xxxxxxxxxx
Transkrypt
xxxxxxxxxx
IS Útileikur með viðarkeilum gerður af víkingunum! Kubb er vinsæll útileikur þar sem takmarkið er að fella Kubbkeilur með því að henda kefli í þær. Felldu viðarkeilurnar og kóngakeiluna en farðu varlega – ef þú fellir kóngakeiluna áður en þú fellir hinar Kubbkeilurnar þá sigrar andstæðingur þinn! Kubb er blanda af keilu, skeifukasti og skák. Leikinn er hægt að spila bæði sem liðakeppni eða einstaklingskeppni – Kubb tryggir frábæra útiskemmtun hvort sem valið er að spila leikinn í liðakeppni eða einstaklingskeppni! Innihald: 1 kóngakeila, 10 Kubbkeilur, 6 kefli til að kasta, 4 merkistikur Leikreglur Áður en leikurinn hefst... uppsetning! Leikvöllur: Leikvöllurinn skal vera á jöfnu svæði, leikinn má spila á grasi, sandi, í drullu eða í snjó. Notið merkistikurnar til að merkja rétthyrndan leikvöll (4m X 5-6m). Upphafsstaða: (sjá mynd 1) - Setjið 5 Kubbkeilur í beina röð við endalínur leikvallarins. Þessar raðir af Kubbkeilum eru kallaðar grunnkeilur. - Setjið kóngakeiluna á miðjan leikvöllinn (mitt á milli endalínanna). Lið: • Skiptið í tvö jafnsterk lið. • Veljið vallarhelming. • Veljið hvort liðið byrjar leikinn! Hefjum leikinn! Takmark leiksins: Að verða fyrsta liðið til að fella allar Kubbkeilur hins liðsins og síðan að fella kóngakeiluna. Upphaf leiksins: • Lið A tekur sér stöðu hjá sínum grunnkeilum og kastar 4 keflum að Kubbkeilum liðs B. Keflunum er alltaf kastað með undirhandarkasti þannig að keflin snúist í loftinu (sjá mynd 2). • Þegar lið A er búið að gera skal lið B henda þeim Kubbkeilum sem lið A felldi yfir á vallarhelming liðs A. Kubbkeilunum sem er kastað yfir eru reistar á þeim stað sem þær lentu. Þessar keilur eru kallaðar vallarkeilur. • Mynd 3: Liði A tekst að fella B1. Lið B hendir nú þeirri Kubbkeilu á vallarhelming liðs A, hún er síðan reist upp á þeim stað sem hún lenti. B1 er núna vallarkeila. Og nú er komið að hinu liðinu! • Lið B fær nú 6 kefli til að kasta frá endalínunni. Lið B verður að fella allar vallarkeilurnar áður en það getur einbeitt sér að því að fella grunnlínukeilur liðs A (Athugið: Í fyrstu umferð leiksins eru 4 kefli notuð en í næstu umferðum eru notuð 6 kefli). • Athugið; allar Kubbkeilur sem eru felldar á vallarhelmingi Liðs A og endalínu er kastað á vallarhelming Liðs B. • Mynd 4: Lið B verður að fella B1 áður en miðað er á grunnkeilur liðs A. Lið B reynir þetta og fella bæði A2 og A5. Núna þarf lið A að kasta B1, A2 og A5 á vallarhelming liðs B. Lið A verður að fella allar þessar 3 vallarkeilur áður en miðað er á grunnkeilur liðs B. Mistókst að fella vallarkeilurnar? Ef liði A mistekst að fella allar vallakeilurnar sínar fær lið B forskot. Í næstu umferð fær lið B nýjan kaststað: Sú Kubbkeila sem er næst kóngakeilunni á vallarhelmingi liðs B sýnir nýjan kaststað liðs B. Mynd 5: Lið A fellir aðeins A2 og mistekst þannig að fella allar Vallarkeilurnar. Lið B kastar A2 á vallarhelmingi liðs A. Kubburinn sem er næstur Kóngakeilunni (A5) sýnir nýjan kaststað fyrir lið B í næstu umferð á eftir. Leikurinn heldur svo áfram! Hér eru nokkrar reglur í viðbót til að hafa í huga: • Ef staðið er við hliðarlínur er ekki leyfilegt að kasta keflunum. • Föllnum grunnkeilum er alltaf kastað á leiksvæðið frá endalínunni. • Fallnar Kubbkeilur verða að lenda á vallarhelmingi andstæðingsins. Ef þær lenda á þínum vallarhelming kastar þú þeim aftur frá þinni grunnlínu. • Ef Kubbkeilu sem hefur verið kastað lendir fyrir utan leikvöllinn setur þú hana aftur inn á svæðið sem samsvarar breidd einnar keilu frá útjaðri vallarins. • Ef þú fellir grunnkeilu áður en allar vallarkeilurnar hafa verið felldar, lýkur þinni umferð strax. Fallna grunnkeilan er reist upp aftur á sínum stað. Að fella kóngakeiluna: Leikur heldur áfram þar til annað eða bæði lið hafa fellt allar Kubbkeilurnar á vallarhelmingi og endalínu andstæðingsins (sjá mynd 6). Þegar liði hefur tekist þetta reynir það því næst að fella kóngakeiluna. Hins vegar má aðeins reyna það einu sinni í hverri umferð. Athugið að öll köst sem reynd eru til að fella kóngakeiluna skulu fara fram við endalínuna. Um leið og liði tekst að fella kóngakeiluna hefur það sigrað leikinn! Ef ekki tekst að fella hana heldur leikurinn áfram. Ef annað liðið fellir óvart niður kóngakeiluna áður en allar Kubbkeilurnar eru felldar, tapar það lið leiknum sjálfkrafa. Mynd 6: Lið B kastar frá nýja kaststaðnum (merkt með keilu A5) og fellir niður allar 4 Kubbkeilur liðs A með 5 keflum. Liðið á eftir 1 keilu til að kasta. Sá sem kastar fyrir lið B færir sig fyrir aftan endalínuna og kastar keflinu að kóngakeilunni. Hann fellir hana og lið B sigrar leikinn! FR Un jeu légendaire de plein air et de lancer en bois en provenance de Scandinavie! Le Kubb est un jeu d’adresse très populaire dont le but est de renverser les Kubb (blocs de bois) aussi appelés les valets, à l’aide de bâtons cylindriques. Renversez les Kubb et le Roi mais attention, si vous faites chuter le roi avant de faire tomber tous les valets, votre adversaire gagnera la partie! Le Kubb combine à la fois le jeu du fer à cheval, des échecs et du bowling. On peut y jouer par équipe ou individuellement, quoiqu’il en soit fun et plaisir sont garantis ! Contenu: 1 Roi, 10 Kubb, valets, 6 bâtons, lanceurs, 4 piquets de délimitation de terrain Règles du jeu Avant de commencer à jouer... préparez le terrain ! Terrain de jeu Vous pourrez jouer sur différentes surfaces planes, herbe, sable, neige... Utilisez les 4 piquets pour marquer les 4 coins du terrain de jeu rectangulaire de (par exemple 4m x 5-6m). Préparation du terrain (voir illustration 1) - Placez 5 Kubb, les valets, en ligne, à distance égale les uns des autres, de part et d’autre du fond du terrain ; ces lignes ainsi formées sont appelées Lignes de Base. - Placez le Roi au centre du terrain de jeu (à mi-chemin entre les deux Lignes de Base). Les équipes • Constituez 2 équipes de force égale. • Choisissez pour chaque équipe une Ligne de Base. • Choisissez l’équipe qui va commencer ! Et c’est parti! But du jeu Etre la première équipe à faire tomber tous les valets d’abord et seulement ensuite, renverser le Roi. Début de la partie • De sa Ligne de Base, l’équipe A lance 4 bâtons sur les Kubb de l’équipe B. Ces bâtons sont tenus par le bout et lancés, l’un après l’autre, du bas vers le haut en direction des Kubb comme indiqué en illustration 2. • Quand l’équipe A a terminé ses lancements , l’équipe B ramasse les Kubb renversés par l’équipe A et les lance -depuis sa Ligne de Base - dans le demi-terrain adverse. Les Kubb sont ensuite relevés à l’endroit où ils sont tombés. Ces Kubb sont maintenant appelés Kubb de Champ. • Illustration 3 : L’équipe A réussit à renverser B1. L’équipe B lancera alors ce Kubb dans le demi-terrain de l’équipe A qui le remettra en place où il est tombé. B1 est maintenant appelé un Kubb de Champ. Puis c’est au tour de l’équipe adverse! • L’équipe B peut maintenant lancer 6 bâtons depuis sa Ligne de Base. Mais cette fois, l’équipe B doit renverser tous ses Kubb de Champ avant de faire tomber les Kubb positionnés sur la Ligne de Base de l’équipe A (Note : au premier tour de jeu, on lance 4 bâtons, mais aux tours suivants, on utilisera 6 bâtons). • A nouveau, tous les Kubb qui seront renversés dans le demi-terrain de l’équipe A et sur leur Ligne de Base seront relancés dans le demi-terrain de l’équipe B. • Illustration 4 : L’équipe B doit renverser B1 avant de tenter de faire chuter les Kubb de Ligne de Base de l’équipe A. L’équipe B réussit à faire chuter B1, puis renverse A2 et A5. L’équipe A relance alors B1, A2 et A5 dans le demi-terrain de l’équipe B. L’équipe A devra faire tomber ces 3 Kubb de Champ avant de viser les Kubb de la Ligne de Base de l’équipe B. Si vous ne réussissez pas à renverser les Kubb de Champ? Si l’équipe A ne réussit pas à renverser tous ses Kubb de Champ, l’équipe B sera avantagée. Car au tour suivant, l’équipe B pourra se placer sur une nouvelle ligne de tir avancée : le Kubb le plus proche du Roi, dans le demiterrain de jeu, définira cette nouvelle ligne de lancement de l’équipe B. Illustration 5: L’équipe A n’a fait tomber que A2, elle a donc manqué tous les autres Kubb de Champ. L’équipe B lance A2 dans le demi-terrain de l’équipe A. Le Kubb le plus proche du Roi (A5) identifie cette nouvelle ligne de lancement de l’équipe B pour le tour suivant. Puis le jeu se