Materiał nauczania - SGEE Kamienna Góra

Transkrypt

Materiał nauczania - SGEE Kamienna Góra
IMIĘ I NAZWISKO:. MARCIN MAGUDA
PRZEDMIOT: INFORMATYKA
ROZKŁAD MATERIAŁU
dwuletni cykl kształcenia
Podręcznik: (Nr dopuszczenia — 566/2012 & 566/2012)
I ROK NAUCZANIA
1 GODZ. TYGODNIOWO - 35 GODZIN
KLASA 1&2&3
Materiał nauczania z podziałem na jednostki lekcyjne
I rok nauki – 1 godzina, II rok nauki – 1 godzina tygodniowo (łącznie 65 godzin).
Podręcznik:
Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows Vista, Linux Ubuntu, MS Office 2007, OpenOffice.org.
Wydanie III . Jolanta Pańczyk (Nr dopuszczenia — 568/2012) lubInformatyka Europejczyka. Podręcznik dla gimnazjum. Edycja: Windows
XP, Linux Ubuntu, MS Office 2003, OpenOffice.org. Wydanie III. Jolanta Pańczyk(Nr dopuszczenia — 566/2012)
Program nauczania:
Informatyka Europejczyka. Program nauczania informatyki w gimnazjum. Edycja: Windows XP, Windows Vista, Linux Ubuntu.
Wydanie IV. Jolanta Pańczyk
Program nauczania dostosowany do nowej podstawy programowej (zgodnie z Rozporządzeniem Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r.)
TEMATYKA ZAJĘĆ W DWULETNIM CYKLU KSZTAŁCENIA
ZAGADNIENIE
TEMATYCZNE
BUDOWA I
ZASTOSOWANIE
KOMPUTERA
I ROK NAUKI (1 godzina tygodniowo)
II ROK NAUKI (1 godzina tygodniowo)
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie sieci komputerowej. Wykorzystywanie komputera i technologii
informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań. Opisywanie innych zastosowań informatyki. Ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty
społeczne rozwoju i zastosowań informatyki.
1. Regulamin szkolnej pracowni komputerowej.
Przedmiotowy system oceniania wiadomości i
umiejętności uczniów w zakresie informatyki. Znaczenie
komputera we współczesnym świecie.
2. Co to jest informatyka i jakie są aspekty jej rozwoju?
3. Na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie
informacji przez człowieka i komputer?
4. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem.
5. Prawo autorskie. Zagadnienia etyczne i prawne
związane z ochroną własności intelektualnej.
6. Budowa komputera. Urządzenia służące do
komunikowania się z użytkownikiem. Przygotowanie
zestawu komputerowego do pracy.
1. Organizacja pracy na zajęciach z informatyki. Przedmiotowy system
oceniania wiadomości i umiejętności uczniów z zakresu informatyki.
Zagrożenia i pożytki wynikające ze stosowania komputerów i
powszechnego dostępu do informacji.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Regulamin szkolnej pracowni komputerowej. Znaczenie komputera we współczesnym świecie. Dziedziny życia, w których komputer
znajduje zastosowanie. Zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów i powszechnego dostępu do Informacji.
Reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer. Informatyka jako dziedzina wiedzy. Społeczne, ekonomiczne
i etyczne aspekty rozwoju informatyki. Bezpieczna i higieniczna praca z komputerem. Prawo autorskie. Co jest własnością
w internecie, a co nie? Zagadnienia etyczne i prawne związane z ochroną własności intelektualnej i ochroną danych. Budowa
komputera. Urządzenia wewnątrz jednostki centralnej oraz urządzenia peryferyjne. Jednostki pamięci. Podłączanie elementów
zestawu komputerowego.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:

















SYSTEM
OPERACYJNY
stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej;
wie, jakie znaczenie ma komputer we współczesnym świecie i w jakich dziedzinach znalazł zastosowanie;
rozumie potrzebę wykorzystania wszechstronnego narzędzia, jakim jest komputer;
dostrzega zagrożenia i korzyści wynikające ze stosowania komputerów i powszechnego dostępu do informacji;
wie, co to jest informatyka, czym się zajmuje i jakie są aspekty jej rozwoju;
potrafi wyjaśnić pojęcie: informatyka;
rozumie, na czym polega reprezentowanie i przetwarzanie informacji przez człowieka i komputer;
potrafi wyjaśnić, na czym polega higieniczna i bezpieczna praca z komputerem;
zna pojęcia: prawo autorskie, licencja (wymienia i opisuje przykłady licencji), piractwo komputerowe; rozumie konieczność
prawnej ochrony twórczości;
dostrzega potrzebę poszanowania i ochrony pracy innych osób;
wie, jak zgodnie z prawem można korzystać z oprogramowania;
zna elementy zestawu komputerowego;
potrafi połączyć elementy zestawu komputerowego;
potrafi wymienić elementy znajdujące się wewnątrz komputera;
rozróżnia rodzaje i jednostki pamięci;
zna rodzaje i zastosowanie nośników informacji;
wie, w jaki sposób połączyć elementy zestawu komputerowego.
