gry i zabawy ruchowe

Transkrypt

gry i zabawy ruchowe
3
GRY
I ZABAWY
RUCHOWE
249
JUNIORSPORT
Gry i zabawy towarzyszą człowiekowi od
pierwszych chwil życia do późnej starości. Według
Huizingi zabawa jest starsza od kultury.
Kategoryzacji gier i zabaw można dokonywać
na wiele sposobów. Są gry i zabawy komputerowe,
planszowe, karciane, umysłowe, oraz ruchowe. Granice między tymi rodzajami zaczynają się zacierać,
gdyż postęp cywilizacji powoduje to, że ich połączenie tworzy zupełnie nowe struktury rozrywkowe.
Już duży ekran telewizora wyposażony w kamerę z
różnego rodzaju programami np.: XBOX Kinect może
inicjować nowe doświadczenia ruchowe. Natomiast
grę planszową można połączyć z grą ruchową, gdzie
zawodnicy poruszając się pionkiem po planszy
wykonują zadania ruchowe w terenie np.: Czterdziestka. Istnieją także bardzo rozbudowane formy
gier trwające kilka dni, angażujące uczestników w
długodystansowych zmaganiach w terenie na orientację (rajdy przygodowe), lub zabawy obejmujące
swoim obszarem cały świat, bez narzucania tempa i
bez rywalizacji np.: geocaching.
W podręczniku podajemy przykłady gier i zabaw ruchowych, stanowiące w wielu przypadkach
metodyczną podstawę nauczania ruchu. Wielu
autorów wskazuje, że nie można nauczać żadnej
dyscypliny sportowej pomijając na jej wczesnym
etapie nauczania form zabawowych. Upraszczając
można więc powiedzieć, że wszystko zaczyna się
od zabawy. Na potrzeby nauk o kulturze fizycznej
rozróżniono formułę zabawy od gry. Zabawą
nazywamy taką formę ruchową, w której może
występować rywalizacja ale nie musi. Ponadto
rywalizacja występuje tylko indywidualnie. Natomiast grą nazywamy takie formy, gdzie zawsze
występuje rywalizacja drużynowa.
Nie łatwo jest przedstawić nową, nikomu nieznaną zabawę, czy grę ruchową. W literaturze można spotkać wiele pozycji w postaci podręcznikowej
lub nawet leksykony czy encyklopedie, w których
widnieją opisy gier i zabaw o różnej tematyce. Od
powszechnych form, które znane są już setki lat,
po gry i zabawy, które oparte są na nowatorskich
pomysłach ciągle unowocześnianych i dostosowywanych do potrzeb dzisiejszego odbiorcy.
Właśnie z tego powodu, ale także dlatego, że w
pozostałych podrozdziałach znalazło się już wiele
przykładów gier i zabaw ruchowych (w mniejszy
lub większy sposób powiązanych ze specyfiką
dyscypliny), naszym celem jest wskazanie przykładów takich form, które pomogą nam urozmaicić
i spopularyzować zajęcia sportowe z uczniami
szkoły podstawowej. Są to też przykłady gier mniej
popularnych czy znanych niż np. berek.
250
Z metodycznego punktu widzenia, w pierwszych
latach nauczania ruchu, korzysta się przede wszystkim z zabaw ruchowych. Wynika to z charakteru,
jakim obdarzone są małe dzieci, które nie potrafią
jeszcze rywalizować, szczególnie pierwsze klasy
szkoły podstawowej. Z kolei na późniejszych etapach
edukacji trudno sobie wyobrazić zajęcia sportowe,
na których nie byłoby walki o zwycięstwo. Dlatego w
naszym opracowaniu skupimy się głównie na grach
ruchowych w postaci sztafet.
Uwaga! Przy organizacji gry ruchowej musimy
pamiętać o wielu zasadach obowiązujących przy ich
prowadzeniu. Najważniejsza jest zawsze dokładność
wykonania zadania a następnie jego szybkość.
