PUZZLE ORTOGRAFICZNE RZ i Ż

Transkrypt

PUZZLE ORTOGRAFICZNE RZ i Ż
INSTRUKCJA
PUZZLE
ORTOGRAFICZNE RZ i Ż
MAXI
gra edukacyjna w 2 wariantach
- od 7 lat
„Puzzle ortograficzne RZ i Ż” to gra i zabawka, która
może być dobrą pomocą w nauce poprawnej
pisowni wyrazów z „Ż” i „RZ”. Gra polega na
dopasowaniu puzzla z literą „Ż” lub
dwuznakiem „RZ” do wybranej przez dziecko
tabliczki z obrazkiem i jego nazwą. Jeśli dziecko
dobierze niewłaściwy wyraz (rys.1), łatwo to zauważy,
gdyż puzzel nie będzie pasował do tabliczki. Podczas
zabawy dzieci poznają i utrwalają sobie prawidłową
pisownię wyrazów (rys.2).
rys.1
Litera „Ż” nie pasuje do tabliczki, więc pisownia:
„GOSPODAŻ” jest niepoprawna
1
rys.2
Dwuznak „RZ” pasuje do tabliczki, więc
pisownia „GOSPODARZ” jest poprawna
Wariant I dla 2÷4 graczy
rekwizyty:
1) tabliczki - puzzle - 60 szt.
2) klepsydra
3) kostka z literą „Ż” i dwuznakiem „RZ”
Cel gry:
Celem gry jest ułożenie jak największej ilości
tabliczek - wyrazów z prawidłowo dobranym
„RZ” i „Ż”.
Przygotowanie do gry:
Tabliczki z wyrazami należy położyć razem na stole w zasięgu ręki każdego gracza, tak by wszystkie
wyrazy były odsłonięte. Obok rozłożyć małe
elementy (puzzle, stanowiące uzupełnienie
tabliczek), z literami „Ż” i dwuznakami „RZ”. W zasięgu
ręki stawia się również klepsydrę i kostkę.
2
Przebieg gry:
W grze może brać udział czterech graczy, ale zawsze
jeden z nich (na zmianę) nie bierze czynnego udziału,
tylko pełni rolę arbitra - rzuca kostką, uruchamia
klepsydrę i pilnuje, czy wyrazy zostały ułożone we
właściwym czasie. W pierwszej kolejce arbitrem
zostaje najstarszy gracz. Rozpoczyna grę rzutem
kostką, po czym uruchamia klepsydrę. Teraz pozostali
gracze szukają tabliczek z wyrazami, które należy
uzupełnić wskazanym przez kostkę puzzlem - literą
„Ż” lub dwuznakiem „RZ”. Znalezione i uzupełnione
tabliczki kładą przed sobą. Gracz „prowadzący” po
przesypaniu się piasku w klepsydrze ogłasza koniec
kolejki. Wówczas gracze zatrzymują te tabliczki, które
udało im się prawidłowo ułożyć. W drugiej kolejce
graczem „prowadzącym” będzie gracz po lewej
stronie rozpoczynającego.
* Jeśli gracz ułożył tabliczkę z wyrazem, do którego
nie pasuje wskazany kostką znak, to musi ją z
powrotem odłożyć.
* Jeśli wybrana tabliczka jest prawidłowa, ale gracz
nie zdążył umieścić w otworze puzzla ze znakiem, to
także musi ją zwrócić.
Koniec gry:
Gra toczy się do chwili, gdy zabraknie tabliczek i
puzzli. Zwycięża gracz, który zdobył ich najwięcej.
3
Wariant II dla 2÷4 graczy
rekwizyty:
1) tabliczki - puzzle - 60 szt.
2) kostka z literą „Ż” i dwuznakiem „RZ”
Cel gry i przygotowanie - jak w wariancie I, z
pominięciem klepsydry.
Przebieg gry:
Każdy z graczy rzuca w swojej kolejce kostką, po
czym wszyscy starają się odnaleźć jak najszybciej
tabliczkę z wyrazem, który będą mogli uzupełnić
puzzlem ze wskazanym przez kostkę znakiem - literą
„Ż” lub dwuznakiem „RZ”.
Gracz, który jako pierwszy położy przed sobą
znalezioną i uzupełnioną tabliczkę zgłasza to,
mówiąc głośno „stop” i wygrywa pierwszą kolejkę. W
nagrodę zatrzymuje ułożony wyraz.
Jeśli gracz, który zgłosił wyraz, popełnił błąd, to nie
zdobywa tej tabliczki i traci jedną z wcześniej
zdobytych (o ile ją ma).
Koniec gry:
Gra toczy się do chwili, gdy zabraknie tabliczek i
puzzli. Zwycięża gracz, który zdobył ich najwięcej.
* Gracze mogą skrócić czas zabawy, ustalając przed
jej rozpoczęciem, że kończą, gdy jeden z graczy
zdobędzie np. 5 tabliczek.
4