1 KARTA KURSU Rzeczywistość wirtualna
Transkrypt
1 KARTA KURSU Rzeczywistość wirtualna
KARTA KURSU Nazwa Rzeczywistość wirtualna Nazwa w j. ang. Virtual reality Punktacja ECTS* Kod Koordynator mgr inż. Alicja Pituła Stacjonarne 2 Niestacjonarne 3 Zespół dydaktyczny: mgr inż. Alicja Pituła Opis kursu (cele kształcenia) Celem kursu jest zapoznanie studentów z zagadnieniem rzeczywistości wirtualnej VR oraz rzeczywistości rozszerzonej AR. Warunki wstępne Wiedza Znajomość pojęć związanych z Internetem, znajomość netykiety Umiejętności Kursy Tworzenie prostych programów komputerowych, praca z bazą danych. Umiejętność pracy w systemie operacyjnym z rodziny MS Windows. Multimedia i ich zastosowania, Programowanie obiektowe Efekty kształcenia Efekt kształcenia dla kursu Odniesienie do efektów kierunkowych Po zakończeniu kursu student: Wiedza W01: zna pojęcia związane z rzeczywistością wirtualną (virtual reality), rzeczywistością rozszerzoną (augmented reality) oraz zgadnień związanych z interakcją człowiek-komputer K_W11 K_W09 W02: potrafi wskazać przykłady zastosowania VR/AR K_W11 W03: rozumie podstawowe mechanizmy psychologiczne i socjologiczne związane z funkcjonowaniem uczestników VR/AR, potrafi wskazać przykłady zastosowania wirtualnych środowisk pracy K_W11 K_W18 W04: charakteryzuje właściwości wybranego systemu VR/AR, wskazując jego mocne i słabe strony, potrafi też zaproponować alternatywne rozwiązania (teoretyczne) K_W05 K_W06 1 Odniesienie do efektów kierunkowych Efekt kształcenia dla kursu Po zakończeniu kursu student: U01: potrafi włączyć się do społeczności funkcjonującej w VR/AR oraz aktywnie korzystać z zaawansowanych funkcji systemu K_U12 K_U03 K_U09 K_U12 K_U18 Umiejętności U02: potrafi zaprojektować i wdrożyć system VR/AR korzystając ze wskazanych narzędzi, w tym narzędzi do projektowania gier RPG K_U01 K_U03 K_U09 K_U13 U03: potrafi zoptymalizować działanie wybranego systemu VR/AR U04: potrafi zaprezentować działanie wybranego systemu VR/AR Odniesienie do efektów kierunkowych Efekt kształcenia dla kursu Po zakończeniu kursu student: Kompetencje K01: potrafi pracować w grupie, przyjmując różne role w zespole społeczne K02: rozumie potrzebę stałego poszerzania swojej wiedzy i umiejętności oraz śledzenia postępu technologicznego, K03: doskonali umiejętności związane z dzieleniem się wiedzą, rozumie potrzebę zrozumiałego formułowania treści, potrafi dobrać odpowiednie narzędzia do prezentacji treści, uwypuklić mocne strony swojego projektu K_K03 K_K04 K_K05 K_K01 K_K02 K_K09 Studia stacjonarne Organizacja Forma zajęć Ćwiczenia w grupach Wykład (W) A Liczba godzin K L 15 S P E P E 30 Studia niestacjonarne Organizacja Forma zajęć Ćwiczenia w grupach Wykład (W) A Liczba godzin K L S 20 2 Opis metod prowadzenia zajęć Zajęcia projektowe. Zadaniem studenta jest zapoznanie się z wybranymi systemami rzeczywistości wirtualnej, a następnie opracowanie i obrona projektu. W01 W02 W03 W04 U01 U02 U03 U04 K01 K02 K03 Inne Egzamin pisemny Egzamin ustny Praca pisemna (esej) Referat Udział w dyskusji Projekt grupowy Projekt indywidualny Praca laboratoryjna Zajęcia terenowe Ćwiczenia w szkole Gry dydaktyczne E – learning Formy sprawdzania efektów kształcenia x x x x x x x x x x x x Ocenę dobrą i bardzo dobrą może uzyskać student, który: - spełni wymagania minimalne, dokładając szczególnej staranności, aby przygotowany przez niego projekt był atrakcyjny wizualnie oraz dopracowany funkcjonalnie, Kryteria oceny - przygotuje rozbudowany, interaktywny system oparty o rzeczywistość wirtualną (np. grę typu RPG), - wykazuje szczególną dbałość w dopracowaniu elementów tworzonego systemu, - wykazuje szczególne zaangażowanie, motywując grupę do rozwijania projektu, - potrafi wskazać alternatywne rozwiązania dla problemów, - dba o stabilność proponowanego rozwiązania, - dba o bezpieczeństwo informacji przechowywanych w systemie. Uwagi Ze względu na obszerną literaturę w języku angielskim, zalecana jest znajomość tego języka lub umiejętność obsługi systemów tłumaczących (np. Google Translator). Treści merytoryczne (wykaz tematów) 1. Wprowadzenie do zagadnień związanych z rzeczywistością wirtualną (virtual reality) oraz rzeczywistością rozszerzoną (augmented reality). 