Przy opisie gier nie wymieniamy błędów,
które może popełnić zespół, bo wynikają one z
wykonywanego zadania. Jednakże przypomnimy
niektóre aspekty dobrej praktyki organizacyjnej i
sędziowskiej:
z Zawsze do sędziowania jednego zespołu powinien być przeznaczony jeden sędzia, często
uczeń niećwiczący lub jeden z uczestników
gry.
z Grupę (klasę) dzielimy według potrzeb na
zespoły. W przypadku niektórych gier szczególnie z mocowaniem lub dźwiganiem, należy
dokonać podziału celowego, tzn. takiego, w
którym będzie uwzględniona siła zawodników
równomiernie rozłożona w każdym zespole.
Najczęściej wykonuje się to przez ustawienie
całej grupy według wzrostu i płci.
z Grę zawsze tłumaczymy na pozycjach wyjściowych. Tzn. takich, z których po pokazie
zawodnicy będą mogli od razu wystartować
do rywalizacji.
z Zawsze powinien odbywać się pokaz danej
konkurencji. Na jednym zespole ćwiczący pokazują przebieg gry a prowadzący dokładnie
ją opisuje.
z Następnie prowadzący objaśnia błędy i informuje
o punktacji. Punktację za sztafety dzielimy na małe
punkty i duże. Np.: za pierwsze miejsce -10 pkt, za
drugie – 9 pkt, za trzecie – 8 pkt. Po ukończeniu
wyścigu, za każdy błąd odejmujemy jeden punkt.
Wygrywa zespół, który w końcowym efekcie
uzyska najwięcej punktów i wtedy dajemy duże
punkty 3, 2, 1 punkt. Dzięki temu równoważymy
dokładność w stosunku do szybkości wykonania
zadania. W grach gdzie można popełnić bardzo
dużo błędów można za zwycięstwo przyznać
drużynie 20 punktów, drugiemu zespołowi 18 itd.
z W każdej niemalże sztafecie błędem jest falstart lub nieokrążenie półmetka.
ROZDZIAŁ 3
Sędziowie powinni stać przy zespole na wysokości linii startu.
z Na zakończenie wyścigu prowadzący musi
ustawić się na linii mety.
z Po wskazaniu kolejności uzyskanych miejsc
przez zespoły, prowadzący pyta sędziów o
błędy popełnione przez zawodników w zespołach. Konsultacja powinna być jawna i słyszalna dla wszystkich uczestników rozgrywek.
z Prowadzący podaje końcowy wynik rywalizacji biorąc pod uwagę najpierw dokładność a
potem szybkość wykonania zadania.
z Nauczyciel powinien następnie dać szansę
zrewanżowania się zespołom. Jeśli to możliwe w rewanżu można nieznacznie zmienić
zasady - dla urozmaicenia lub zmienić reguły
gry, w przypadku nieprzewidzianych okoliczności, które mogą być wykorzystywane przez
zespoły dla osiągnięcia korzyści niezgodnie z
duchem walki fair play.
Poniżej przedstawiono kilka przykładów gier
sztafetowych przy różnych ustawieniach zespołu.
Gry te mogą być dowolnie modyfikowane i dostosowywane do warunków i możliwości uczestników. Błędy i punktację ustala indywidualnie
prowadzący korygując je w zależności do potrzeb.
z
TAŚMOCIĄG
Przybory: lina 8 m, kółko ringo.
Dwie osoby ustawiają się w odległości 10 m od
zespołu trzymając 8 m linę za jej końce. Zawodnik
z ringiem biegnie do nich i nawleka je na linę, a
następnie przeciąga przez jej całą długość. Dalej
obiega pachołek, wraca do drużyny i przekazuje
ringo następnemu zawodnikowi.
WYŚCIG KELNERÓW
Przybory: kółko frisbee, piłka tenisowa.
PODANIA W KOLE
Przybory: piłka rugby.
Pierwszy zawodnik trzyma w ręku kółko
frisbee, na którym ułożona jest piłka tenisowa.
Startujący musi obiec półmetek i wrócić nie gubiąc
piłki. Nie można jej przytrzymywać ręką. Jeśli piłka
spadnie to zawodnik musi się zatrzymać i ułożyć
ją znów na kółku. Wygrywa zespół, który pierwszy
ukończy sztafetę.
