Gra planszowa “Robo Wyścig”
Transkrypt
Gra planszowa “Robo Wyścig”
Instrukcja Gra planszowa “Robo Wyścig” Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Opis: Wehikuł czasu przeniósł Cię do odległej przyszłości. Musisz jak najszybciej dostać się na sąsiednią planetę, z której odlatuje kosmiczny statek na Planetę Ziemię. Jeśli nie zdążysz, na zawsze pozostaniesz w kosmosie. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go na napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry. Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna najstarszy z graczy. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole. Opis wyróżnionych pól na planszy: 5 - Nie wiesz w którą stronę powinieneś pójść, zastanawiasz się i tracisz 2 kolejki. 13 - Na swojej drodze spotykasz czerwonego robota, dzięki niemu wskakujesz na kolejne czerwone pole. 14 - Wchodzisz na terytorium niebieskiego robota, rzucasz kostką 2 razy. 15 - Zielony robot uznaje Cię za swojego wroga - rozpoczynasz grę na nowo. 16 - Żółty robot przenosi Cię na kolejne żółte pole. 20 - Stajesz na magicznym fioletowym polu - przesuń pionek 3 pola do tyłu. 28 - Moc fioletowego pola sprawia, że rzucasz dodatkowo kostką. 40 - Stajesz na magicznym fioletowym polu - przesuń pionek 10 pól do tyłu. 52 - Zgubiłeś drogę - tracisz jedną kolejkę. 62 - Oślepia Cię światło gwiazd - stoisz jedną kolejkę. 69 - Fioletowe pole sprawia, że nie możesz sie ruszyć - stoisz jedną kolejkę 81 - Udało Ci się zmylić czujność zielonego robota, przeskakujesz 6 pól do przodu. 84 - Przyjazny żólty robot ochrania Cię - dzięki niemu rzucasz kostką 2 razy. 86 - Czerwony robot pomaga Ci dotrzeć do mety - rzucasz kostką 2 razy. 88 - Wpadłeś w pułapkę złego zielonego robota - cofasz się 10 pól do tyłu. 90 - Dzięki pomocy niebieskiego robota, rzucasz kostką 2 razy. 99 - Magiczne fioletowe pole więzi Cię, nie możesz zrobić kroku - tracisz kolejkę. 107- Dotarłeś do końca mety - Gratulacje. Instrukcja Gra planszowa “Wąż Boa” Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki - 4 szt. 3. Kostka Opis: W zielonym lesie organizowane są zawody sportowe. Wszystkie zwierzęta chcą w nich uczestniczyć. Liczy się szybkość z jaką pokonasz tor przeszkód. Każdy z zawodnikow musi przejść jak najszybciej po Wężu Boa, by dotrzeć do mety. Przygotowanie do gry: Planszę należy rozłożyć na płaskiej i stabilnej powierzchni, np. stole. Każdy gracz wybiera swój pionek i ustawia go na napisie START. Cel gry: Celem gry jest dotarcie do ostatniego pola toru gry. Przebieg i zasady gry: Grę rozpoczyna osoba wyrzucająca największą liczbę oczek. Następny w kolejce jest ten siedzący po jego lewej stronie. Kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz przesuwa pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych przez niego oczek. Gracz, który stanie na polu wyróżnionym musi postępować zgodnie z opisanym poniżej oznaczeniem. Aby ukończyć grę należy wyrzucić dokładnie liczbę oczek dzielących gracza od ostatniego pola. Wygrywa gracz, który jako pierwszy dotrze do mety. Następni gracze zajmują miejsca zgodnie z kolejnością docierania na ostatnie pole. Opis wyróżnionych pól na planszy: 9 - Wskakujesz na muszlę ślimaka, myśląc, że dotrzesz do mety szybciej. Niestety twoja droga staje się coraz wolniejsza - tracisz 2 kolejki. 16 - Spotykasz myszkę, której musisz pomóc - cofasz się 5 pól. 29 - Wraz z zającem przeskakujesz na pole numer 37. 37 - Jesteś bardzo zmęczony - musisz zrobić postój, by zebrać siły do dalszego biegu. Tracisz jedną kolejkę. 43 - Przed twoim wzrokiem pojawia się przepiękny wielokolorowy motyl. Przyglądasz się mu zapominając o wyścigu. Stoisz w miejscu jedną kolejkę. 58 - Dzięki skrzydłom pszczoły przefruwasz na pole wskazane strzałką. 68 - Pszczoła postanawia wrócić z powrotem - zabiera Cię na pole wskazane strzałką. 73 - Otrzymujesz dodatkowy rzut kostką. 80 - Dotarłeś do mety - Gratulacje.