Plastikowe żołnierzyki i nuklearne fanfary

Transkrypt

Plastikowe żołnierzyki i nuklearne fanfary
Piotr Mirski
Plastikowe żołnierzyki i nuklearne fanfary. Wojna przyszłości
Wojna to nie zabawa. Potwierdzą to weterani, wdowy po żołnierzach i mury miast, które wciąż
noszą ślady po kulach z karabinów i ogniu artyleryjskim. Potwierdzi to, choć trochę niechętnie,
również kino. Mimo że powstało wiele filmów pokazujących wojnę jako przygodę lub konieczność,
to w najbardziej znanych i najlepszych poświęconych jej dziełach – Ścieżkach chwały (1957, S.
Kubrick), Czasie Apokalipsy (1979, F.F. Coppola), Idź i patrz (1985, E. Klimow) czy Plutonie
(1986, O. Stone) – jawi się ona jako ziemskie piekło, bezsensowna rzeź albo tonący we krwi i
błocie chaos. Inaczej opowiadać o wojnie niemal się nie da, bądź nie wypada. Konwencje
heroicznego lub przygodowego kina wojennego trafiły więc do innych gatunków: filmu
policyjnego, wcześniej westernu, a dziś science fiction. Tam wojna z reguły jest właśnie zabawą:
feerią barw, rollercoasterem i technicznym popisem.
Fantastyczna wojna to zatem spektakl. Widać to już w niemym i krótkometrażowym The
Airship Destroyer (1909, W.R. Booth), w którym walczące strony używają różnych niezwykłych i
niebywale fotogenicznych wynalazków: posępnie sunących po niebie sterowców lub zostawiającej
za sobą pióropusz dymu turborakiety. Widać to również w Wojnie światów (1953, B. Haskin),
będącej adaptacją powieści H.G. Wellsa i opowiadającej o inwazji istot z Marsa na Ziemię. Film
otwiera przegląd czarno-białych nagrań z frontu, któremu towarzyszy komentarz mówiący o
koszmarach, jakie przyniosły z sobą I i II wojna światowa. Wszystko to jest dość dramatyczne i
zdecydowanie poważne. Ton diametralnie zmienia się, kiedy głos z offu oznajmia z dziwacznym
entuzjazmem: „A teraz przyszedł czas na wojnę światów!”. Nagle ekran wypełniają kolorowe i
pulsujące napisy, które w lunaparkowym stylu zapowiadają przednią zabawę. I rzeczywiście, dzieło
Haskina, choć pełne momentów o wielkiej emocjonalnej intensywności, jest świetnym filmem
rozrywkowym, w czasie którego nie bez satysfakcji można obserwować, jak ludzkie armie i osiedla
są dezintegrowane za pomocą landrynkowego, czerwono-zielonego lasera.
Ambiwalencja wynikająca z napięcia między grozą destrukcji a jej niezaprzeczalnymi
estetycznymi walorami jest w kinie science fiction wyjątkowo mocno wyczuwalna. Wyobraźnia,
jakiej potrzeba do wymyślenia i zainscenizowania niemożliwego konfliktu zbrojnego, lubuje się w
przesadzie. Wszystko musi być większe, głośniejsze, dziwniejsze i straszniejsze. Musi być tego
dużo, dużo i jeszcze raz dużo. Niewiele powstało filmów, które – tak jak Rzeczy, które nadejdą
(1936, W.C. Menzies) czy Koniec świata (2006, R. Kelly) – chętniej niż zmagania na froncie
pokazują ich cywilne i społeczne zaplecze, to, co dzieje się ze zwykłymi ludźmi, kiedy muszą żyć w
obliczu zagrożenia. Więcej jest za to dzieł, w których walka stanowi główną treść, cel i sens.
Widowiska SF, w których znaczącą rolę odgrywa batalistyka, z czasem stały się jednym z
flagowych produktów Fabryki Snów. Ich historia jest długa i naznaczona komercyjnymi sukcesami:
od pierwszej trylogii Gwiezdnych wojen (1977–1983), przez Obcych – decydujące starcie (1986, J.