Zespoły ustawione w kole. Drużyna otrzymuje
piłkę do rugby. Zadaniem zespołu jest wykonanie
jak największej liczby podań między sobą (rzut
i chwyt) w ciągu 1 minuty. Liczone są tylko te
podania po których piłka zostaje złapana przez
zawodnika tej samej drużyny. Wygrywa zespół,
który wykona najwięcej podań.
SKOKI W WORKACH
Przybory: worki do skakania.
Zawodnicy ustawieni w rzędach. Pierwszy zawodnik wkłada nogi do worka i w pozycji stojącej
przytrzymuje go rękoma. Na sygnał startu skacze
251
JUNIORSPORT
do półmetka, okrąża pachołek i wraca do zespołu.
Za linią startu następuje zmiana i następny zawodnik wykonuje to samo zadanie. Wygrywa zespół,
który pierwszy prawidłowo wykona zadanie.
GONITWA SZARF
Przybory: 2 szarfy, 2 pachołki.
po czym wraca do zespołu. Następny zawodnik
z piłkami koszykowymi biegnie do kółek i po
uprzednim wyjęciu piłek siatkowych z kółek ringo,
wkłada piłki koszykowe. Następnie zabiera piłki
siatkowe i przekazuje kolejnemu zawodnikowi. Tak
na zmianę w kółkach ringo raz znajdują się piłki
siatkowe, a raz koszykowe. Wygrywa zespół, który
pierwszy prawidłowo ukończy zadanie. Szczególną uwagę zwracamy na prawidłowość wykonania
zadania przy zmianie piłek w kółkach.
WYŚCIGI PAR
Przybory: kółko ringo, kółko hula-hop.
Od mety do półmetka ustawiamy 2 pachołki
i chorągiewkę dla każdej drużyny. Pierwszy zawodnik na starcie otrzymuje 2 szarfy. Na sygnał
startu biegnie on do pierwszego pachołka, na
który nakłada jedną szarfę, a na drugi pachołek
następną. Po obiegnięciu chorągiewki wraca do
zespołu. Następna osoba zbiera pozostawione
szarfy obiegając także pachołek. Wyścig się kończy
po przebiegnięciu wszystkich zawodników. Wygrywa zespół, który najszybciej wykona zadanie.
SADZENIE KAPUSTY
Przybory: 2 kółka ringo, 2 piłki koszykowe,
2 piłki siatkowe.
Zespoły ustawione w rzędach. Na półmetku
ułożone zostają 2 kółka ringo. Pierwszy zawodnik z
drużyny ma dwie piłki siatkowe, a drugi dwie piłki
koszykowe. Na sygnał startu pierwszy zawodnik
biegnie do półmetka i wkłada piłki do kółek ringo,
252
Zawodnicy w zespołach ustawieni parami.
Każdy z zawodników pierwszej pary trzyma kółko ringo jedną ręką. Na sygnał startu zawodnicy
biegną do półmetka oddalonego o 10 metrów,
obiegają go, przekładają przez siebie kółko hula-hop i wracają na metę, gdzie przekazują ringo
następnej parze. W trakcie biegu zawodnicy nie
mogą się rozłączać. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy zadanie.
BALONOWY ŚCISK
Przybory: napompowany balon.
Ustawienie zespołu w parach. Jedna para
stoi w odległości 15 metrów od pozostałych
ROZDZIAŁ 3
uczestników i trzyma pomiędzy swoimi brzuchami napompowany balonik. Na sygnał startu
para z zespołu biegnie i bez pomocy rąk stara
się przechwycić balonik od pary go trzymającej.
Po przekazaniu balonika para wraca do zespołu
i startują następni. Wyścig kończy się w momencie kiedy para trzymająca balonik na półmetku
wróci na swoje miejsce. Należy przygotować
więcej baloników na wypadek ich pęknięcia (co
najmniej 3 na zespół). Wygrywa zespół, który
szybciej wykona zadanie.
sam sposób wraca do zespołu. Wyścig na zasadach
sztafety.
SANECZKOWE ZMAGANIA
Przybory: kocyk gimnastyczny, skakanka.
