Zielarstwo:
Transkrypt
Zielarstwo:
Zielarstwo: Zielarstwo pozwala bohaterowie przygotowywać leki roślinne. Może być to bardzo pomocna zdolność, nie tylko jeśli chodzi o zachowanie zdrowia, lecz także wsparcie zdolności magicznych lub wykorzystanie trucizn. Poszukiwanie ziół Oczywiście, aby zebrać pożądane gatunki roślin należy udać się w odpowiednią okolicę, pamiętając, że mięta nie rośnie na halach górskich, a peyotlu nie znajdziemy na bagnach. Poszukiwanie ziół odbywa się przez test tej umiejętności + Inu. Choć może być takie zamienione na test Przetrwanie + Per (u osób nie posiadających zielarstwa). Jednak znalezienie ziół jest dopiero pierwszym krokiem, do ich dalszego zastosowania. Jeśli gracz poszukuje konkretnej rośliny, test umiejętności powinien zostać zmodyfikowany o premię (lub karę) wynikającą z jej dostępności. W końcu trudniej jest znaleźć żeń-szeń niż bylicę. Modyfikatory kształtują się następująco: Dostępność Pospolita Rozpowszechniona Okazjonalna Rzadka Unikalna Modyfikator +10 +0 -10 -20 -30 Dawki K10 K8 K6 K4 K3 Jeśli gracz nie deklaruje, iż jego postać szuka jakiegoś konkretnego zioła, lecz po prostu zbiera wszystko, co wpadnie mu w ręce, nie otrzymuje żadnego modyfikatora. W takim przypadku jednak to MG określa gatunki, które udało mu się znaleźć. Każde przebicie uzyskane w teście pozwala odszukać inne zioło, przy czym najpierw rzucają się w oczy te, o największej dostępności (jednak z każdym przebiciem MG może ją podnieść dla kolejnego gatunku). Przykład: Wiedźma Norlaug w czasie szukania ziół otrzymuje trzy przebicia, oznacza to, że MG może jej pozwolić znaleźć jedną roślinę pospolitą, jedną rozpowszechnioną i jedną rzadką. Znajdując dany gatunek bohater pozyskuje ilość dawek zgodną z jego dostępnością. Przykład: Czarownica zbiera zioła w Torgeth na pogórzu. MG decyduje, że Norlaug znalazła: babkę, bez czarny i arnikę górską. W efekcie zebrała K10 dawek babki, K8 bzu i K6 arniki. Jeśli gracz uzyska więcej przebić szukając danego zioła, każde dodatkowe przebicie pozwala mu rzucić jeszcze raz kostką, określającą ilość znalezionych dawek. Przygotowanie Leku: Leki roślinne przyjmuje się w różnych postaciach: naparów, maceratów, nalewek, proszków czy maści. Zioła są także wykorzystywane do okadzania chorego lub jako kadzidła w czasie działań magicznych. Przygotowanie prostej postaci leku z danej rośliny, nie wymaga zwykle testu (chyba, że w opisie zioła podano inaczej), lecz uznaje się, że jest ono na tyle proste, iż postać biegła w zielarstwie potrafi je wykorzystać bez problemów. Jedynie postacie nie posiadające tej umiejętności muszą przejść test Inu, jeżeli nie wiedzą jak działa czy w jaki sposób stosuje się dane zioło. Jeśli jednak wiedza ta zostanie im przekazana przez np. sprzedawcę czy miejscową znachorkę, mogą także skorzystać z prostych postaci leku bez żadnych utrudnień. Do prostych postaci leku zalicza się: maceraty, napary, proszki, okłady oraz kadzidła. Sporządzenie maści czy nalewki wymaga jednak wiedzy zielarskiej i postać pozbawiona tej umiejętności nie może wytwarzać tego rodzaju specyfików, choć nadal może ich używać jeśli zostanie poinstruowana przez kogoś doświadczonego. Zioła w formie wysuszonej, lub spreparowane jako maści i proszki zachowują swoje właściwości przez rok. Nalewki zachowują właściwości permanentnie. Napary i maceraty zaś należy wykorzystać w ciągu 24 godzin od ich sporządzenia. Bohater może jednak robić dużo bardziej złożone leki: różnego rodzaju mieszanki ziół zmieniają i wzmacniają ich właściwości, a także pozwalają na odkrycie wielu nowych i ciekawych zastosowań dla roślin już znanych. Przyjmuje się, że by przygotować dany lek, bohater musi posiadać wszystkie składniki potrzebne do jego zrobienia. Ilość dawek sumuje się, przekładając się na ostateczną ilość dawek przygotowanego medykamentu. Następnie, postać musi wykonać test Inu + Zielarstwo. Jeśli jej się to uda, lek zostaje przygotowany. Należy wszakże przy tym zaznaczyć, iż przygotowywanie trucizn jest bardziej złożoną i niebezpieczną operacją i wymaga posiadania umiejętności Toksykologia. Trudno jest tutaj podać wszystkie mieszanki, jakie są możliwe. Zioła mają szerokie właściwości i mogą być łączone w różnorodny sposób. Najczęściej wszakże dodają premie do współczynników (maksymalnie +10 uniwersalna, lub +20 w konkretnych warunkach), przyśpieszają tempo gojenia się ran, poszerzają działanie zmysłów dając dostęp do oddziałujących na percepcję