gry i zabawy ruchowe
Transkrypt
gry i zabawy ruchowe
3 GRY I ZABAWY RUCHOWE 249 JUNIORSPORT Gry i zabawy towarzyszą człowiekowi od pierwszych chwil życia do późnej starości. Według Huizingi zabawa jest starsza od kultury. Kategoryzacji gier i zabaw można dokonywać na wiele sposobów. Są gry i zabawy komputerowe, planszowe, karciane, umysłowe, oraz ruchowe. Granice między tymi rodzajami zaczynają się zacierać, gdyż postęp cywilizacji powoduje to, że ich połączenie tworzy zupełnie nowe struktury rozrywkowe. Już duży ekran telewizora wyposażony w kamerę z różnego rodzaju programami np.: XBOX Kinect może inicjować nowe doświadczenia ruchowe. Natomiast grę planszową można połączyć z grą ruchową, gdzie zawodnicy poruszając się pionkiem po planszy wykonują zadania ruchowe w terenie np.: Czterdziestka. Istnieją także bardzo rozbudowane formy gier trwające kilka dni, angażujące uczestników w długodystansowych zmaganiach w terenie na orientację (rajdy przygodowe), lub zabawy obejmujące swoim obszarem cały świat, bez narzucania tempa i bez rywalizacji np.: geocaching. W podręczniku podajemy przykłady gier i zabaw ruchowych, stanowiące w wielu przypadkach metodyczną podstawę nauczania ruchu. Wielu autorów wskazuje, że nie można nauczać żadnej dyscypliny sportowej pomijając na jej wczesnym etapie nauczania form zabawowych. Upraszczając można więc powiedzieć, że wszystko zaczyna się od zabawy. Na potrzeby nauk o kulturze fizycznej rozróżniono formułę zabawy od gry. Zabawą nazywamy taką formę ruchową, w której może występować rywalizacja ale nie musi. Ponadto rywalizacja występuje tylko indywidualnie. Natomiast grą nazywamy takie formy, gdzie zawsze występuje rywalizacja drużynowa. Nie łatwo jest przedstawić nową, nikomu nieznaną zabawę, czy grę ruchową. W literaturze można spotkać wiele pozycji w postaci podręcznikowej lub nawet leksykony czy encyklopedie, w których widnieją opisy gier i zabaw o różnej tematyce. Od powszechnych form, które znane są już setki lat, po gry i zabawy, które oparte są na nowatorskich pomysłach ciągle unowocześnianych i dostosowywanych do potrzeb dzisiejszego odbiorcy. Właśnie z tego powodu, ale także dlatego, że w pozostałych podrozdziałach znalazło się już wiele przykładów gier i zabaw ruchowych (w mniejszy lub większy sposób powiązanych ze specyfiką dyscypliny), naszym celem jest wskazanie przykładów takich form, które pomogą nam urozmaicić i spopularyzować zajęcia sportowe z uczniami szkoły podstawowej. Są to też przykłady gier mniej popularnych czy znanych niż np. berek. 250 Z metodycznego punktu widzenia, w pierwszych latach nauczania ruchu, korzysta się przede wszystkim z zabaw ruchowych. Wynika to z charakteru, jakim obdarzone są małe dzieci, które nie potrafią jeszcze rywalizować, szczególnie pierwsze klasy szkoły podstawowej. Z kolei na późniejszych etapach edukacji trudno sobie wyobrazić zajęcia sportowe, na których nie byłoby walki o zwycięstwo. Dlatego w naszym opracowaniu skupimy się głównie na grach ruchowych w postaci sztafet. Uwaga! Przy organizacji gry ruchowej musimy pamiętać o wielu zasadach obowiązujących przy ich prowadzeniu. Najważniejsza jest zawsze dokładność wykonania zadania a następnie jego szybkość. Przy opisie gier nie wymieniamy