Programowanie urządzeń mobilnych

Transkrypt

Programowanie urządzeń mobilnych
Nazwa przedmiotu:
PROGRAMOWANIE URZĄDZEŃ MOBILNYCH
Mobile Device Programming
Kierunek:
Forma studiów:
Kod przedmiotu:
Informatyka
Stacjonarne
Rodzaj przedmiotu:
Poziom kwalifikacji:
moduł specjalności obowiązkowy:
Programowanie aplikacji
internetowych
I stopnia
E7_11
Rok: IV
Semestr: VII
Rodzaj zajęć:
Liczba godzin/tydzień:
Liczba punktów:
wykład, laboratorium
2W, 2L
5 ECTS
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
I KARTA PRZEDMIOTU
CEL PRZEDMIOTU
C1. Zapoznanie studentów z podstawowymi urządzeniami przenośnymi dostępnymi na rynku.
C2. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności podstaw programowania na
urządzeniach mobilnych .
C3. Nabycie przez studentów praktycznych umiejętności wyszukiwania wiadomości na temat
programowania i szczególnych rozwiązań na urządzeniach przenośnych.
WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI
1. Wiedza z zakresu programowania obiektowego.
2. Znajomość języków programowania Java, C++, Objective C.
3. Umiejętność korzystania z różnych środowisk programowania oraz programów symulujących
urządzenia mobilne
4. Umiejętność korzystania z różnych źródeł informacji w tym z instrukcji i dokumentacji
technicznej.
5. Umiejętności pracy samodzielnej i w grupie.
6. Umiejętności prawidłowej interpretacji i prezentacji własnych działań.
EFEKTY KSZTAŁCENIA
EK 1 – posiada podstawową wiedzę teoretyczną z zakresu urządzeń przenośnych,
EK 2 – zna tendencje i kierunki rozwoju w zakresie projektowania i programowania na
urządzeniach przenośnych takich jak telefony, tablety itp,
EK 3 – potrafi zaprojektować interfejs użytkownika oraz zaprogramować funkcjonalność tego
interfejsu
EK 4 – potrafi rozszerzyć funkcjonalność programu w celu uzyskania informacji z rożnych źródeł
oraz prezentacji tych informacji na urządzeniu,
EK 5 – potrafi samodzielnie wyszukiwać informacji w celu rozwiązania danego problemu.
EK 6 – potrafi pracować samodzielnie oraz w zespole, a także przygotować prezentacje
wykonanego działania.
TREŚCI PROGRAMOWE
1
Forma zajęć – WYKŁADY
W 1 - Wprowadzenie do systemów aplikacji mobilnych
W 2 - Podstawy programowania w Javie
W 3 - Podstawy systemu operacyjnego Android
W 4 - Instalacja środowiska uruchomieniowego SDK
W 5 - Podstawy programowania w systemie operacyjnym Android, budowa środowiska
W 6 - Pierwszy program, struktura programu
W 7 - Układy rozmieszczenia komponentów
W 8 - Kontrolki układu graficznego
W 9 - Kontrolki układu graficznego
W 10 - Intencje – wykonane akcji
W 11 - Dostawcy treści
W 12 - Baza danych dostępna w systemie
W 13 - Połączenie do sieci Internet
W 14 - Przetwarzanie danych w XML, parsery SAX oraz DOM
W 15 - Obsługa dźwięku, grafiki oraz wideo
Forma zajęć – LABORATORIUM
L 1 - Wprowadzenie do systemów aplikacji mobilnych
L 2 - Podstawy programowania w Javie
L 3 - Podstawy programowania w Javie
L 4 - Instalacja środowiska uruchomieniowego SDK
L 5 - Podstawy programowania w systemie operacyjnym Android
L 6 - Pierwszy program, struktura programu
L 7 - Układy rozmieszczenia komponentów
L 8 - Kontrolki układu graficznego
L 9 - Kontrolki układu graficznego
L 10 - Intencje – wykonane akcji
L 11 - Dostawcy treści
L 12 - Baza danych dostępna w systemie
L 13 - Połączenie do sieci Internet
L 14 - Przetwarzanie danych w XML, parsery SAX oraz DOM
L 15 - Obsługa dźwięku, grafiki oraz wideo
Liczba
godzin
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
Liczba
godzin
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
NARZĘDZIA DYDAKTYCZNE
1. – wykład z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych
2. – stanowiska laboratoryjne wyposażone w odpowiedni system oraz środowisko programistyczne
3. – urządzenia przenośne pozwalające na uruchomienie napisanych aplikacji
SPOSOBY OCENY ( F – FORMUJĄCA, P – PODSUMOWUJĄCA)
F1. – ocena przygotowania do ćwiczeń laboratoryjnych
F2. – ocena umiejętności stosowania zdobytej wiedzy podczas wykonywania ćwiczeń
F3. – ocena aktywności podczas zajęć
P1. – ocena umiejętności rozwiązywania postawionych problemów oraz sposobu prezentacji
uzyskanych wyników – zaliczenie na ocenę*
P2. – ocena zaprojektowanych i zaimplementowanych aplikacji*
*) warunkiem uzyskania zaliczenia jest otrzymanie pozytywnych ocen ze wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych,
2
OBCIĄŻENIE PRACĄ STUDENTA
Forma aktywności
Średnia liczba godzin na
zrealizowanie aktywności
30W 30L  60 h
Godziny kontaktowe z prowadzącym
Konsultacje z Prowadzącym
5h
Zapoznanie się ze wskazaną literaturą
10 h
Przygotowanie do zajęć laboratoryjnych
15 h
Wykonanie sprawozdań z realizacji ćwiczeń laboratoryjnych (czas
10 h
poza zajęciami laboratoryjnymi)
Wykonanie samodzielnych projektów
25 h

