1 KARTA KURSU Rzeczywistość wirtualna

Transkrypt

1 KARTA KURSU Rzeczywistość wirtualna
KARTA KURSU
Nazwa
Rzeczywistość wirtualna
Nazwa w j. ang.
Virtual reality
Punktacja
ECTS*
Kod
Koordynator
mgr inż. Alicja Pituła
Stacjonarne 2
Niestacjonarne 3
Zespół dydaktyczny:
mgr inż. Alicja Pituła
Opis kursu (cele kształcenia)
Celem kursu jest zapoznanie studentów z zagadnieniem rzeczywistości wirtualnej VR oraz rzeczywistości
rozszerzonej AR.
Warunki wstępne
Wiedza
Znajomość pojęć związanych z Internetem, znajomość netykiety
Umiejętności
Kursy
Tworzenie prostych programów komputerowych, praca z bazą danych.
Umiejętność pracy w systemie operacyjnym z rodziny MS Windows.
Multimedia i ich zastosowania, Programowanie obiektowe
Efekty kształcenia
Efekt kształcenia dla kursu
Odniesienie
do efektów
kierunkowych
Po zakończeniu kursu student:
Wiedza
W01: zna pojęcia związane z rzeczywistością wirtualną (virtual reality),
rzeczywistością rozszerzoną (augmented reality) oraz zgadnień związanych
z interakcją człowiek-komputer
K_W11
K_W09
W02: potrafi wskazać przykłady zastosowania VR/AR
K_W11
W03: rozumie podstawowe mechanizmy psychologiczne i socjologiczne
związane z funkcjonowaniem uczestników VR/AR, potrafi wskazać przykłady
zastosowania wirtualnych środowisk pracy
K_W11
K_W18
W04: charakteryzuje właściwości wybranego systemu VR/AR, wskazując
jego mocne i słabe strony, potrafi też zaproponować alternatywne
rozwiązania (teoretyczne)
K_W05
K_W06
1
Odniesienie
do efektów
kierunkowych
Efekt kształcenia dla kursu
Po zakończeniu kursu student:
U01: potrafi włączyć się do społeczności funkcjonującej w VR/AR oraz
aktywnie korzystać z zaawansowanych funkcji systemu
K_U12
K_U03
K_U09
K_U12
K_U18
Umiejętności
U02: potrafi zaprojektować i wdrożyć system VR/AR korzystając ze
wskazanych narzędzi, w tym narzędzi do projektowania gier RPG
K_U01
K_U03
K_U09
K_U13
U03: potrafi zoptymalizować działanie wybranego systemu VR/AR
U04: potrafi zaprezentować działanie wybranego systemu VR/AR
Odniesienie
do efektów
kierunkowych
Efekt kształcenia dla kursu
Po zakończeniu kursu student:
Kompetencje K01: potrafi pracować w grupie, przyjmując różne role w zespole
społeczne
K02: rozumie potrzebę stałego poszerzania swojej wiedzy i umiejętności
oraz śledzenia postępu technologicznego,
K03: doskonali umiejętności związane z dzieleniem się wiedzą, rozumie
potrzebę zrozumiałego formułowania treści, potrafi dobrać odpowiednie
narzędzia do prezentacji treści, uwypuklić mocne strony swojego projektu
K_K03
K_K04
K_K05
K_K01
K_K02
K_K09
Studia stacjonarne
Organizacja
Forma zajęć
Ćwiczenia w grupach
Wykład
(W)
A
Liczba godzin
K
L
15
S
P
E
P
E
30
Studia niestacjonarne
Organizacja
Forma zajęć
Ćwiczenia w grupach
Wykład
(W)
A
Liczba godzin
K
L
S
20
2
Opis metod prowadzenia zajęć
Zajęcia projektowe.
Zadaniem studenta jest zapoznanie się z wybranymi systemami rzeczywistości wirtualnej, a
następnie opracowanie i obrona projektu.
W01
W02
W03
W04
U01
U02
U03
U04
K01
K02
K03
Inne
Egzamin
pisemny
Egzamin ustny
Praca pisemna
(esej)
Referat
Udział w
dyskusji
Projekt
grupowy
Projekt
indywidualny
Praca
laboratoryjna
Zajęcia
terenowe
Ćwiczenia w
szkole
Gry
dydaktyczne
E – learning
Formy sprawdzania efektów kształcenia
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Ocenę dobrą i bardzo dobrą może uzyskać student, który:
- spełni wymagania minimalne, dokładając szczególnej staranności, aby
przygotowany przez niego projekt był atrakcyjny wizualnie oraz dopracowany
funkcjonalnie,
Kryteria oceny
- przygotuje rozbudowany, interaktywny system oparty o rzeczywistość wirtualną (np.
grę typu RPG),
- wykazuje szczególną dbałość w dopracowaniu elementów tworzonego systemu,
- wykazuje szczególne zaangażowanie, motywując grupę do rozwijania projektu,
- potrafi wskazać alternatywne rozwiązania dla problemów,
- dba o stabilność proponowanego rozwiązania,