poursuit! En gardant bien en tête les points suivants : • Lancer les bâtons à pleine main, par le milieu, n’est pas autorisé. • Les Kubb renversés sur la Ligne de Base sont toujours relancés depuis la Ligne de Base. • Tous les Kubb renversés doivent se trouver dans le demi-terrain de l’équipe adverse. S’ils se trouvent sur le demi-terrain de votre équipe, relancez-les depuis votre Ligne de Base. • Si les Kubb renversés se retrouvent en dehors du terrain de jeu, replacez-les debout à l’intérieur du terrain à un bâton de distance de la bordure. • Si vous renversez l’un des Kubb de la Ligne de Base avant de faire chuter tous les Kubb de Champ, votre tour s’arrête immédiatement. Ce Kubb de Ligne de Base, qui est tombé, est alors relevé à la même place. Renversement du Roi! Le jeu continue jusqu’à ce que l’une des deux équipes réussisse à renverser TOUS les Kubb présents sur le demi-terrain ET sur la Ligne de Base de l’équipe adverse (voir illustration 6). Cette équipe va donc pouvoir tenter de renverser le Roi, mais pour ce faire, elle n’a droit qu’à un lancer par tour. De plus, on vise toujours le Roi depuis la Ligne de Base. S’il tombe, l’équipe gagne ! Sinon, la partie continue. Si le Roi est renversé par erreur au cours de la partie -avant que tous les autres Kubb ne soient tombés- l’équipe responsable de cette chute perd la partie. Illustration 6 : L’équipe B lance depuis le nouveau point de tir (en A5) et renverse les 4 Kubb de l’équipe A avec 5 bâtons. Cette équipe a donc encore 1 bâton à jeter. Le lanceur de l’équipe B se place derrière sa Ligne de Base et lance le bâton sur le Roi. Il le renverse et l’équipe B gagne la partie ! 2. 1. Team A. Team B. 5–6 m 4m •Ligne de Base •Grundlinie •Basislijn •La linea di fondo •Baseline 3. Team A. A1 A2 A3 A4 A5 4. Team A. A1 A2 X A3 A4 A5 X X B1 B1 A5 A2 B1 X B1 B2 B3 B4 B2 B5 Team B. 5. Team A. A1 A3 B3 B4 B5 Team B. 6. A4 Team A. A1 A3 X A4 X X X A2 A2 X A5 X A5 A2 B1 B2 B3 Team B. B4 B1 B5 B2 B3 Team B. B4 B5 FI Viikinkien puinen ulkopeli! Kubb on suosittu ulkopeli, jossa tavoitteena on kaataa puisia kubbkeiloja kapuloita heittämällä. Kaada kubbkeilat ja kuningaskeila mutta varo – jos kaadat kuningaskeilan ennen kubbkeiloja, vastustajasi voittaa pelin! Kubb on yhdistelmä keilausta, hevosenkengän heittoa sekä shakkia, ja sitä voi pelata joko joukkue- tai yksilöpelinä. Hauskat ulkopelihetket ovat taattuja! Sisältö: 1 kuningaskeila, 10 kubbkeilaa, 6 heittokapulaa, 4 rajamerkkiä Pelisäännöt Ennen pelin alkua… valmistele peli! Pelikenttä: Pelikentän tulisi olla tasainen ruoho-, hiekka-, sora-, tai lumialue. Aseta neljä rajamerkkiä rajaamaan esimerkiksi 4m x 5-6m kokoista pelikenttää. Alkuasetelma: (Kuva 1) - Aseta viisi kubbkeilaa pelikentän kumpaankin päätyyn tasaiseen riviin. Näitä päätyrajoille asetettuja kubbkeiloja kutsutaan rajakubbeiksi. - Aseta kuningaskeila pelikentän keskelle (puolimatkaan kahden päätyrajan väliin). Joukkueet: • Muodostakaa kaksi tasaväkistä joukkuetta. • Valitkaa kummallekin joukkueelle oma päätyraja. • Valitkaa aloittava joukkue! Ja nyt… Peli voi alkaa! Pelin tavoite: Pelin tavoitteena on olla ensimmäinen joukkue, joka onnistuu kaatamaan kaikki vastustajan kubbkeilat sekä kuningaskeilan (kubbkeilojen kaadon jälkeen). Pelin aloitus: • A-joukkue heittää omalta päätyrajaltaan neljä heittokapulaa B-joukkueen rajakubbeja kohti. Heittokapulat tulisi heittää alakautta ja niin, että kapula pyörii ympäri ilmassa (katso kuvaa 2). • Kun A-joukkue on valmis, B-joukkue heittää kaatuneet rajakubbinsa A-joukkueen pelipuoliskolle oman päätylinjansa takaa. Pelipuoliskolle heitetyt kubbkeilat nostetaan pystyyn siihen paikkaan, mihin ne putosivat. Näitä keiloja kutsutaan kenttäkubbeiksi. • Kuva 3: A-joukkue onnistuu kaatamaan keilan B1. B-joukkue heittää tämän keilan A-joukkueen pelipuoliskolle ja nostaa sen pystyyn siihen paikkaan, mihin se putosi. B1 on nyt kenttäkubb. Nyt on toisen joukkueen vuoro! • B-joukkue on seuraavaksi heittovuorossa, ja heillä on nyt kuusi heittokapulaa heitettävänään omalta päätyrajaltaan. Tällä kertaa B-joukkueen täytyy kuitenkin kaataa kaikki A-joukkueen pelipuoliskolla olevat kenttäkubbit ennen kuin se voi siirtyä kaatamaan A-joukkueen rajakubbeja (Huomio: ensimmäisellä pelikierroksella käytetään neljää heittokapulaa, mutta kaikilla sitä seuraavilla kierroksilla käytetään kuutta). • Jälleen tehdään niin, että kaikki kubbkeilat, jotka kaatuivat joko A-joukkueen pelipuoliskolta tai päätyrajalta, heitetään B-joukkueen pelipuoliskolle. • Kuva 4: B-joukkueen täytyy kaataa B1 ennen kuin se saa yrittää kaataa A-joukkueen rajakubbeja. B-joukkue onnistuu tehtävässä ja kaataa sekä A2- että A5-keilan. Seuraavaksi A-joukkue heittää B1-, A2- ja A5-keilat B-joukkueen pelipuoliskolle. A-joukkueen täytyy siis kaataa nämä kolme kenttäkubbia ennen kuin se saa yrittää kaataa B-joukkueen rajakubbeja. Etkö onnistunut kaatamaan kenttäkubbeja? Jos A-joukkue ei onnistu kaatamaan kaikkia kenttäkubbejaan, B-joukkue saa edun. Seuraavan vuoron ajan B-joukkueella on uusi heittolinja: kubbkeila, joka on lähimpänä kuningaskeilaa B-joukkueen pelipuoliskolla, osoittaa B-joukkueen uutta heittolinjaa. Kuva 5: A-joukkue kaataa vain A2-keilan ja epäonnistuu täten kenttäkubbien kaatamisessa. B-joukkue heittää A2keilan A-joukkueen pelipuoliskolle. Tämän jälkeen lähinnä kuningaskeilaa B-joukkueen puolella on keila A5, joka osoittaa B-joukkueen heittolinjaa seuraavalle kierrokselle. Ja näin peli jatkuu! Alla vielä muutama lisäsääntö, jotka on hyvä pitää mielessä: • Heittokapuloita ei saa heittää sivusuunnassa. • Kaatuneet kubbit heitetään pelikentälle aina päätyrajalta. • Kaikkien heitettyjen kubbkeilojen täytyy osua vastustajan pelipuoliskolle. Jos ne päätyvät oman joukkueesi pelipuoliskolle, heitä ne uudelleen päätyrajaltasi. • Jos heitetty kubbkeila päätyy pelikentän ulkopuolelle, aseta se pelikentälle yhden heittokapulan etäisyydelle sivurajasta. • Jos kaadat yhden rajakubbeista ennen kuin kaikki kenttäkubbit on kaadettu, vuorosi päättyy heti. Kaatunut rajakubb nostetaan pystyyn sen alkuperäiselle paikalle. Kuningaskeilan kaataminen: Peli jatkuu kunnes toinen joukkueista onnistuu kaatamaan kaikki kubbkeilat vastustajajoukkueen pelipuoliskolta ja päätyrajalta (katso kuvaa 6). Tämä joukkue yrittää nyt kaataa kuningaskeilaa, mutta keilan kaatoa saa yrittää vain kerran vuoron aikana. Kuningaskeilaa kaataessa tulee aina heittää päätyrajalta. Jos joukkue onnistuu, se on voittanut pelin! Mikäli näin ei käy, peli jatkuu. Jos toinen joukkueista kaataa kuningaskeilan ennen kuin muut kubbkeilat on kaadettu, joukkue häviää automaattisesti pelin. Kuva 6: B-joukkue heittää uudelta heittolinjaltaan A5-keilan luota ja onnistuu kaatamaan neljä A-joukkueen kubbkeiloista viidellä heittokapulallaan. Heillä on yksi heittokapula jäljellä. B-joukkueen heittäjä siirtyy päätyrajan taakse ja heittää heittokapulan kohti kuningaskeilaa. Hän kaataa sen ja B-joukkue voittaa pelin! SE Kubb – det klassiska svenska utomhusspelet i trä! Kubb är ett populärt utomhusspel där du ska träffa träkubbar genom att kasta pinnar på dem. Slå ner kubbarna och kungen – men var försiktig, fäll inte kungen förrän alla kubbarna ligger ner för då vinner motståndarlaget! Kubb är en kombination av bowling, hästskospel och schack och kan spelas av gammal som ung, i lag eller individuellt – hursomhelst så garanteras mycket nöje! Innehåll: 1 Kungkubb, 10 Kubbar, 6 Kastpinnar, 4 Hörnpinnar Spelets regler Så här ställer du upp Kubbspelet! Planen Kubb kan spelas på gräs, sand, jord eller snö, så länge planen är någotsånär jämn. Använd de fyra hörnpinnarna till att avgränsa ett rektangulärt spelområde, t ex 4 x 5-6 meter. Startposition (se bild 1) - Ställ 5 kubbar i båda ändarna av spelplanen på en jämn rad. Dessa kubbar kallas baskubbar. - Ställ kungen mitt på spelplanen (lika långt från båda baslinjerna). Lagen: • Bilda två likvärdiga lag. • Välj varsin baslinje. • Bestäm vilket lag som ska börja. Låt spelet börja! Spelidé: Det lag som först slår ner motståndarlagets kubbar och därefter slår ner kungen vinner spelet! Så här börjar spelet: • Lag A turas om inom laget att kasta 4 kastpinnar från sin baslinje mot Lag B:s kubbar. Kastpinnen får endast kastas med underarmskast och med pinnen längs kastriktningen så att den roterar i luften (se bild 2). • När Lag A är färdigt ska Lag B kasta ut de fällda kubbarna till Lag