Program klasy - Zespół Szkół nr 125 w Warszawie
Transkrypt
Program klasy - Zespół Szkół nr 125 w Warszawie
PROJEKT INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Zespół Szkół nr 125 Gimnazjum nr 43 im Wojska Polskiego 00-688 Warszawa ul. Hoża 88 Tel 22 628 73 43 Dyr. mgr inż. Ryszard Raczyński Nazwa (temat) innowacji: Matematyka z elementami informatyki Rodzaj programu: Program Matematyka z elementami informatyki jest innowacją metodyczno - organizacyjną Autorzy innowacji: Alicja Młodzianka – nauczycielka matematyki w Gimnazjum nr 43 Małgorzata Gałązka –nauczycielka matematyki i pedagog szkolny w Gimnazjum nr 43 Małgorzata Sobczuk- nauczycielka informatyki w Gimnazjum nr 43 Realizator inwestycji: mgr inż. Alicja Młodzianka, mgr Małgorzata Gałązka, mgr Małgorzata Sobczuk Czas realizacji: Data rozpoczęcia innowacji: 1 września 2016 r. Data zakończenia innowacji: 30 czerwca 2019r. Czas trwania innowacji: 3 lata (po jednej godzinie tygodniowo z podziałem klasy na grupy) Klasa oraz przedmiot objęte innowacją: Klasa ogólna dla uczniów o zainteresowaniach matematycznych przy zastosowaniu technologii informatycznej. Poziom: I – III gimnazjum, przedmiot – matematyka, informatyka Gimnazjum nr 43 w Warszawie. Diagnoza wstępna: Słowo matematyka kojarzy się ludziom z czymś bardzo trudnym, niezrozumiałym. Większość uczniów ma problem z przyswojeniem podstawowych pojęć matematycznych, a same obliczenia odstraszają ucznia od pokonywania napotkanych trudności. Żyjemy w XXI wieku i postęp naukowo – techniczny zmusza nas do zmiany sposobów przekazywania wiedzy matematycznej. Komputer towarzyszy człowiekowi od najmłodszych lat jego życia. Jednak nie wszyscy uczniowie wiedzą, że komputer służy nie tylko do zabawy, ale przede wszystkim jako narzędzie przydatne do rozwiązywania problemów. Jest źródłem wiedzy o otaczającym nas świecie. Potrzeby edukacyjne uczniów i oczekiwania ich rodziców zmierzają również do korzystania z nowoczesnych zdobyczy techniki. Chcąc przejść bez problemów do następnego etapu edukacyjnego i dobrze sobie w nim radzić, uczeń musi umieć korzystać z dobrodziejstw techniki. Z naszych obserwacji wynika, że młodzi ludzie chętniej rozwiązują nawet trudne zadania przy pomocy komputera. Autorzy innowacji: Alicja Młodzianka – nauczycielka matematyki, egzaminator egzaminu gimnazjalnego z zakresu przedmiotów matematyczno – przyrodniczych, współorganizatorka konkursów matematycznych dla gimnazjum; staż pracy 23 lata, nauczyciel dyplomowany, absolwentka Wydziału Mechaniki Precyzyjnej Politechniki Warszawskiej, Studium Pedagogicznego PW, Studiów Podyplomowych „Matematyka w Liceum i Gimnazjum” na Wydziale Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej. Małgorzata Gałązka –nauczycielka matematyki i pedagog szkolny, egzaminator egzaminu gimnazjalnego z zakresu przedmiotów matematyczno – przyrodniczych, współorganizator konkursu matematycznego Wstęga Möbiusa, nauczyciel dyplomowany, staż pracy 18,5 roku, absolwentka Uniwersytetu Warszawskiego, Studiów podyplomowych Politechniki Warszawskiej – Informatyka dla nauczycieli. Małgorzata Sobczuk – nauczyciel techniki i informatyki, egzaminator ECDL współorganizatorka konkursów informatycznych dla gimnazjum; staż pracy16 lat ; nauczyciel dyplomowany Miejsce wdrażania innowacji: Gimnazjum nr 43 im. Wojska Polskiego w Zespole Szkół nr 125 w Warszawie 2 Program na którym oparta jest innowacja: Matematyka z Plusem dla III etapu edukacyjnego (klasy I-III) zgodny z podstawą programową obowiązująca od 1 września 2009r, numery dopuszczenia podręczników MEN 168/1/2009, MEN 168/2/2010, MEN 168/3/2011. Cel ogólny i cele szczegółowe programu: Program klasy ogólnej dla uczniów o zainteresowaniach matematycznych przy zastosowaniu technologii informatycznej jest wynikiem potrzeb współczesnej szkoły i środowiska lokalnego. Ma na celu wzbogacenie i uatrakcyjnienie procesu dydaktycznowychowawczego, rozbudzenie i poszerzenie zainteresowań uczniów, a co za tym idzie zwiększenie efektów nauczania. Zainteresowany pracą z komputerem uczeń będzie mógł wykorzystać swą pasję do rozwiązywania ciekawych zagadnień z matematyki, wykorzystując komputer jako narzędzie pomocne przy rozwiązywaniu problemu. W czasie nauki uczniowie otrzymują wiedzę i umiejętności, które będą mogli następnie rozwijać w szkole średniej w klasach matematyczno – informatycznych i przyrodniczych. Uczestnictwo w takich zajęciach pozwoli uczniom na lepsze przygotowanie się do egzaminu gimnazjalnego, jak też do udziału w konkursach matematycznych czy też informatycznych. Autorzy programu proponują wykorzystywać komputer w trakcie procesu nauczania matematyki w tych momentach, w których nauczyciel spotyka różnorodne trudności, często trudnych do przezwyciężenia przy użyciu