DETEKTYW" 4. Zetany 16 szt.
Transkrypt
DETEKTYW" 4. Zetany 16 szt.
INSIRUKCJA GRA ,,DETEKTYW" 4. Zetany 16 szt. czterech graŹnych przestępców nopadło na bank. W mieście panuje Śvach. W prawadzanym ś]edzlwie pomaga palicji słynny detektyw, w rolę którega wcielają 5ię wszyscy grącze' Ten, kta na|\zlb:ie| wt ttoDi iz|aple pr/e\!ępl ow - zwtcięża' Przygotowanie do gry: P|anszę na|eży rcztożyć na stole' Każdy gracŻ wybiela kolor swojego pionka i otrzymuje 4 kładŻie obok siebie. Podczas gry żetony będą WskaŻywały, którego prŻestępcę udało 5ię aresŻtować kaźdemu z qraczy' żeton' które celgryi Celem jest złapanie cŻterech przestępcóW Po(zątek i zasady 9ry: W jak najkrótsŻym czasie' Grę rozpocŻyna najmłodszy. Następnym W kolejcejest ten, który 5iedŻi po jeqo lewej stronie (kolejka przebiega Żgodnie z ruchem WskazóWekŻegara). ZacŻynając, każdy gracŻ ma prawo do 3 rzutóW kostką, aż Wyrzuci,'6'l JeśliWyrzuci,,6'1to stawia swój pionek na polu,,5TART'l W następnych kolejkach (gdy pionek jest już na planszy) gracŻe mają po jednyrn rŻucre kostką i pzesuwaj ą pionek po polach plan5zy, za:zynająC ad pola,, ] '1 o licŻbę pÓl Żgod ną z liczbą WyrŻuconych ocŻek' Gracz okrąża tor Wjelokrotnie, dopóki nie Żłapie Wszystkich prze_ stępcóW' Na jednym polu może stać dowolna licŻba pionkóW (nie ma,,Żbijania"). Wyrzuce' nje,,6" w czasie gly nie daje prawa do rŻutu dodatkowego' Padczas gry ucŻestnicy napotykają pola,,specja]ne'l WyróŹnione kolorem i rysunkami' Numery tych pól l ich znacŻenie przedstawione jest poniżej. ]eśli gracz stanie na takim polu, musi postępować Żgodnie Ż jego znaczeniem' Gracł który stanął na polu z Wizerunkiem prŻestępcy aresztuje tego przestępcę, CŻyli kładŻie swój żeton (jeden Ż Czterech) na kwa_ dratowym polu {o takim samym kolorze jakjego pionek), położonym wewnątrz planszy przy a leszcie tego plzestępcy - rys. 1 . J eże li przestępca był Wcześn iej przez n iego a resz_ towan' to ni( się nie Żmienia. Areszt przestępcy - to pole zjego wizerunkiem Ża kratami. Graaz, któremu uciekł przestępca, ściągaswój żeton z kwadratowego pola położonego przy areszcie tego prŻestępry i kładzie go obok aiebie. zna(zenie Wyróżniony(h pól na torze 9ry: 2,3. odkryteślady butóWWbanku 5ązgodneze śladamiobuwia podejrzanego plzestępcy - masz I rzut dodatkowy. 4. Zapomniałeś gdzie odłożyłeś lLlpę szukając jej stoisŻ 1 kolejkę. 5. Znalazłeśna sejfie odciski palcóW nienależące do pracownikóW banku masŻ ] rzut dodatkowy. 6. Zaaresztowałeśprzestępcę kładŻiesŻżeton na kwadratowym polu w kolorze TWo]ego pionka, obok ,,aresŻtu" przestępcy A. 7. otrzymałeśdonos, że przestępca c brał udziałw napadzie' Masz 2 rzuty,zeby wyrzuaić,,6". )eśli wylzuc|sz,,6'', lo alesztujesŻ go' A _ 9. WsŻyscy zaaresztowani prŻeŻ cieb]e prŻestępcy zosta]i odbici prŻeŻ swoją bandę| przenoslsz WsŻystkie swoje żetony Ż kwadratowych pól na planszy ikładzlesŻ ie obok siebie. l0. Zapomniałeśzabrać z domu okulary, cofasz się o 2 pola. A 11. Świadek napadu opisał Wyqląd przestępcy masŻ dodatkowy rŻut kostką' ]eśl Wyrzuci5z,'1 "lub,,6'i to doprowadzasz prŻestępcę do aresztu. l2. śady butóW przestępcy c ŻnaleŻione W bankU prowadzą do jego klyjóWk] - masŻ ] rŻuty dodatkowe' )eśiwylzucisz,,6" potrzebną by stanąć na polu z jego podobizną, będziesz go mógł aresztować' JeśliaresŻtowałeśgo WcŻeśniej, to nie ma5z rzutóW dodat_ kowych. l4' Zaaresztowałeśprzestępcę B. 15. odciski palcóW należą do przestępcy masŻ dodatkowy rzut kostką. JeślWyrŻuclsz " lub prŻestępcę doprowadzasz B do alesztu' ',] ',6']to l6. KtośuderŻył c]ęW głowę tlafiłeśdoszpita]a, tracisŻ 1 kolejkę' B