A:s planhalva. De utkastade kubbarna reses sedan upp där de hamnade. Dessa kubbar som nu står på A:s planhalva kallas fältkubbar. • Bild 3: Lag A lyckas fälla B1. Lag B ska nu kasta denna kubb till Lag A:s spelhalva och resa den på samma plats där den föll. B1 är nu en fältkubb. Nu är det andra lagets tur: • Lag B har nu 6 kastpinnar som laget ska kasta från sin baslinje. Men – Lag B måste först fälla alla sina fältkubbar innan det kan börja kasta mot Lag A:s baskubbar. (Obs! På första turen så används 4 kastpinnar men därefter används 6 kastpinnar under resten av spelet.) • Alla kubbar som alltså fälls från Lag A:s spelhalva och baslinjen kastas till Lag B:s planhalva. • Bild 4: Lag B måste fälla B1 innan det börjar kasta mot Lag A:s baslinje. Lag B lyckas med detta och fäller både A2 och A5. Nu ska Lag A kasta B1, A2 och A5 till Lag B:s planhalva. Lag A måste fälla alla dessa tre fältkubbar innan det börjar kasta mot Lag B:s baslinje. Missade du att fälla fältkubbarna? Om Lag A misslyckas med att fälla alla sina fältkubbar får lag B en fördel. På nästa tur får Lag B en ny linje att kasta ifrån: kubben närmast kungen på Lag B:s planhalva representerar Lag B:s nya linje att kasta ifrån. Bild 5: Lag A fäller endast A2 och misslyckas alltså att fälla alla fältkubbarna. Lag B kastar A2 till Lag A:s planhalva. Kubben närmast kungen (A5) markerar den nya linjen som Lag B får kasta ifrån på sin nästa tur. Och spelet fortsätter! Här är ytterligare regler: • Att kasta pinnarna åt sidan är inte tillåtet. • Fällda baskubbar kastas alltid till planhalvan från baslinjen. • Alla kastade kubbar måste landa på motståndarlagets planhalva. Om en kubb landar på ditt eget lags planhalva måste du kasta den igen från din baslinje. • Om en kubb landar utanför spelplanen ska du kasta om den. Händer det även vid nästa kast kallas kubben för straffkubb som motståndarlaget får ställa upp var han vill med en kastpinnes längd från ytterlinjen. • Om du fäller en av baslinjens kubbar innan alla fältkubbarna har fällts slutar din tur genast. Den fällda baskubben reses igen och ställs på sin ursprungliga plats. Att fälla kungen: Spelet fortsätter tills ett av lagen lyckas fälla alla kubbarna på motståndarlagets planhalva och baslinje (se bild 6). Detta lag ska nu försöka fälla kungen, men får endast ett försök per tur. Att försöka fälla kungen sker alltid från baslinjen. Om laget lyckas har det vunnit spelet, om det inte lyckas fortsätter spelet. Om ett lag av misstag fäller kungen innan de övriga kubbarna är fällda förlorar detta lag automatiskt. Bild 6: Lag B kastar från den nya kastlinjen (markerad med kubb A5) och fäller alla Lag A:s 4 kubbar med 5 pinnar. Laget har en pinne till att kasta. Lag B:s kastare ställer sig bakom baslinjen och kastar pinnen mot kungen. Han fäller den och Lag B vinner spelet! NO Et utendørs vikingspill! Kubb er et populært utendørsspill, hvor målet er å slå kubbkjeglene i tre overende ved å kaste pinner på dem. Kast ned Kubbene og Kongen, men vær forsiktig – hvis du slår Kongen overende før alle Kubbene er nede, vinner motstanderen! Kubb er en blanding av bowling, hesteskokasting og sjakk, og kan spilles individuelt eller som lagspill – uansett så er en utendørsmoro garantert! Contents: 1 Kongekjegle, 10 Kubb kjegler, 6 kastepinner, 4 banemarkeringsplugger Spilleregler Før spillet begynner… Oppsett! Spillområde: Spillområde bør være et jevnt underlag av gress, sand, jord eller snø. Bruk de fire banepluggene til å markere et rektangulært spillområde på for eksempel 4m x 5-6 m. Atartposisjon: (se bilde 1) - Plasser 5 Kubbkjegler i endene av spillområdet, i en jevn rekke. Disse rekkene med Kubbkjegler blir kalt Grunnlinjekubber. - Plasser Kongekjeglen i midten av spillområdet (halvveis mellom startlinjene). Lag: • Dann to jevne lag. • Velg hvilken grunnlinje som er hvilket lags. • Velg et lag til å begynne spillet! Og nå… La oss spille! Spillets mål: Å være det første laget til å slå overende motstanderlagets Kubbkjegler, og deretter slå overende Kongekjeglen. Begynne spillet: • Fra sin Grunnlinje, kaster lag A 4 kastepinner mot lag Bs Kubber. Kastepinnene skal alltid kastes med underhåndskast, slik at om de roterer i luften roterer de fremover og ikke sideveis (se bilde 2). • Når lag A er ferdig, kaster lag B sine falne Kubber til lag As banehalvdel. Disse Kubbene rettes opp hvor de ble liggende. Disse kjeglene kalles Feltkubber. • Bilde 3: Lag A klarer å slå overende B1. Lag B kaster så denne Kubben til Lag As banehalvdel, retter den opp hvor den landet. B1 er nå en Feltkubb. Det er nå det andre lagets tur! • Lag B kaster nå 6 kastepinner fra sin Grunnlinje. Men, nå må lag B først slå overende alle Feltkubbene som står på lag As halvdel, før de prøver å slå overende lag As Grunnlinjekubber. (Bemerk: i det første lagets første tur får de kun kaste 4 kastepinner, men deretter vil begge lagene kaste alle seks kastepinner i sine turer). • Igjen; alle Kubber som blir slått overende på lag As bane- halvdel og Grunnlinje, blir kastet til lag Bs banehalvdel. • Bilde 4: Lag B må slå overende B1 før de sikter på lag As Grunnlinjekubber. Lag B klarer dette og slå overende både A2 og A5. Nå må lag A kaste B1, A2 og A5 til lag Bs banehalvdel. Lag A må slå alle disse Feltkubbene overende før de prøver seg på lag Bs Grunnlinjekubber. Klarte ikke ikke å slå overende alle Feltkubbene? Hvis lag A ikke klarer å slå overende alle Feltkubbene, får lag B en fordel. I neste tur får lag B en ny kastelinje: Feltkubben som står nærmest Kongen på lag Bs banehalvdel vil angi lag Bs nye kastelinje. Bilde 5: Lag A klarer bare å slå overende A2, og har således mislyktes med å slå overende alle Feltkubbene. Lag B kaster A2 til lag As banehalvdel. Kubben som er nærmest Kongekjeglen (A5) angir den nye kastelinjen for lag Bs neste tur. Og slik fortsetter spillet! Her er noen ekstraregler dere må huske: • Det er ikke tillatt å kaste kastepinnene sideveis. • Falne Grunnlinjekubber kastes alltid tilbake på banen fra Grunnlinjen. • Alle Kubbene som kastes må lande på motstanderens banehalvdel. Hvis de lander på ditt eget lags banehalvdel, må den kastes igjen fra din Grunnlinje. • Hvis Kubben lander utenfor banen, plasser den tilbake på den riktige banehalvdelen en kastepinnes avstand fra banegrensen. • Hvis du slår overende en av Grunnlinjekubbene før alle Feltkubbene er nede, slutter turen din umiddelbart. Den falne Grunnlinjekubben settes opp på plassen sin. Slå overende Kongen: Spillet fortsetter inntil ett av de to lagene klarer å slå overende alle Kubbene på motstanderlagets banehalvdel og Grunnlinje (se bilde 6). Dette laget vil nå prøve å slå overende Kongen, men får bare gjøre ett forsøk hver runde. Alle forsøk på å slå overende Kongen skal foregå fra Grunnlinjen. Hvis laget lykkes vinner det spillet! Hvis ikke fortsetter spillet. Hvis et av lagene uheldigvis slår overende Kongen før alle Kubbene er nede, taper dette laget automatisk spillet. Bilde 6: Lag B kaster fra den nye kastelinjen (angitt av Kubb A5) og slå overende alle de fire gjenværende av lag As Kubber med 5 pinner. Laget har 1 pinne igjen å kaste. Lag Bs kaster flytter seg til bak Grunnlinjen og kaster pinnen på Kongen. Han treffer og slår Kongen overende, og lag B vinner spillet! DK Det autentiske udendørs vikingspil i træ. Kubb er et populært udendørsspil, hvor man skal vælte trækegler ved at ramme dem med kastepinde. Fæld alle modstandernes kegler og derefter kongen, men pas på! – Hvis du vælter kongen, inden de andre kegler, så vinder modstanderne. Kubbspillet indeholder elementer fra keglespil, petanque og skak, og det kan spilles enten i hold eller individuelt – uansat hvilket, så garanteres der herlig udendørs adspredelse. Indhold: 1 kongekegle, 10 kubbkegler, 6 kastepinde, 4 markeringspinde Spilleregler Inden spillet begynder – Opstilling. Kubbbane Spillet skal foregå på et nogenlunde plant område med græs, sand, grus eller sne. Brug de 4 markeringspinde til at afgrænse en bane på fx 4 x 5-6m. Startposition: (se billede 1) - Placer 5 kubbkegler på række i hver ende af banen. Disse rækker udgør basislinjen. - Stil kongekeglen i midten af banen (halvvejs mellem basislinjerne). Hold: • Del jer op i to jævnbyrdige hold. • Aftal hvilken basislinje som tilhører hvem. • Aftal hvilket hold der skal begynde. Og lad os så komme i gang! Spillets formål: At være det første