Cameron) i Dzień Niepodległości (1996, R. Emmerich), po Avatara (2009, J. Cameron) i
Transformers: Zemstę upadłych (2009, M. Bay). Dzieł epigońskich względem powyższych jest
jeszcze więcej. Jeśliby ulec pokusie systematyzacji, można by wyróżnić kilka podgatunków
wojennej fantastyki: militarne SF, kino o inwazji lub space operę, czyli wyższy poziom epiki, w
której polem walki jest już nie dana planeta, tylko cała galaktyka. Ta różnorodność jest jednak dość
myląca. Znacząca część wysokobudżetowej fantastyki to obrazy bliźniaczo do siebie podobne i do
bólu schematyczne.
Stosunkowo mało dziś kręci się filmów poświęconych współczesnym wojnom, a jeśli już się
to robi, to albo nadaje się im oskarżycielski wydźwięk, tak jak w Green Zone (2010, P. Greengrass),
w którym „ostatni sprawiedliwy” odkrywa, że wbrew oficjalnej wersji wydarzeń Saddam Husajn nie
posiadał broni masowego rażenia, albo za wszelką cenę unika się jednoznacznej konkluzji, tak jak
w dokumentującym żołnierską rutynę w Iraku The Hurt Locker. W pułapce wojny (2008, K.
Bigelow) czy opowiadającym o żmudnym polowaniu na Osamę bin Ladena Wrogu numer jeden
(2012, K. Bigelow). Chcąc pokazać wagę lub piękno walki, twórcy najczęściej uciekają w stronę
zmitologizowanej, „bezpiecznej” II wojny światowej, czego przykład stanowią dobrotliwi Obrońcy
skarbów (2014, G. Clooney) i postmodernistyczne Bękarty wojny (2009, Q. Tarantino).
Zdecydowaną rzadkością są dzieła pokroju osadzonego w Afganistanie Ocalonego (2013, P. Berg),
który bez żadnych rozterek i zahamowań portretuje służbę wojskową jako ekstremalny sport dla
prawdziwych mężczyzn.
Tymczasem we współczesnym SF wciąż można bez problemu znaleźć i kilkutonowy patos, i
bohaterów o żelaznych kręgosłupach moralnych, i pochwałę śmierci w słusznej sprawie.
Fantastyczny sztafaż pozwala zapomnieć o skompromitowanych wojnach i z powrotem zobaczyć w
walce coś szlachetnego lub przynajmniej fajnego. Gdyby wygłoszony przez dowódcę z Pacific Rim
(2013, G. del Toro) monolog o „odwoływaniu apokalipsy” dotyczył nie nadchodzącego starcia z
potworami z innego wymiaru, tylko z siepaczami Husajna, brzmiałby pewnie niesmacznie. Gdyby
w Inwazji: Bitwie o Los Angeles (2011, J. Liebesman) dziarscy żołnierze zabijali talibów zamiast
scyborgizowanych kosmitów, natężenie proamerykańskiej propagandy osiągnęłoby masę krytyczną.
Jeśli w SF pojawiają się nawet odwołania do współczesnych konfliktów, to stają się one
podwalinami przypowiastek tak uniwersalnych, że pozbawionych prawdziwego tematycznego
ciężaru – vide Avatar, w którym dźwięczą zniekształcone echa inwazji na Irak, czy W ciemność.
Star Trek (2013, J.J. Abrams), który próbując powiedzieć o terroryzmie coś ambiwalentnego, nie
mówi o nim w zasadzie niczego.
Galaktyczny arsenał
„Lepiej mnie nie wkurwiać”, ostrzega w Obcych – decydującym starciu żołnierz lecący z
kompanami na niebezpieczną misję, a na potwierdzenie swoich słów zaczyna przechwalać się
posiadanym arsenałem: „Mamy rakiety, plazmowe karabinki, granatniki! Mamy sonicznoelektroniczne zgniatacze jaj! Mamy atomówki! Mamy noże, naostrzone kije!”. Kiedy to mówi,
napina muskuły, żywo gestykuluje i uśmiecha się z chorobliwą radością; brakuje tylko tego, żeby
zaczął się lubieżnie oblizywać. Scena ta świetnie pokazuje, czym są destrukcja i jej narzędzia w
kinie SF: przedmiotem chłopięcej fascynacji i erotycznej fiksacji.
