WSTĘP

Transkrypt

WSTĘP
4
H. Kelsey, Logiczny brydż
WSTĘP
Gracz doskonały wyniki swe osiąga łącząc działania logiczne i
spryt. Początkujący, przyglądając się udanym impasom i łapanym
singlowym królom, sądzi, że na grę eksperta składa się dziewięć części sprytu i jedna logiki. Gracz bardziej doświadczony, znający już
prawidła i tok brydżowego myślenia, skłonny jest uznać, że spryt i
logika po równej części składają się na poziom gry eksperta. Sam
ekspert byłby szczęśliwy mogąc wierzyć w tę iluzję, w głębi duszy
wie on jednak doskonale, że to, co nazywamy smykałką, w niewielkim stopniu decyduje o sukcesach. Dobra gra oparta jest prawie wyłącznie o logiczne rozumowanie.
Istnieje oczywiście właściwość, której przyswojenie sobie drogą nauki jest niemożliwe, gdyż jest ona właściwością instynktowną. Jest to
coś, co nazywa się "obecnością przy stoliku". Cechę tę posiada każdy
wielki gracz - wzmożoną świadomość zdarzeń zachodzących, przy
stole i wyczulenie na zachowania i reakcje przeciwników. Prąd ten,
płynący jakby poza racjonalnym myśleniem, prowadzi mistrza do
zastosowania właściwego sposobu gry nawet wówczas, gdy jest to
sposób przeciwny pozornie ewidentnym szansom.
Możliwe natomiast jest nauczenie się zwykłych procesów rozumowania i przy ich pomocy osiąganie świetnych wyników.
W książce tej przykłady przedstawione są w formie quizu, ukazującego tylko dwie ręce. Ma to zachęcić czytelnika do samodzielnego
rozwiązywania problemów, przed zapoznaniem się z objaśnieniami.
Może to zniechęcić tych, którzy chcą sobie tylko poczytać książkę o
brydżu, lecz stworzenie warunków odpowiadających grze przy stoliku ma służyć tym, którzy chcą podnieść, i tak bez wątpienia wysoki,
poziom swej gry.
1. Magiczne liczby
5
1. Magiczne liczby
Słabi matematycy nie powinni dać się odstręczyć tym tytułem.
Brydż nie jest grą matematyczną, i stratą czasu byłoby zabieranie do
stolika suwaka logarytmicznego czy kalkulatora, W szeregach ekspertów brydżowych jest może jeden czy dwóch matematyków, lecz
znacznie większa liczba prawników, lekarzy, nauczycieli, muzyków
i innych obywateli, niezdolnych do rozwiązania zadania matematycznego, które się przed nimi postawi.
Odcinamy się więc od matematyki, lecz przy stole brydżowym potrzebna jest znajomość elementarnej zupełnie arytmetyki. Dzieje się
tak dlatego, że logika opiera się na zasadach arytmetycznych. Jest to
arytmetyka na poziomie szkoły podstawowej, sprowadzająca się do
dodawania i odejmowania. Używasz jej na przykład licząc swe
punkty, by stwierdzić, czy możesz otworzyć licytację. Obecnie w powszechnym użyciu jest skala punktowa opracowana przez Miltona
Worka. Jest ona prostą i w miarę zasadną logicznie metodą obliczania wartości lęki, niezmiernie przy tym rzadko zdarza się, by grający
pomylił się w obliczaniu ogólnej ilości posiadanych punktów. Natomiast gorzej jest z wykorzystywaniem informacji, jakie z wyliczenia
punktów wynikają. Często na przykład grający nie pamiętają, że wyliczenie takie sięga poza licytację. Dobry gracz liczy punkty Miltona
Worka również w czasie rozgrywki, rozszyfrowując w świetle licytacji przeciwników (czy jej braku) położenie kluczowych kart.
Pierwszą magiczną liczbą jest trzynaście. Jest liczba punktów, z
którą grający w zasadzie otwiera licytację. Może ją otworzyć z liczbą
mniejszą, ale nie może spasować mając trzynaście i więcej PC. Przenosząc się na chwilę na grunt logiki, możemy skonstruować następujący sylogizm:
Przesłanka główna – Jeśli W miałby trzynaście PC, otworzyłby licytację.