hold, der fælder alle modstandernes kubbkegler og derefter kongen. Spillet begynder: • Fra deres basislinje kaster hold A 4 kastepinde mod hold B’s kubbkegler. Kastepindene skal altid kastes med underhåndskast (se billede 2). • Når hold A er klar, skal hold B kaste deres faldne kubbkegler over på hold A’s banehalvdel. De væltede kubbkegler skal rejses, der hvor de faldt. Disse kegler kaldes feltkubber. • Billede 3: Hold A har væltet B1. Hold B skal nu kaste denne kubb over på hold A’s banehalvdel og derefter rejse den op på det sted, hvor den landede. B1 er nu en feltkubb. Og nu går turen videre til det andet hold. • Hold B skal nu kaste 6 kastepinde fra deres basislinje. Dog skal hold B vælte samtlige af deres feltkubber, inden de må kaste mod hold A’s basiskubber. (Bemærk: Ved den første tur må man kun kaste 4 kastepinde, men ved de efterfølgende ture må man kaste 6 kastepinde.) • Derefter skal alle kubber, der er fældet i hold A’s banehalvdel og på basislinjen, kastes ind på hold B’s banehalvdel. • Billede 4: Hold B skal vælte B1, inden de begynder at kaste efter hold A’s basiskubber. Hold B lykkes med dette og vælter derefter både A2 og A5. Nu skal hold A kaste B1, A2 og A5 over på hold B’s banehalvdel, og derefter skal hold A vælte alle disse 3 feltkubber, inden de må kaste mod hold B’s basiskubber. Når feltkubberne ikke væltede. Hvis det ikke lykkes for hold A at vælte alle feltkubberne, så får hold B et forspring. Ved den næste tur, kaster hold B fra en ny kastelinje: Den kub, der står nærmest kongen på hold B’s banehalvdel, markerer hold B’s nye kastelinje. Billede 5: Hold A vælter kun A2 og rammer ikke de andre feltkubber. Hold B kaster derefter A2 over på hold A’s banehalvdel. Kubben nærmest kongen (A5) markerer hold B’s nye kastelinje ved deres næste tur. Og sådan fortsætter spillet. Her er nogle ekstra regler: • Det er ikke tilladt at kaste kastepindene sidelæns. • Faldne basiskubber skal altid kastes ind på banen fra basislinjen. • Alle kast med kubber skal lande på modstanderens banehalvdel. Hvis de lander på holdets egen banehalvdel, skal de kastes på ny fra basislinjen. • Hvis en kubb lander udenfor banen, skal den placeres inde på banen, en kastepinds længde fra grænselinjen. • Hvis man vælter en basiskubb, inden feltkubberne, så er holdets tur slut. Den faldne basiskubb skal rejses på sin oprindelige plads. Fældning af kongen Spillet fortsætter til et af de to hold har væltet alle modstandernes kubber på den modsatte banehalvdel og på basislinjen (se billede 6). Dette hold skal nu forsøge at fælde kongekeglen, men de har kun et forsøg pr. tur. Kongen må kun fældes fra basislinjen. Hvis holdet lykkes med dette, så har de vundet spillet. Hvis ikke – så fortsætter spillet. Hvis et af holdene fælder kongen ved en fejltagelse, inden de andre kubber er væltede, vil dette hold automatisk tabe spillet. Billede 6: Hold B kaster fra deres nye kastelinje (markeret af A5) og vælter alle hold A’s 4 kubber med 5 kastepinde. Holdet har nu 1 kastepind tilbage. Hold B’s kaster går til basislinjen og kaster kastepinden mod kongekeglen. Kasteren fælder kongen, og hold B vinder spillet. UK A wooden outdoor game of the Vikings! Kubb is a popular outdoor game in which the object is to knock over wooden Kubb skittles by throwing sticks at them. Knock over the Kubbs and the King but be careful – if you knock over the King before all the Kubbs are down, your opponent wins! Kubb is a combination of Bowling, Horseshoes and Chess, and it can be played either in teams or individually – either way, great outdoor fun is guaranteed! Contents: 1 King skittle, 10 Kubb skittles, 6 throwing sticks, 4 field marking stakes Rules of the Game Before the game can begin… set it up! Game Field: The game field should be a level area of grass, sand, dirt or snow. Use the 4 field marking stakes to mark a rectangular game field sized for example 4m x 5-6m. Starting Position: (see picture 1) - Place 5 Kubb skittles on both ends of the game field in an even row. These rows of Kubb skittles are called the Baseline Kubbs. - Place the King skittle in the centre of the game field (halfway between the Baselines). Teams: • Form 2 teams of equal strength. • Choose which Baseline belongs to each team. • Choose a team to begin the game! And now… Let’s play! The aim of the game: To be the first team to knock down all of the opposing team’s Kubb skittles and after that, to knock over the King skittle. Beginning of the Game: • From their Baseline, Team A throws 4 throwing sticks at Team B’s Kubbs. The throwing sticks are always thrown underhand spinning through the air (see picture 2). • When Team A is finished, Team B will throw their knocked over Kubbs into Team A’s half of the game field. The thrown Kubbs are stood up where they fall. These skittles are called Field Kubbs. • Picture 3: Team A manages to knock over B1. Team B will now throw this Kubb into Team A’s game half, and stand it up on the spot where it first landed. B1 is now a Field Kubb. Now it’s the other team’s turn! • Team B now has 6 throwing sticks to throw from their Baseline. However, this time Team B must knock over all of their Field Kubbs before moving on to aim at Team A’s Baseline Kubbs (Note: for the first round of the game, 4 throwing sticks are used, but after it has been played, 6 throwing sticks will be used for all following rounds). • Again; all Kubbs that are knocked over in Team A’s game half and Baseline are thrown into Team B’s game half. • Picture 4: Team B must knock over B1 before aiming at Team A’s Baseline Kubbs. Team B manages to do this and knock over both A2 and A5. Now, Team A will throw B1, A2 and A5 to Team B’s game half. Team A must knock all of these 3 Field Kubbs over before aiming at Team B’s Baseline Kubbs. Failed to knock over the Field Kubbs? If Team A fails to knock over all of their Field Kubbs, Team B will get an advantage. For the next turn, Team B has a new throwing line: the Kubb closest to the King skittle on Team B’s game half represents Team B’s new throwing line. Picture 5: Team A only knocks over A2 and thus, fails to knock over all of the Field Kubbs. Team B throws A2 into A’s game half. The Kubb closest to the King skittle (A5) marks the new throwing line for Team B for the next turn. And so, the game continues! Here are a few extra rules to keep in mind: • The players are not allowed to throw the sticks using a backhand. • Fallen Baseline Kubbs are always thrown to the game field from the Baseline. • All thrown Kubbs must land on the opposing team’s game half. If they land on your team’s game half, throw them again from your Baseline. • If a Kubb is thrown and lands outside the game field, place it back on the field within one throwing stick’s width from the border. • If you knock over one of the Baseline Kubbs before all the Field Kubbs are down, your turn ends immediately. The knocked over Baseline Kubb is placed upright in its original place. Knocking over the King: Play continues until one of the two teams manages to knock down all Kubbs on the opposing team’s game half and baseline (see picture 6). This team will now attempt to knock over the King skittle, but they may try this only once per turn. Also, knocking down the King skittle is always attempted from the Baseline. If the team succeeds, they have won the game! If not, the game continues. If one of the teams accidentally knocks the King skittle over before all the other Kubbs are down, this team will automatically lose the game. Picture 6: Team B throws from the new throwing line (marked by skittle A5) and knocks over all 4 of Team A’s Kubbs with 5 sticks. The team has 1 more stick left to throw. Team B’s thrower moves behind the Baseline and throws the stick at the King skittle. He knocks it over and Team B wins the game! NL Een houten buitenspel uit het Viking tijdperk ! Kubb is een populair buitenspel waarbij het de bedoeling is om houten Kubbs omver te werpen door er met een stok tegenaan te gooien. Gooi alle Kubbs en de Koning omver maar wees voorzichtig, als je de Koning omver werpt voordat alle Kubbs omver gegooid zijn, dan wint je tegenstander! Kubb is een combinatie van bowling, hoefijzer werpen en schaken en kan zowel in teamverband als individueel gespeeld worden. Het spel is een garantie voor veel speelplezier. Inhoud: 1 Koning, 10 Kubbs, 6 ronde