szachy chińskie

Transkrypt

szachy chińskie
Xiangqi
szachy chińskie
Plansza
Plansza szachów chińskich to siatka 10 linii poziomych i 9 linii pionowych. Pole na środku szachownicy
pomiędzy 5. a 6. linią poziomą nazywa się rzeką. Figury kładzione są na przecięciach owych linii. Gracz,
który nie ma legalnych ruchów przegrywa. Innymi słowy pat oznacza przegraną zapatowanego.
Bierki
Każda strona ma 5 pionów, w sumie każda strona ma do dyspozycji 16 bierek tak jak w szachach klasycznych. Te bierki to:
Bierki
Liczba
Oznaczenie graficzne Nazwa angielska
generał
1
marshal / general
doradcy (strażnicy)
2
advisor / guard
słonie
2
minister / war elephant
skoczki
2
horse / cavalry
wieże
2
chariot / rook
armaty
2
cannon / catapult
piony
5
private / soldier
Przybliżone wartości bierek
Bierki
Punktów
pion przed przekroczeniem rzeki
1
pion po przekroczeniu rzeki
2
pion na ostatniej linii
¾
doradca (strażnik)
2
słoń
2
skoczek
4–5
armata
4–5
wieża
9
Informacje podstawowe
Gra dla dwóch osób rozgrywana na prostokątnej planszy, na której figury biorące udział w grze umieszcza
się na przecięciach linii (9 linii pionowych, 10 poziomych).
Figury występujące w kolorach czerwonym oraz czarnym z ich początkowym ustawieniem na planszy
przedstawiono na ilustracji poniżej (w niniejszej treści używane są symboliczne oznaczenia figur, ponieważ
tradycyjne, chińskie znaki, mogłyby być kłopotliwe).
Dwa obszary 3x3 przecięć oznaczone na planszy ukośnymi odcinkami w kształcie litery X to tzw. pałace, a
pusty, podłużny obszar po środku to tzw. rzeka. Ich znaczenie w grze jest takie, że niektóre figury nie mogą
opuszczać pałaców, a inne przekraczać rzeki.
Rozgrywka
Rozpoczynając od grającego czerwonymi, gracze wykonują na zmianę ruchy, które polegają na przemieszczaniu figur własnego koloru według zasad opisanych poniżej.
Przemieszczenie własnej figury na pole zajmowane przez figurę przeciwnika powoduje jej zbicie. Zbite figury usuwa się poza planszę, gdzie pozostają do końca rozgrywki.
Pion
Piony poruszają się o jedno pole do przodu przed siebie, a po przekroczeniu rzeki także na lewo lub prawo.
Dojście do końca planszy nie powoduje promocji piona do innej figury, a wiąże się jedynie z ograniczeniem
jego ruchów do kierunków na prawo i lewo.
Wieża (kareta)
Wieża porusza się identycznie jak wieża w tradycyjnych szachach, tzn. o dowolną liczbę pól po prostej od
własnej pozycji, o ile inne figury nie stoją jej na przeszkodzie.
Król (generał)
Król może przemieszczać się na sąsiednie pola po prostej (jedno pole na lewo, na prawo, w górę lub w
dół), przy czym nie może opuszczać własnego pałacu.
Przeciwne króle nie mogą też nigdy znajdować się w tej samej kolumnie, tak że nie ma między nimi żadnej
innej figury. W pewnym sensie posiadają one możliwość bicia jak wieża.
Strażnik
Podobnie jak król, strażnik nie może opuszczać pałacu, a jego ruchy są ograniczone do przemieszczania
się o jedno pole na ukos.
Konik (skoczek)
Ruchy konika są podobne do tego z tradycyjnych szachów, z tym że tutaj odbywają się dwufazowo. Najpierw następuje przemieszczenie na sąsiednie puste pole po prostej (poziomo lub pionowo), a następnie o
jedno pole po ukosie w kierunku wyznaczonym w pierwszej części posunięcia.
Konik nie może przeskakiwać innych figur.
Słonik
Słonik porusza się o dwa pola po ukosie, pod warunkiem, że nic nie stoi mu na przeszkodzie na trasie ruchu. Pole manewru słoników jest dodatkowo ograniczone tym, że nie mogą przekraczać rzeki.
Działo
Przemieszczanie się działa wygląda podobnie jak wieży, tzn. dowolnie daleko po prostych od własnej pozycji, o ile nic nie stoi im na przeszkodzie.
W przeciwieństwie do innych figur bicie działem wygląda inaczej niż przemieszczenie.
Na prostej (poziomej lub pionowej) pomiędzy bitą figurą a działem musi znajdować się dokładnie jedna inna
figura - własna lub przeciwnika. Działo przeskakuje tę figurę i ląduje na polu zajmowanym przez bitą figurę.
Cel gry i zakończenie
Celem gry jest doprowadzenie do takiej sytuacji, w której król przeciwnika będzie zagrożony biciem
(tzw. szach), a przeciwnik nie będzie miał ruchu, który zapobiegałby wykonaniu tego bicia w kolejnym ruchu (tzw. mat). Gracz, który doprowadzi do mata, wygrywa.
Ponadto doprowadzenie do sytuacji patowej, tzn. takiej, w której przeciwnik nie ma możliwości wykonania
dozwolonego ruchu (nie będąc szachowanym), również kończy się zwycięstwem gracza, a nie remisem,
jak to ma miejsce w tradycyjnych szachach.
Remis następuje jednak w sytuacji, kiedy graczom pozostaną tylko figury, które nie mogą przekraczać rzeki, ponieważ są niewystarczające do dania mata ani doprowadzenia do sytuacji patowej.
Niedozwolone jest dawanie szacha lub próba bicia jednej z figur przeciwnika w kółko w ten sam sposób
(tzw. molestacja).