Przesłanka pomocnicza – W nie otworzył licytacji.
Wniosek – W nie ma trzynastu PC.
6
H. Kelsey, Logiczny brydż
Oczywiście przy stoliku nie konstruujemy naszych myśli w sposób
tak zawiły. Ograniczamy się do prostego stwierdzenia: "Wiem, że W
nie ma trzynastu. PC, bo nie otworzył on licytacji". Dla stwierdzenia
tego potrzebujemy kilku mikrosekund, wystarczających na to, by impuls elektryczny przebył w naszym mózgu odległość kilku centymetrów.
Wniosek tak wyprowadzony, aczkolwiek cenny, może jednak nie
być jeszcze przydatny w konkretnym rozdaniu. Może on jednak stanowić pierwszy krok do stworzenia następnego sylogizmu i kolejnych wniosków:
Przesłanka główna – W nie ma trzynastu PC.
Przesłanka pomocnicza – Pokazał już asa pik i mariasza kier.
Wniosek – Nie może mieć jeszcze czterech PC.
Ogniwo po ogniwie tworzymy logiczny łańcuch. Wniosek, że W
nie może mieć jeszcze czterech PC prowadzi do stwierdzenia, że brakującego asa musi mieć E. Jest to wniosek, który w rozdaniu może
już mieć kluczowe znaczenie.
Oto przykład praktycznego użycia rozumowania tego typu.
Obie przed,
rozd. W.
♠ K 10 9 3
♥ A73
♦ 10 5
♣DW75
♠A6
♥KD964
♦ D32
♣963
N
W
E
S
♠52
♥ W 10 5
♦A9874
♣ 10 8 2
♠ DW874
♥82
♦ KW6
♣AK4
W wyszedł królem kier, biorąc na niego lewę. Ponieważ E dołożył
waleta, W powtórzył kiery szóstką, z dziadka as. Teraz pik do damy
i asa, i W zagrał trzeciego kiera, przebitego przez S. Odebrawszy
królem pik pozostałe atuty, rozgrywający staje przed problemem
uniknięcia oddania dwóch lew karowych.
Oczywiście, uważnie śledzący zamieszczony na poprzedniej stronie model rozumowania wie, że nie ma tu rzeczywistego problemu.
1. Magiczne liczby
7
Będący po pasie W pokazał dotychczas asa pik i mariasza kier, E
musi więc mieć asa karo i, jeśli do zagranego kara dołoży małe, S winien kłaść króla. Rzekoma zagadka w kolorze karowym okazuje się
w świetle logicznego rozumowania sprawą decyzji graniczącej z
pewnością. Oczywiście, przesłanki z których wyciągać będziemy
właściwe wnioski, nie często będą tak oczywiste jak w powyższym
przykładzie. Niekiedy dla ich wyszukania będziesz musiał nieco popracować.
Od teraz przedstawiane będą tylko dwie ręce, co da ci możliwość
samodzielnych działań.
Obie po, rozd. W.
W 10 6 5
D764
83
K 10 5
♠
♥
♦
♣
♠
♥
♦
♣
W
N
pas
pas
pas
2♥
pas...
E
pas
pas
S
1♥
4♥
K
K8532
A W 10
ADW3
W zaatakował ♦K i wziąłeś lewę asem. Jak zamierzasz rozgrywać?
Ponieważ masz do oddania po jednej lewie w pikach i karach, problem sprowadza się do oddania tylko jednej lewy atutowej. Się będzie z tym żadnego kłopotu gdy atuty podzielą się 2-2, lecz podział
3-1 jest bardziej prawdopodobny. W takim przypadku jedyną szansą
uniknięcia oddania dwóch lew atutowych jest zastanie u któregoś z
obrońców singlowego asa i zagranie blotką pod niego w pierwszej
lewie atutowej.
Jak możesz ustalić, kto ma asa kier ?
Najlepszym sposobem lokalizacji honorów w jednym kolorze jest
zbadanie pozostałych. Niewiele stracisz, a możesz wiele zyskać grając u drugiej lewie króla pik.
Jeśli lewę weźmie E, nie posuniesz się naprzód, gdyż każdy z
obrońców może mieć jeszcze asa kier. Ale jeśli as pik ukaże się u W,
będziesz wiedział wszystko - początkowy pas W przy posiadaniu
8
H. Kelsey, Logiczny brydż
asa pik i mariasza karo wyklucza posiadanie przez niego jeszcze asa
kier, gdyż miałby wówczas magiczną liczbę trzynastu PC.
Masz więc teraz pewność, że należy przejść do dziadka i zagrać ze
stołu małego kiera.
Następne rozdanie będzie nieco bardziej skomplikowane.
C.D.N.

Podobne dokumenty