werpstokken , 4 vierkante hoekpaaltjes Spelregels Ter voorbereiding van het spel……… de opstelling! Het speelveld: Kubb wordt gespeeld op een vlak speelveld van gras, zand, modder of sneeuw. Het speelveld heeft een afmeting van bijvoorbeeld 4 x 5-6 m. Het speelveld moet worden gemarkeerd door de 4 hoekpaaltjes. Basisopstelling: (zie afbeelding 1) • Plaats 5 Kubbs naast elkaar aan beide kanten aan het eind van het speelveld. Dit zijn de Basislijn Kubbs. • Plaats de Koning precies in het midden van het speelveld. Teams: • Vorm 2 even sterke teams • Kies ieder een basislijn • Kies welk team er mag beginnen. En nu......... SPELEN ! Doel van het spel: Het team dat als eerste alle Kubbs van zijn tegenstander en daarna de koning omver werpt is winnaar van het spel. De start van het spel: • Team A gooit vanaf de basislijn 4 werpstokken naar de Kubbs van team B. De werpstokken moeten altijd onderhands worden geworpen zodat deze rond draait in de lucht (zie afbeelding 2) • Wanneer team A hier mee klaar is gooit team B de omver geworpen Kubbs halverwege het speelveld van team A. Deze Kubbs worden rechtop gezet in het veld waar ze terecht komen. Deze Kubbs worden nu Veldkubbs genoemd. • Afbeelding 3: Team A heeft B1 omver geworpen, team B gooit nu deze Kubb halverwege het speelveld van team A. B1 is nu een Veldkubb. Nu is de tegenstander aan de beurt! • Team B mag nu 6 werpstokken gooien vanaf hun eigen basislijn, maar moeten eerst de Veldkubbs van zichzelf in het veld van de tegenstander omver werpen voordat zij de Kubbs van de tegenstander op de basislijn omver mogen werpen. (LET OP: Bij de allereerste worp van het spel worden slechts 4 werpstokken gebruikt, maar voor alle volgende worpen worden altijd 6 werpstokken gebruikt) • Nadat alle stokken geworpen zijn worden alle Kubbs van team A welke omver zijn geworpen in het speelveld van team B gegooid. • Afbeelding 4: Team B moet eerst Veldkubb B1 omver werpen voordat ze aan de Kubbs op de basislijn mogen beginnen. Het lukt team B om B1 omver te werpen en daarna ook • A2 en A5. Als de beurt is afgelopen moet team A Kubb B1, A2 en A5 halverwege de speelhelft van team B werpen. Team A moet dus nu eerst 3 Veldkubbs omver werpen voordat ze de Kubbs op de basislijn omver mogen werpen. Wat gebeurt er als de Veldkubbs niet worden geraakt? Als het team A niet lukt om alle Veldkubbs van team B omver te werpen, krijgt team B een voordeel.. Bij deze beurt krijgt team B een nieuwe werplijn. Deze werplijn is ter hoogte van de Veldkubb die het dichtste bij de koning staat op hun eigen speelhelft. Afbeelding 5: Team A werpt alleen Veldkubb A2 omver en is er dus niet in geslaagd om alle Veldkubbs van team B omver te werpen. Team B gooit nu A2 naar de speelhelft van team A. Veldkubb A5 is nu het dichtst bij de Koning en ter hoogte van deze Kubb is nu ook de werplijn van team B. En zo wordt het spel vervolgd! Hou de volgende regels in uw achterhoofd: • De werpstokken mogen niet zijdelings gegooid worden. • Omgevallen Basislijnkubbs moeten altijd vanaf de basislijn naar de helft van de tegenstander geworpen worden. • Alle geworpen Kubbs moeten terecht komen op de helft van de tegenstander, komt deze op uw eigen helft dan dient deze opnieuw gegooid worden vanaf de basislijn. • Als een gegooide Kubb buiten het speelveld beland, plaats deze dan terug in het veld, 1 werpstokbreedte vanaf de grenslijn van het speelveld. • Als er eerst een Basiskubb omver geworpen wordt in plaats van een Veldkubb dan eindigt de beurt direkt. Deze Basiskubb wordt weer terug op zijn eigen plaats gezet. Werp de Koning omver: Speel net zolang door tot het 1 van de 2 teams lukt om alle Kubbs van de tegenstander omver te werpen (zie afbeelding 6). Dit team mag nu proberen om de Koning omver te werpen. Per werpbeurt heeft men echter slechts 1 kans. Het omver werpen van de Koning is alleen mogelijk vanaf de basislijn. Als het lukt, heeft dit team gewonnen, lukt dit niet dan spelen we het spel gewoon door. Als 1 van de teams per ongeluk de Koning omver gooit voordat alle Kubbs omver gegooid zijn dan verliest dit team automatisch het spel. Afbeelding 6: Team B gooit vanaf de nieuwe werplijn (gemarkeerd door Kubb A5) en gooit alle 4 Kubbs van team A met 5 werpstokken omver. Team B heeft nu nog 1 werpstok over om de Koning vanaf de basislijn omver te gooien. Het lukt en Team B wint nu het spel !! DE Das Holzspiel der Wikinger für Draußen! Kubb ist ein beliebtes Freiluftspiel, in dem es darum geht, hölzerne Kubb-Kegel mit einem geworfenen Holzstück umzustoßen. Wirf alle Kubb-Kegel und den König um, aber sei vorsichtig – fällt der König bevor alle Kubb-Kegel umgeworfen sind, hat dein Gegner gewonnen! Kubb ist eine Kombination aus Kegeln, Hufeisenwerfen und Schach und kann entweder in Teams oder einzeln gespielt werden – viel Spielspaß im Freien ist in jedem Fall garantiert! Inhalt: 1 Königskegel, 10 Kubb-Kegel, 6 Wurfhölzer, 4 Markierungspflöcke Die Spielregeln Bevor das Spiel beginnt …die Vorbereitung! Spielfeld: Das Spielfeld sollte eine ebene Fläche aus Gras, Sand, Erde oder Schnee sein. Platziere die vier Markierungspflöcke zur Eingrenzung eines z.B. 4m x 5-6m großen Spielfeldes. Startposition: (siehe Abb. 1) - Stelle je 5 Kubb-Kegel an beiden Enden des Spielfelds in eine gerade Reihe. Diese Kegel werden GrundlinienKubbs genannt. - Stelle den Königskegel in die Mitte des Spielfelds (auf halbem Weg zwischen den Grundlinien). Teams: • Bilde zwei gleichstarke Teams. • Entscheide welche Grundlinie zu welchem Team gehört. • Entscheide welches Team das Spiel beginnt! Und jetzt…Los geht’s! Ziel des Spiels: Das erste Team zu sein, das alle Kubb-Kegel des Gegners und danach auch den König umgeworfen hat. Beginn des Spiels: • Von ihrer Grundlinie aus, wirft Team A vier Wurfhölzer auf die Kubbs von Team B. Das Wurfholz wird immer als Unterhandwurf geworfen und zwar so, dass es sich in der Luft dreht (siehe Abb. 2). • Ist Team A fertig, wirft Team B seine umgefallenen Kubbs in die Spielhälfte von Team A. Die geworfenen Kubbs werden dort aufgestellt, wo sie hingefallen sind. Diese Kegel werden nun Feld-Kubbs genannt. • Abb.3: Team A hat es geschafft B1 umzuwerfen. Team B wird diesen Kubb nun in Team As Spielhälfte werfen und ihn dort aufstellen, wo er zuerst gelandet ist. B1 ist jetzt ein Feld-Kubb. Nun ist der Gegner am Zug! • Team B wirft nun mit 6 Wurfhölzern von seiner Grundlinie. Team B muss zuerst alle Feld-Kubbs in der eigenen Spielfeldhälfte umwerfen, bevor es die Grundlinien-Kubbs von Team A attackieren kann. (Beachte: Im ersten Zug des Spiels wird mit 4 Wurfhölzern geworfen, aber danach und in allen folgenden Runden mit 6 Wurfhölzern). • Und erneut; alle gefallenen Kubbs aus der Spielhälfte und der Grundlinie von Team A werden in die Spielhälfte von Team B geworfen. • Abb. 4: Team B muss B1 umwerfen, bevor es die Grundlinien-Kubbs von Team A aufs Korn nehmen kann. Team B gelingt dies und es kann auch A2 und A5 umwerfen. Nun wird Team A die Kegel B1, A2 und A5 in die Spielhälfte von Team B werfen. Team A muss alle diese drei Feld-Kubbs umwerfen, bevor es auf die Grundlinien-Kubbs von Team B zielen darf. Beim Umwerfen der Feld-Kubbs gescheitert? Wenn Team A es nicht schafft, alle seine Feld-Kubbs umzuwerfen, erhält Team B einen Vorteil. Im nächsten Zug hat Team B eine neue Wurflinie: Der Kubb, der auf Team Bs Spielhälfte dem König am nächsten steht, legt die neue Wurflinie für Team B fest. Abb. 5: Team A schafft es nur A2 umzuwerfen und versagt damit bei der Aufgabe, alle Feld-Kubbs umzuwerfen. Team B wirft A2 in As Spielhälfte. Der Kubb, der dem Königskegel am nächsten steht, markiert die neue Wurflinie für Team B in der nächsten Runde. Und so geht das Spiel weiter! Hier ein paar Zusatzregeln, die man sich merken sollte: • Es ist nicht erlaubt, das Wurfholz seitlich zu werfen. • Gefallene Grundlinien-Kubbs werden immer von der Grundlinie in das Spielfeld geworfen. • Alle geworfenen Kubbs müssen auf der Spielfeldseite des Gegners landen. Landen sie auf der eigenen Seite, werden sie erneut von der Grundlinie aus geworfen. • Landet der geworfene Kubb außerhalb des Spielfelds, wird er innerhalb des Spielfelds, eine Wurfholzlänge vom Rand entfernt, aufgestellt. • Fällt ein Grundlinien-Kubb, bevor alle Feld-Kubbs umgeworfen wurden, endet der Spielzug sofort. Der gefallene Grundlinien-Kubb wird auf seinem ursprünglichen Platz