Gra planszowa “Robo Wyścig”

Transkrypt

Gra planszowa “Robo Wyścig”
Instrukcja
Gra planszowa
“Robo Wyścig”
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Opis:
Wehikuł czasu przeniósł Cię do odległej przyszłości. Musisz jak najszybciej dostać się na
sąsiednią planetę, z której odlatuje kosmiczny statek na Planetę Ziemię. Jeśli nie zdążysz, na
zawsze pozostaniesz w kosmosie.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój
pionek i ustawia go na napisie START.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry.
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna najstarszy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie.
Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o
liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy
wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który
jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
5 - Nie wiesz w którą stronę powinieneś pójść, zastanawiasz się i tracisz 2 kolejki.
13 - Na swojej drodze spotykasz czerwonego robota, dzięki niemu wskakujesz na kolejne
czerwone pole.
14 - Wchodzisz na terytorium niebieskiego robota, rzucasz kostką 2 razy.
15 - Zielony robot uznaje Cię za swojego wroga - rozpoczynasz grę na nowo.
16 - Żółty robot przenosi Cię na kolejne żółte pole.
20 - Stajesz na magicznym fioletowym polu - przesuń pionek 3 pola do tyłu.
28 - Moc fioletowego pola sprawia, że rzucasz dodatkowo kostką.
40 - Stajesz na magicznym fioletowym polu - przesuń pionek 10 pól do tyłu.
52 - Zgubiłeś drogę - tracisz jedną kolejkę.
62 - Oślepia Cię światło gwiazd - stoisz jedną kolejkę.
69 - Fioletowe pole sprawia, że nie możesz sie ruszyć - stoisz jedną kolejkę
81 - Udało Ci się zmylić czujność zielonego robota, przeskakujesz 6 pól do przodu.
84 - Przyjazny żólty robot ochrania Cię - dzięki niemu rzucasz kostką 2 razy.
86 - Czerwony robot pomaga Ci dotrzeć do mety - rzucasz kostką 2 razy.
88 - Wpadłeś w pułapkę złego zielonego robota - cofasz się 10 pól do tyłu.
90 - Dzięki pomocy niebieskiego robota, rzucasz kostką 2 razy.
99 - Magiczne fioletowe pole więzi Cię, nie możesz zrobić kroku - tracisz kolejkę.
107- Dotarłeś do końca mety - Gratulacje.
Instrukcja
Gra planszowa
“Wąż Boa”
Rekwizyty:
1. Plansza
2. Pionki - 4 szt.
3. Kostka
Opis:
W zielonym lesie organizowane są zawody sportowe. Wszystkie zwierzęta chcą w nich uczestniczyć. Liczy się szybkość z jaką pokonasz tor przeszkód. Każdy z zawodnikow musi przejść jak
najszybciej po Wężu Boa, by dotrzeć do mety.
Przygotowanie do gry:
Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój
pionek i ustawia go na napisie START.
Cel gry:
Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry.
Przebieg i zasady gry:
Grę rozpoczyna osoba wyrzucająca największą liczbę oczek. Następny w kolejce jest ten
siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy
gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który
stanie na polu wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby
ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie
z kolejnością docierania na ostatnie pole.
Opis wyróżnionych pól na planszy:
9 - Wskakujesz na muszlę ślimaka, myśląc, że dotrzesz do mety szybciej. Niestety twoja droga
staje się coraz wolniejsza - tracisz 2 kolejki.
16 - Spotykasz myszkę, której musisz pomóc - cofasz się 5 pól.
29 - Wraz z zającem przeskakujesz na pole numer 37.
37 - Jesteś bardzo zmęczony - musisz zrobić postój, by zebrać siły do dalszego biegu. Tracisz
jedną kolejkę.
43 - Przed twoim wzrokiem pojawia się przepiękny wielokolorowy motyl. Przyglądasz się mu
zapominając o wyścigu. Stoisz w miejscu jedną kolejkę.
58 - Dzięki skrzydłom pszczoły przefruwasz na pole wskazane strzałką.
68 - Pszczoła postanawia wrócić z powrotem - zabiera Cię na pole wskazane strzałką.
73 - Otrzymujesz dodatkowy rzut kostką.
80 - Dotarłeś do mety - Gratulacje.