Zielarstwo:

Transkrypt

Zielarstwo:
Zielarstwo:
Zielarstwo pozwala bohaterowie przygotowywać leki roślinne. Może być to bardzo pomocna
zdolność, nie tylko jeśli chodzi o zachowanie zdrowia, lecz także wsparcie zdolności
magicznych lub wykorzystanie trucizn.
Poszukiwanie ziół
Oczywiście, aby zebrać pożądane gatunki roślin należy udać się w odpowiednią okolicę,
pamiętając, że mięta nie rośnie na halach górskich, a peyotlu nie znajdziemy na bagnach.
Poszukiwanie ziół odbywa się przez test tej umiejętności + Inu. Choć może być takie
zamienione na test Przetrwanie + Per (u osób nie posiadających zielarstwa). Jednak znalezienie
ziół jest dopiero pierwszym krokiem, do ich dalszego zastosowania.
Jeśli gracz poszukuje konkretnej rośliny, test umiejętności powinien zostać zmodyfikowany o
premię (lub karę) wynikającą z jej dostępności. W końcu trudniej jest znaleźć żeń-szeń niż
bylicę. Modyfikatory kształtują się następująco:
Dostępność
Pospolita
Rozpowszechniona
Okazjonalna
Rzadka
Unikalna
Modyfikator
+10
+0
-10
-20
-30
Dawki
K10
K8
K6
K4
K3
Jeśli gracz nie deklaruje, iż jego postać szuka jakiegoś konkretnego zioła, lecz po prostu zbiera
wszystko, co wpadnie mu w ręce, nie otrzymuje żadnego modyfikatora. W takim przypadku
jednak to MG określa gatunki, które udało mu się znaleźć. Każde przebicie uzyskane w teście
pozwala odszukać inne zioło, przy czym najpierw rzucają się w oczy te, o największej
dostępności (jednak z każdym przebiciem MG może ją podnieść dla kolejnego gatunku).
Przykład: Wiedźma Norlaug w czasie szukania ziół otrzymuje trzy przebicia, oznacza to, że MG
może jej pozwolić znaleźć jedną roślinę pospolitą, jedną rozpowszechnioną i jedną rzadką.
Znajdując dany gatunek bohater pozyskuje ilość dawek zgodną z jego dostępnością.
Przykład: Czarownica zbiera zioła w Torgeth na pogórzu. MG decyduje, że Norlaug znalazła:
babkę, bez czarny i arnikę górską. W efekcie zebrała K10 dawek babki, K8 bzu i K6 arniki.
Jeśli gracz uzyska więcej przebić szukając danego zioła, każde dodatkowe przebicie pozwala
mu rzucić jeszcze raz kostką, określającą ilość znalezionych dawek.
Przygotowanie Leku:
Leki roślinne przyjmuje się w różnych postaciach: naparów, maceratów, nalewek, proszków
czy maści. Zioła są także wykorzystywane do okadzania chorego lub jako kadzidła w czasie
działań magicznych. Przygotowanie prostej postaci leku z danej rośliny, nie wymaga zwykle
testu (chyba, że w opisie zioła podano inaczej), lecz uznaje się, że jest ono na tyle proste, iż
postać biegła w zielarstwie potrafi je wykorzystać bez problemów. Jedynie postacie nie
posiadające tej umiejętności muszą przejść test Inu, jeżeli nie wiedzą jak działa czy w jaki
sposób stosuje się dane zioło. Jeśli jednak wiedza ta zostanie im przekazana przez np.
sprzedawcę czy miejscową znachorkę, mogą także skorzystać z prostych postaci leku bez
żadnych utrudnień.
Do prostych postaci leku zalicza się: maceraty, napary, proszki, okłady oraz kadzidła.
Sporządzenie maści czy nalewki wymaga jednak wiedzy zielarskiej i postać pozbawiona tej
umiejętności nie może wytwarzać tego rodzaju specyfików, choć nadal może ich używać jeśli
zostanie poinstruowana przez kogoś doświadczonego.
Zioła w formie wysuszonej, lub spreparowane jako maści i proszki zachowują swoje
właściwości przez rok. Nalewki zachowują właściwości permanentnie. Napary i maceraty zaś
należy wykorzystać w ciągu 24 godzin od ich sporządzenia.
Bohater może jednak robić dużo bardziej złożone leki: różnego rodzaju mieszanki ziół
zmieniają i wzmacniają ich właściwości, a także pozwalają na odkrycie wielu nowych i
ciekawych zastosowań dla roślin już znanych. Przyjmuje się, że by przygotować dany lek,
bohater musi posiadać wszystkie składniki potrzebne do jego zrobienia. Ilość dawek sumuje
się, przekładając się na ostateczną ilość dawek przygotowanego medykamentu. Następnie,
postać musi wykonać test Inu + Zielarstwo. Jeśli jej się to uda, lek zostaje przygotowany.
Należy wszakże przy tym zaznaczyć, iż przygotowywanie trucizn jest bardziej złożoną i
niebezpieczną operacją i wymaga posiadania umiejętności Toksykologia.
Trudno jest tutaj podać wszystkie mieszanki, jakie są możliwe. Zioła mają szerokie właściwości
i mogą być łączone w różnorodny sposób. Najczęściej wszakże dodają premie do
współczynników (maksymalnie +10 uniwersalna, lub +20 w konkretnych warunkach),
przyśpieszają tempo gojenia się ran, poszerzają działanie zmysłów dając dostęp do