wieder aufgestellt. Stürzen des Königs: Das Spiel geht weiter, bis eines der beiden Teams alle Kubbs auf der gegnerischen Spielfeldseite und Grundlinie umwerfen konnte (siehe Abb. 6). Dieses Team wird nun versuchen den Königskegel umzuwerfen, aber es darf dies nur einmal pro Spielzug versuchen. Beim Zielen auf den Königskegel wirft man immer von der Grundlinie. Ist der Versuch erfolgreich, ist das Spiel gewonnen! Wenn nicht, geht das Spiel weiter. Wirft eines der beiden Teams aus Versehen den Königskegel um, bevor alle anderen Kubbs umgefallen sind, verliert dieses Team das Spiel automatisch. Abb. 6: Team B wirft von der neuen Wurflinie(markiert durch Kegel A5) und wirft alle 4 Kubbs von Team A mit 5 Wurfhölzern um. Das Team hat ein Wurfholz übrig. Der Werfer von Team B geht hinter die Grundlinie zurück und wirft das Wurfholz auf den Königskegel. Er wirft ihn um und Team B gewinnt das Spiel! PL Plenerowa gra Wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. Przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla, ale uważaj – jeśli przewrócisz Króla przed wywróceniem wszystkich klocków przeciwnika to on odniesie zwycięstwo! Kubb jest grą łączącą w sobie elementy kręgli, szachów i rzutów podkową... Można w nią grać drużynami bądź indywidualnie. Tak czy inaczej dobra zabawa jest gwarantowana. Zawartość: 1 Król, 10 kręgli tradycyjnie zwanych Kubbami, 6 zbijaków, 4 znaczniki boczne (zaostrzone paliki) Zasady gry Przed rozpoczęciem gry... Pole gry: Gra się na możliwie płaskiej nawierzchni pokrytej piaskiem, żwirem, śniegiem lub porośniętej trawą. Użyj 4 specjalnych palików, aby wyznaczyć prostokątne pole do gry o odpowiednich wymiarach (np. 4m x 5-6m). Początkowe ustawienie kręgli: (patrz rys. 1) - Krótsze boki boiska zwane są liniami bazowymi. Na każdej z nich ustawia się w równych odstępach po 5 Kubbów. Kubby ustawione na linii bazowej nazywane są Kubbami bazowymi. - Króla umieszcza się na środku boiska (w punkcie przecięcia przekątnych pola gry). Drużyny: • W rozgrywce uczestniczą dwie drużyny (ewentualnie mogą być dwie osoby). • Każda drużyna jest posiadaczem jednej linii bazowej (i znajdujących się tam Kubbów). • Aby wskazać drużynę rozpoczynającą grę wybiera się po 1 zawodniku z obu drużyn. Zawodnicy rzucając z tej samej linii bazowej starają się trafić zbijakiem jak najbliżej króla, ale go nie przewrócić. Zwycięska w tej konfrontacji drużyna ma do wyboru: rozpoczyna grę lub wybiera swoją połowę boiska, a przegrana drużyna bierze drugą, nie wybraną opcję. Drużyna, która zbije króla traci prawo jednocześnie do rozpoczynania i wyboru połowy boiska. Możemy zaczynać...! Cel gry: Zbić wszystkie Kubby przeciwnika, a następnie Króla. Rozpoczęcie gry: • Zawodnicy drużyny A, rzucają zza swojej linii bazowej, czterema zbijakami w Kubby drużyny B. Rzucać należy zawsze od dołu, ruchem wahadłowym ręki, trzymając zbijak za jeden z jego końców. Lecący zbijak może obracać się wokół swojej osi poprzecznej (patrz rys. 2). Nie wolno rzucać zbijakiem obróconym poprzecznie do kierunku rzutu, ani tak by obrócił się on w taki sposób w trakcie lotu. • Gdy drużyna A zakończy swój ruch, zawodnicy drużyny B przerzucają te swoje Kubby, które zostały wywrócone przez przeciwnika na jego połowę boiska. Kubby te są od tej chwili zwane Kubbami polowymi. • Rysunek 3: Drużyna A zdołała przewrócić Kubb B1. Drużyna B przerzuci teraz tego Kubba na połowę drużyny A, a zawodnicy drużyny A postawią go w miejscu, w którym wylądował. B1 jest teraz Kubbem polowym. Czas na druga drużynę! • Teraz drużyna B rzuca sześcioma zbijakami zza swojej linii bazowej. Jej celem jest w pierwszej kolejności przewrócenie wszystkich Kubbów polowych. Dopiero gdy się to uda, zawodnicy drużyny B mogą przystąpić do zbijania Kubbów bazowych przeciwnika. Uwaga: tylko drużyna rozpoczynająca grę i tylko w swojej pierwszej kolejce rzuca czterema zbijakami. We wszystkich następnych kolejkach drużyny rzucają sześcioma zbijakami. • Teraz drużyna A przerzuca, zza swojej linii bazowej, na połowę drużyny A te Kubby polowe, które zostały przewrócone na jej połowie. • Rysunek 4: Drużyna B musi przewrócić najpierw Kubba B1, a dopiero później Kubby bazowe drużyny A. Udało jej się to i przewróciła Kubby B1, A2 i A5. Teraz drużyna A przerzuca Kubby B1, A2 i A5 na połowę drużyny B. Drużyna A będzie musiała przewrócić wszystkie te trzy Kubby polowe a dopiero później Kubby bazowe przeciwnika. Nie udało się wywrócić wszystkich Kubbów polowych? Jeśli drużynie A nie udało się przewrócić wszystkich Kubbów polowych, drużyna B w swojej kolejce będzie mogła rzucać zbijakami z bliższa. Jej linią rzutu będzie linia równoległa do linii bazowej i przechodząca przez niewywróconego Kubba polowego najbliższego Królowi, na połowie drużyny B. Rysunek 5: Drużynie A udało się przewrócić tylko Kubba A2. Drużyna B przerzuca Kubba A2 zza linii bazowej na połowę drużyny A. Kubb najbliższy Królowi (A5) wyznacza nową linię rzutu zbijakami dla drużyny B. Gra trwa! Kilka dodatkowych zasad, o których trzeba pamiętać: • Rzucanie zbijakami obróconymi równolegle do linii bazowych nie jest dozwolone. • Wywrócone Kubby bazowe są przerzucane na połowę przeciwnika zza linii bazowej. • Wszystkie przerzucane Kubby muszą wylądować na połowie przeciwnika. Jeśli Kubb wyląduje na połowie drużyny, która nim rzucała, należy powtórzyć rzut zza własnej linii bazowej. • Jeśli rzucony Kubb wyląduje poza boiskiem, należy go postawić na polu gry (na połowie przeciwnika) w odległości od granicy boiska równej wysokości Kubba. • Jeśli drużyna rzucająca zbijakami przewróci Kubba bazowego przeciwnika przed wywróceniem wszystkich Kubbów polowych na połowie przeciwnika, to jej kolejka natychmiast się kończy. Wywrócony Kubb bazowy zostaje postawiony w miejscu, w którym stał poprzednio. Przewrócenie Króla: Gra toczy się zgodnie z powyższymi zasadami tak długo, aż jednej z drużyn uda się przewrócić wszystkie Kubby polowe i bazowe znajdujące sie na połowie przeciwnika (patrz rys. 6). Drużynie tej przysługuje w każdej kolejce jedna próba zbicia Króla rzutem zza linii bazowej. Jeśli jej się to uda to wygrywają, jeśli nie to gra trwa nadal. Gdy któraś z drużyn przez przypadek wywróci Króla przedwcześnie to gra automatycznie się kończy, a zespół ten przegrywa. Rysunek 6: Drużyna B rzuca zza nowej linii rzutu (przechodzącej przez Kubb A5) i w 5 rzutach przewraca wszystkie 4 Kubby znajdujące się na połowie przeciwnika. Zespól ten ma wciąż do wykorzystania jeden rzut zbijakiem zza linii bazowej. Zawodnik drużyny B ustawia się za linią bazową i rzuca w stronę króla. Rzut jest celny, Król się wywraca, a drużyna B wygrywa! EE Viikingite puust õuemäng! Kubb on populaarne õuemäng, kus eesmärgiks on kubb - kurikaga pikali visata puust kubb - klotse. Kukuta klotsid ja kuningas! Kuid pea silmas: kui kuningas langeb enne kui klotsid, võidab mängu vastane! Kubb on segu keeglist, hobuserauamängust ja malest, seda võib mängida nii üksikult kui võistkonniti. Meeldejäävad mänguhetked on tagatud! Mängukomplektis on: 1 kuningas, 10 klotsi, 6 viskekurikat, 4 piirimärki Reeglid Enne mängu algust valmista ette mänguväli! Mänguväli peaks olema tasane rohumaa, liiva- või kruusapinnas. Saab mängida ka tasasel lumel või jääl. Moodusta 4m X 5-6m mänguväljak, asetades nurkadesse neli piirimärki. Algasetus (pilt 1) - Aseta viis klotsi mänguvälja kummalegi otsajoonele sirgesse ritta. Neid nimetatame edaspidi piiriklotsideks. - Aseta kuningas mänguvälja keskele. Võistkonnad • Moodustage kaks ühesuurust võistkonda. • Valige kummalegi võistkonnale otsajoon. • Valige alustav võistkond. Ja nüüd… mäng võib alata! Eesmärk mängus on olla esimene võistkond, kellel õnnestub kukutada vastase piiriklotsid ja kuningas (piiriklotside kukutamise järel). Mängu alustamine • A-võistkond heidab oma otsajoone tagant neli kurikat B-võistkonna piiriklotside poole, üritades neid tabada. Kurikat visatakse altkäe, panes see õhus pöörlema (vaata pilt 2). • Kui A-võistkonna heited on tehtud , viskab B-võistkond kukkunud piiriklotsid A-võistkonna väljakupoolele. Need tõstetakse püstiasendisse paigas, kuhu nad kukuvad. Neid klotse kutsutakse väljakuklotsideks. • Pilt 3: A-võistkond kukutab klotsi B1. B-võistkond viskab selle A-võistkonna väljakupoolele, see tõstetakse püsti kukkumiskohas. B1 on nüüd väljakuklots. Nüüd on teise võistkonna kord! • Heidab B-võistkond, neil on kasutada kuus