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem. Korzystanie z sieci komputerowej.
7. i 8. Systemy operacyjne — różnice i podobieństwa.
Pulpit, ikony pulpitu, instalacja oprogramowania.
2. Jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych?
3. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi
technicznej.
9. Zarządzanie danymi. Kompresja i dekompresja
danych.
10. Rodzaje plików. Atrybuty plików. Wyszukiwanie
plików i folderów w systemie.
11. Ochrona przed wirusami komputerowymi.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Systemy operacyjne – różnice i podobieństwa. Pulpit, ikony pulpitu, instalacja oprogramowania. Rozpoczynanie i kończenie pracy z
programami. Wyszukiwanie plików i folderów. Okna w Windows. Operacje na plikach i folderach. Tworzenie struktury folderów.
Korzystanie z zasobów sieci lokalnej. Zarządzanie danymi. Kompresja i dekompresja danych. Rodzaje plików. Atrybuty plików.
Wyszukiwanie plików i folderów w systemie. Wirusy komputerowe. Rozwiązywanie problemów, czyli jak korzystać z pomocy i obsługi
technicznej.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 zna i rozumie pojęcie system operacyjny, ikona, plik, folder;
 dostrzega podobieństwa i różnice pomiędzy wybranymi systemami operacyjnymi;
 potrafi odszukiwać zagubione pliki i foldery;
 potrafi pracować w kilku otwartych oknach;
 tworzy foldery i ich strukturę;
 wykonuje operacje na plikach i folderach;
 wie, na czym polega kompresja i dekompresja danych;
 wie, jak chronić komputer przed wirusami;
 dostrzega konieczność stosowania programów antywirusowych;
 pracuje z programem antywirusowym;
 wie, jak zadbać o bezpieczeństwo komputera i danych;
 korzysta z pomocy i obsługi technicznej.
PODSTAWY
GRAFIKI
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Wykorzystywanie
komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
12. Importowanie grafiki. Praca z programem
graficznym GIMP.
4. Rodzaje grafiki. Podstawowe formaty graficzne.
5. Elektroniczna fotka z wakacji z animowanym napisem.
13. Projekt „Wakacyjne wspomnienia”, czyli jak
utworzyć oryginalną kompozycję w programie GIMP z
efektem przenikania fotografii.
6. Tworzenie animacji.
14. Projekt „Pocztówka z wakacji”, czyli jak wykonać w
programie GIMP fotomontaż z napisem?
15. Publikowanie własnych zdjęć w internecie.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Rodzaje grafiki . Formaty graficzne. Importowanie grafiki. Praca z programem graficznym GIMP. Inne programy do
tworzenia grafiki. Tworzenie kompozycji graficznych. Przetwarzanie obrazów. Fotomontaż. Dodawanie napisów do obrazów. Animacja
tekstu. Skanowanie zdjęć. Tworzenie animacji. Publikowanie własnych zdjęć w internecie.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 rozumie pojęcia grafika rastrowa i grafika wektorowa;
 zna podstawowe formaty graficzne;



















PRACA W
EDYTORZE TEKSTU
umie zapisać rysunek w określonym formacie graficznym;
potrafi sprawdzić rozmiar pliku graficznego;
wie, w jaki sposób pobrać obraz ze skanera, internetu, cyfrowego aparatu fotograficznego, telefonu komórkowego;
zna elementy okna programu GIMP;
stosuje podstawowe funkcje programu;
zna programy do tworzenia grafiki (treści rozszerzające);
tworzy rysunki w programie;
wie, jak osiągnąć efekt przenikania fotografii;
tworzy fotomontaż;
potrafi w programie GIMP dodawać napisy do obrazów;
wie, jak utworzyć na obrazie animowany napis;
zapisuje pobrany plik graficzny;
wie, na czym polega tworzenie „iluzji ruchu”;
wie, w jakim programie można utworzyć prostą animację;
potrafi przygotować rysunki do kolejnych klatek składających się na animację obrazka;
wie, jak zapisać oraz jak odtworzyć animację obrazka;
wie, na czym polega rejestrowanie i logowanie w serwisach internetowych;
umie publikować w serwisach internetowych własne zdjęcia;
podczas publikowania zdjęć i obrazów przestrzega prawa autorskiego oraz regulaminu serwisu.