oddziałujących na percepcję Zdolności Magicznych (zwykle z I lub II St. Wtajemniczenia, np.
Widzenie Duchów), pomagają w leczeni zatruć i chorób. Mogą także wspomagać odzyskiwanie
Energii, podnosić Punkty Mistrzostw (maksymalnie o 2), odstraszać owady, duchy lub inny
rodzaj istot, osłabiać emanacje wrogiej magii etc.
Bohater, który posiada Zielarstwo może zapragnąć dowiedzieć się, jak może wykorzystać
posiadane zbiory. W takim wypadku MG powinien zażądać testu umiejętności. Każde przebicie
uzyskane w teście pozwala postaci na wymyślenie jednego przepisu, który może wykorzystać.
Należy zauważyć, że w przypadku pecha MG może podać graczowi zupełnie nieefektywne
przepisy, co przyczyni się tylko do utraty surowców.
Poniżej podajemy kilka przykładów ziołowych mieszanek. Zachęcamy jednak do wymyślania
własnych.
ł
Górski Napar
Składniki: Galangal, Kurkuma, Lapacho
Wykorzystywany na Lenji w czasie długich wypraw górskich, skutecznie chroni przez
przemęczeniem zapewniając premię +20 do Odp. przy wszystkich testach tego typu, a także
skracając o połowę stany wyczerpania. Przeciwdziała również chorobie górskiej.
Pity przez trzy kolejne dni, poprawia Odp. o 10 i zwiększa regenerację ran dwukrotnie. Efekt
ten utrzymuje się przez czas przyjmowania leku, oraz kolejną dobę po zaprzestaniu picia
naparu.
Kadzidło Ewokacyjne
Składniki: Bylica, Bieluń, Rozchodnik
Tak wykonane kadzidło dodaje +10 do wszelkich testów Magii Rytualnej oraz +20 do testu
Inu. w przypadku kontaktów z duchami. Aby jego efekt był aktywny kadzidło musi oczywiście
być zapalone. Jedna dawka wystarcza na 15 minut ceremonii.
Kadzidło Oczyszczające
Składniki: Laur, Hyzop, Aloes
Okadzenie nim pomieszczenia lub osoby usuwa z niego emanacje sił Ciemności, rozpraszając
efekty Klątw Ciemności. Ponadto, jeśli osoba opętana jest przez wrogiego ducha, musi on
wykonać test S.W. z karą -10 lub zostanie wyrzucony z ciała ofiary. Słudzy Mroku okadzeni tą
mieszanką, muszą wykonać test S.W. – jeśli nie zdadzą go, tracą na godzinę zdolność do
korzystania z mrocznej magii. Efektu tego można jednak użyć tylko raz na dobę, przeciwko
danej osobie. Ponadto okadzanie jest procesem długotrwałym i nie można wykorzystać go w
walce.
Lecznicza Maść
Składniki: Aloes, Smocza Krew, Reishi
Maść ta jest niezwykle popularna w krainach południa. Natychmiast tamuje wszelkie krwotoki
i chroni przed zakażeniem. Ponadto potraja tempo leczenia ran.
Maść na Robactwo
Składniki: Wrotycz, Czosnek, Rozmaryn
Wysmarowanie się tą maścią odstrasza wszelkie gryzące owady, a także wywołuje karny
modyfikator -10 do PA u każdego insekta (zwierzęcia czy bestii), które próbuje atakować
postać. W Krainach Południa istnieją wersje tego specyfiku, wykorzystujące miejscowe zioła.
Napar Czarodziejów
Składniki: Bylica, Żeń-Szeń, Kora Dębu
Ten popularny w Torgeth napar pozwala bohaterowie odzyskiwać siły w czasie pracy, tak jakby
wypoczywał. Zapewnia naturalną regenerację Energii 1 na godzinę w czasie wysiłku i 1 na 30
minut w czasie odpoczynku.
Napar Duchowego Pokrzepienia
Składniki: Lawenda, Rozmaryn, Laur
Wykorzystywana w Cesarstwie Kamienia mieszanka, pita jako napar, pozwala natychmiast
odzyskać całą Energię, jaką utraciło się w ciągu ostatniej godziny. Efekt ten jest skuteczny
jednak tylko raz na dobę.
Okład na Rany
Składniki: Dziewanna, Kora Wiązu, Krwawnik, Szałwia
Okład w postaci gęstej maści rozpraszacza się na bandażach i obwiązuje nim rany. Ma on moc
tamowania krwotoków, usuwania bólu i zapobiegania zakażeniom. Dwukrotnie przyśpiesza
także przyśpiesza regenerację żywotności.
Szamański Specjał
Składniki: Konopie, Muchomor, Bieluń, Kora Brzozy
Mieszanka ziół, palona w fajce pozwala widzieć duchy i zapewnia widzenie astralne,
analogicznie do Zdolności Magicznych: Astralne Wejrzenie i Widzenie Duchów. Efekt
utrzymuje się przez godzinę.
Sekret Orła
Składniki: Borówka, Hyzop, Jagody Goji
Maceratu używa się do przemywania oczu. Po zaaplikowaniu zapewnia on premię +10 do
wszelkich testów Per. opartych na wzroku.
Uzdrowicielska Herbatka
Składniki: Czarny Bez, Lipa, Jerzyna Arktyczna
Mieszanka, podawana w formie naparu umożliwia ponowny test Odp. przeciwko chorobom z
premią +20. Ponadto usuwa gorączkę i osłabienie.
Woda Urody
Składniki: Fiołek Polny, Jagody Goi, Róża, Szałwia
Maceratu używa się do przemywania twarzy, a także dodaje do kąpieli. Usuwa on choroby
skóry (zapewniając premię +10 do testu odporności przeciwko nim), a także zapewnia premię
+5 do Cha. na czas kolejnej godziny.

Podobne dokumenty