kurikat. Kuid nad peavad esiteks kukutama A-võistkonna väljakupoolel oleva(d) väljakuklotsid, alles siis võib asuda kukutama piiriklotse A-võistkonna piirijoonel. (Pane tähele: esimeses viskevoorus kasutatakse nelja kurikat, kõigis järgnevates kuute). • Jälle tehakse nii, et kõik väljaku- või piiriklotsid, mis kukutatakse A-võistkonna väljakupoolel, visatakse B-võistkonna väljakupoolele ja asetatakse seal püsti. • Pilt 4: B-võistkond peab kukutama klotsi B1 enne kui A-võistkonna piiriklotsid. • B-võistkond on edukas ja kukutab ka A2 ja A5 klotsid. Järgnevalt heidab A-võistkond B1, A2 ja A5-klotsid B-võistkonna väljakupoolele. A-võistkond peab nüüd kukutama need enne, kui saab asuda kukutama B-võistkonna piiriklotse. Kui ei õnnestu kukutada väljakuklotse? Kui A-võistkonnal ei õnnestu kukutada kõiki väljakuklotse, saab B-võistkond edumaa. Järgmises viskevoorus on B-võistkonna uus viskekoht mõttelisel joonel, kus asub kuningale lähim B-võistkonna väljakupoolel asuv väljakuklots (uus viskejoon). Pilt 5: A-võistkond kukutab vaid A2-klotsi ja ebaõnnestub seega väljakuklotside kukutamises. B-võistkond viskab A2-klotsi A-võistkonna väljakupoolele. Nüüd on kuningale lähim B-võistkonna väljakupoolel olev klots A5, millest lähtuv mõtteline joon ongi B-võistkonnale järgmises voorus uueks viskejooneks. Mäng jätkub! Veel mõned lisareeglid, mita on vajalik järgida: • kurikaid võib visata vaid piirimärkide vahelise otsajoone tagant. • kukkunud klotsid visatakse mänguväljakule ainult otsajoone tagant. • vastasvõistkonna väljakupoolele visatavad klotsid peavad sinna ka maanduma. Kui klots kukub oma poolele, visatakse see otsajoone tagant uuesti. • kui visatav klots kukub mänguväljakust välja, asetatakse see väljakule viskekurika pikkuse jagu sissepoole väljaku küljejoonest. • kui mängija tabab piiriklotsi enne kui kõik väljakuklotsid on kukutatud, lõpeb heitevoor. Tabatud ja kukkunud piiriklots tõstetakse tagasi püst omale kohale. Kuninga kukutamine Mäng jätkub, kuni üks võistkond kukutab vastasvõistkonna väljakupoolel kõik väljaku- ja piiriklotsid (vaata pilt 6). See võistkond üritab nüüd kukutada kuningat. Seda saab teha kurikat otsajoone tagant visates vaid korra viskevooru jooksul. Kui see õnnestub, on võistkond võitja! Kui ei, mäng jätkub. Kui üks võistkondadest kukutab kuninga enne kui kõik teised klotsid on pikali visatud, kaotab ta mängu automaatselt Pilt 6: B-võistkond viskab uuelt viskejoonelt A5 klotsi juurest ja kukutab neli A-võistkonna klotsi viie kurikaheitega. Üks kurikas on järgi. B-võistkonna mängija läheb otsajoone taha, heidab kurika ja kukutab sellega kuninga. Võistkond B on võitja! LV Vikingu brīvdabas spēle no koka! Kubb ir populāra brīvdabas spēle, kurā ir jāapgāž Kubb koka ķegļi, metot nūjas. Apgāziet ķegļus un karali, taču esiet uzmanīgi – ja apgāzīsit karali, pirms ir apgāzti visi ķegļi, uzvaru gūst pretinieks! Kubb ir boulinga, pakavu mešanas un šaha apvienojums, ko var spēlēt gan komandās, gan individuāli – abos veidos jautra brīvdabas izklaide ir garantēta! Spēles komplekts 1 ķegļu karalis,10 Kubb ķegļi, 6 metamnūjas, 4 mietiņi laukuma iezīmēšanai Spēles noteikumi Pirms spēles sākuma… sagatavojieties! Spēles laukums Spēlei ir piemērots līdzens zāles, smilšu, zemes vai sniega laukums. Izmanto četrus laukuma iezīmēšanas mietiņus, lai atzīmētu taisnstūra formas spēles laukumu, piemēram, 4m X 5-6m izmērā. Sākuma stāvoklis (sk. 1. attēlu) - Katrā spēles laukuma galā taisnā rindā nolieciet piecus Kubb ķegļus. Šīs Kubb ķegļu rindas sauc par bāzlīniju ķegļiem. - Nolieciet ķegļu karali spēles laukuma centrā (pa vidu starp bāzlīnijām). Komandas • Izveidojiet divas vienādi spēcīgas komandas. • Izvēlieties, kura bāzlīnija piederēs katrai komandai. • Izvēlieties, kura komanda sāk spēli. Un tagad… spēlēsim! Spēles uzdevums Kļūt par komandu, kas pirmā notriekusi visus pretinieka komandas Kubb ķegļus un pēc tam apgāzusi ķegļu karali. Spēles sākums • No savas bāzlīnijas komanda A met četras metamnūjas komandas B ķegļu virzienā. Metamnūjas vienmēr jāmet no apakšas tā, lai tās griežas gaisā (sk. 2. attēlu). • Kad komanda A ir pabeigusi mešanu, komanda B iemet savus apgāztos ķegļus komandas A laukuma pusē. Aizmestie ķegļi tiek novietoti stāvus tajā vietā, kur tie ir nokrituši. Šos ķegļus sauc par lauka ķegļiem. • 3. attēls. Komandai A ir izdevies apgāzt ķegli B1. Pēc tam komanda B to iemet komandas A laukuma pusē un novieto stāvus tajā vietā, kur tas ir nokritis. Tagad B1 ir lauka ķeglis. Tagad ir otras komandas kārta! •Komandai B ir sešas metamnūjas mešanai no savas bāzlīnijas. Taču, pirms komanda B mēģina trāpīt komandas A bāzlīnijas ķegļiem, tai ir jāapgāž savi lauka ķegļi. (Piezīme. Spēles pirmajā gājienā tiek izmantotas četras metamnūjas, bet pēc tam visos gājienos tiek izmantotas sešas metamnūjas.) • Atkal visi ķegļi, kas ir apgāzti komandas A spēles laukuma pusē un uz bāzlīnijas, tiek samesti komandas B laukuma pusē. • 4. attēls. Pirms mērķēšanas pa komandas A bāzlīnijas ķegļiem, komandai B ir jāapgāž B1. Komandai B izdodas to paveikt, kā arī apgāzt ķegļus A2 un A5. Tagad komanda A samet ķegļus B1, A2 un A5 komandas B laukuma pusē. Pirms komanda A mērķē pa komandas B bāzlīnijas ķegļiem, tai ir jāapgāž šie visi trīs lauka ķegļi. Neizdevās apgāzt lauka ķegļus? Ja komandai A neizdodas apgāzt visus lauka ķegļus, komanda B iegūst priekšrocības. Nākamajā gājienā komanda B met nūjas no jaunas mešanas līnijas, ko iezīmē neapgāztais ķeglis, kas komandas B laukuma pusē atrodas vistuvāk ķegļu karalim. 5. attēls. Komanda A apgāž tikai A2, bet pārējie lauka ķegļi paliek stāvus. Komanda B iemet A2 komandas A laukuma pusē. Neapgāztais lauka ķeglis (A5), kas atrodas vistuvāk ķegļu karalim, iezīmē komandas B jauno mešanas līniju nākamajam gājienam. Un tā spēle turpinās! Paturiet prātā vēl dažus noteikumus: • Nūjas nedrīkst mest sānis. • Nokrituši bāzlīnijas ķegļi vienmēr tiek iemesti spēles laukumā. • Visiem izmestajiem ķegļiem ir jānokrīt pretinieka komandas laukuma pusē. Ja tie nokrīt savas komandas laukuma pusē, metiet tos vēlreiz no savas bāzlīnijas. • Ja ķeglis nokrīt ārpus spēles laukuma, nolieciet to atpakaļ laukumā vienas metamnūjas platuma attālumā no laukuma robežas. • Ja notriecat kādu bāzlīnijas ķegli, pirms apgāzti visi lauka ķegļi, jūsu gājiens uzreiz beidzas. Nokritušais bāzlīnijas ķeglis ir jānovieto stāvus savā sākotnējā vietā. Karaļa apgāšana Spēle turpinās, līdz kādai no abām komandām izdodas apgāzt visus ķegļus pretinieka komandas spēles laukuma pusē un uz tās bāzlīnijas (sk. 6. attēlu). Tagad šī komanda mēģina apgāzt ķegļu karali, taču viena gājiena laikā to drīkst darīt tikai vienu reizi, turklāt metiens pa ķegļu karali vienmēr jāizdara no bāzlīnijas. Ja komanda apgāž ķegļu karali, tā ir uzvarējusi spēlē! Ja ne, spēle turpinās. Ja kāda komanda nejauši apgāž ķegļu karali pirms pārējo ķegļu notriekšanas, tā automātiski zaudē šajā spēlē. 6. attēls. Komanda B met nūjas no jaunās mešanas līnijas (ko iezīmē ķeglis A5) un ar piecām nūjām notriec visus komandas A ķegļus. Komandai ir atlikusi viena metamnūja. Komandas B metējs atkāpjas aiz bāzlīnijas un met ar nūju pa ķegļu karali. Viņš to apgāž, un komanda B uzvar spēlē! LT Medinis lauko žaidimas iš vikingų krašto! „Kubb“ – tai populiarus lauko žaidimas, kurio tikslas – numušti kuo daugiau medinių „Kubb“ kėglių, metant į juos medines lazdeles. Numuškite kėglius ir karalių, bet būkite atsargūs – jeigu numušite karalių pirmiau negu nugrius visi kėgliai, pergalė atiteks Jūsų varžovui! „Kubb“ – tai kėglių, pasagų žaidimo ir šachmatų derinys; jį galima žaisti komandomis arba individualiai. Bet kuriuo atveju linksmas laiko praleidimas – garantuotas! Komplektas: 1 karaliaus kėglis; 10 „Kubb“ kėglių; 6 mėtomosios lazdelės; 4 aikštelės žymėjimo kuoleliai. Žaidimo taisyklės Prieš pradėdami žaisti… pasiruoškite! Žaidimo aikštelė Žaidimo aikštelei tinka lygus žolės, smėlio, dirvožemio ar sniego plotas. Keturiais aikštelės žymėjimo kuoleliais pažymėkite, pavyzdžiui, 4 X 5–6 m dydžio, stačiakampę žaidimo aikštelę. Pradinis išdėstymas: (žr. 1 pav.) - Abiejuose žaidimo aikštelės galuose lygiomis eilėmis išdėstykite po 5 „Kubb“ kėglius. Šios „Kubb“ kėglių eilės vadinamos galinės linijos kėgliais. - Karaliaus kėglį pastatykite žaidimo aikštelės viduryje (vienodu atstumu nuo galinių linijų). Komandos - Suburkite 2 vienodo pajėgumo komandas. - Pasirinkite, kuriai komandai kuri