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Opracowywanie za pomocą
komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.
16. Edytor tekstu — wprowadzenie. Zasady pracy z
edytorem tekstu.
7. Wstawianie do dokumentu obiektów: wzorów, symboli i dźwięków.
8. Praca z dokumentem wielostronicowym — zakładka i hiperłącze.
17. Edycja tekstu. Atrybuty czcionki. Akapity.
18. Wstawianie symboli do tekstu. Tworzenie tabel.
19. Realizacja projektu: „Tworzymy gazetkę klasową”.
Kolumny i tabulatory.
9. i 10. Realizacja projektu „Folder o mojej szkole”. Układ strony, kolumny,
łączenie tekstu z grafiką, sprawdzanie pisowni, wydruk.
11. Projektujemy zaproszenie na imprezę klasową. Ustawienia strony,
redagowanie treści, łączenie tekstu z grafiką, rozmieszczenie całości na
stronie.
20. Ciąg dalszy projektu - łączenie tekstu z grafiką,
nagłówek i stopka, przypisy, numerowanie stron,
wydruk.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Zasady pracy z dokumentami tekstowymi. Podstawowe funkcje edytora tekstu. Edycja tekstu. Atrybuty czcionki. Akapity. Realizacja
projektów „Tworzymy gazetkę klasową” i „Folder o mojej szkole”. Wpisywanie tekstu: kolumny, tabulatory. Łączenie tekstu z grafiką.
Nagłówek, stopka, przypisy i numerowanie stron. Wydruk. Tworzenie tabel. Wstawianie do dokumentu obiektów: wzorów, symboli i
dźwięków. Praca z dokumentem wielostronicowym — zakładka i hiperłącze. Tworzenie zaproszenia na imprezę klasową.
Redagowanie treści. Łączenie tekstu z grafiką. Ustawienia strony, rozmieszczenie wszystkich elementów na stronie.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 zna zasady poprawnego wpisywania tekstu i pracy z dokumentami tekstowymi;
 zna elementy okna edytora tekstu, rodzaje kursorów;
 stosuje różne ustawienia strony;
 potrafi korzystać z różnych funkcji programu;

















zna pojęcia: akapit, interlinia, redagowanie, formatowanie;
potrafi gromadzić materiał do gazetki klasowej;
poprawnie wpisuje i formatuje teksty;
umiejętnie stosuje kolumny i tabulatory;
dołącza do tekstu zdjęcia i obrazy, potrafi je formatować;
stosuje kształty i napisy WordArt;
umie zastosować nagłówek, stopkę, przypisy, numerację stron;
potrafi wydrukować cały dokument lub jego wybrane strony;
umie tworzyć tabele o różnej liczbie wierszy i kolumn;
umie wyrównywać w tabeli tekst w poziomie i w pionie;
potrafi scalać, dzielić i ustalać wielkości komórek tabeli;
umie wstawiać do tekstu wzory, symbole i dźwięki;
wstawia do dokumentu zakładkę i hiperłącze;
redaguje treść zaproszenia;
łączy treść zaproszenia z pasującym do niego tematycznie obrazem;
stosuje właściwe dla zaproszenia ustawienia strony;
drukuje zaprojektowane zaproszenie.
PODSTAWA PROGRAMOWA:
MULTIMEDIA
Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Współtworzenie zasobów w sieci.
Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.
21. Formy prezentacji w internecie. Multimedialne
programy edukacyjne. Praca z programem
edukacyjnym. Pobieranie informacji z różnych źródeł.
Encyklopedie, internet.
22 i 23. Programy i narzędzia do przekazu
multimedialnego. Praca z programem Windows Movie
Maker.
