Narracja w grach komputerowych

Transkrypt

Narracja w grach komputerowych
Narracja w grach komputerowych
Czyli o tym jak opowiadać historię.
Artur Szczęch – TK Games
“Historia w grze jest jak historia w filmie
porno: oczekujemy, e będzie, ale nie jest tak
wa na.”
John Carmack, ID Software (Doom, Quake), 2003
"Czysta radość strzelania człowiekowi w twarz
wystarczy do zadowolenia gracza - nawet
je eli jest obdarta z powodów strzelania i
to samości strzelanego/postrzelonego.”
Podział znany z literatury:
• Narracja trzecioosobowa
• Narracja pierwszoosobowa
• Narracja mieszana
Pierwszoosobowy narrator - korzyści
• Mówimy bezpośrednio o emocjach postaci
• Przedstawiamy subiektywne zdanie bohatera
(np. „jestem przera ony”, „nienawidzę X”)
• Korzystamy z jego wiedzy lub niewiedzy o
świecie/sytuacji/otoczeniu
• Pozwala na kreacje postaci przez samego
gracza
Przykłady dobrego wykorzystania
• RPG – Gothic (Bezimienny):
- piszemy go „sami” (dobry/zły etc.)
- ma ju pewne cechy (np. humor)
- tak samo jak gracz musi poznać świat
• Survival/Horror – Outlast:
- gracz „jest” bohaterem
- pytania zadawane o świat,
nie o postać (klimat, horror !)
Trzecioosobowy narrator - korzyści
• Zwykle wszystkowiedzący (o
świecie/postaciach/wydarzeniach)
• Skupia uwagę na „całym obrazku”
• Jest obiektywny (bohaterów oceniamy po ich
czynach/słowach – narrator jedynie
przedstawia co faktycznie robią)
Przykład dobrego wykorzystania
• Przygodowe FPP – The Stanley Parable
- narrator nakazuje nam wykonywać działania
- komentuje akcje gracza (złe lub dobre)
- powoduje setki pytań w głowie gracza
- pomaga budować atmosferę psychodeli
Narracja a gameplay
• Gameplay i story przyciągają uwagę gracza
u ywając modelu podziału czasowego.
• Gameplay to mięso gry. Gracz testuje swoje
psychiczne i fizyczne umiejętności.
• Narracja jest najczęściej ukazywana
przeplatając się z sekwencjami akcji (np.
cutscenes).
• Story jest wypełnianiem „wyższych potrzeb”
gracza.
Problemy gameplay-narracja
Problem: połączenie gameplayu z narracją.
Problem: nielogiczne akcje.
Problem: elementy wrzucane na siłę.
Problem: ledwie związane ze story akcje.
Odpowied ?
• "Nie sadzę, e zwiększanie jest dobrą metodą.
Myślę, e potrzebujemy bardziej rewolucyjnych
i agresywnych podejść by spróbować zmierzyć
się z tymi problemami. Musimy podejmować
większe ryzyko, żeby odnosić sukces.„ Clint Hocking, wynalazca ludonarracji,
Ubisoft (LucasArts)
Ludonarracja
• Ludologia -badanie gier z perspektywy
ekonomicznej, estetycznej, narratologicznej,
kulturoznawczej, socjologicznej i
psychologicznej.
• Ludologia + narracja = Ludonarracja
• Dysonans ludonarracji - konflikt pomiędzy
narracją gry video a jej gameplayem.
Ludonarracja cd.
• Wg. Hockinga gra Bioshock promowała motyw
samozainteresowania(własnego ja) przez
gameplay i przeciwny motyw - bezinteresowności
- przez narracje.
• Stworzono naruszenie estetycznego dystansu,
który często "wyciąga" gracza z gry.
• Tip: zapoznać się z postem Hockinga o Bioshock
i materiałami o tym .
Narracja wizualna - kamera
• Kamera zza pleców:
• Kamera „z oka”:
• Kamery taktyczne/inne
A co z filmami? (Nietypowe narracje)
• Narracja twórców:
• Ten sam trick po kilku latach  :
Narracja wizualna - Level Design
• Opowiadanie historii: wystrojem, modelami,
efektami cząsteczkowymi (krew) etc.
• Dodatkowe formy narracyjne: zdjęcia, notatki,
fragmenty ksią ek, obrazy itd.
Narracja d więkiem – Audio Design
•
•
•
•
wybuchy, wystrzały, krzyki („zagro enie”),
odgłosy postaci/nawołujące („tu masz iść”),
tracki podkreślające klimat danego miejsca,
sygnalizacja akcji ( przykład: Silent Hill i
radio)
Przypo
ij y sobie słowa Hawki ga…
„(…) podejmować ryzyko, żeby
odnosić sukces.„
ywy przykład?
Audio Design – Akira Yamaoka
• Kompozytor w większości tytułów wydanych
przez Konami.
• Utwory zawierają silne melancholiczne
zabarwienia. Dark ambient, industrial i trip hop.
• "...mogę eksploatować dźwięk w taki sposób jak
nikt inny nie potrafi.” – A. Yamaoka
Zabiegi i „smaczki” narracyjne
•
•
•
•
•
•
Suspens
Stopniowanie napięcia
Nagłe zwroty akcji
Sprzeczne informacje
Flashbacki
Żormy towarzyszące (notatki, pamiętniki etc.)
Zabiegi i smaczki –zagraj w przykład!
Walking Dead: sezon 1 epizod 2 .
Jak nauczyć się opowiadać?
Drabble: Bardzo krótki utwór literacki.
Cel: wyuczenie się zwięzłości, wyra ania
interesujących i istotnych pomysłów/emocji w
ograniczonej przestrzeni (np. sto słów).
Próba przekazania emocji (strach, melancholia,
radość, zaniepokojenie) poprzez: audio, video,
tekst, scenę gry, rysunek.
Cel: Potwierdzenie wystąpienia tych emocji u
odbiorcy/odbiorców, na którym/których testujemy.
Zadanie turniejowe !
• 1. Celem zadania jest zszokowanie odbiorcy.
• 2. Tworzymy (audio, video, drabble etc.)
mające wykonać to zadanie [forma dowolna].
• 3. Wysyłamy swoją pracę na:
[email protected]
W temacie: „[Zadanie, narracja]”
• 4. Prace wystawione są na grupie koła.
żłosowanie w lajkach, feedback etc.
• 5. Czas zgłoszeń: 22 luty (?)
Koniec
Linki i materiały:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
http://thegamedesignforum.com/features/narrative_in_games.html
http://www.theguardian.com/culture/australia-culture-blog/2014/feb/21/writingvideo-games-can-narrative-be-as-important-as-gameplay
http://www.ncte.org/library/nctefiles/resources/journals/ej/1026jul2013/ej1026exploring.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative
http://clicknothing.typepad.com/
http://pl.wikipedia.org/wiki/Akira_Yamaoka
Akira live: https://www.youtube.com/watch?v=0Q5AoVNle1M
PL:
https://lisiakita.wordpress.com/2014/03/14/trzy-poziomy-narracji-w-grachkomputerowych/
http://szczere-kocisko.blogspot.com/2014/05/growe-kocisko-2-narracja-wgrach.html
http://fragmentarycznie.blog.onet.pl/2010/12/05/czym-jest-drabble/