Zdolności Magicznych (zwykle z I lub II St. Wtajemniczenia, np. Widzenie Duchów), pomagają w leczeni zatruć i chorób. Mogą także wspomagać odzyskiwanie Energii, podnosić Punkty Mistrzostw (maksymalnie o 2), odstraszać owady, duchy lub inny rodzaj istot, osłabiać emanacje wrogiej magii etc. Bohater, który posiada Zielarstwo może zapragnąć dowiedzieć się, jak może wykorzystać posiadane zbiory. W takim wypadku MG powinien zażądać testu umiejętności. Każde przebicie uzyskane w teście pozwala postaci na wymyślenie jednego przepisu, który może wykorzystać. Należy zauważyć, że w przypadku pecha MG może podać graczowi zupełnie nieefektywne przepisy, co przyczyni się tylko do utraty surowców. Poniżej podajemy kilka przykładów ziołowych mieszanek. Zachęcamy jednak do wymyślania własnych. ł Górski Napar Składniki: Galangal, Kurkuma, Lapacho Wykorzystywany na Lenji w czasie długich wypraw górskich, skutecznie chroni przez przemęczeniem zapewniając premię +20 do Odp. przy wszystkich testach tego typu, a także skracając o połowę stany wyczerpania. Przeciwdziała również chorobie górskiej. Pity przez trzy kolejne dni, poprawia Odp. o 10 i zwiększa regenerację ran dwukrotnie. Efekt ten utrzymuje się przez czas przyjmowania leku, oraz kolejną dobę po zaprzestaniu picia naparu. Kadzidło Ewokacyjne Składniki: Bylica, Bieluń, Rozchodnik Tak wykonane kadzidło dodaje +10 do wszelkich testów Magii Rytualnej oraz +20 do testu Inu. w przypadku kontaktów z duchami. Aby jego efekt był aktywny kadzidło musi oczywiście być zapalone. Jedna dawka wystarcza na 15 minut ceremonii. Kadzidło Oczyszczające Składniki: Laur, Hyzop, Aloes Okadzenie nim pomieszczenia lub osoby usuwa z niego emanacje sił Ciemności, rozpraszając efekty Klątw Ciemności. Ponadto, jeśli osoba opętana jest przez wrogiego ducha, musi on wykonać test S.W. z karą -10 lub zostanie wyrzucony z ciała ofiary. Słudzy Mroku okadzeni tą mieszanką, muszą wykonać test S.W. – jeśli nie zdadzą go, tracą na godzinę zdolność do korzystania z mrocznej magii. Efektu tego można jednak użyć tylko raz na dobę, przeciwko danej osobie. Ponadto okadzanie jest procesem długotrwałym i nie można wykorzystać go w walce. Lecznicza Maść Składniki: Aloes, Smocza Krew, Reishi Maść ta jest niezwykle popularna w krainach południa. Natychmiast tamuje wszelkie krwotoki i chroni przed zakażeniem. Ponadto potraja tempo leczenia ran. Maść na Robactwo Składniki: Wrotycz, Czosnek, Rozmaryn Wysmarowanie się tą maścią odstrasza wszelkie gryzące owady, a także wywołuje karny modyfikator -10 do PA u każdego insekta (zwierzęcia czy bestii), które próbuje atakować postać. W Krainach Południa istnieją wersje tego specyfiku, wykorzystujące miejscowe zioła. Napar Czarodziejów Składniki: Bylica, Żeń-Szeń, Kora Dębu Ten popularny w Torgeth napar pozwala bohaterowie odzyskiwać siły w czasie pracy, tak jakby wypoczywał. Zapewnia naturalną regenerację Energii 1 na godzinę w czasie wysiłku i 1 na 30 minut w czasie odpoczynku. Napar Duchowego Pokrzepienia Składniki: Lawenda, Rozmaryn, Laur Wykorzystywana w Cesarstwie Kamienia mieszanka, pita jako napar, pozwala natychmiast odzyskać całą Energię, jaką utraciło się w ciągu ostatniej godziny. Efekt ten jest skuteczny jednak tylko raz na dobę. Okład na Rany Składniki: Dziewanna, Kora Wiązu, Krwawnik, Szałwia Okład w postaci gęstej maści rozpraszacza się na bandażach i obwiązuje nim rany. Ma on moc tamowania krwotoków, usuwania bólu i zapobiegania zakażeniom. Dwukrotnie przyśpiesza także przyśpiesza regenerację żywotności. Szamański Specjał Składniki: Konopie, Muchomor, Bieluń, Kora Brzozy Mieszanka ziół, palona w fajce pozwala widzieć duchy i zapewnia widzenie astralne, analogicznie do Zdolności Magicznych: Astralne Wejrzenie i Widzenie Duchów. Efekt utrzymuje się przez godzinę. Sekret Orła Składniki: Borówka, Hyzop, Jagody Goji Maceratu używa się do przemywania oczu. Po zaaplikowaniu zapewnia on premię +10 do wszelkich testów Per. opartych na wzroku. Uzdrowicielska Herbatka Składniki: Czarny Bez, Lipa, Jerzyna Arktyczna Mieszanka, podawana w formie naparu umożliwia ponowny test Odp. przeciwko chorobom z premią +20. Ponadto usuwa gorączkę i osłabienie. Woda Urody Składniki: Fiołek Polny, Jagody Goi, Róża, Szałwia Maceratu używa się do przemywania twarzy, a także dodaje do kąpieli. Usuwa on choroby skóry (zapewniając premię +10 do testu odporności przeciwko nim), a także zapewnia premię +5 do Cha. na czas kolejnej godziny.