12. Nagrywanie i odtwarzanie obrazu i dźwięku.
13. Prezentacje multimedialne — zasady pracy z programem PowerPoint.
14 i 15. Realizacja projektu do wyboru (praca w grupach dwuosobowych):
„Organizujemy wycieczkę klasową do…”, „Moje miasto”, „Najpiękniejsze
miejsca świata”, „Oferty biura podróży”. Wstawianie nowych slajdów,
animacje obiektów, przejścia między slajdami, dźwięki. Pokaz wykonanych
prezentacji.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Multimedia. Multimedialne programy edukacyjne. Pobieranie informacji z różnych źródeł. Encyklopedie, internet. Programy
i narzędzia do multimedialnego przekazu. Praca z programem Windows Movie Maker. Nagrywanie i odtwarzanie obrazu i dźwięku.
Prezentacje multimedialne: wstawianie nowych slajdów, wprawianie w ruch obiektów na slajdach, włączanie grafiki, dźwięku. Podkład
muzyczny w prezentacji. Realizacja jednego spośród projektów (praca w grupach dwuosobowych): „Moje miasto”, „Organizujemy
wycieczkę klasową do …”, „Najpiękniejsze miejsca świata”, „Oferty biura podróży”. Prezentacje w internecie. Znaczenie prezentacji
własnej twórczości w internecie. Uświadomienie etycznych i prawnych przesłanek związanych z poszanowaniem własności
intelektualnej innych osób oraz z ochroną danych.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
















rozumie pojęcie multimedia, multimedialny przekaz;
wie, jakie programy można nazwać multimedialnymi;
dostrzega potrzebę stosowania multimediów;
wie, jak pobierać informacje z różnych źródeł;
dostrzega korzyści płynące z powszechnego dostępu do informacji;
wie, jakie programy i narzędzia służą do przekazu multimedialnego;
korzysta z programu Windows Movie Maker;
wie, jakie narzędzia i programy służą do nagrywania i odtwarzania obrazu i dźwięku;
zna funkcje programu PowerPoint i korzysta z nich do tworzenia prezentacji multimedialnych;
wyszukuje, gromadzi i analizuje informacje potrzebne do utworzenia prezentacji;
włącza do prezentacji obrazy, dźwięki; ustala przejścia slajdów, chronometraż;
potrafi zapisać prezentację jako standardową i przenośną;
szanuje cudzą twórczość (przestrzega prawa autorskiego);
dostrzega potrzebę autoprezentacji;
szanuje cudzą twórczość;
rozumie etyczne i prawne przesłanki związane z poszanowaniem własności intelektualnej innych osób i ochroną danych.
PODSTAWA PROGRAMOWA:
INTERNET I SIECI
Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. Wyszukiwanie i wykorzystywanie
(gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł. Współtworzenie zasobów w sieci. Komunikowanie się za pomocą
komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania
zainteresowań.
16. Usługi internetowe. Zakładanie konta pocztowego. Przesyłanie i
odbieranie wiadomości.
24. Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie,
protokoły transmisji danych w sieciach.
Internet jako sie rozległa WAN.
Praca w sieci lokalnej i globalnej.
17. Praca grupowa nad projektem „Prezentacja mojego regionu”. Dyskusja
na forum z zachowaniem zasad netykiety.
25. Jak zachować bezpieczeństwo podczas rozmów w
sieci? Zagrożenia i korzyści wynikające z korzystania
z internetu.
26. Tworzenie dokumentu tekstowego na podstawie
informacji z internetu. Kopiowanie, wklejanie i
formatowanie tekstu i obrazów.
18 i 19. „Prezentacja mojego regionu” - gromadzenie, selekcjonowanie
i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł.
20 i 21. Projektowanie klasowej lub szkolnej witryny internetowej. Podstawy
HTML, grafika i muzyka na stronie.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Pojęcia internet, wyszukiwarka, sieć lokalna i globalna, poczta elektroniczna. Sieci komputerowe, ich rodzaje i topologie. Działanie
internetu. Praca w sieci lokalnej i globalnej. Usługi internetowe: strony WWW, poczta elektroniczna, rozmowy w sieci. Zachowanie
bezpieczeństwa podczas rozmów w sieci. Zakładanie konta pocztowego, przesyłanie wiadomości.
