Programowanie urządzeń mobilnych
Transkrypt
Programowanie urządzeń mobilnych
Nazwa przedmiotu: PROGRAMOWANIE URZĄDZEŃ MOBILNYCH Mobile Device Programming Kierunek: Forma studiów: Kod przedmiotu: Informatyka Stacjonarne Rodzaj przedmiotu: Poziom kwalifikacji: moduł specjalności obowiązkowy: Programowanie aplikacji internetowych I stopnia E7_11 Rok: IV Semestr: VII Rodzaj zajęć: Liczba godzin/tydzień: Liczba punktów: wykład, laboratorium 2W, 2L 5 ECTS PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE I KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU C1. Zapoznanie studentów z podstawowymi urządzeniami przenośnymi dostępnymi na rynku. C2. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności podstaw programowania na urządzeniach mobilnych . C3. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności wyszukiwania wiadomości na temat programowania i szczególnych rozwiązań na urządzeniach przenośnych. WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI 1. Wiedza z zakresu programowania obiektowego. 2. Znajomość języków programowania Java, C++, Objective C. 3. Umiejętność korzystania z różnych środowisk programowania oraz programów symulujących urządzenia mobilne 4. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji technicznej. 5. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie. 6. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań. EFEKTY KSZTAŁCENIA EK 1 – posiada podstawową wiedzę teoretyczną z zakresu urządzeń przenośnych, EK 2 – zna tendencje i kierunki rozwoju w zakresie projektowania i programowania na urządzeniach przenośnych takich jak telefony, tablety itp, EK 3 – potrafi zaprojektować interfejs użytkownika oraz zaprogramować funkcjonalność tego interfejsu EK 4 – potrafi rozszerzyć funkcjonalność programu w celu uzyskania informacji z rożnych źródeł oraz prezentacji tych informacji na urządzeniu, EK 5 – potrafi samodzielnie wyszukiwać informacji w celu rozwiązania danego problemu. EK 6 – potrafi pracować samodzielnie oraz w zespole, a także przygotować prezentacje wykonanego działania. TREŚCI PROGRAMOWE 1 Forma zajęć – WYKŁADY W 1 - Wprowadzenie do systemów aplikacji mobilnych W 2 - Podstawy programowania w Javie W 3 - Podstawy systemu operacyjnego Android W 4 - Instalacja środowiska uruchomieniowego SDK W 5 - Podstawy programowania w systemie operacyjnym Android, budowa środowiska W 6 - Pierwszy program, struktura programu W 7 - Układy rozmieszczenia komponentów W 8 - Kontrolki układu graficznego W 9 - Kontrolki układu graficznego W 10 - Intencje – wykonane akcji W 11 - Dostawcy treści W 12 - Baza danych dostępna w systemie W 13 - Połączenie do sieci Internet W 14 - Przetwarzanie danych w XML, parsery SAX oraz DOM W 15 - Obsługa dźwięku, grafiki oraz wideo Forma zajęć – LABORATORIUM L 1 - Wprowadzenie do systemów aplikacji mobilnych L 2 - Podstawy programowania w Javie L 3 - Podstawy programowania w Javie L 4 - Instalacja środowiska uruchomieniowego SDK L 5 - Podstawy programowania w systemie operacyjnym Android L 6 - Pierwszy program, struktura programu L 7 - Układy rozmieszczenia komponentów L 8 - Kontrolki układu graficznego L 9 - Kontrolki układu graficznego L 10 - Intencje – wykonane akcji L 11 - Dostawcy treści L 12 - Baza danych dostępna w systemie L 13 - Połączenie do sieci Internet L 14 - Przetwarzanie danych w XML, parsery SAX oraz DOM L 15 - Obsługa dźwięku, grafiki oraz wideo Liczba godzin 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 Liczba godzin 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 NARZĘDZIA DYDAKTYCZNE 1. – wykład z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych 2. – stanowiska laboratoryjne wyposażone w odpowiedni system oraz środowisko programistyczne 3. – urządzenia przenośne pozwalające na uruchomienie napisanych aplikacji SPOSOBY OCENY ( F – FORMUJĄCA, P – PODSUMOWUJĄCA) F1. – ocena przygotowania do ćwiczeń laboratoryjnych F2. – ocena umiejętności stosowania zdobytej wiedzy podczas wykonywania ćwiczeń F3. – ocena