Dora GRA 3D - Moj piesek - instrukcja A5 www

Transkrypt

Dora GRA 3D - Moj piesek - instrukcja A5 www
Gra dla 2 - 4 graczy
Wiek: od 5 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
2. Podest - 3 elementy
3. Pionki - 4 szt.
4. Podstawki - 4 szt.
5. Kostka - 1 szt.
6. Żetony - Kości - 24 szt.
7. Żetony - Akcesoria - 12 szt.
8. Karty Sztuczek - 24 szt.
9. Karta z Tabelą Liter - 1 szt.
10. Medal - 1 szt.
11. Sznurek - 1 szt.
12. Instrukcja - 1 szt.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Rozłóż planszę, złóż z elementów przestrzennych podest (zgodnie z rysunkiem
instruktażowym ze strony 4), a następnie ustaw go odpowiednio na planszy.
2. Rozdziel pionki pomiędzy graczy, ustaw je na polu “Start”.
3. Ułóż w stos i połóż obok planszy Żetony z obrazkiem kości.
4. Ułóż w stos i połóż obok planszy Karty Sztuczek (obrazkami do dołu), a także kartę
z Tabelą Liter.
5. Ułóż na planszy, na polach z wizerunkami akcesoriów, żetony z odpowiadającymi im
obrazkami. Połóż tyle żetonów, ilu jest graczy biorących udział w rozgrywce. Przy
2 graczach po dwa żetony każdego akcesorium, przy 3 graczach po trzy żetony, itd.
6. Przeciągnij sznurek przez medal i zawiąż go tak, by można go było łatwo zawiesić
na szyi. Połóż medal obok planszy.
CEL GRY
Dora zawsze marzyła o piesku! Teraz, gdy wreszcie dostała upragnionego szczeniaczka,
musi udowodnić, że jest troskliwą i odpowiedzialną właścicielką, która umie zadbać
o swojego pupila. Pomóż dziewczynce w opiece nad zwierzątkiem - wspólnie
skompletujcie różne psie akcesoria, a także nauczcie pieska rozmaitych sztuczek. Osoba,
1
która odniesie największy sukces jako trener i opiekun, zostanie właścicielem na medal!
PRZEBIEG GRY
Gracze wyruszają z pola start, grę rozpoczyna osoba o najjaśniejszych włosach. Kolejni
gracze wyznaczani są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas rozgrywki uczestnicy
przesuwają pionki po planszy zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara (na planszy,
obok pól gry, narysowane są strzałki przypominające o tym kierunku). Przechodząc przez
pole z symbolem skrętu, gracze mogą skręcić zgodnie z jego wskazaniem tak, by wejść na
fioletową ścieżkę prowadzącą na podest. Aby wejść na podest po prostu kontynuujemy
ruch pionka - zejście odbywa się w ten sam sposób. Na podeście pionki także poruszają się
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gracz, który stanie pionkiem na polu specjalnym musi zastosować się do jego wskazań.
Jeżeli pionki dwóch graczy znajdą się na tym samym polu, rozgrywają oni GRĘ WIEDZY
(opis w dalszej części instrukcji). Jeżeli spotykają się na polu specjalnym, zadziała ono
dopiero po rozegraniu gry wiedzy.
Po zatrzymaniu pionka na polu z wizerunkiem kości gracz może zebrać odpowiadający mu
żeton z kością. Gracze mogą zbierać dowolną liczbę tych żetonów. Jeżeli posiadają kość
i staną na polu z wizerunkiem serca lub wyrzucą na kostce ściankę z symbolem serca,
wówczas mogą użyć kości jako nagrody dla pieska za nauczenie go jednej sztuczki. Gracz
wymienia wtedy jeden żeton z kością na losową, pierwszą z góry Kartę Sztuczek i kładzie
ją obok siebie. Wartości punktowe sztuczek różnią się i wynoszą od 1 do 6 punktów. Zużyty
żeton z kostką wędruje poza planszę i nie jest już używany.
Aby wygrać, uczestnicy muszą skompletować 3 różne rzeczy, których potrzebuje ich
piesek - legowisko, miskę oraz pojemnik, w którym będą go nosili do weterynarza. Gracze
kompletują je poprzez zatrzymanie pionka na polu z wizerunkiem danego przedmiotu mogą wtedy zebrać i położyć obok siebie żeton z daną rzeczą.