E-nauka, e-praca, e-banki. Praca grupowa nad projektem „Prezentacja mojego regionu” — dyskusja na forum z zachowaniem zasad
netykiety. Gromadzenie, selekcjonowanie i przetwarzanie informacji pochodzących z różnych źródeł. Tworzenie witryny internetowej:
podstawy tworzenia stron WWW w języku HTML, znaczniki, grafika na stronach WWW, publikacja własnej strony. Zagrożenia
i korzyści wynikające z używania internetu.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 rozumie podstawowe pojęcia związane z internetem;
 umie korzystać z internetu i odszukać dowolne informacje;
 zna rodzaje i topologie sieci;
 wie na czym polega praca w sieci lokalnej;
 wie, jak zachować bezpieczeństwo podczas rozmów w sieci;
 zna zagrożenia i korzyści wynikające z korzystania z internetu;
 tworzy dokumenty tekstowe na podstawie informacji z internetu;
 zna podstawowe usługi internetowe;
 potrafi założyć konto pocztowe, wysłać i odebrać wiadomość elektroniczną;
 rozumie i potrafi wyjaśnić, na czym polega e-praca, e-nauka i działalność e-banku;
 wie, jak dołączyć do dyskusji na forum;
 zna i stosuje zasady netykiety;
 gromadzi, selekcjonuje i przetwarza informacje pochodzące z różnych źródeł;
 wie, na czym polega tworzenie prostych stron w HTML;
 dostrzega pozytywne i negatywne skutki korzystania z internetu;
 wie, w jaki sposób można się ustrzec przed niebezpieczeństwami wynikaj ącymi z pracy w sieci.
OBLICZENIA W
ARKUSZACH
KALKULACYJNYCH
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Rozwiązywanie
problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie komputera oraz
programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
27. Arkusz kalkulacyjny — podstawowe pojęcia.
Budowa arkusza, edycja danych, tworzenie tabel.
22. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym — kalkulacja kosztów wytworzenia
gazetki klasowej i folderu oraz zorganizowania wycieczki klasowej
(kontynuacja projektów rozpoczętych w edytorze tekstu).
28. Rozwiązywanie zadań problemowych w arkuszu
kalkulacyjnym. Adresowanie względne.
29. Podstawy tworzenia wykresów w arkuszu
kalkulacyjnym. Formatowanie danych wykresu.
23 i 24. Rozwiązywanie w arkuszu kalkulacyjnym zadań problemowych z
zastosowaniem funkcji matematycznych, logicznych i statystycznych
JEŻELI,
LICZ.JEŻELI, ILE.NIEPUSTYCH itp.
30. Rozwiązywanie w arkuszu zadań z zakresu
różnych przedmiotów z zastosowaniem adresowania
względnego, bezwzględnego i mieszanego.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Arkusz kalkulacyjny: adres, komórka, formuła. Edycja danych. Adresowanie względne, bezwzględne i mieszane. Rozwiązywanie
zadań problemowych w arkuszu kalkulacyjnym. Realizacja rozpoczętego w edytorze tekstu projektu dotyczącego tworzenia folderu
o szkole lub gazetki klasowej polegająca na kalkulacji kosztów jego wytworzenia. Stosowanie prostych funkcji matematycznych,
statystycznych, procentowych. Graficzna prezentacja danych. Formatowanie wykresu.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym;
 zna i wypowiada się na temat zastosowania arkusza;
 wprowadza dane do arkusza, potrafi wprowadzać poprawki, kopiuje i usuwa dane, zmienia krój czcionki i wielkość komórek;
 stosuje w obliczeniach adresowanie względne, bezwzględne i mieszane;
 wykorzystuje arkusz do różnego rodzaju obliczeń;
 stosuje do obliczeń w arkuszu kalkulacyjnym funkcje matematyczne, statystyczne, procentowe;
 rozwiązuje zadania z wykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego;
 prezentuje dane za pomocą wykresu;
 umie formatować wykres.
PODSTAWA PROGRAMOWA:
BAZY DANYCH
Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł.
31. Bazy danych — podstawowe pojęcia.
Wykonywanie operacji w gotowej bazie danych.
25. Tworzenie bazy danych uczniów klasy. Kwerendy, czyli tworzenie
zapytań do utworzonej bazy danych.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Podstawowe pojęcia związane z bazami danych: pole, rekord, filtrowanie, sortowanie, kwerenda, raport, formularz. Przykłady różnych
rodzajów baz danych. Wykonywanie operacji w utworzonej bazie danych. Importowanie bazy danych. Tworzenie nowej bazy danych.
