DETEKTYW" 4. Zetany 16 szt.

Transkrypt

DETEKTYW" 4. Zetany 16 szt.
INSIRUKCJA
GRA
,,DETEKTYW"
4. Zetany 16 szt.
czterech graŹnych przestępców nopadło na bank. W mieście panuje Śvach. W prawadzanym
ś]edzlwie pomaga palicji słynny detektyw, w rolę którega wcielają 5ię wszyscy grącze' Ten, kta
na|\zlb:ie| wt ttoDi iz|aple pr/e\!ępl ow - zwtcięża'
Przygotowanie do gry:
P|anszę na|eży rcztożyć na stole' Każdy gracŻ wybiela kolor swojego pionka i otrzymuje 4
kładŻie obok siebie. Podczas gry żetony będą WskaŻywały, którego prŻestępcę
udało 5ię aresŻtować kaźdemu z qraczy'
żeton' które
celgryi
Celem jest złapanie cŻterech przestępcóW
Po(zątek i zasady 9ry:
W
jak najkrótsŻym czasie'
Grę rozpocŻyna najmłodszy. Następnym W kolejcejest ten, który 5iedŻi po jeqo lewej stronie
(kolejka przebiega Żgodnie z ruchem WskazóWekŻegara). ZacŻynając, każdy gracŻ ma prawo
do 3 rzutóW kostką, aż Wyrzuci,'6'l JeśliWyrzuci,,6'1to stawia swój pionek na polu,,5TART'l
W następnych kolejkach (gdy pionek jest już na planszy) gracŻe mają po jednyrn rŻucre
kostką i pzesuwaj ą pionek po polach plan5zy, za:zynająC ad pola,, ] '1 o licŻbę pÓl Żgod ną z
liczbą WyrŻuconych ocŻek' Gracz okrąża tor Wjelokrotnie, dopóki nie Żłapie Wszystkich prze_
stępcóW' Na jednym polu może stać dowolna licŻba pionkóW (nie ma,,Żbijania"). Wyrzuce'
nje,,6" w czasie gly nie daje prawa do rŻutu dodatkowego'
Padczas gry ucŻestnicy napotykają pola,,specja]ne'l WyróŹnione kolorem i rysunkami'
Numery tych pól l ich znacŻenie przedstawione jest poniżej. ]eśli gracz stanie na takim polu,
musi postępować Żgodnie Ż jego znaczeniem' Gracł który stanął na polu z Wizerunkiem
prŻestępcy aresztuje tego przestępcę, CŻyli kładŻie swój żeton (jeden Ż Czterech) na kwa_
dratowym polu {o takim samym kolorze jakjego pionek), położonym wewnątrz planszy
przy a leszcie tego plzestępcy - rys. 1 . J eże li przestępca był Wcześn iej przez n iego a resz_
towan' to ni( się nie Żmienia. Areszt przestępcy - to pole zjego wizerunkiem Ża kratami.
Graaz, któremu uciekł przestępca, ściągaswój żeton z kwadratowego pola położonego
przy areszcie tego prŻestępry i kładzie go obok aiebie.
zna(zenie Wyróżniony(h pól na torze 9ry:
2,3. odkryteślady butóWWbanku 5ązgodneze śladamiobuwia podejrzanego plzestępcy
- masz I rzut dodatkowy.
4. Zapomniałeś gdzie odłożyłeś
lLlpę szukając jej stoisŻ 1 kolejkę.
5. Znalazłeśna sejfie odciski palcóW nienależące do pracownikóW banku
masŻ ] rzut
dodatkowy.
6. Zaaresztowałeśprzestępcę
kładŻiesŻżeton na kwadratowym polu w kolorze TWo]ego
pionka, obok ,,aresŻtu" przestępcy A.
7. otrzymałeśdonos, że przestępca c brał udziałw napadzie' Masz 2 rzuty,zeby wyrzuaić,,6".
)eśli wylzuc|sz,,6'', lo alesztujesŻ go'
A
_
9. WsŻyscy zaaresztowani prŻeŻ cieb]e prŻestępcy zosta]i odbici prŻeŻ swoją bandę|
przenoslsz WsŻystkie swoje żetony Ż kwadratowych pól na planszy ikładzlesŻ ie obok
siebie.
l0. Zapomniałeśzabrać z domu okulary, cofasz się o 2 pola.
A
11. Świadek napadu opisał Wyqląd przestępcy
masŻ dodatkowy rŻut kostką' ]eśl
Wyrzuci5z,'1 "lub,,6'i to doprowadzasz prŻestępcę do aresztu.
l2. śady butóW przestępcy c ŻnaleŻione W bankU prowadzą do jego klyjóWk] - masŻ ]
rŻuty dodatkowe' )eśiwylzucisz,,6" potrzebną by stanąć na polu z jego podobizną,
będziesz go mógł aresztować' JeśliaresŻtowałeśgo WcŻeśniej, to nie ma5z rzutóW dodat_
kowych.
l4' Zaaresztowałeśprzestępcę B.
15. odciski palcóW należą do przestępcy
masŻ dodatkowy rzut kostką. JeślWyrŻuclsz
" lub
prŻestępcę
doprowadzasz
B do alesztu'
',]
',6']to
l6. KtośuderŻył c]ęW głowę tlafiłeśdoszpita]a, tracisŻ 1 kolejkę'
B
c'
