Dragon 2 - Igrzyska smokow - instrukcja A5 www

Transkrypt

Dragon 2 - Igrzyska smokow - instrukcja A5 www
Liczba graczy:
2 - 4 osób
Wiek:
od 7 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1. Plansza - 1 szt.
2. Podest - 5 el.
3. Pionki - 4 szt.
4. Podstawki do pionków - 4 szt.
5. Kostka specjalna - 1 szt.
6. Karty „Owiec” - 25 szt.
7. Żetony „Owiec” - 25 szt.
8. Żetony z postaciami - 4 szt.
9. Podkładka pod podest - 1 szt.
10. Katapulta - 1 szt.
11. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej.
W razie niezgodności prosimy o kontakt: e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1. Rozłóż planszę i podkładkę, złóż z elementów przestrzennych podest (zgodnie z rysunkiem
instruktażowym ze strony 4), a następnie ustaw go w odpowiednim miejscu podkładki.
2. Włóż pionki w podstawki. Rozdziel pionki i żetony z postaciami pomiędzy graczy.
Pionki należy ustawić na polu „Start”, żetony gracze kładą obok siebie.
3. Ułóż w stosy i połóż obok planszy żetony „Owiec” - ilustracjami do dołu. Ułóż w stos i połóż obok
planszy karty „Owiec”. Przy mniejszej liczbie graczy lub gdy celem jest krótsza rozgrywka, można użyć
mniejszej liczby tych elementów np. przy dwóch graczach 15, a przy trzech 20 kart i żetonów „Owiec”.
4. Ustaw na podkładce katapultę, na jednym z odpowiednio oznaczonych miejsc - w toku rozgrywki
katapulta będzie przesuwana pomiędzy tymi miejscami. Tylko z nich można oddawać strzały żetonami.
CEL GRY
Całe Berk oszalało na punkcie nowej rozrywki - wyścigów smoków. Ponieważ zawody cieszą się ogromną
popularnością postanowiono, że sezon wyścigów zostanie zakończony Igrzyskami Smoków. Zadaniem
graczy będzie okrążanie toru wyścigu, zdobywanie owiec, a następnie celne umieszczanie ich
w wyznaczonym koszu. Niestety, wykonanie prawidłowego rzutu nie należy do prostych spraw zgromadzone owce mogą zostać zgubione lub przejęte przez rywala. Dodatkowo, na trasie wyścigu
czekają na uczestników rozmaite przeszkody i wyzwania losu. Końcem rywalizacji będzie wykonanie rzutu
czarną owcą, punktowaną tak wysoko, że jej zdobycie może odwrócić losy turnieju. Wygra ten, kto odniesie
sukces w ostatecznej punktacji.
PRZEBIEG GRY:
Gracze wyruszają z pola „Start”. Rozpoczyna osoba, która najbardziej lubi czekoladę. W następnej kolejności
1
rzuca osoba siedząca po jej lewej stronie, dalej kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gracze mogą wyrzucić na kostce od 1 do 4 oczek lub jedną z dwóch ścianek specjalnych: „rzut owcą“ lub
„postój” - opis znajdziesz w dalszej części instrukcji.
Podczas rozgrywki pionki uczestników poruszają się w jednym kierunku, krążąc zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, gdy gracz zakończy ruch pionka na polu
z czerwoną strzałką. Rozpoczynając ruch w następnej kolejce gracz ten skręca z głównej ścieżki i przesuwa
pionek ku środkowi planszy. Musi minąć centralne pole z napisem "Wybierz kierunek ruchu". Przechodząc
przez nie wybiera jeden z czterech kierunków skrętu (jeśli chce, może cofnąć się na pola, z których właśnie
przyszedł) i ścieżkę, którą powróci na zewnętrzny tor gry.
Zatrzymując pionek na polach specjalnych, gracz musi stosować się do ich wskazań.
Podczas rozgrywki gracze zdobywają żetony z wizerunkami owiec i starają się strzelać nimi do otworu
w podeście ustawionym na podkładce. Za celny strzał zdobywają kartę z wizerunkiem wystrzelonej
właśnie „Owcy” i gromadzą w ten sposób punkty. Żeton z Czarną Owcą jest wymieszany z innymi żetonami
i zdobywany przez graczy w toku rozgrywki. Można go stracić lub przejąć od innego gracza, jednak
strzelamy nim dopiero na sam koniec rozgrywki - gdy wszystkie inne żetony „Owiec” zostaną już
wystrzelone, a ich punkty rozdane.
ŚCIANKI SPECJALNE NA KOSTCE:
RZUT OWCĄ - jeżeli posiadasz żeton z owcą, strzel nim z katapulty i spróbuj wcelować w otwór
podestu i zdobyć punkty. Jeżeli nie masz żadnego żetonu - nic się nie dzieje.
POSTÓJ - Twój smok się zmęczył i musisz odpocząć. Jeżeli stoisz na polu specjalnym, to jego
działanie nie obowiązuje Cię ponownie.
KONKURS LOTU W DAL:
Jeżeli dwóch lub więcej graczy znajdzie się na tym samym polu, wówczas osoba, która przyszła tam jako