Osoba, która jako pierwsza skompletuje zestaw 3 różnych żetonów może ruszyć
w kierunku pola "Meta". Dociera do pola z napisem “STOP” i czeka na nim do czasu, aż
w swojej kolejce wyrzuci na kostce serduszko - przesuwa wtedy pionek na metę,
a rozgrywka dobiega końca. Wszyscy gracze podliczają zebrane przez siebie punkty - za
żetony z akcesoriami i za opanowane przez pieska sztuczki. Wygrywa osoba, która
zdobędzie najwięcej punktów - w nagrodę otrzymuje i wiesza sobie na szyi medal.
GRA WIEDZY
Jeżeli dwaj gracze znajdą się na tym samym polu, wówczas grają między sobą w grę
wiedzy. Rywale ustalają pomiędzy sobą w jakiej kategorii wiedzy będą rywalizować
(np. zwierzęta, rośliny, miasta, państwa, nazwy bajek i filmów, słówka angielskie itd.).
Następnie osoba, która jako druga "przyszła" na sporne pole rzuca dwukrotnie kostką.
Pierwszy rzut wyznacza różowy numer w Tabeli Liczb, zaś drugi rzut wyznacza żółty
numer (przy wyrzuceniu symbolu serduszka rzut należy powtórzyć). Na ich przecięciu
znajduje się wylosowana litera, którą należy odczytać na głos. Następnie, rywalizujący
gracze jak najszybciej starają się podać słowo należące do ustalonej kategorii, które
zaczyna się na daną literę. Przykładowo, gracze ustalają kategorię "zwierzęta".
Po pierwszym rzucie kostką wypadają 2 oczka (odszukujemy wśród różowych cyfr 2), a po
drugim rzucie 3 oczka (odszukujemy wśród żółtych cyfr 3) - na ich przecięciu znajduje się
litera "H". Po odczytaniu litery obaj gracze jak najszybciej starają się wymyślić na głos
zwierzę, którego nazwa zaczyna się na tą literę. Osoba, która poda je jako pierwsza wygrywa i zachowuje ruch. Przegrany traci następną kolejkę.
ŚCIANKA SPECJALNA NA KOSTCE
Jeżeli gracz posiada żeton z kością, to po wyrzuceniu tego symbolu na kostce
może wymienić żeton na losowo wybraną Kartę Sztuczek.
2
POLA SPECJALNE
Po stanięciu na tym polu gracz bierze jeden żeton z wizerunkiem kości. Można
zebrać dowolną liczbę tych żetonów - gracz wymienia je później na
punktowane Karty Sztuczek.
Po stanięciu na tym polu gracz musi zwrócić się do rywala, który będzie rzucał
kostką po nim, po zagadkę językową. Rywal ten mówi na głos dowolne angielskie słowo, a gracz musi poprawnie przetłumaczyć je na język polski. Jeżeli mu
się nie uda - traci następną kolejkę.
Po stanięciu na tym polu gracz musi wykazać się znajomością języka
angielskiego i wskazać oraz nazwać na głos po angielsku dowolny przedmiot
znajdujący się w zasięgu jego wzroku. Jeżeli tego nie zrobi, traci następną
kolejkę. UWAGA: raz nazwany przedmiot nie może być ponownie nazwany
przez innego gracza, który stanie na tym polu.
Pole skrętu. Przechodząc przez nie gracz może (ale nie musi) skręcić we wskazanym kierunku i kontynuować ruch na fioletowej ścieżce łączącej podest
i zewnętrzny tor gry.
Po zakończeniu ruchu na jednym z tych pól gracz zbiera
żeton z odpowiedną rzeczą. Można zebrać tylko po jednym
żetonie z każdego rodzaju.
Jeżeli gracz posiada żeton z kością, to po stanięciu na tym polu może wymienić
go na losowo wybraną Kartę Sztuczek.
Po dotarciu na to pole gracz dostaje dodatkowy rzut kostką.
Gracz, który zgromadził 3 przedmioty dla pieska, po dotarciu do tego pola,
zatrzymuje się - nie idzie dalej, nawet jeżeli wyrzucił więcej oczek niż potrzeba
na dotarcie do niego. Czeka na nim do momentu, aż wyrzuci w swojej kolejce
ściankę z serduszkiem. Wchodzi wtedy na metę i kończy rozgrywkę. Wszyscy
gracze podliczają swoje punkty, by wyłonić zwycięzcę.
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu,
z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
© 2015 Viacom International Inc.
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nickelodeon, Dora Poznaje Świat
oraz odnośne tytuły, oznaczenia
i postaci są znakami towarowymi
należącymi do
Viacom International Inc.
Symbol 0-3 oznacza, że
zabawka jest nieodpowiednia
dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
3
Sposób złożenia podestu
Podest należy umieścić na planszy, dopasowując
jego położenie do rysunków na planszy.
4