Fantastyczna broń często jest hiperbolą tej już istniejącej. Żelazne miecze zmieniają się w
miecze świetlne, pistolety stają się blasterami, czołgi przekształcają się w mające wysokość
budynków machiny wojenne, które miażdżą wszystko, co znajdzie się na ich drodze. Większe są
również obrażenia. Zwrot „broń masowego rażenia” zyskuje nowe znaczenie. W Gwiezdnych
wojnach jedna z walczących stron dysponuje Gwiazdą Śmierci, czyli bojową stacją kosmiczną,
która za pomocą superlasera unicestwia całe planety (budzi przez to skojarzenia z bombą atomową,
której współtwórca J. Robert Oppenheimer wyznał, że podczas jej pierwszej detonacji przyszedł mu
do głowy cytat z Bhagawadgity: „I stałem się śmiercią, niszczycielem światów”). Eksplodujące
globy nie mogą jednak budzić takiej grozy, jak wykwitające nad horyzontem grzyby atomowe. Wraz
z potęgą broni rośnie rozmiar pola walki, zagłada milionów lub miliardów istnień nie ma więc w
sobie nic apokaliptycznego i ostatecznego – to przecież zaledwie ułamek populacji całej galaktyki.
Za tym wszystkim stoją nie tylko koszmary o zagładzie, ale i sny o potędze. O narzędziach,
które dają określonemu podmiotowi – bohaterowi, organizacji, państwu – możliwość
powstrzymania zagrożenia, zatriumfowania nad przeciwnikiem lub zapanowania nad światem.
Najbardziej dosłowną i ikoniczną realizacją tej fantazji są mechy. Humanoidalne roboty bojowe,
którymi sterują schowani w ich wnętrzu piloci, zostały spopularyzowane przez Japończyków, co nie
powinno nikogo dziwić – wszak to nacja zakochana w usprawniających życie wynalazkach. Mechy
czynią ludzi wyższymi, silniejszymi i bardziej wytrzymałymi, dosłownie wydłużają ich ręce i
zwiększają ciężar pięści. Obojętnie, czy mówimy o seriach anime, takich jak Mobile Suit Gundam
(1979–1980, Y. Tomino) lub Neon Genesis Evangelion (1995–1996, H. Anno), czy o amerykańskich
filmach aktorskich, w rodzaju Robot Jox (1989, S. Gordon) lub Pacific Rim, w scenach starć
mechów bardzo mocno zaznacza się cechująca fantastykę mieszanka infantylizmu i barbarzyństwa.
Gdyby kolorowe pancerze i mocarne tłoki zastąpić skórą i kośćmi, dostalibyśmy skazane na
najwyższą kategorię wiekową gore.
Pogoń za efekciarstwem prowadzi wynalazców futurystycznego arsenału na manowce
uproszczeń i bezsensu. Tematem rzeką są w tej kwestii space opery i wypełniające je sceny walk w
kosmosie. Christopher Weuve, specjalista od marynarki wojennej i miłośnik SF, w wywiadzie
udzielonym magazynowi „Foreign Policy” zauważa, że gwiezdne statki są zazwyczaj wzorowane na
okrętach lub samolotach. Weuve zwraca jednak uwagę na to, że przestrzeń kosmiczna ma inne
właściwości niż woda czy powietrze, co sprawia, iż takie maszyny często poruszają się niezgodnie z
prawami fizyki. Do tego należy dodać jeszcze najpopularniejszą w fantastyce wpadkę, czyli
uświetnianie galaktycznych potyczek hukiem wybuchów i laserowym „bzzzzit”. Jak wiadomo
chociażby z kultowego tagline’u Obcego – 8. pasażera „Nostromo” (1979, R. Scott), w kosmosie
nie słychać żadnych dźwięków.
Uproszczeniu ulega także przebieg walki. W najbardziej skrajnych przypadkach twórcy nie
inspirują się nawet prawdziwymi wojnami, tylko różnego rodzaju grami. W Battleship: Bitwie o
Ziemię (2012, P. Berg), filmie zgodnie ze swoim tytułem opartym na grze w statki, kosmiczni
najeźdźcy posługują się tarczą energetyczną, za pomocą której ograniczają pole walki do skrawka
wody i lądu. Dzięki temu akcja staje się tak klarowna i intensywna, jakby toczyła się na kartce
papieru. W Ostatnim gwiezdnym wojowniku (1984, N. Castle), dziele powstałym w dobie
popularności automatów do gier i nawiązującym do ich fenomenu, wojna ze złowrogim imperium
okazuje się niewiele bardziej skomplikowana niż masowa eksterminacja obcych w Space Invaders
(1979, Taito Corporation). Dwóch śmiałków wyrusza w swoim statku kosmicznym na spotkanie
przeważających sił przeciwnika i odnosi zwycięstwo. Ot, licentia fantastica.