ostatnia stosuje się do wskazań pola (o ile jest ono polem specjalnym), a następnie wszyscy gracze z tego
pola przeprowadzają między sobą konkurs lotu w dal. Każdy z nich strzela z katapulty (ustawionej na
podkładce, na polu „lot w dal”) żetonem z wizerunkiem swojej postaci. Osoba, której żeton wylądował
najdalej, bierze od każdego przegranego jeden, losowo wybrany przez zwycięzcę żeton „Owcy”. Jeżeli
przegrany nie ma żadnego żetonu, wówczas traci kolejkę.
OPISY PÓL SPECJALNYCH:
DRAGO - Utrata kolejki.
ERET - Dodatkowy rzut kostką.
VALKA - Pole roszady. Gracz, który na nim stanie, musi zamienić swój pionek miejscami
z pionkiem dowolnego przeciwnika. Jeżeli trafia na pole jednej z wewnętrznych ścieżek,
rozpoczyna potem ruch w dowolnym kierunku.
RZUT OWCĄ - Gracz strzela żetonem „Owcy” z katapulty do podestu.
2
WYZWANIE - wybierz rywala do konkursu lotu w dal. Ty wyznaczasz zasady konkursu: czyj
żeton poleci najdalej, najbliżej czy też najbliżej wybranego pola tabeli (np. „Strata owcy”).
Zwycięzca zabiera przegranemu losowo wybrany żeton „Owcy”. Jeżeli przegrany żadnego nie
posiada - traci kolejkę.
SKRĘT - Pola ze strzałkami oznaczają konieczność skręcenia i podążenia wskazaną ścieżką.
LOS - Gracz oddaje z katapulty strzał losu, za pomocą żetonu z postacią, starając się wcelować
w pola widoczne w „Tabeli losu”. Odczytuje to polecenie, na którego pole upadnie żeton. Jeżeli
upadnie na linię oddzielającą dwa pola, wówczas wybiera to, na którym znajduje się większa
część żetonu. Jeżeli żeton całkowicie wypadnie poza „Tabelę losu” - nic się nie dzieje.
OWCA - Gracz zbiera żeton „Owcy”.
SKRÓT - Przenosi pionek na pole wskazane przez zieloną strzałkę.
ZBIERANIE ŻETONÓW „OWIEC”:
1) Żetony zbiera się przede wszystkim przez zakończenie ruchu na polu „Owca”. Gracz losuje wtedy jeden
z leżących obok planszy żetonów z owcami.
2) Żetony można też zebrać dzięki wynikowi strzału losu wykonanego po zatrzymaniu pionka na polu „Los”.
3) Żetony można także zebrać dzięki niecelnemu rzutowi rywala. Jeżeli podczas rzutu „Owcą” żeton
upadnie na podest i nie wpadnie do środka, to przechodzi do osoby, na której wizerunku wylądował.
4) Żetony można również zdobyć w wyniku konkursu lotu w dal - wygrany może wylosować jeden
z żetonów posiadanych przez pokonanego rywala.
RZUT OWCĄ:
Wykonujemy go po zakończenia ruchu na polu „Rzut owcą”, w wyniku wskazania strzału losu (jeżeli
wystrzelony z katapulty żeton wyląduje na polu „Rzut owcą”) lub po wyrzuceniu odpowiedniej ścianki na
kostce. Podczas jednego strzału można wykorzystać tylko jeden żeton. Jeżeli wpadnie do środka podestu,
wówczas gracz zabiera kartę „Owcy” z takim samym obrazkiem jak ten, który widniał na wystrzelonym
celnie żetonie. Żeton wyciągamy z otworu i odkładamy poza planszę - nie jest już używany do końca gry.
Jeżeli gracz wykona niecelny rzut, a żeton:
1) wypadnie poza podest: gracz odkłada go na spód stosu z żetonami „Owiec”,
2) wyląduje na brzegu podestu:
a) na polu z wizerunkiem posiadanej przez gracza postaci: gracz ponawia rzut „Owcą”,
b) na polu z wizerunkiem rywala: wówczas żeton wędruje do wskazanego gracza,
c) na linii oddzielającej dwa pola, wówczas wędruje do tego gracza, na którego polu znajduje się większa
część żetonu,
d) na pole postaci, która nie bierze udziału w rozgrywce - żeton wraca do puli żetonów „Owiec”.
ŻETON „CZARNA OWCA”:
Żeton „Czarnej Owcy” znajduje się pomiędzy zwykłymi żetonami „Owiec”. Żeton ten może być w toku
rozgrywki zdobywany, tracony i przegrywany, lecz żaden z graczy nie oddaje nim strzału do momentu
wystrzelenia wszystkich żetonów „Owiec” i rozdania wszystkich kart poza kartą „Czarnej Owcy“.
Jeżeli gracz wykona nią niecelny strzał i „Czarna Owca” nie wpadnie do wnętrza podestu, wówczas robimy
z nią to, co ze zwykłymi żetonami.
Gracz, który wykona „Czarną Owcą” celny strzał zabiera jej kartę i kończy grę - gracze podliczają punktację
i wyłaniają zwycięzcę igrzysk.
3
Sposób złożenia podestu
Sposób ułożenia plansz
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
DreamWorks Dragons © 2015 DreamWorks Animation LLC. All Rights Reserved.
4
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka
jest nieodpowiednia dla dzieci
w wieku poniżej 3 lat.

Podobne dokumenty