Instrukcja - Alexander

Transkrypt

Instrukcja - Alexander
INSTRUKCJA
LICZBOW Y
zabawka i gra edukacyjna
rekomendowany wiek:
od lat 8
liczba graczy: 2 - 4
zawartość pudełka:
1) tabliczki z numerami - 136 szt.
2) tabliczki „Joker” - 4 szt.
3) worek
4) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej
stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: [email protected]
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo
zadławienia.
1
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane
informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
„Remik liczbowy” to doskonała rozrywka dla całej
rodziny. Swoją światową karierę i popularność
osiągnął Remik w latach siedemdziesiątych, ale
w USA znany był już na przełomie wieków. Gra ta
występuje pod różnymi nazwami, jak: Rummikub,
Tile - Rummy, Rummy, Rack-Rummy. Remik jest grą
bardzo interesującą, atrakcyjną i wciągającą. Cenną
cechą Remika jest to, że przyjemność i satysfakcję
ma się z uczestnictwa w tej grze, a nie tylko z zasady
gry przeciwko sobie.
„Remik Liczbowy” jest inną wersją remibrydża. Karty
zastępują tu ponumerowane tabliczki. Gracze, zgodnie z regułami, starają się pozbyć jak najszybciej
swoich tabliczek. Kto najlepiej obmyśli strategię gry
i będzie miał trochę szczęścia, zostanie zwycięzcą.
2
Cel gry
Celem gry jest pozbycie się jako pierwszy wszystkich
swoich tabliczek przez rozłożenie ich na stole.
Przygotowanie do gry
Wszystkie tabliczki należy wyjąć z tekturowej ramki.
W opisanym wariancie podstawowym gry zawodnicy
grają tabliczkami z numerami od 1 do 13 i z dwoma
jokerami, a tabliczki z numerami od 14 do 17 oraz dwa
jokery zapasowe odkładają do pudełka. Wszystkie tabliczki
należy wrzucić do worka i potrząsnąć. Gracze losują po
jednej tabliczce. Ten, kto wylosował tabliczkę z najwyższą
liczbą rozpoczyna pierwszą partię. Pozostali zawodnicy
wchodzą do gry w kolejności zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W tej samej kolejności będą rozpoczynać też
następne partie. Tabliczki użyte do losowania kolejności
wracają do worka i zostają ponownie wymieszane
z pozostałymi. Następnie gracze wybierają każdy po 14
tabliczek i układają je przed sobą na stole tak, by pozostały
niewidoczne dla innych grających. Tabliczki, które zostały
w worku stanowią bank i są dobierane w czasie gry.
Gracze sami ustalają, ile partii rozegrają podczas gry. Każda
partia kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży wszystkie
swoje tabliczki na stół.
Przebieg gry
Każdy gracz po otrzymaniu 14 tabliczek stara się utworzyć
z nich przed sobą tzw. „układ”. Układ polega na zebraniu 3
lub 4 tabliczek różnego koloru, ale z tym samym
3
numerem lub na zebraniu co najmniej 3 tabliczek tego
samego koloru o kolejnych numerach. Jeżeli gracz ułożył
jeden lub kilka układów, których łączna wartość (czyli
zsumowanie numerów na tabliczkach tworzących te
układy) wynosi co najmniej 36 punktów, to może w swojej
kolejce dokonać tzw. „otwarcia”, czyli wyłożyć je na stół.
Gracz ten nie musi jednak wykładać wszystkich zebranych
układów, jeżeli np. tylko jeden układ wystarczy, by zebrać
36 punktów: np. tabliczki tego samego koloru o kolejnych
numerach 8, 9, 10, 11 (38 pkt.) lub np. cztery tabliczki
o różnych kolorach ale z numerem 10 (40 pkt.). Jeżeli gracz
nie ma w swojej kolejce układów pozwalających na
„otwarcie” lub (ze względów strategicznych) nie chce
wyłożyć swoich tabliczek, to dobiera z banku jedną