Tworzenie kwerend.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 zna podstawowe pojęcia związane z bazami danych;
 wie, jakie zastosowanie mają bazy danych;
 wymienia i omawia rodzaje baz danych;
 wykonuje podstawowe operacje na bazie danych;
 potrafi zaimportować bazę danych;
 umie utworzyć prostą bazę danych;
 tworzy proste kwerendy.
ALGORYTMY
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie
komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
32. Pojęcie algorytmu. Rodzaje i sposoby zapisywania
algorytmów. Przykłady wykorzystania algorytmów do
rozwiązywania zadań.
26. Algorytmy porządkowania zbioru elementów.
33. Algorytmiczne rozwiązywanie problemów w
arkuszu kalkulacyjnym.
28. Środowisko Logomocja. Programowanie prostych rysunków w Logo.
Procedury pierwotne. Słowa i listy w Logo.
27. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0 i analizowanie ich działania.
29. Tworzenie własnych procedur — procedury własne w Logo.
30. Tworzenie procedur z parametrem.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Pojęcie algorytmu. Sposoby zapisu algorytmów. Przykłady algorytmów służących do rozwiązywania problemów. Rodzaje algorytmów:
liniowy, z warunkiem, iteracyjny, rekurencyjny. Schemat blokowy algorytmu z warunkami zagnieżdżonymi, na przykład wybór
największej z trzech liczb. Algorytmy porządkowania zbioru elementów. Tworzenie algorytmów w programie ELI 2.0. Środowisko
Logomocja. Podstawy programowania w języku Logo. Słowa i listy w języku Logo. Procedury własne. Tworzenie procedur z
parametrem.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 wyjaśnia pojęcie algorytm;
 podaje przykłady algorytmicznego rozwiązywania problemów;
 zna rodzaje algorytmów i wypowiada się na ich temat;
 potrafi przedstawić algorytm w postaci słownej;
 zna rodzaje skrzynek do przedstawiania algorytmu za pomocą schematu blokowego;
 tworzy schemat blokowy algorytmu;
 umie utworzyć proste algorytmy w programie ELI 2.0 i je zapisuje;
 tworzy algorytmy, uruchamia je i sprawdza poprawność ich działania;
 wprowadza poprawki do utworzonych algorytmów;






MODELOWANIE I
SYMULACJE
wie, jak odnaleźć określone elementy w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym;
rozumie, na czym polega sortowanie przez wybór, przez wstawianie, przez scalanie oraz sortowanie bąbelkowe
zna środowisko Logomocja;
umie wykonać proste rysunki za pomocą grafiki żółwia;
wprowadza poprawki, zapisuje efekty swojej pracy;
tworzy procedury własne i procedury z parametrem.
PODSTAWA PROGRAMOWA:
Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Wykorzystywanie
komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.
31. Modelowanie i symulacja. Wykorzystanie do symulacji programów
komputerowych oraz interaktywnych map wyszukanych w internecie.
32. Symulowanie procesów z różnych dziedzin — matematyki, fizyki, biologii,
ekonomii. Wykorzystanie modeli do symulacji.
ZAKRES TREŚCI NAUCZANIA:
Modelowanie a symulacja. Zastosowanie symulacji. Tworzenie symulacji za pomocą programów użytkowych. Wykorzystanie modeli
do symulacji. Symulacje w fizyce, matematyce, biologii, ekonomii. Wykorzystanie programów komputerowych oraz interaktywnych
map wyszukanych w internecie do symulacji.
OSIĄGNIĘCIA UCZNIA:
Uczeń:
 rozumie pojęcia: modelowanie, symulacja;
 potrafi wykorzystać znane programy użytkowe do symulacji;
 rozwiązuje zadania, korzystając z symulacji;
 potrafi wyszukać w Internecie informacje na temat symulacji i gier symulacyjnych;
 wie, w jakich dziedzinach życia mają zastosowanie symulatory i w jakim celu się je stosuje.
W dwuletnim cyklu nauczania zaplanowano 65 godzin. Pozostałe godziny (5 – 7 godzin) przeznaczone są do dyspozycji nauczyciela.

Podobne dokumenty