BIEG Z JAJEM
Przybory: platforma ze sklejki 50x50cm,
piłka rugby.
Zawodnicy w zespołach ustawieni parami.
Jeden z zawodników siada w pozycji klęcznej na
kocyku gimnastycznym i trzyma się skakanki, którą
trzyma drugi zawodnik. Na sygnał startu zawodnik
siedzący na kocyku jest ciągnięty przez partnera
do półmetka, gdzie następuje zmiana ról – ciągnięty staje się ciągnącym. Wyścig kończy się po
przeciągnięciu wszystkich zawodników z drużyny.
Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy wyścig.
Pierwszy zawodnik trzyma w rękach platformę
o wymiarach 50x50cm, na której ułożona jest piłka
do rugby. Tak przygotowany zawodnik obiega pachołek i wraca do drużyny przekazując cały zestaw
następnej osobie. Wygrywa zespół, który szybciej
wykona zadanie.
RZUTY WORECZKAMI DO CELU
Przybory: kółko hula-hop,
woreczek gimnastyczny.
ŚLIZGACZE
Przybory: deski z kółkami.
Zadaniem poszczególnych zawodników jest
ślizganie się na deskach z kółkami odpychając
się rękoma do pachołka. Okrąża pachołek i w taki
253
JUNIORSPORT
Zespoły ustawione w rzędach. Każdy zawodnik
otrzymuje woreczek. Przed drużyną w odległości 3
metrów ułożone zostaje kółko hula-hop. Zawodnicy po kolei rzucają woreczkami. Zadaniem zawodników jest trafienie woreczkami do kółka. Wygrywa
zespół z największą liczbą trafień. Woreczek, który
dotyka obręczy także zostaje uznany za trafiony.
następnego zawodnika, który po dobiegnięciu do
tyczki rozwiązuje szarfę i przekazuje ją następnemu zawodnikowi. Wygrywa zespół, który szybciej
wykona zadanie.
RZUTY DO KOSZA
Przybory: 2 piłki do siatkówki.
WYŚCIG PAŁECZKOWY
Przybory: pałeczka sztafetowa,
piłka do tenisa stołowego.
Zawodnik układa piłkę do tenisa stołowego
na pałeczce trzymanej w pionie. Z tak trzymaną
pałeczką obiega półmetek i wraca do drużyny. W
trakcie wyścigu nie wolno dotykać piłki ręką. W
przypadku wypadnięcia piłki startujący musi się
zatrzymać i włożyć piłeczkę na pałeczce sztafetowej. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy
wyścig.
Cały zespół staje przed koszem do koszykówki
i na sygnał stara się trafić jak najwięcej razy do
kosza z dowolnego miejsca. Liczy się liczba trafień
wykonanych w ciągu jednej minuty. Rzucać mogą
dowolne osoby z zespołu. Taktykę ustala nauczyciel. Wygrywa zespół z największą liczbą trafień.
TOCZYDŁO
Przybory: piłka lekarska 3 kg, kijek 60 cm.
ZAWIĄŻ – ROZWIĄŻ
Przybory: chorągiewka stojąca, szarfa.
Drużyna ustawiona w parach. Zawodnicy
stojąc obok siebie chwytają za końce kijka i starają
się nim popychać piłkę do półmetka. Tam jeden
z zawodników łapie piłkę, a drugi kijek i wracają
biegiem na metę. Wygrywa zespół, który szybciej
wykona zadanie.
Pierwszy zawodnik z szarfą w ręku biegnie do
chorągiewki oddalonej o 10 m i zawiązuje szarfę na
tyczce. Po powrocie na metę upoważnia do startu
254
PODWÓJNY BADMINTON
Przybory: 2 rakiety do badmintona,
pika do tenisa, ringo.