aktywności podczas zajęć P1. – ocena umiejętności rozwiązywania postawionych problemów oraz sposobu prezentacji uzyskanych wyników – zaliczenie na ocenę* P2. – ocena zaprojektowanych i zaimplementowanych aplikacji* *) warunkiem uzyskania zaliczenia jest otrzymanie pozytywnych ocen ze wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych, 2 OBCIĄŻENIE PRACĄ STUDENTA Forma aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności 30W 30L 60 h Godziny kontaktowe z prowadzącym Konsultacje z Prowadzącym 5h Zapoznanie się ze wskazaną literaturą 10 h Przygotowanie do zajęć laboratoryjnych 15 h Wykonanie sprawozdań z realizacji ćwiczeń laboratoryjnych (czas 10 h poza zajęciami laboratoryjnymi) Wykonanie samodzielnych projektów 25 h Suma SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS DLA PRZEDMIOTU Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału prowadzącego Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym, w tym zajęć laboratoryjnych i projektowych 125 h 5 ECTS 2.6 ECTS 2.2 ECTS LITERATURA PODSTAWOWA I UZUPEŁNIAJĄCA 1. Friesen J. „Java. Przygotowanie do programowania na platformę Android”, Helion 2011 2. Burnette E. „Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych” Helion 2011 3. Hashimi S., Komatineni S., MacLean D. „Android 2. Tworzenie aplikacji” Helion 2010 4. Komatineni S., MacLean D., Hashimi S. „Android 3. Tworzenie aplikacji” Helion 2012 5. http://developer.android.com/ - opis technologii związanych z systemem Android PROWADZĄCY PRZEDMIOT ( IMIĘ, NAZWISKO, ADRES E-MAIL) 1. dr inż. Mikoda Juliusz [email protected] MACIERZ REALIZACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA Efekt kształcenia EK1 EK2 Odniesienie danego efektu do efektów zdefiniowanych dla całego programu (PEK) K_W06 K_W08 K_W08 K_W10 K_W16 Cele przedmiotu Treści programowe Narzędzia dydaktyczne Sposób oceny C1 W1-W4 1 F1 C1 W1-W4 L1L4 1,2 F1,P1 3 EK3 EK4 EK5 EK6 K_W16 K_U19 KPAI1_W09 K_U04 KPAI1_W09 K_U04 K_U05 KPAI1_W09 KPAI1_U09 K_U02 KPAI1_W09 KPAI1_U09 C2 W5-W9 L5-L9 1,2,3 F2,P1 C2 W8-W12 L8-L12 1,2,3,4 F2,F3,P2 C2, C3 W11-W15 L11-L15 1,5,6 F2,F3,P2 C3 W12-W15 L12-L15 1,4,5,6 F2,P2 II. FORMY OCENY - SZCZEGÓŁY Na ocenę 2 Efekt 1,2,3 Student opanował wiedzę z zakresu programowanie urządzeń mobilnych Efekt 4,5,6 Student posiada umiejętności stosowania wiedzy w praktycznym rozwiązywaniu problemów związanych z programowanie urządzeń mobilnych Na ocenę 3 Na ocenę 4 Na ocenę 5 Student nie opanował podstawowej wiedzy z zakresu programowanie urządzeń mobilnych Student częściowo opanował wiedzę z zakresu podstaw programowanie urządzeń mobilnych Student opanował wiedzę z zakresu podstaw programowanie urządzeń mobilnych, potrafi wskazać właściwą metodę realizacji projektu oraz niezbędne elementy systemu Student bardzo dobrze opanował wiedzę z zakresu programowanie urządzeń mobilnych, samodzielnie zdobywa i poszerza wiedzę przy użyciu różnych źródeł Student nie potrafi wykonać zadań nawet z pomocą wytyczonych instrukcji oraz prowadzącego Student nie potrafi wykorzystać zdobytej wiedzy, zadania wynikające z realizacji ćwiczeń wykonuje z pomocą prowadzącego Student poprawnie wykorzystuje wiedzę oraz samodzielnie rozwiązuje problemy wynikające w trakcie realizacji ćwiczeń Student potrafi dokonać wyboru technik implementacji zadania oraz wykonać zaawansowane aplikacje, potrafi dokonać oceny oraz uzasadnić trafność wykorzystanych elementów aplikacji Dopuszcza się wystawienie oceny połówkowej o ile student spełniający wszystkie efekty kształcenia wymagane do oceny pełnej spełnia niektóre efekty kształcenia odpowiadające ocenie wyższej III. INNE PRZYDATNE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE 1. Wszelkie informacje dla studentów (prezentacje do zajęć, instrukcje do ćwiczeń laboratoryjnych, przykładowe aplikacje) dostępne są na stronie internetowej http://icis.pcz.pl/~mikoda , w zakładce Dydaktyka. 2. Informacja na temat konsultacji przekazywana jest studentom podczas pierwszych zajęć danego z przedmiotu. 4