c' ci przeslępca 18. Zaare5ztoWałeś prŻe5tępcę l9. A ściągasz żeton z kwadratowego pola W kolorze TWojego p]onka, obok ikładzie5Ż go obok sjebie' ',alesztu"przestępcyA 2o, 21. śladybutów ŻnaleŻione przy porzuconyrn Worklr z pieniędzmi są takie same jak śady obuwia jednego Ż przestępcóW rzucasz dodatkowo 2 raŻy ko5tką' JeśliWyrzuci5Ż " ub,,6'] to doprowadŻasŻ wybIanego przez siebie przestępcę do aresztu' ',] 23. odciski pa cóW zabezpieczone przy kasie W banku naleźa do plzestępcy masz 2 rŻuty kostką' ]eślI Wyrzucisz ,,6'ito doprowadza5z przestępcę D do aresŻtu' 25. Dzięki listowj gończemu otrzymałeśinformację o kryjówce prŻestepcy lŻucasz dodatkowo 2 raŻy ko5tką' Jeśi WyrŻucisz,,5'' przesUWasŻ sję dojego kryjóWki na po e nr 30 i bedŻiesz go mógł aresŻtowac' 27, 2a' Ś|ady butóW znalezione W banku są zgodne Że śladam] obuwia podejrzanego prŻestępcy rnasz ] lŻLlt dodatkowy. 30. ZaaresŻtowałeśprŻestępcę D' 31.odciski palcóW należądo przestępcyA _masŻdodatkowyrzutkostką..]eś iWyrzucl5z ,'1'' lUb,'6']to doprowadŻasŻ prŻestępcę A do aresŻtu. Zasnąłeś,uciekl D D Konie< gry: Gla końcŻy się gdyjeden z graczy detektywóW zatrŻyma czterech po9zUk]Wanych prŻe stępcóW cŻyli odłożyW5Ży5tkie swoje żetony przy ich aresztach na kwadratowych po ach' Ten gracŻ Żosta.je zwycięŻcą. miejsce na Źeton /NSIRUKCJA GRA ,,zoo' liczba groczy: 2-4 Uczestnicy gry Wbieroiq się no spocer do Żoo Grocze, którzy bęc1q ie zwiedzać w paśpiech| neMowo, nje zauwazą orako egzatycznych zwierzqt. opuszczą Zoo znęczeni i bez sotysfokcii' Grocze, którzy z zÓinleresa''łonlen abeyzq wszyłkie zwierzęto, znoidą czos, by usiqśćno łowce iub kupić lody, wyjdq z Zaa zoc]awaleni i zre]oksowoni. Dlatego w lei grze i vvygrywo ten, kta ostolni dołrze do koń.owego pola loriJ gry z nopiseń ,,wyiś.ie". Przebieg gry: Kozdy 1rocz wybiero swó] Pianek, który Ustowio no iednyn z czterech pól wyjściowych o tokim sonyn kolorze (w prowyn c)o|nym rogu planszy)' Grę razpoczyno noimłodszy. Nostępnym w ioielce lesl fen, klóly siedzi Pa lewej stronie rozpoczynolqcego (ło/eiło przebiega zgodnle z rucńem wsłozóweł zegoro)' Zaczynoiqcy grę rzuco kostkq i przesuwa swói pionek po torze zgodn]e z liczbq wyrzuconych oczek, zaczyna1.1c Ód pÓla z nopisen ,,weiście"' Aby rozpocząc glę nie tlzeba wyrzucić kołkq ,,6". Wynucenie w trakc'e gry n'e dole prowo do Ponow "ó" nela rzutu i plzes1Jnięcio pronko o dodotłowq licŻbę pól. No ]ednym polu noże łonqć kilko p]onlow (oboł s]ebie/ Zaa porlszojqc s;ę pjonłjem po lorze Ż nieb'esk'm' polom; _ od polo ,,\|eiście" paczqwszy, o kończqc no polu ,,wyiście"' Jeśligrccz stanie na polu czerwonyn z żółlyn okręgien w środłu,io skręco (zgodnie z kierunkien biołei strzałki) na tar z różowyni polomi' obcńodzi w len sposób zwierzę dookoło Wrocoiqc ponown'e no fo. Ż nieb'esłjmi poloni idzie njm do/ei w kierunku Pala ,'\|yiście". Jeś]igracz, aPlszczÓiqc tol ńżawych pól, ston'e ponownie |przy tym somym zwierzęciu) na czerwonyn polu z zółtyn akręgiem, ta lego ŻnocŻenle i idŻie ioł ioł po n;ebies[icA po/ocń Do przekroczenio polo ,,wyjście" 'gnorule nie trzebo wyrzucić kostkq liczby oczek zsadnei z liczbq pól dzielqcych p'oneł od łońcowego crccŻe z\,ljedzają Kaniec gty: Gro kończy się gdy no lorze gry zostanie astatni pionek, a zwycięzcq on zwiedzol Zaa noidłuŻel j noldołłodniei. o c # o po/e skręiu no ior z różowyni polami zat r zyn U i esz si ę o p U szc za iqc post o now iłeś'1e szcze r oz zoboczyć żyrafę-cofasz się o l0 pói o zosto1e lego $,iościcie/ to kupujesz dużq porclę lodów i zotrzymuiesz się no dwie kolejki siodosz no łowce opuszczoiqc 4