorze swojego pionka. Mijając pole z wizerunkiem wózka
z kwiatami można odłożyć posiadane kwiaty na odpowiednie pola na planszy. Po
odłożeniu wszystkich 3 kwiatów, gracz otrzymuje ramkę (z brzegiem w kolorze pionka),
w którą trzeba będzie wpiąć dwa puzzle niezbędne do skompletowania szala. Puzzle
zbiera się na podestach, po wejściu na odpowiednie pole.
Aby wejść na podest należy skręcić na niego z pola z różową strzałką i tam
kontynuować ruch pionka zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W ten sam sposób
należy zejść z podestu. Wygrywa osoba, która po złożeniu całej układanki jako pierwsza
dotrze do pola „META”.
WALKA NA KCIUKI
Jeżeli dwaj gracze znajdą się na tym samym polu, wówczas rozgrywają między sobą
walkę na kciuki. Przegrany traci kolejkę.
1. Rywale podają sobie dłonie i zahaczają
je o siebie zgiętymi palcami.
2. Na dany znak gracze próbują własnym
kciukiem „przygnieść” i „złapać” kciuk
rywala. Wygrywa osoba, której się to uda.
KARTY LOSU
Po stanięciu na tym polu gracz jednocześnie odwraca klepsydrę i bierze
jedną z kart ze stosu. Jeżeli wylosuje kartę z obrazkiem, to stosuje się do
jego wskazań. Jeżeli wyciągnie kartę z literą, to w wyznaczonym przez
klepsydrę czasie musi wypowiedzieć po angielsku słowo zaczynające się na
tę literę oraz powiedzieć, co znaczy ono po polsku. Przykładowo, po
wylosowaniu litery „B” osoba mówi „ball - piłka”. Jeżeli zdąży wymyślić
słowo - nic się nie dzieje. Przy złej odpowiedzi lub upłynięciu czasu, gracz
traci kolejkę. Użytą kartę odkładamy na spód stosu kart. Słowo
wypowiedziane przez jednego uczestnika nie może być później użyte przez
innego gracza - jeżeli ktoś ponownie wylosuje „B” musi wymyślić inne słowo
niż „ball”.
2
POLA SPECJALNE
Bierzesz odpowiedni żeton w kolorze Twojego pionka.
Musisz oddać jeden z posiadanych żetonów z kwiatami.
Przechodząc przez to pole (nie musisz kończyć na nim ruchu), możesz
odłożyć posiadane żetony z kwiatami na te pola:
Oddanych żetonów nie możesz już utracić. W chwili oddania wszystkich
3 kwiatów otrzymujesz ramkę do puzzli w kolorze Twojego pionka.
Dostajesz dodatkowy ruch - rzuć ponownie kostką.
Tracisz kolejkę.
Jeżeli masz już ramkę do układanki, to trzymujesz do niej jeden z puzzli.
Po stanięciu na tym polu spadasz z podestu na pole z papugą, wskazane
przez czerwoną strzałkę.
Pole skrętu. Jeżeli zakończysz na nim ruch, to w nastepnej kolejce
musisz skręcić na ścieżkę narysowaną na środku planszy, przejść przez nią
i wyjść z drugiej strony planszy.
Przesuń pionek na pole „START”.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu,
z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
© 2015 Viacom International Inc.
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nickelodeon, Dora Poznaje Świat
oraz odnośne tytuły, oznaczenia
i postaci są znakami towarowymi
należącymi do
Viacom International Inc.
Symbol 0-3 oznacza, że
zabawka jest nieodpowiednia
dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
3
Sposób złożenia podestów
Podesty należy umieścić na planszy, dopasowując
ich położenie do rysunków na planszy.
4