To, co teraz wydaje się głupie, śmieszne i niemożliwe, słowem: fantastyczne, z czasem może
jednak stać się jak najbardziej realne. Fantazja jest horyzontem, w który patrzą naukowcy,
wynalazcy, a także wojskowi. Specjaliści z DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency),
będącej częścią Departamentu Obrony Stanów Zjednoczonych, pracują właśnie nad takimi
szalonymi, „futurystycznymi” projektami o militarnym zastosowaniu. Na liście ich pomysłów
znajdują się m.in. insekty-cyborgi, sztuczna krew i latająca łódź podwodna. Do niektórych z nich
można przyporządkować konkretne odpowiedniki z filmów SF. Sztuczny egzoszkielet, który daje
użytkownikowi nadludzką siłę, to skromniejszy odpowiednik mecha. Natomiast prototypy hybryd
samochodu z helikopterem zostały nazwane „Transformer”, co budzi automatyczne skojarzenia z
serią o kosmicznych robotach, które potrafią zmieniać się w różne ziemskie pojazdy.
Dlaczego walczymy
W Clerks – Sprzedawcach (1994, K. Smith) jest scena, w której para głównych bohaterów
rozmawia na temat różnic w bitwach wieńczących Nową nadzieję (1977, G. Lucas) i Powrót Jedi
(1983, R. Marquand). W obu filmach dobry Sojusz Rebeliantów atakuje i niszczy należącą do złego
Imperium Gwiazdę Śmierci. „Pierwsza Gwiazda była obsadzona tylko armią Imperatora, więc kiedy
ją zniszczono, nie było problemu” – mówi jeden z dyskutantów. „Natomiast druga jeszcze nie była
skończona. Praca przy budowie o takiej skali wymagała więcej siły roboczej. Założę się, że
zatrudnili do tego niezależnych wykonawców. Ci niewinni ludzie zginęli podczas wojny, która ich
nie dotyczyła” – konkluduje. Chociaż te geekowskie dywagacje chwilę później ośmiesza pewien
dekarz, to niesmak pozostaje. Zwłaszcza że zarówno w Gwiezdnych wojnach, jak i w wielu innych
filmach SF podział na siły dobra i zła jest zbyt wyraźny i radykalny, brakuje w nim odcieni szarości.
Granica jest płynna i nie można stać równocześnie po obu jej stronach.
Najbardziej widać to w filmach o inwazji z kosmosu, w których linię podziału wyznacza
terytorium Ziemi i przynależność do danego gatunku. Po jednej stronie znajduje się cała ludzkość,
natomiast po drugiej – najeźdźcy, potworni konkwistadorzy, którzy traktują Błękitną Planetę jako
źródło surowców lub wygodne miejsce do osiedlenia się (w kolejnych dziełach tego typu dźwięczą
echa kolonializmu, częściej jednak jako popkulturowa klisza niż szczery wyrzut). Ziemianie nie
walczą o pieniądze lub wpływy, o nic, co kojarzyłoby się z brudną i skompromitowaną stroną
wojny, tylko o przetrwanie i zachowanie prawa do zamieszkiwanego przez nich świata. Te wątki –
pojawiające się od Wojny światów po Pacific Rim – zostają przejaskrawione i doprawione zabójczą
dawką amerykańskiego patriotyzmu w będącym synonimem fantastycznej tandety Dniu
Niepodległości. W tym niezgrabnym, pełnym wybuchów i patetycznych przemów blockbusterze
cała Ziemia jednoczy się pod gwieździstym sztandarem Stanów Zjednoczonych, których to naczelne
wartości – prawo do życia i wolności – okazują się wartościami uniwersalnymi.