galinė linija priklausys. - Nuspręskite, kuri komanda pradės žaidimą. O dabar… žaidžiame! Žaidimo tikslas Pirmiau varžovų numušti visus varžovų komandos „Kubb“ kėglius, o po to numušti karaliaus kėglį. Žaidimo pradžia • Nuo savo galinės linijos A komanda meta 4 lazdeles į B komandos kėglius. Lazdelės visada metamos iš apačios taip, kad suktųsi ore (žr. 2 pav.). • Kai A komanda baigia metimus, B komanda meta numuštus savo kėglius į A komandos žaidimo aikštelės pusę. Numesti kėgliai pastatomi toje vietoje, kur nukrito. Šie kėgliai vadinami aikštelės kėgliais. • (Žr. 3 pav.) A komandai pavyko numušti kėglį B1. B komanda turi mesti šį kėglį į A komandos aikštelės pusę ir pastatyti jį toje vietoje, kur nukris. Dabar B1 yra aikštelės kėglis. Dabar kitos komandos eilė! • Dabar jau B komanda meta 6 lazdeles nuo savo galinės linijos. Tačiau B komanda, prieš pradėdama taikyti į A komandos galinės linijos kėglius, pirma privalo numušti visus savo aikštelės kėglius. (Pastaba: pirmojo ėjimo metu metamos tik 4 lazdelės, o po to visus ėjimus jau sudaro 6 metimai.) • Ir vėl visi kėgliai, kurie buvo numušti A komandos aikštelės pusėje ir ant galinės linijos, metami į B komandos aikštelės pusę. • (Žr. 4 pav.) B komanda, prieš pradėdama taikyti į A komandos galinės linijos kėglius, turi numušti kėglį B1. B komandai pavyko tai padaryti ir dar ji numušė kėglius A2 bei A5. Dabar A komanda turi mesti kėglius B1, A2 ir A5 į B komandos aikštelės pusę. A komanda privalės numušti visus 3 šiuos kėglius ir tik po to galės taikyti į B komandos galinės linijos kėglius. Nepavyko numušti aikštelės kėglių? Jeigu A komanda nenumuša visų aikštelės kėglių, B komanda įgyja pranašumą. Kitam ėjimui B komanda gauna naują metimo liniją, kurią žymi arčiausiai karaliaus kėglio B komandos aikštelės pusėje esantis kėglis. (Žr. 5 pav.) A komanda numušė tik kėglį A2, taigi jai nepavyko numušti visų aikštelės kėglių. B komanda meta kėglį A2 į A komandos aikštelės pusę. Arčiausiai karaliaus kėglio esantis kėglis (A5) žymi naują metimo liniją kitam B komandos ėjimui. Taigi žaidimas tęsiamas! Štai keletas papildomų taisyklių, kurias reikia įsidėmėti: • Draudžiama mesti lazdeles iš šono (gulsčiai). • Numušti galinės linijos kėgliai visada metami į žaidimo aikštelę nuo galinės linijos. • Visi numušti kėgliai turi būti į varžovų komandos aikštelės pusę. Jeigu jie nugriūva, Jūsų komandos aikštelės pusėje, dar kartą meskite juos nuo savo galinės linijos. • Jeigu mestas kėglis nukrinta už žaidimo aikštelės ribų, pastatykite jį aikštelėje, vieno mėtomosios lazdelės ilgio atstumu nuo krašto. • Jeigu numušate vieną iš galinės linijos kėglių, kol dar nenumušti visi aikštelės kėgliai, Jūsų ėjimas iškart pasibaigia. Numuštas galinės linijos kėglis pastatomas, kur stovėjo. Karaliaus numušimas Žaidimas tęsiamas, kol vienai iš dviejų komandų pavyksta numušti visus kėglius varžovų aikštelės pusėje ir ant galinės linijos (žr. 6 pav.). Dabar ši komanda bando numušti karaliaus kėglį, bet tam kiekvieno ėjimo metu ji turi tik po vieną metimą. Be to, bandymai numušti karaliaus kėglį visada atliekami nuo galinės linijos. Jeigu komandai pavyksta tai padaryti, ji laimi! Jeigu ne – žaidimas tęsiamas. Jeigu viena iš komandų netyčia numuša karaliaus kėglį prieš numušdama visus kitus kėglius, ši komanda automatiškai pralaimi rungtynes. (Žr. 6 pav.) B komanda meta nuo naujos metimo linijos (kurią žymi kėglis A5) ir 5 metimais numuša visus 4 A komandos kėglius. Ši komanda dar gali mesti 1 lazdelę. B komandos žaidėjas pasitraukia prie galinės linijos ir meta lazdelę į karaliaus kėglį. Jis numuša šį kėglį ir B komanda laimi rungtynes! RU Игра викингов на свежем воздухе с деревянным снаряжением! Кубб - это популярная игра на свежем воздухе, цель которой - опрокинуть деревянных «викингов», бросая в них биты. Сбейте «викингов» и «конунга», но будьте осторожны: если вы опрокинете конунга до того, как упали все «викинги», то победа достанется противнику! Кубб похож сразу на боулинг, серсо и шахматы, играть можно как командами, так и один на один – отличное развлечение на свежем воздухе гарантировано в любом случае! Комплект игры: 1 болванка-конунг, 10 болваноквикингов, 6 бит, 4 колышка для разметки поля Правила игры Перед тем как начать игру… нужно всё расставить! Площадка для игры: Для игры необходима ровная площадка, покрытая травой, песком, землёй или снегом. При помощи четырёх колышков для разметки обозначьте прямоугольное поле для игры размером, например, 4 x 5-6 м. Стартовое положение: (см. рисунок 1) - Расставьте по 5 викингов на противоположных сторонах площадки ровными рядами. Эти ряды называются викинги базовой линии. - Поставьте конунга в центр площадки (посередине между базовыми линиями). Команды: • Распределитесь на две команды, равные по силе. • Выберите, какая команда будет играть на какой базовой линии. • Определите, какая команда начинает игру! А теперь… играем! Цель игры: Сбить всех викингов противника раньше, чем противник собьёт ваших, а затем сбить конунга. Начало игры: • Команда A со своей базовой линии бросает 4 биты в викингов команды Б. Биту бросают всегда снизу вперёд, так, чтобы она крутилась в воздухе (см. рисунок 2). • Когда команда A заканчивает, команда Б перебрасывает своих перевёрнутых викингов на половину игровой площадки команды A. Брошенных викингов выставляют там, где они упали. Такие болванки называются перебежчики. • Рисунок 3: Команда A сбила викинга Б1. Команда Б бросает его на сторону команды A, и он выставляется в той точке, где первый раз коснулся земли после броска. Викинг Б1 стал перебежчиком. Теперь ходит вторая команда! • Теперь команда Б бросает 6 бит со своей базовой линии. Но на этот раз команда Б должна сбить всех своих перебежчиков, прежде чем сможет целиться в викингов команды A на базовой линии (примечание: на первому ходу игры выполняется 4 броска бит, а на всех последующих - по 6 бросков). • Всех викингов, сбитых на стороне площадки и на базовой линии команды A, перебрасывают на сторону команды Б. • Рисунок 4: Команда Б должна сначала сбить перебежчика Б1, и только потом может целиться в викингов базовой линии команды A. Команде Б удалось это сделать, а также сбить викингов A2 и A5. Теперь команда A перекидывает викингов Б1, A2 и A5 на сторону команды Б. Команда A должна сбить всех трёх перебежчиков до того, как целиться в викингов базовой линии команды Б. А если не удалось сбить перебежчиков? Если у команды A не получилось сбить всех своих перебежчиков, то команда Б получает преимущество. На следующем ходу у команды Б появляется новая линия броска: это линия, на который стоит викинг, ближе всего расположенный к конунгу на половине площадки команды Б. Рисунок 5: Команда A опрокидывает только викинга A2, то есть ей не удаётся сбить всех перебежчиков. Команда Б перебрасывает A2 на сторону команды A. Викинг, расположенный ближе всего к конунгу (A5), теперь отмечает новую линию броска для команды Б на следующем ходу. Итак, играем дальше! Несколько дополнительных правил, о которых следует помнить: • Бросать биты горизонтально сбоку запрещено. • Упавших викингов базовой линии всегда перекидывают на сторону соперника с базовой линии. • Все брошенные викинги должны приземляться на стороне команды соперника. Если викинг упал на своей половине площадки, его снова бросают с базовой линии. • Если брошенный викинг падает за пределами площадки, его ставят на площадку, отступив от края на ширину биты. • Если вы сбили викинга базовой линии до того, как упали все перебежчики, то ваш ход заканчивается немедленно. Упавших перебежчиков ставят вертикально на исходные места. Сбиваем конунга: Игра продолжается, пока одной из команд не удастся сбить всех викингов на противоположной половине площадки и на базовой линии (см. рисунок 6). Теперь эта команда должна сбить конунга, но для этого у неё есть только один бросок на ход. Броски по конунгу выполняются всегда с базовой линии. Если бросок удался, команда выигрывает! Если нет, то игра продолжается. Если одна из команд случайно сбивает конунга раньше, чем сбиты все остальные викинги, она автоматически проигрывает игру. Рисунок 6: Команда Б бросает с новой линии броска (определённой положением викинга A5) и сбивает всех четырёх викингов команды A за 5 бросков. У команды осталась одна бита. Бросающий игрок команды Б уходит за базовую линию и бросает биту в конунга. Он сбивает конунга, и команда Б выигрывает!