- dba o bezpieczeństwo informacji przechowywanych w systemie.
Uwagi
Ze względu na obszerną literaturę w języku angielskim, zalecana jest znajomość tego
języka lub umiejętność obsługi systemów tłumaczących (np. Google Translator).
Treści merytoryczne (wykaz tematów)
1. Wprowadzenie do zagadnień związanych z rzeczywistością wirtualną (virtual reality) oraz
rzeczywistością rozszerzoną (augmented reality).
2. Omówienie podstawowych zjawisk psychologicznych i socjologicznych związanych z
uczestniczeniem w rzeczywistości wirtualnej. Case study.
3
3.
4.
5.
6.
Wprowadzenie do tworzenia gier komputerowych, bazujących na rzeczywistości wirtualnej.
Wybrane zagadnienia ochrony informacji oraz bezpieczeństwa danych.
Wybrane systemy VR/AR.
Praca z wybranymi aplikacjami VR. Budowanie wirtualnego środowiska, implementowane
obiektów, modeli i zachowań, publikacja projektu (także dla rozwiązań mobilnych).
Wykaz literatury podstawowej
1. Wyselekcjonowane przez prowadzącego zasoby internetowe, dostępne z poziomu
dedykowanego kursu na platformie kształcenia zdalnego.
2. Wybrane rozdziały z:
a. „Socjotechnika. Sztuka zdobywania władzy nad umysłami”, Christopher Hadnagy, Helion
Gliwice 2012
b. „Fizyka dla programistów gier”, David M. Bourg, Amber Mac, Helion Gliwice 2003
c. „Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II”, Ernest Adams, Helion Gliwice 2010
Wykaz literatury uzupełniającej
1. „Socjotechnika. Sztuka zdobywania władzy nad umysłami”, Christopher Hadnagy, Helion Gliwice
2012
2. „Fizyka dla programistów gier”, David M. Bourg, Amber Mac, Helion Gliwice 2003
3. „Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II”, Ernest Adams, Helion Gliwice 2010
4. „Second Life. Przewodnik gracza”, praca zbiorowa, Helion Gliwice 2009
5. „Polityka bezpieczeństwa i ochrony informacji”, Tadeusz Kifner, Helion Gliwice 1999
6. „Dziecko w sieci”, Bartosz Danowski, Alicja Krupińska, Helion Gliwice 2007
7. „E-przyjaciele. Zobacz, co media społecznościowe mogą zrobić dla Twojej firmy”, Amber Mac,
Helion Gliwice 2011
8. „GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych”, Paweł
Tkaczyk, Helion Gliwice 2012
9. „Nowoczesna logistyka. Wydanie X”, Paul R. Murphy Jr., Donald F. Wood, Helion Gliwice 2011
10. „Treść jest kluczowa. Jak tworzyć powalające blogi, podkasty, wideo, e-booki, webinaria (i inne)”,
Ann Handley, C.C. Chapman, Helion Gliwice 2012
11. „Serwis Web 2.0. Od pomysłu do realizacji”, Gottfried Vossen, Stephan Hagemann, Helion Gliwice
2010
12. „Zaufanie 2.0. Jak wywierać wpływ, zdobyć lojalność klientów i kreować markę”, Chris
Brogan, Julien Smith, Helion Gliwice 2011
Bilans godzinowy zgodny z CNPS (Całkowity Nakład Pracy Studenta) studia stacjonarne
Ilość godzin w kontakcie z
prowadzącymi
Ilość godzin pracy studenta
bez kontaktu z
prowadzącymi
Wykład
15
Konwersatorium (ćwiczenia, laboratorium itd.)
30
Pozostałe godziny kontaktu studenta z prowadzącym
0
Lektura w ramach przygotowania do zajęć
5
Przygotowanie krótkiej pracy pisemnej lub referatu po
zapoznaniu się z niezbędną literaturą przedmiotu
0
Przygotowanie projektu lub prezentacji na podany temat
(praca w grupie)
10
Przygotowanie do egzaminu
0
Ogółem bilans czasu pracy
60
Ilość punktów ECTS w zależności od przyjętego przelicznika
2
4
Bilans godzinowy zgodny z CNPS (Całkowity Nakład Pracy Studenta) studia niestacjonarne
Wykład
Ilość godzin w kontakcie z
prowadzącymi
Ilość godzin pracy studenta
bez kontaktu z
prowadzącymi
Konwersatorium (ćwiczenia, laboratorium itd.)
20
Pozostałe godziny kontaktu studenta z prowadzącym
15
Lektura w ramach przygotowania do zajęć
20
Przygotowanie krótkiej pracy pisemnej lub referatu po
zapoznaniu się z niezbędną literaturą przedmiotu
0
Przygotowanie projektu lub prezentacji na podany temat
(praca w grupie)
20
Przygotowanie do egzaminu
0
Ogółem bilans czasu pracy
75
Ilość punktów ECTS w zależności od przyjętego przelicznika
3
5

Podobne dokumenty