2. Omówienie podstawowych zjawisk psychologicznych i socjologicznych związanych z uczestniczeniem w rzeczywistości wirtualnej. Case study. 3 3. 4. 5. 6. Wprowadzenie do tworzenia gier komputerowych, bazujących na rzeczywistości wirtualnej. Wybrane zagadnienia ochrony informacji oraz bezpieczeństwa danych. Wybrane systemy VR/AR. Praca z wybranymi aplikacjami VR. Budowanie wirtualnego środowiska, implementowane obiektów, modeli i zachowań, publikacja projektu (także dla rozwiązań mobilnych). Wykaz literatury podstawowej 1. Wyselekcjonowane przez prowadzącego zasoby internetowe, dostępne z poziomu dedykowanego kursu na platformie kształcenia zdalnego. 2. Wybrane rozdziały z: a. „Socjotechnika. Sztuka zdobywania władzy nad umysłami”, Christopher Hadnagy, Helion Gliwice 2012 b. „Fizyka dla programistów gier”, David M. Bourg, Amber Mac, Helion Gliwice 2003 c. „Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II”, Ernest Adams, Helion Gliwice 2010 Wykaz literatury uzupełniającej 1. „Socjotechnika. Sztuka zdobywania władzy nad umysłami”, Christopher Hadnagy, Helion Gliwice 2012 2. „Fizyka dla programistów gier”, David M. Bourg, Amber Mac, Helion Gliwice 2003 3. „Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II”, Ernest Adams, Helion Gliwice 2010 4. „Second Life. Przewodnik gracza”, praca zbiorowa, Helion Gliwice 2009 5. „Polityka bezpieczeństwa i ochrony informacji”, Tadeusz Kifner, Helion Gliwice 1999 6. „Dziecko w sieci”, Bartosz Danowski, Alicja Krupińska, Helion Gliwice 2007 7. „E-przyjaciele. Zobacz, co media społecznościowe mogą zrobić dla Twojej firmy”, Amber Mac, Helion Gliwice 2011 8. „GRYWALIZACJA. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych”, Paweł Tkaczyk, Helion Gliwice 2012 9. „Nowoczesna logistyka. Wydanie X”, Paul R. Murphy Jr., Donald F. Wood, Helion Gliwice 2011 10. „Treść jest kluczowa. Jak tworzyć powalające blogi, podkasty, wideo, e-booki, webinaria (i inne)”, Ann Handley, C.C. Chapman, Helion Gliwice 2012 11. „Serwis Web 2.0. Od pomysłu do realizacji”, Gottfried Vossen, Stephan Hagemann, Helion Gliwice 2010 12. „Zaufanie 2.0. Jak wywierać wpływ, zdobyć lojalność klientów i kreować markę”, Chris Brogan, Julien Smith, Helion Gliwice 2011 Bilans godzinowy zgodny z CNPS (Całkowity Nakład Pracy Studenta) studia stacjonarne Ilość godzin w kontakcie z prowadzącymi Ilość godzin pracy studenta bez kontaktu z prowadzącymi Wykład 15 Konwersatorium (ćwiczenia, laboratorium itd.) 30 Pozostałe godziny kontaktu studenta z prowadzącym 0 Lektura w ramach przygotowania do zajęć 5 Przygotowanie krótkiej pracy pisemnej lub referatu po zapoznaniu się z niezbędną literaturą przedmiotu 0 Przygotowanie projektu lub prezentacji na podany temat (praca w grupie) 10 Przygotowanie do egzaminu 0 Ogółem bilans czasu pracy 60 Ilość punktów ECTS w zależności od przyjętego przelicznika 2 4 Bilans godzinowy zgodny z CNPS (Całkowity Nakład Pracy Studenta) studia niestacjonarne Wykład Ilość godzin w kontakcie z prowadzącymi Ilość godzin pracy studenta bez kontaktu z prowadzącymi Konwersatorium (ćwiczenia, laboratorium itd.) 20 Pozostałe godziny kontaktu studenta z prowadzącym 15 Lektura w ramach przygotowania do zajęć 20 Przygotowanie krótkiej pracy pisemnej lub referatu po zapoznaniu się z niezbędną literaturą przedmiotu 0 Przygotowanie projektu lub prezentacji na podany temat (praca w grupie) 20 Przygotowanie do egzaminu 0 Ogółem bilans czasu pracy 75 Ilość punktów ECTS w zależności od przyjętego przelicznika 3 5