Jednym z najprostszych sposobów na zdyskredytowanie oponenta w czasie publicznej
debaty jest porównanie go do Adolfa Hitlera. Podobnie wygląda to w filmach SF, w których zła
strona konfliktu jest często charakteryzowana poprzez konotacje z III Rzeszą. Powód tych zabiegów
wydaje się prosty: ze względu na zbrodnie nazistów II wojna światowa okrzepła w zbiorowej
świadomości jako starcie światła i ciemności. I tak oto zbuntowana sztuczna inteligencja z
Terminatora: Ocalenia (2009, McG) poluje na ostatnich przedstawicieli homo sapiens i zamyka ich
w obozach koncentracyjnych. Natomiast maszyny, z którymi ludzkość toczy wojnę w trylogii
Matrix (1999–2003, A. i L. Wachowscy), a zwłaszcza w najbardziej skupionym na batalistyce
Matriksie Rewolucjach, utylizują ciała wrogów z inwencją przewyższającą przerabianie tłuszczu na
mydło – używają ich jako źródła energii, zmieniając w ćwierćżywe baterie. Także Imperium z
Gwiezdnych wojen jest wzorowane na hitlerowskich Niemczech: panuje w nim totalitarny ustrój,
widoczne jest upodobanie do żelaznej dyscypliny i posępnego patosu, dokonuje się licznych zbrodni
z ludobójstwem na czele. Jeśli ktoś miałby jeszcze wątpliwości co do złego charakteru Imperium, to
jego przywódcy służą przecież sile nazywanej ciemną stroną Mocy.
Nawet te filmy SF, których twórcy próbują odrzeć wojnę z manichejskiego pozłotka,
zazwyczaj prezentują prostą, bajkową wizję świata. Przemoc i militaryzm są w nich
przeciwstawiane sielankowym wizjom pokojowej egzystencji. Dzieje się tak w Moim własnym
wrogu (1985, W. Petersen), w którym przedstawiciele dwóch zwaśnionych z sobą gatunków –
człowiek i przypominający jaszczurkę obcy – podczas bitwy rozbijają swe statki kosmiczne w
niebezpiecznym zakątku galaktyki i by przetrwać, zaczynają z sobą współpracować, co rzecz jasna
prowadzi do pięknej przyjaźni. Dzieje się tak również w Avatarze, w którym pazerna ziemska
korporacja, chcąc dobrać się do zasobów naturalnych pewnej rajskiej planety, próbuje sprowokować
wojnę z podobnymi do hipisów, kochającymi przyrodę tubylcami.
Trzeźwiącą dawkę ambiwalencji można znaleźć za to w opartej na prozie Orsona Scotta
Carda Grze Endera (2013, G. Hood). Ludzkość, zaatakowana wiele dekad temu przez
insektoidalnych kosmitów i wciąż obawiająca się powtórki z inwazji, postanawia wreszcie sama
uderzyć na wroga i raz na zawsze wyeliminować niebezpieczeństwo. Wojsko wykorzystuje do tego
celu pewnego dorastającego chłopca: obdarzonego wybitnymi strategicznymi umiejętnościami, ale
przy tym wyalienowanego. Ten jednak nie wie, że kieruje prawdziwą armią i unicestwia żywych
przeciwników – cały czas myśli, że bierze udział w symulacjach, dzięki którym może raz po raz
udowadniać swoją wartość. Paliwem dla konfliktu jest tutaj mieszanka lęku, słusznego gniewu,
cynizmu i kompleksów.
Ciało i krew
Różne bywają w kinie SF portrety żołnierzy. Najczęściej są oni bohaterami, idealistami lub
łobuziakami, ale wśród nich można także znaleźć psychopatów. Zawsze jednak stanowią wcielenie
cech kojarzonych z męskością: siły, determinacji, odwagi. Służące w armii kobiety bywają jeszcze
bardziej nieugięte i ostre niż ich towarzysze broni – prawdopodobnie w imię nadgorliwej walki ze
stereotypem słabej płci. Aby podkreślić atrybuty żołnierzy, daje się im za partnerów naukowców.
Jeśli ci drudzy reprezentują ciekawość i namysł, to ci pierwsi stoją po stronie działania. Idą do
przodu i robią to, co do nich należy.