ROZDZIAŁ 3
Zawodnik trzymając dwie rakiety do badmintona, biegnie do ringa, w którym ułożona jest
piłka tenisowa. Chwyta piłkę ściskając rakietami
i obiega półmetek. W drodze powrotnej wkłada
piłkę do ringo i przekazuje rakiety następnemu
zawodnikowi. Wygrywa zespół, który szybciej
wykona zadanie.
okrążają pachołek i wracają do zespołu. Po przetoczeniu piłki przez wszystkich zawodników w
zespole wyścig zostaje zakończony. Trudność
polega na tym, że w piłce zmyłce środek geometryczny nie pokrywa się środkiem ciężkości i piłka
skręca w dowolną stronę wymagając wyjątkowego
skupienia od grających. Wygrywa zespół, który
pierwszy ukończy sztafetę.
SPADOCHRON
Przybory: chusta animacyjna,
5 piłek tenisowych.
Wszyscy zawodnicy z zespołu trzymają chustę
animacyjną za uchwyty. Jedna osoba ustawiona 10
metrów od chusty na sygnał rzuca piłkę do niej.
Zespół stara się tak operować chustą, żeby piłka
wleciała do otworu znajdującego w środku chusty.
Gdy piłka wpadnie na podłogę, może być rzucona
następna piłka. Liczy się czas przerzucenia pięciu
piłek przez chustę.
RUGBY TAG
Przybory: paski ze znacznikami do rugby
tag, piłka rugby.
Dwoje zawodników ma założone na biodrach
rzep. Pierwszy zawodnik posiada piłkę rugby i dwa
znaczniki przyczepione do rzepów. Ten zawodnik
biegnie do półmetka z piłką i wraca do zespołu.
Druga osoba ma za zadanie odczepić znaczniki i
przymocować do własnych rzepów, a następnie
przejąć piłkę i obiec półmetek. Wygrywa zespół,
który pierwszy ukończy sztafetę.
ZAKRĘCONA PIŁKA
Przybory: piłka zmyłka, drewniana packa,
pachołek.
Zespoły ustawione w rzędach. Pierwsi zawodnicy posiadają małe piłki i packi. Na sygnał startu
toczą piłki za pomocą packi do pierwszego pachołka oddalonego o 8 m i robią wokół niego kółko.
Następnie biegną dalej tocząc piłkę do półmetka,
SZCZUDŁA
Przybory: szczudła dziecięce.
Zespół dzielimy na dwie podgrupy, które
ustawiają się naprzeciwko siebie w odległości
5 m. Pierwszy zawodnik posiada szczudła i za
ich pomocą stara się przejść odcinek 5 metrów i
następnie przekazuje kolejnej osobie. Zawodnicy
255
JUNIORSPORT
powrotem. Następnie przekazuje przybory następnemu zawodnikowi. W trakcie pokonywania trasy
nie można przytrzymywać piłki ręką. Natomiast
gdy piłka spadnie, zawodnik musi się zatrzymać,
ułożyć piłkę na rakiecie i następnie biec dalej.
Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie.
WYŚCIG BRACI SJAMSKICH
Przybory: rzepy – 2 pary.
wahadłowo przemieszczają się zamieniając miejsca. Wygrywa zespół, który szybciej wykona
zadanie.
SKAKANKA
Przybory: skakanka.
Zawodnicy w parach złączeni rzepem na wysokości kostek. Na sygnał startu zawodnicy biegną
do półmetka oddalonego o 10 metrów, obiegają
go i wracają na metę. Następnie startuje kolejna
para posiadająca już drugi komplet rzepów do
połączenia nóg. W trakcie biegu zawodnicy nie
mogą się rozłączać. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy zadanie.
Pierwszy zawodnik biegnie do półmetka, gdzie
wykonuje 5 przeskoków przez skakankę. Następnie wraca do zespołu, co upoważnia następnego
zawodnika do startu. Wygrywa zespół, który szybciej wykona zadanie.
RZUT KONTROLOWANY
Przybory: piłka do koszykówki.
NALEŚNIKI
Przybory: rakiety do łapaczu, piłki.
