wyprawa misia

Transkrypt

wyprawa misia
GRA
ticzba sroczy:2-.1
INSIRUKCJA
,,WYPRAWA MISIA"
Gładny misiu ruszaw poszukiwaniu miodu' Zdobycie uprągnioneqo smokołyku nie
jestjednak proste. Podczas wędróWkiczekają ną misią ńżne przygody, które mogą
go do ce|u zbliżyć lub odda|ić.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyćna stole. Każdy gracz Wybiera swój pionek iustawia 9o W prawym
do nym rogu plansŻy' najednym zcŻterech pólWyjściowych otakim samym kolorze.
celgryi
celem jest dotarcie do ostatnjego pola toru gry (pole',95"Ż kroplą miodu pośrodku).
Przebieg izasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy' NaŚtępnym W kolejce jest ten, który s edŻi po lewej stron e
rozpoczynającego (kole]'ka przebiega zgodnie z ruchem WskazóWek Żegara). ZacŻynający
grę rzuca kostką i przesuwa 5wój pionek o l|czbę pól zgodną z licŻbą WylŻuconych ocŻek,
zacŻynając od po]a startu zzieloną strzałką' Na wejście do 9ry nie trŻeba wyrŻucić kostką,,6'1
WylŻucenie,,6" W cŻasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu' Nie ma tzw,,zbijania'] na
jednym poju może stanąć kilka pionkóW. Gracz' który stanie na polu Wyróżnionym nume
rem, kwiatkiem lub pszczółką mu5i postępować Żgodnie z opisanym niżej znacŻeniem'
znaCzenie wylóżniony(h pól na torze 9ry:
Kwiatek'GlacŻ, którego p]onek stanie na polu z symbolem kwiatka pIzesuwa się o dwa
Pszczółka - Gracz, którego pionek stanie na po]U
Ż symbolem pszczółki cofa 5 ę o dwa
pola.
12. Drogowskaz Wskazał cidrogę na 5króty przechodzi5z na różowe pole nr24
18. Zmęczony drogą zasnąłeśpod drŻewem _ tracisŻ ] kolejkę
38. Z Żającem, którego spotkałeśW drodŻe, WędróWka nabiela tempa - prŻesuwasz się
r" rorowe pole 11 48
52. Zaatakowały cię a9lesywne pszcŻoły, musisz uciekać rzucasz 3 razy kostką. Jeśli
wyizucisz,,6" to znaczy, że udało ci się uciec i W następnej kolejce jedŻiesz dalej' Jeżeli
nie, to w następnej kolejce zaczynasz swoją drogę na nowo, od pola startu
66. DŻjęki gościnie u Wiewiórk] nabrałeśsporo sił _ masz rŻut dodatkowy
7 5. zapęyjażnileśsię z psŻcŻółką, która obiecuje ci pomoc W Żdobyciu miodku
przesuwasz się o 5 pó] do przodu
83' ZabłądŻiłeś_ musisz udać się na pole WskaŻane strzałką
92. straciłeśdużo czasu podziwiając piękne kWiatki stoisŻ ] kolejkę
95 '
zap(zyjaźnione pszczółki obdarowują cię miodem
Konie( gry;
Gra kończy się, gdyjeden z gracŻy postawiswój pionek na ostatnim po u torL] gIyŻ nume
rem 95' Ten gracz zostaje zwycięŻcą' Pionek może stanąć na ostatnim polU ty|ko wtedy, gdy
glacz wylzuci kostką liczbę oczek zgodną z ljcŻbą pól dzielących ten pjonek od pola,,95'1
Naśtępni 9racŻe Żajmują miejsca zgodnie Ż ko ejnością dotarcia do ostatniego pola.
GRA
liczbo groczy: 2-4
/NSIRUKCJA
,,UFOLUDKI"
obserwoiorjo ostronomiczne odebrały nrcznony sygnał rodiovly z daleklch rejo'ów UłłodU
Słonecznego' W ce/! zbodonio tego niezwyłłego Ż/ow'sko uostoły zorgonizowane wyprowy
noułowe. Kozdo z n'cl ło ro sie jok naiszybcjej datrzeć da celq by at1kryć źńd{o sygnoło iwylosnlc
toiemnicę, o noslępn'e bezp)ecznie pawrócić no zienię
Przebieg gry:
Plonszę nolezy roz}ozyć pośrodkuslołu' Kożdy gracz wybiera swó1 pionek, grę rozpoczyno
nolm/odszy' Nosiępnym w ło/elce len ien, łiórys;edz'Po /eweishonie lozpoczynoiqcego lło/ei
ko przebiego zgoc]nie z rlchen wskozówek zeąara)' Zaczynoiqcy grę rzuco kostkq i przesuwa
swóipionek po lorze u godnie z liczbc!
zuconych oczek, zoczynoiqc od pala z nomeren ,,1".
"lyr
Aby rczpoczqć9lę nie t.zebowyrzocić kołkq ,,ó" ' wyrzucenie ,,ó" wtrakoe gry nie doje prowo
do ponownego .zDt! i Przesuniecio pion/<o o dodoiłowq łczbę pó/' No iednyn polu na2e
łonqć /<;1ło pion/<ów {obok siebieJ Aby poslow;ć pioneł no
ostotnim polu trzebo wyrzuc,c
dzie]i pianek od końcowego po/o' Jeś/iporDszaiqc się po tarze grccz
połow'p'oneł no po/U Wyróznianyn numeren, to nLsi ;prcwdzić znaczen'e 1ego po/o
'dosto
sowoć się do po/ecen]o Po dotarciu da celu wyprawy (pale 94), poznoniu dolńkóvł i wyiasnle'
niu lajennicy, nolezy razpocz.!ć powról tq somq hosq. W drodze Powrctnei pola wyróznione
t.ocq swoie ŻnocŻe.je'
Zwycięzco i koniec gry:
Zwycięzcą w g.ze zastonie grocz, który joka Pierw|zy pawróci z wyprcwy no Zjemję ; postowi
łołłqlyle oczeł, )le Pól
swój pionek na polu nr ,,1" ' Pozoslołe m'e/sco ŻolmUiC!grocze, klóŻy asiqgnqto po/e w
l)
8J
nołępnelło
Pole rozpoczęcio 7ry.
Wecioleś w worłocz kanety, drobny Pył i lód uszkodził syłen sterowonio cofosz
l8/l9)
s;e o
5
PrzedqłeśL'urs innei rokiety, rctlic|c się zm'en'osz ł'eruneł/otu i colosz sie 4 po/o do
,/t..
29)
Przelofuiqc w pohliżO satfno zwolniosz, by podz'W'oć lego pierścienie ap)szczosz
nołępnq łolelłę
40) Zderzenie z neteoryten!! kaniec \|ypra'//y .\|racasz na łan i zaczynosz grę od
poczqiku |w nołępnei /<o/eiceJ.
5l) Ułahlizo\|ałeślal, wszyłlo przebiego zgodnie z plonem przeslń plonek o dodotko_
óo) A'łorio konpulero poklodowego, noprowo Patrwo opuŚz.zosz nrstepnq
6a) Przyspieszasz włącza1ąc drugi silnik p.ŻesUń Pioneł o dodoikowe 5 pól
a5) słyszysz coroz
94)
vly
koie1kę'
roźniei sygnał, któly dakładnie noprowodzo Cię no ce/ mosz
dodoiłowy rzut konłq'
Do1ołeśdo celu ispoti<o1eś ufoludkl, po dlugim
spoikoniu wrocosz no po/e
'P.zyiociekkim
", iq somq trosq
,, I