Armia jest swoistą kuźnią. To tam ludzie uczą się dyscypliny i poświęcenia, a ich miękkie
ciała są zmieniane w stal. W armii można okiełznać i odpowiednio ukierunkować swoje popędy –
tak jak narwany dzieciak z Battleship: Bitwy o Ziemię, który dzięki U.S. Navy staje się
odpowiedzialnym mężczyzną. Można w niej też nieustannie się sprawdzać – podobnie jak weteran z
Inwazji: Bitwy o Los Angeles, który udowadnia, że mimo słabszej niż kiedyś kondycji wciąż jest
prawdziwym twardzielem. Filmem, którego główny temat stanowi dokonująca się dzięki wojsku
niesamowita przemiana tchórza w herosa, jest Na skraju jutra (2014, D. Liman). Bohater, były
pracownik agencji reklamowej, który w obliczu inwazji obcych zatrudnił się jako wojenny
propagandzista, pewnego pechowego dnia zostaje przymusowo wysłany na front. W wyniku zbiegu
okoliczności wpada tam w czasową pętlę – raz po raz umiera na polu bitwy i odradza się na dzień
przed atakiem, zupełnie jak postać w grze komputerowej. Coś, co wydaje się egzystencjalnym
koszmarem, okazuje się zbawieniem dla ludzkości. Repetycje pozwalają protagoniście znacząco
poprawić swoje umiejętności, poznać wszystkie sekrety wroga i ostatecznie go pokonać.
Przekraczanie samego siebie i wspinanie się na nowy poziom rozwoju – to budzi skojarzenia
z Fryderykiem Nietzsche i jego koncepcją nadczłowieka. W wojennym SF jest ona często
przywoływana i, tak jak w innych sferach kultury, wypaczana lub infantylizowana. Nadczłowiek jest
po prostu superżołnierzem, żywym czołgiem i fontanną testosteronu. Za jego powstaniem stoi już
nie trening, lecz medycyna, eksperymenty genetyczne lub cyborgizacja. Pozytywny wariant tej
przemiany pokazuje oparty na komiksie Marvela Captain America: Pierwsze starcie (2011, J.
Johnston). Umożliwia ją serum, które intensyfikuje cechy danego człowieka: dobry staje się lepszy,
a zły – gorszy. Dlatego twórca tego specyfiku postanawia podać go osobie szlachetnej, takiej która
zna cenę siły – chuderlawemu patriocie, który bardzo chce służyć swojemu krajowi, ale jak dotąd
nie mógł. Historia jego ponownych narodzin jako Kapitana Ameryki, blond skauta na sterydach,
stanowi ekstremalną wersję mitu o pucybucie i milionerze.
Mroczną wersję metamorfozy w nadczłowieka pokazuje natomiast Uniwersalny żołnierz
(1992, R. Emmerich). Ceną, jaką się za nią płaci, jest dehumanizacja. Uniwersalnych żołnierzy
tworzy się z poległych na wojnie ludzi: ożywianych za pomocą elektryczności niczym monstrum
Frankensteina, chłodzonych pomiędzy kolejnymi akcjami jak mięso w rzeźni, ogłupianych i
pozbawianych tożsamości. W ich umysłach migoczą tylko przedśmiertne wspomnienia, nakazujące
im na nowo odtwarzać dawne konflikty. Podobnie zachowuje się uzależniony od adrenaliny saper w
The Hurt Locker – nie jest w stanie funkcjonować w cywilu i cały czas wyrywa się ku nowym
wyzwaniom, ku niebezpieczeństwu i śmierci.
Służba wojskowa bywa też krwawą farsą, co brutalnie zostaje pokazane w Żołnierzach
kosmosu (1997, P. Verhoeven), przewrotnej adaptacji powieści Roberta A. Heinleina i
prawdopodobnie najlepszym wojennym filmie SF, jaki kiedykolwiek nakręcono. Ta historia
konfliktu rządzonej przez militarystów ludzkości z gigantycznymi robakami zostaje opowiedziana
w trybie ironicznym. Bezlitosne szkolenie, które do złudzenia przypomina to z Full Metal Jacket
(1987, S. Kubrick), jawi się jako chłopięca zabawa w wielkoformatowej piaskownicy. Starcia z
siłami wroga, swoją brutalnością dorównujące klasykom nurtu exploitation, pełne są lekkości
charakterystycznej dla Kina Nowej Przygody. Wplecione w fabułę propagandowe filmy, których
absurd przekracza granice dobrego smaku i zdrowego rozsądku, nie budzą podejrzliwości żadnego z
bohaterów, wręcz przeciwnie – podsycają ich żądzę krwi, zagrzewają do walki. Kontrast między
zbiorowym entuzjazmu a koszmarem wojny i cynizmem dowództwa jest oślepiający. Przez cały
czas trwania filmu obserwujemy zmanipulowane społeczeństwo. Prawda jest smutna i oddarta z
patosu: żołnierze kosmosu nie są bohaterami czy mordercami, tylko marionetkami.