tabliczkę, a do gry przystępuje następny gracz (zgodnie
z ruchem wskazówek zegara).
Po wyłożeniu części swoich tabliczek na stół („otwarciu”)
gracz może jeszcze w tej samej kolejce lub w następnych
dołożyć inne swoje tabliczki do układów znajdujących się
już na stole (swoich lub innych graczy). Może też układy te
przebudowywać, zabierając z nich dowolną liczbę
tabliczek, konieczną do utworzenia nowych, korzystniejszych dla tego gracza, układów. Istotne jest, by wszystkie
z tych zabranych ze stołu tabliczek zostały ponownie
wyłożone przez tego gracza jeszcze w tej samej kolejce
w nowym lub w nowych układach. Każdy z przebudowanych układów musi składać się z co najmniej 3 tabliczek.
4
Joker
W zestawie są 4 jokery. Dwie tabliczki z jokerami są
zapasowe i należy odłożyć je do pudełka. Dwa jokery
biorą udział w grze i zastępują każdy numer brakujący do
utworzenia układu. Joker ma taką wartość, jak tabliczka,
którą zastępuje. Jeśli na stole leży w jakimś układzie joker,
to gracz może go zabrać w swojej kolejce, jeśli posiada
wśród swoich tabliczek taką, która tego jokera zastąpi.
Zabrany joker musi jednak jeszcze w tej samej kolejce
wrócić na stół w nowym układzie. Jeśli na koniec partii
joker został wśród niewykorzystanych tabliczek, to ma
wartość 30 punktów.
Dodatkowy wariant gry
Dla wzbogacenia gry zawodnicy mogą grać tabliczkami
z numerami od 1 do 17, ale wówczas liczba punktów
potrzebnych do „otwarcia”, czyli wyłożenia tabliczek na stół
powinna wzrosnąć o ustaloną wcześniej przez graczy
liczbę, np. 50 pkt. Gracze mogą też przed rozpoczęciem
gry ustalić, że do „otwarcia” potrzebne są (dla utrudnienia)
co najmniej 3 układy. Do tej wersji gry można wprowadzić
też nie 2 (jak w wersji podstawowej) a 4 jokery. Jeśli
zawodnicy uznają to za ciekawsze - można z jokerów
całkowicie zrezygnować. Ważne jest, by wprowadzone
w tej wersji luźne zasady były uzgodnione
i zaakceptowane przez wszystkich graczy przed
rozpoczęciem rozgrywek.
5
Zakończenie gry
Partia zostaje zakończona, gdy jeden z graczy wyłoży
wszystkie swoje tabliczki na stół. Gracze, którzy przegrali
dodają do siebie punkty z tabliczek, które im zostały
i zapisują je ze znakiem minus. Zwycięzca zapisuje na
swoje konto sumę punktów uzyskanych przez przeciwników ze znakiem plus. Gracz, który wyłoży w jednej kolejce
wszystkie tabliczki z tych, które posiadał, na stół, ma tzw.
„Remika z ręki”. W tej szczególnej sytuacji przegrani liczą
swoje punkty ze znakiem minus podwójnie, a zwycięzca
również podwaja sumę punktów przeciwników (ale ze
znakiem plus). Po rozegraniu ustalonej liczby partii następuje podsumowanie - gracz, który zdobył najwięcej punktów dodatnich zwycięża.
6
Przykłady punktacji
4
7
6.
8
9.
4
12
11 12
9.
tabliczki na stole
po ruchu
tabliczki na stole
przed ruchem
tabliczki gracza
4
4
4
4
4
4
6.
7
8
9.
12 12 12 12
12 12
11
9.
6.
8
5
2
3
4
2
4
6.
2
3
7
5
5
9. 10
6.
7
3
3
3
3
8
4
4
8
7
8
9. 10
6.
7
5
4
3
3
4
6.
3
3
3
2
3
4
4
5
6.
2
3
4
2
3
4
5
7
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę
w sposób bezpieczny
i z dbałością o środowisko.
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest
zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER”
Piotr Pundzis
80 - 209 CHWASZCZYNO
k/GDYNI, UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Symbol 0-3 oznacza,
że zabawka jest
nieodpowiednia dla
dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
8

Podobne dokumenty