Zawodnik z rakietą i piłką na niej ułożoną
pokonuje wyznaczoną trasę do półmetka i z
256
Zawodnik z piłką ustawiony na starcie ma za
zadanie potoczyć piłkę koszykową do linii półmetka – 10 m. Po przetoczeniu się piłki przez półmetek
zawodnik chwyta piłkę i wraca do zespołu przekazując ją następnemu zawodnikowi. W trakcie
toczenia się piłki zawodnik nie może jej dotknąć
ROZDZIAŁ 3
zanim nie przekroczy ona linii półmetka. Zadanie
na pozór proste, ale prędkość jego wykonania
zależy od rzucającego. Jeśli potoczy za szybko, to
piłka poleci daleko za półmetek i zawodnik musi
ją dogonić. Jeżeli natomiast potoczy za wolno, to
wtedy traci czas. Liczy się czas wykonania zadania
przez wszystkich zawodników z zespołu.
BIEGAJ I LICZ
Przybory: mata o wymiarach 1x1 m,
z dziewięcioma wpisanymi kwadratami z numerkami do 1 do 9.
Jeden numerek wpisany w kwadrat o wymiarach 33x33 cm.
Numerki wpisane w dowolnej
kolejności.
Pierwszy zawodnik biegnie do półmetka
oddalonego o 10 m i tam po kolei stara się jak
najszybciej przeskakiwać z poszczególnych kwadratów na macie. Sedzia kontroluje prawidłowość
wykonania zadania. Wystarczy nastąpienie jedna
nogą w kwadrat. Po nastąpieniu na liczbę 9 zawodnik wraca do drużyny, co upoważnia następną
osobę do startu. Wygrywa zespół, który pierwszy
prawidłowo ukończy konkurencję.
PRZEPLOTY HULA-HOP
Przybory: kółko hula-hop.
Drużyna ustawia się w kole i trzyma za ręce.
Między dwiema pierwszymi osobami umieszcza
się koło hula-hop. Zadaniem kolejnych zawodników w zespole jest przejście przez kółko bez rozłączania rąk. Liczy się liczba osób, która przejdzie
przez kółko hula-hop w ciągu 1 minuty. W przypadku rozłączenia się łańcucha sędzia odejmuje
jedno przejście przez kółko. Wygrywa zespół, w
którym uda się przejść największej liczbie osób.
LICZBÓWKA
Przybory: długopis, plansza z liczbami
od 1 do 30, czysta plansza.
Na starcie zostawiamy długopis i czystą
planszę z kratkami 5x6 (30 pół). Na półmetku w
odległości 20 m, układamy planszę z powpisywanymi numerami. Zadaniem zawodników jest jak
najszybsze przeniesienie numerów z planszy na
półmetku na planszę na mecie. Nie wolno jednak
przenosić planszy. Ćwiczący starają się zapamiętać
jak najwięcej cyfr i po przybiegnięciu na metę nanieść je w czyste pola na planszy. W jednej chwili
na trasie biegu może znajdować się tylko jedna
osoba. Jeżeli jakaś drużyna uzna, że zapełniła już
prawidłowo całą planszę to woła: „koniec”. Wtedy
wszystkim drużynom zabiera się plansze ze startu.
Sędziowie sprawdzają prawidłowość wypełnienia
plansz i za każdy błąd odejmują jeden punkt. Wygrywa drużyna, która najszybciej skończy i będzie
miała najmniej błędów.
CELNY RZUT
Przybory: 2 lotki do badmintona
dla każdego zawodnika,
krzesło.
Krzesło ustawiamy 3 m od zespołu. Zadaniem
zawodników z drużyny jest takie rzucenie lotek
257
JUNIORSPORT
z odległości 3m, żeby utrzymały się one na powierzchni krzesła. Każde przekroczenie linii rzutów
powoduje anulowanie takiego punktu. Wygrywa
zespół, który po zakończeniu rzutów przez drużynę będzie miał najwięcej lotek na powierzchni
krzesła.
NIESFORNA PIŁKA
Przybory: piłka rugby,
płotek lekkoatletyczny.
Ustawienie w rzędach. Pierwszy zawodnik z
piłką rugby biegnie do płotka lekkoatletycznego
oddalonego o 5 m i przerzuca ją pod nim, po czym
omijając płotek łapie toczącą się piłkę. Biegnie do
półmetka oddalonego
o 20 m, okrąża pachołek i wraca do zespołu
przekazując piłkę następnej osobie. Wygrywa
zespół, który najszybciej pokona trasę i popełni
najmniej błędów.
258