Suma
SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS DLA PRZEDMIOTU
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje na zajęciach
wymagających bezpośredniego udziału prowadzącego
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć
o charakterze praktycznym, w tym zajęć laboratoryjnych
i projektowych
125 h
5 ECTS
2.6 ECTS
2.2 ECTS
LITERATURA PODSTAWOWA I UZUPEŁNIAJĄCA
1. Friesen J. „Java. Przygotowanie do programowania na platformę Android”, Helion 2011
2. Burnette E. „Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń
mobilnych” Helion 2011
3. Hashimi S., Komatineni S., MacLean D. „Android 2. Tworzenie aplikacji” Helion 2010
4. Komatineni S., MacLean D., Hashimi S. „Android 3. Tworzenie aplikacji” Helion 2012
5. http://developer.android.com/ - opis technologii związanych z systemem Android
PROWADZĄCY PRZEDMIOT ( IMIĘ, NAZWISKO, ADRES E-MAIL)
1. dr inż. Mikoda Juliusz [email protected]
MACIERZ REALIZACJI EFEKTÓW KSZTAŁCENIA
Efekt
kształcenia
EK1
EK2
Odniesienie
danego efektu
do efektów
zdefiniowanych
dla całego
programu
(PEK)
K_W06
K_W08
K_W08
K_W10
K_W16
Cele
przedmiotu
Treści
programowe
Narzędzia
dydaktyczne
Sposób
oceny
C1
W1-W4
1
F1
C1
W1-W4
L1L4
1,2
F1,P1
3
EK3
EK4
EK5
EK6
K_W16
K_U19
KPAI1_W09
K_U04
KPAI1_W09
K_U04
K_U05
KPAI1_W09
KPAI1_U09
K_U02
KPAI1_W09
KPAI1_U09
C2
W5-W9
L5-L9
1,2,3
F2,P1
C2
W8-W12
L8-L12
1,2,3,4
F2,F3,P2
C2, C3
W11-W15
L11-L15
1,5,6
F2,F3,P2
C3
W12-W15
L12-L15
1,4,5,6
F2,P2
II. FORMY OCENY - SZCZEGÓŁY
Na ocenę 2
Efekt 1,2,3
Student opanował
wiedzę z zakresu
programowanie
urządzeń mobilnych
Efekt 4,5,6
Student posiada
umiejętności
stosowania wiedzy
w praktycznym
rozwiązywaniu
problemów
związanych z
programowanie
urządzeń mobilnych
Na ocenę 3
Na ocenę 4
Na ocenę 5
Student nie
opanował
podstawowej wiedzy
z zakresu
programowanie
urządzeń mobilnych
Student częściowo
opanował wiedzę
z zakresu podstaw
programowanie
urządzeń mobilnych
Student opanował
wiedzę z zakresu
podstaw
programowanie
urządzeń mobilnych,
potrafi wskazać
właściwą metodę
realizacji projektu
oraz niezbędne
elementy systemu
Student bardzo
dobrze opanował
wiedzę z zakresu
programowanie
urządzeń mobilnych,
samodzielnie
zdobywa i poszerza
wiedzę przy użyciu
różnych źródeł
Student nie potrafi
wykonać zadań
nawet z pomocą
wytyczonych
instrukcji oraz
prowadzącego
Student nie potrafi
wykorzystać zdobytej
wiedzy, zadania
wynikające
z realizacji ćwiczeń
wykonuje z pomocą
prowadzącego
Student poprawnie
wykorzystuje wiedzę
oraz samodzielnie
rozwiązuje problemy
wynikające w trakcie
realizacji ćwiczeń
Student potrafi
dokonać wyboru
technik
implementacji
zadania oraz wykonać
zaawansowane
aplikacje,
potrafi dokonać
oceny oraz uzasadnić
trafność
wykorzystanych
elementów aplikacji
Dopuszcza się wystawienie oceny połówkowej o ile student spełniający wszystkie efekty
kształcenia wymagane do oceny pełnej spełnia niektóre efekty kształcenia odpowiadające
ocenie wyższej
III. INNE PRZYDATNE INFORMACJE O PRZEDMIOCIE
1. Wszelkie informacje dla studentów (prezentacje do zajęć, instrukcje do ćwiczeń laboratoryjnych,
przykładowe aplikacje) dostępne są na stronie internetowej http://icis.pcz.pl/~mikoda , w zakładce
Dydaktyka.
2. Informacja na temat konsultacji przekazywana jest studentom podczas pierwszych zajęć danego
z przedmiotu.
4