błędów, które może popełnić zespół, bo wynikają one z wykonywanego zadania. Jednakże przypomnimy niektóre aspekty dobrej praktyki organizacyjnej i sędziowskiej: z Zawsze do sędziowania jednego zespołu powinien być przeznaczony jeden sędzia, często uczeń niećwiczący lub jeden z uczestników gry. z Grupę (klasę) dzielimy według potrzeb na zespoły. W przypadku niektórych gier szczególnie z mocowaniem lub dźwiganiem, należy dokonać podziału celowego, tzn. takiego, w którym będzie uwzględniona siła zawodników równomiernie rozłożona w każdym zespole. Najczęściej wykonuje się to przez ustawienie całej grupy według wzrostu i płci. z Grę zawsze tłumaczymy na pozycjach wyjściowych. Tzn. takich, z których po pokazie zawodnicy będą mogli od razu wystartować do rywalizacji. z Zawsze powinien odbywać się pokaz danej konkurencji. Na jednym zespole ćwiczący pokazują przebieg gry a prowadzący dokładnie ją opisuje. z Następnie prowadzący objaśnia błędy i informuje o punktacji. Punktację za sztafety dzielimy na małe punkty i duże. Np.: za pierwsze miejsce -10 pkt, za drugie – 9 pkt, za trzecie – 8 pkt. Po ukończeniu wyścigu, za każdy błąd odejmujemy jeden punkt. Wygrywa zespół, który w końcowym efekcie uzyska najwięcej punktów i wtedy dajemy duże punkty 3, 2, 1 punkt. Dzięki temu równoważymy dokładność w stosunku do szybkości wykonania zadania. W grach gdzie można popełnić bardzo dużo błędów można za zwycięstwo przyznać drużynie 20 punktów, drugiemu zespołowi 18 itd. z W każdej niemalże sztafecie błędem jest falstart lub nieokrążenie półmetka. ROZDZIAŁ 3 Sędziowie powinni stać przy zespole na wysokości linii startu. z Na zakończenie wyścigu prowadzący musi ustawić się na linii mety. z Po wskazaniu kolejności uzyskanych miejsc przez zespoły, prowadzący pyta sędziów o błędy popełnione przez zawodników w zespołach. Konsultacja powinna być jawna i słyszalna dla wszystkich uczestników rozgrywek. z Prowadzący podaje końcowy wynik rywalizacji biorąc pod uwagę najpierw dokładność a potem szybkość wykonania zadania. z Nauczyciel powinien następnie dać szansę zrewanżowania się zespołom. Jeśli to możliwe w rewanżu można nieznacznie zmienić zasady - dla urozmaicenia lub zmienić reguły gry, w przypadku nieprzewidzianych okoliczności, które mogą być wykorzystywane przez zespoły dla osiągnięcia korzyści niezgodnie z duchem walki fair play. Poniżej przedstawiono kilka przykładów gier sztafetowych przy różnych ustawieniach zespołu. Gry te mogą być dowolnie modyfikowane i dostosowywane do warunków i możliwości uczestników. Błędy i punktację ustala indywidualnie prowadzący korygując je w zależności do potrzeb. z TAŚMOCIĄG Przybory: lina 8 m, kółko ringo. Dwie osoby ustawiają się w odległości 10 m od zespołu trzymając 8 m linę za jej końce. Zawodnik z ringiem biegnie do nich i nawleka je na linę, a następnie przeciąga przez jej całą długość. Dalej obiega pachołek, wraca do drużyny i przekazuje ringo następnemu zawodnikowi. WYŚCIG KELNERÓW Przybory: kółko frisbee, piłka tenisowa. PODANIA W KOLE Przybory: piłka rugby. Pierwszy zawodnik trzyma w ręku kółko frisbee, na którym ułożona jest piłka tenisowa. Startujący musi obiec półmetek i wrócić nie gubiąc piłki. Nie można jej przytrzymywać ręką. Jeśli piłka spadnie to zawodnik musi się zatrzymać i ułożyć ją znów na kółku. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy sztafetę. Zespoły ustawione w kole. Drużyna otrzymuje piłkę do rugby. Zadaniem zespołu jest wykonanie jak największej liczby podań między sobą (rzut i chwyt) w ciągu 1 minuty. Liczone są tylko te podania po których piłka zostaje złapana przez zawodnika tej samej drużyny. Wygrywa zespół, który wykona najwięcej podań. SKOKI W WORKACH Przybory: worki do skakania. Zawodnicy ustawieni w rzędach. Pierwszy zawodnik wkłada nogi do worka i w pozycji stojącej przytrzymuje go rękoma. Na sygnał startu skacze 251 JUNIORSPORT do półmetka, okrąża pachołek i wraca do zespołu. Za linią startu następuje zmiana i następny zawodnik wykonuje to samo zadanie. Wygrywa zespół, który pierwszy prawidłowo wykona zadanie. GONITWA SZARF Przybory: 2 szarfy, 2 pachołki. po czym wraca do zespołu. Następny zawodnik z piłkami koszykowymi biegnie do kółek i po uprzednim wyjęciu piłek siatkowych z kółek ringo, wkłada piłki koszykowe. Następnie zabiera piłki siatkowe i przekazuje kolejnemu zawodnikowi. Tak na zmianę w kółkach ringo raz znajdują się piłki siatkowe, a raz koszykowe. Wygrywa zespół, który pierwszy prawidłowo ukończy zadanie. Szczególną uwagę zwracamy na prawidłowość wykonania zadania przy zmianie piłek w kółkach. WYŚCIGI PAR Przybory: kółko ringo, kółko hula-hop. Od mety do półmetka ustawiamy 2 pachołki i chorągiewkę dla każdej drużyny. Pierwszy zawodnik na starcie otrzymuje 2 szarfy. Na sygnał startu biegnie on do pierwszego pachołka, na który nakłada jedną szarfę, a na drugi pachołek następną. Po obiegnięciu chorągiewki wraca do zespołu. Następna osoba zbiera pozostawione szarfy obiegając także pachołek. Wyścig się kończy po przebiegnięciu wszystkich zawodników. Wygrywa zespół, który najszybciej wykona zadanie. SADZENIE KAPUSTY Przybory: 2 kółka ringo, 2 piłki koszykowe, 2 piłki siatkowe. Zespoły ustawione w rzędach. Na półmetku ułożone zostają 2 kółka ringo. Pierwszy zawodnik z drużyny ma dwie piłki siatkowe, a drugi dwie piłki koszykowe. Na sygnał startu pierwszy zawodnik biegnie do półmetka i wkłada piłki do kółek ringo, 252 Zawodnicy w zespołach ustawieni parami. Każdy z zawodników pierwszej pary trzyma kółko ringo jedną ręką. Na sygnał startu zawodnicy biegną do półmetka oddalonego o 10 metrów, obiegają go, przekładają przez siebie kółko hula-hop i wracają na metę, gdzie przekazują ringo następnej parze. W trakcie biegu zawodnicy nie mogą się rozłączać. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy zadanie. BALONOWY ŚCISK Przybory: napompowany balon. Ustawienie zespołu w parach. Jedna para stoi w odległości 15 metrów od pozostałych ROZDZIAŁ 3 uczestników i trzyma pomiędzy swoimi brzuchami napompowany balonik. Na sygnał startu para z zespołu biegnie i bez pomocy rąk stara się przechwycić balonik od pary go trzymającej. Po przekazaniu balonika para wraca do zespołu i startują następni. Wyścig kończy się w momencie kiedy para trzymająca balonik na półmetku wróci na swoje miejsce. Należy przygotować więcej baloników na wypadek ich pęknięcia (co najmniej 3 na zespół). Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. sam sposób wraca do zespołu. Wyścig na zasadach sztafety. SANECZKOWE ZMAGANIA Przybory: kocyk gimnastyczny, skakanka. BIEG Z JAJEM Przybory: platforma ze sklejki 50x50cm, piłka rugby. Zawodnicy w zespołach ustawieni parami. Jeden z zawodników siada w pozycji klęcznej na kocyku gimnastycznym i trzyma się skakanki, którą trzyma drugi zawodnik. Na sygnał startu zawodnik siedzący na kocyku jest ciągnięty przez partnera do półmetka, gdzie następuje zmiana ról – ciągnięty staje się ciągnącym. Wyścig kończy się po przeciągnięciu wszystkich zawodników z drużyny. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy wyścig. Pierwszy zawodnik trzyma w rękach platformę o wymiarach 50x50cm, na której ułożona jest piłka do rugby. Tak przygotowany zawodnik obiega pachołek i wraca do drużyny przekazując cały zestaw następnej osobie. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. RZUTY WORECZKAMI DO CELU Przybory: kółko hula-hop, woreczek gimnastyczny. ŚLIZGACZE Przybory: deski z kółkami. Zadaniem poszczególnych zawodników jest ślizganie się na deskach z kółkami odpychając się rękoma do pachołka. Okrąża pachołek i w taki 253 JUNIORSPORT Zespoły ustawione w rzędach. Każdy zawodnik otrzymuje woreczek. Przed drużyną w odległości 3 metrów ułożone zostaje kółko hula-hop. Zawodnicy po kolei rzucają woreczkami. Zadaniem zawodników jest trafienie woreczkami do kółka. Wygrywa zespół z największą liczbą trafień. Woreczek, który dotyka obręczy także zostaje uznany za trafiony. następnego zawodnika, który po dobiegnięciu do tyczki rozwiązuje szarfę i przekazuje ją następnemu zawodnikowi. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. RZUTY DO KOSZA Przybory: 2 piłki do siatkówki. WYŚCIG PAŁECZKOWY Przybory: pałeczka sztafetowa, piłka do tenisa stołowego. Zawodnik układa piłkę do tenisa stołowego na pałeczce trzymanej w pionie. Z tak trzymaną pałeczką obiega półmetek i wraca do drużyny. W trakcie wyścigu nie wolno dotykać piłki ręką. W przypadku wypadnięcia piłki startujący musi się zatrzymać i włożyć piłeczkę na pałeczce sztafetowej. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy wyścig. Cały zespół staje przed koszem do koszykówki i na sygnał stara się trafić jak najwięcej razy do kosza z dowolnego miejsca. Liczy się liczba trafień wykonanych w ciągu jednej minuty. Rzucać mogą dowolne osoby z zespołu. Taktykę ustala nauczyciel. Wygrywa zespół z największą liczbą trafień. TOCZYDŁO Przybory: piłka lekarska 3 kg, kijek 60 cm. ZAWIĄŻ – ROZWIĄŻ Przybory: chorągiewka stojąca, szarfa. Drużyna ustawiona w parach. Zawodnicy stojąc obok siebie chwytają za końce kijka i starają się nim popychać piłkę do półmetka. Tam jeden z zawodników łapie piłkę, a drugi kijek i wracają biegiem na metę. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. Pierwszy zawodnik z szarfą w ręku biegnie do chorągiewki oddalonej o 10 m i zawiązuje szarfę na tyczce. Po powrocie na metę upoważnia do startu 254 PODWÓJNY BADMINTON Przybory: 2 rakiety do badmintona, pika do tenisa, ringo. ROZDZIAŁ 3 Zawodnik trzymając dwie rakiety do badmintona, biegnie do ringa, w którym ułożona jest piłka tenisowa. Chwyta piłkę ściskając rakietami i obiega półmetek. W drodze powrotnej wkłada piłkę do ringo i przekazuje rakiety następnemu zawodnikowi. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. okrążają pachołek i wracają do zespołu. Po przetoczeniu piłki przez wszystkich zawodników w zespole wyścig zostaje zakończony. Trudność polega na tym, że w piłce zmyłce środek geometryczny nie pokrywa się środkiem ciężkości i piłka skręca w dowolną stronę wymagając wyjątkowego skupienia od grających. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy sztafetę. SPADOCHRON Przybory: chusta animacyjna, 5 piłek tenisowych. Wszyscy zawodnicy z zespołu trzymają chustę animacyjną za uchwyty. Jedna osoba ustawiona 10 metrów od chusty na sygnał rzuca piłkę do niej. Zespół stara się tak operować chustą, żeby piłka wleciała do otworu znajdującego w środku chusty. Gdy piłka wpadnie na podłogę, może być rzucona następna piłka. Liczy się czas przerzucenia pięciu piłek przez chustę. RUGBY TAG Przybory: paski ze znacznikami do rugby tag, piłka rugby. Dwoje zawodników ma założone na biodrach rzep. Pierwszy zawodnik posiada piłkę rugby i dwa znaczniki przyczepione do rzepów. Ten zawodnik biegnie do półmetka z piłką i wraca do zespołu. Druga osoba ma za zadanie odczepić znaczniki i przymocować do własnych rzepów, a następnie przejąć piłkę i obiec półmetek. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy sztafetę. ZAKRĘCONA PIŁKA Przybory: piłka zmyłka, drewniana packa, pachołek. Zespoły ustawione w rzędach. Pierwsi zawodnicy posiadają małe piłki i packi. Na sygnał startu toczą piłki za pomocą packi do pierwszego pachołka oddalonego o 8 m i robią wokół niego kółko. Następnie biegną dalej tocząc piłkę do półmetka, SZCZUDŁA Przybory: szczudła dziecięce. Zespół dzielimy na dwie podgrupy, które ustawiają się naprzeciwko siebie w odległości 5 m. Pierwszy zawodnik posiada szczudła i za ich pomocą stara się przejść odcinek 5 metrów i następnie przekazuje kolejnej osobie. Zawodnicy 255 JUNIORSPORT powrotem. Następnie przekazuje przybory następnemu zawodnikowi. W trakcie pokonywania trasy nie można przytrzymywać piłki ręką. Natomiast gdy piłka spadnie, zawodnik musi się zatrzymać, ułożyć piłkę na rakiecie i następnie biec dalej. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. WYŚCIG BRACI SJAMSKICH Przybory: rzepy – 2 pary. wahadłowo przemieszczają się zamieniając miejsca. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. SKAKANKA Przybory: skakanka. Zawodnicy w parach złączeni rzepem na wysokości kostek. Na sygnał startu zawodnicy biegną do półmetka oddalonego o 10 metrów, obiegają go i wracają na metę. Następnie startuje kolejna para posiadająca już drugi komplet rzepów do połączenia nóg. W trakcie biegu zawodnicy nie mogą się rozłączać. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy zadanie. Pierwszy zawodnik biegnie do półmetka, gdzie wykonuje 5 przeskoków przez skakankę. Następnie wraca do zespołu, co upoważnia następnego zawodnika do startu. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie. RZUT KONTROLOWANY Przybory: piłka do koszykówki. NALEŚNIKI Przybory: rakiety do łapaczu, piłki. Zawodnik z rakietą i piłką na niej ułożoną pokonuje wyznaczoną trasę do półmetka i z 256 Zawodnik z piłką ustawiony na starcie ma za zadanie potoczyć piłkę koszykową do linii półmetka – 10 m. Po przetoczeniu się piłki przez półmetek zawodnik chwyta piłkę i wraca do zespołu przekazując ją następnemu zawodnikowi. W trakcie toczenia się piłki zawodnik nie może jej dotknąć ROZDZIAŁ 3 zanim nie przekroczy ona linii półmetka. Zadanie na pozór proste, ale prędkość jego wykonania zależy od rzucającego. Jeśli potoczy za szybko, to piłka poleci daleko za półmetek i zawodnik musi ją dogonić. Jeżeli natomiast potoczy za wolno, to wtedy traci czas. Liczy się czas wykonania zadania przez wszystkich zawodników z zespołu. BIEGAJ I LICZ Przybory: mata o wymiarach 1x1 m, z dziewięcioma wpisanymi kwadratami z numerkami do 1 do 9. Jeden numerek wpisany w kwadrat o wymiarach 33x33 cm. Numerki wpisane w dowolnej kolejności. Pierwszy zawodnik biegnie do półmetka oddalonego o 10 m i tam po kolei stara się jak najszybciej przeskakiwać z poszczególnych kwadratów na macie. Sedzia kontroluje prawidłowość wykonania zadania. Wystarczy nastąpienie jedna nogą w kwadrat. Po nastąpieniu na liczbę 9 zawodnik wraca do drużyny, co upoważnia następną osobę do startu. Wygrywa zespół, który pierwszy prawidłowo ukończy konkurencję. PRZEPLOTY HULA-HOP Przybory: kółko hula-hop. Drużyna ustawia się w kole i trzyma za ręce. Między dwiema pierwszymi osobami umieszcza się koło hula-hop. Zadaniem kolejnych zawodników w zespole jest przejście przez kółko bez rozłączania rąk. Liczy się liczba osób, która przejdzie przez kółko hula-hop w ciągu 1 minuty. W przypadku rozłączenia się łańcucha sędzia odejmuje jedno przejście przez kółko. Wygrywa zespół, w którym uda się przejść największej liczbie osób. LICZBÓWKA Przybory: długopis, plansza z liczbami od 1 do 30, czysta plansza. Na starcie zostawiamy długopis i czystą planszę z kratkami 5x6 (30 pół). Na półmetku w odległości 20 m, układamy planszę z powpisywanymi numerami. Zadaniem zawodników jest jak najszybsze przeniesienie numerów z planszy na półmetku na planszę na mecie. Nie wolno jednak przenosić planszy. Ćwiczący starają się zapamiętać jak najwięcej cyfr i po przybiegnięciu na metę nanieść je w czyste pola na planszy. W jednej chwili na trasie biegu może znajdować się tylko jedna osoba. Jeżeli jakaś drużyna uzna, że zapełniła już prawidłowo całą planszę to woła: „koniec”. Wtedy wszystkim drużynom zabiera się plansze ze startu. Sędziowie sprawdzają prawidłowość wypełnienia plansz i za każdy błąd odejmują jeden punkt. Wygrywa drużyna, która najszybciej skończy i będzie miała najmniej błędów. CELNY RZUT Przybory: 2 lotki do badmintona dla każdego zawodnika, krzesło. Krzesło ustawiamy 3 m od zespołu. Zadaniem zawodników z drużyny jest takie rzucenie lotek 257 JUNIORSPORT z odległości 3m, żeby utrzymały się one na powierzchni krzesła. Każde przekroczenie linii rzutów powoduje anulowanie takiego punktu. Wygrywa zespół, który po zakończeniu rzutów przez drużynę będzie miał najwięcej lotek na powierzchni krzesła. NIESFORNA PIŁKA Przybory: piłka rugby, płotek lekkoatletyczny. Ustawienie w rzędach. Pierwszy zawodnik z piłką rugby biegnie do płotka lekkoatletycznego oddalonego o 5 m i przerzuca ją pod nim, po czym omijając płotek łapie toczącą się piłkę. Biegnie do półmetka oddalonego o 20 m, okrąża pachołek i wraca do zespołu przekazując piłkę następnej osobie. Wygrywa zespół, który najszybciej pokona trasę i popełni najmniej błędów. 258