ci przeslępca
18. Zaare5ztoWałeś prŻe5tępcę
l9.
A
ściągasz żeton z kwadratowego pola W kolorze
TWojego p]onka, obok
ikładzie5Ż go obok sjebie'
',alesztu"przestępcyA
2o, 21. śladybutów ŻnaleŻione przy porzuconyrn Worklr z pieniędzmi są takie same jak
śady obuwia jednego Ż przestępcóW rzucasz dodatkowo 2 raŻy ko5tką' JeśliWyrzuci5Ż
" ub,,6'] to doprowadŻasŻ wybIanego przez siebie przestępcę do aresztu'
',]
23. odciski pa cóW zabezpieczone przy kasie W banku naleźa do plzestępcy
masz 2
rŻuty kostką' ]eślI Wyrzucisz ,,6'ito doprowadza5z przestępcę D do aresŻtu'
25. Dzięki listowj gończemu otrzymałeśinformację o kryjówce prŻestepcy
lŻucasz
dodatkowo 2 raŻy ko5tką' Jeśi WyrŻucisz,,5'' przesUWasŻ sję dojego kryjóWki na po e nr 30
i bedŻiesz go mógł aresŻtowac'
27, 2a' Ś|ady butóW znalezione W banku są zgodne Że śladam] obuwia podejrzanego
prŻestępcy rnasz ] lŻLlt dodatkowy.
30. ZaaresŻtowałeśprŻestępcę D'
31.odciski palcóW należądo przestępcyA _masŻdodatkowyrzutkostką..]eś iWyrzucl5z
,'1'' lUb,'6']to doprowadŻasŻ prŻestępcę A do aresŻtu.
Zasnąłeś,uciekl
D
D
Konie< gry:
Gla końcŻy się gdyjeden z graczy detektywóW zatrŻyma czterech po9zUk]Wanych prŻe
stępcóW cŻyli odłożyW5Ży5tkie swoje żetony przy ich aresztach na kwadratowych po ach'
Ten gracŻ Żosta.je zwycięŻcą.
miejsce na Źeton
/NSIRUKCJA
GRA
,,zoo'
liczba groczy:
2-4
Uczestnicy gry Wbieroiq się no spocer do
Żoo Grocze,
którzy bęc1q ie zwiedzać w paśpiech|
neMowo, nje zauwazą orako egzatycznych zwierzqt. opuszczą Zoo znęczeni i bez
sotysfokcii' Grocze, którzy z zÓinleresa''łonlen abeyzq wszyłkie zwierzęto, znoidą czos, by
usiqśćno łowce iub kupić lody, wyjdq z Zaa zoc]awaleni i zre]oksowoni. Dlatego w lei grze
i
vvygrywo ten, kta ostolni dołrze do koń.owego pola loriJ gry z nopiseń ,,wyiś.ie".
Przebieg gry:
Kozdy 1rocz wybiero swó] Pianek, który Ustowio no iednyn z czterech pól wyjściowych o tokim
sonyn kolorze (w prowyn c)o|nym rogu planszy)' Grę razpoczyno noimłodszy. Nostępnym w
ioielce lesl fen, klóly siedzi Pa lewej stronie rozpoczynolqcego (ło/eiło przebiega zgodnle z
rucńem wsłozóweł zegoro)' Zaczynoiqcy grę rzuco kostkq i przesuwa swói pionek po torze
zgodn]e z liczbq wyrzuconych oczek, zaczyna1.1c Ód pÓla z nopisen ,,weiście"' Aby rozpocząc
glę nie tlzeba wyrzucić kołkq ,,6". Wynucenie
w trakc'e gry n'e dole prowo do Ponow
"ó"
nela rzutu i plzes1Jnięcio pronko o dodotłowq licŻbę pól. No ]ednym polu noże łonqć kilko
p]onlow (oboł s]ebie/
Zaa
porlszojqc s;ę pjonłjem po lorze Ż nieb'esk'm' polom; _ od polo
,,\|eiście" paczqwszy, o kończqc no polu ,,wyiście"' Jeśligrccz stanie na polu czerwonyn z
żółlyn okręgien w środłu,io skręco (zgodnie z kierunkien biołei strzałki) na tar z różowyni
polomi' obcńodzi w len sposób zwierzę dookoło Wrocoiqc ponown'e no fo. Ż nieb'esłjmi
poloni idzie njm do/ei w kierunku Pala ,'\|yiście". Jeś]igracz, aPlszczÓiqc tol ńżawych pól,
ston'e ponownie |przy tym somym zwierzęciu) na czerwonyn polu z zółtyn akręgiem, ta
lego ŻnocŻenle i idŻie ioł ioł po n;ebies[icA po/ocń Do przekroczenio polo ,,wyjście"
'gnorule
nie
trzebo wyrzucić kostkq liczby oczek zsadnei z liczbq pól dzielqcych p'oneł od łońcowego
crccŻe z\,ljedzają
Kaniec gty:
Gro kończy się gdy no lorze gry zostanie astatni pionek, a zwycięzcq
on zwiedzol Zaa noidłuŻel j noldołłodniei.
o
c
#
o
po/e skręiu no ior
z różowyni polami
zat r zyn
U
i esz si
ę
o p
U
szc za
iqc
post o now iłeś'1e szcze r oz
zoboczyć żyrafę-cofasz się o l0 pói
o
zosto1e lego $,iościcie/ to
kupujesz dużq porclę lodów
i zotrzymuiesz się no dwie kolejki
siodosz no łowce opuszczoiqc
4

Podobne dokumenty