tradycyjnych metod nauczania i stosowanych do tej pory środkach dydaktycznych. W tej koncepcji komputer traktowany jest w głównej mierze jako pomoc w osiąganiu zamierzonych celów. Duży nacisk jest kładziony na zagadnienia matematyczne, które mogą być rozwiązywane przy pomocy technologii komputerowej. Celem programu jest przekazanie uczniom tych wiadomości, umiejętności i sprawności, które mają znaczenie dla dalszego kształcenia matematycznego. Dzięki wykorzystaniu w procesie nauczania matematyki technologii informatycznych, wzrośnie zainteresowanie uczniów matematyką i uczyni z niej przedmiot bardziej dla nich przyjazny. Wszystkie te poczynania sprzyjają wyrabianiu wśród uczniów szeroko pojętej kultury informacyjnej, a co za tym idzie - również odpowiednich postaw matematycznych. Przy konstruowaniu programu tego typu klasy nie można zapomnieć, że adresowany jest on do uczniów 13-16-letnich. Należy więc wziąć pod uwagę ich poziom rozwoju intelektualnego i emocjonalnego. W związku z tym, zakres omawianego materiału i pojęć abstrakcyjnych nie może być za szeroki. Dodatkowa godzina, którą nauczyciel przeznaczy na matematykę z komputerem, nie może zamienić się w jeszcze jedną tradycyjną lekcję matematyki, ale ma pokazywać inne sposoby rozwiązywania problemów matematycznych, poznanych wcześniej na lekcjach w pracowni matematycznej. Zajęcia, oprócz teorii, mają sprawić, że uczniowie zostaną zmotywowani do podejmowania zadań o różnym stopniu trudności, rozwiną swoje zainteresowania matematyczne. Technika komputerowa i informatyka tak szybko się rozwija, że nie wiemy, jak będą wyglądały komputery czy oprogramowanie już za kilka lat? Gimnazjum z definicji ma służyć do zbudowania dobrych podstaw. Na tych podstawach uczeń będzie mógł budować swoją wiedzę, odkrywać swoje zdolności w nauce programowania. Przez naukę programowania rozwija się: - czytanie ze zrozumieniem, - myślenie logiczne, 3 - myślenie analityczne, - myślenie algorytmiczne, - myślenie matematyczne, - myślenie krytyczne, - umiejętność rozwiązywania problemów, - umiejętność prezentacji swoich pomysłów, - umiejętność pracy zespołowej, - umiejętność komunikacji między ludźmi. Zasady innowacji: Ważnym elementem kształcenia jest duża korelacja przedmiotów ścisłych i uzupełnianie się przedmiotów kierunkowych: matematyki i informatyki. Na realizację zawartych w programie treści przewiduje się dla ucznia w klasie pierwszej i drugiej po 1 godzinie (tygodniowo) informatyki z podziałem na grupy, oraz po 5 godzin matematyki (piąta godzina przemiennie w klasie lub z podziałem na grupy w pracowni komputerowej co drugi tydzień). W klasie trzeciej 5 godzin matematyki oraz dodatkowa godzina informatyki z podziałem na grupy w pracowni komputerowej. Kładziony będzie nacisk na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania przydatnych w nauce matematyki. Technologia informacyjna stosowana będzie do rozwiązywania problemów matematycznych. Lekcje odbywające się w pracowni informatycznej będą opierały się o zastosowanie następujących programów edukacyjnych: Ćwiczenia interaktywne Matematyka z plusem to ponad 400 interaktywnych, animowanych ćwiczeń z matematyki na poziomie gimnazjum. Zostały podzielone według klas, działów i tematów. Charakteryzują je różne stopnie trudności, losowo generowane dane, powtórki z teorii, podpowiedzi oraz raporty z wynikami, dzięki którym uczeń śledzi swoje postępy w nauce. To unikalna pomoc naukowa, firmowana marką popularnej polskiej serii podręczników do matematyki – „Matematyka z plusem”. Gim Plus ponad 500 interaktywnych zadań w komiksowej szacie graficznej. Z aplikacją można pracować zarówno na lekcji, jak i w domu. Nauczyciel ma wgląd w raporty z rezultatami pracy swoich uczniów. Dodatkową motywację do nauki daje uczniom możliwość rywalizacji w rankingu najlepszych użytkowników GimPlusa. EduROM Matematyka (Gimnazjum) klasa 1,2,3. EduROM multimedialna baza wiedzy Matematyka to bogaty i obszerny program komputerowy, obejmujący cały materiał nauczania matematyki w gimnazjum. Ogromny zasób wiedzy, wszechstronna analiza omawianych treści, programy narzędziowe i dodatkowe opcje czynią z eduROM-u wygodne i nowoczesne narzędzie, przydatne każdemu gimnazjaliście. Niekonwencjonalny wykład, doskonałe zdjęcia, trójwymiarowe animacje, filmy wideo oraz setki interaktywnych ćwiczeń sprawiają, że niezbędna wiedza jest przyswajana szybciej i efektywniej niż w ujęciu tradycyjnym. Treści edukacyjne zilustrowano filmami wideo i trójwymiarowymi prezentacjami, które ułatwiają zrozumienie poszczególnych zagadnień. Filmy wideo i prezentacje multimedialne pomagają umieścić abstrakcyjne zadania w realistycznym kontekście, znacznie ułatwiając w ten sposób zrozumienie matematyki. Doskonałym sposobem na utrwalenie nowych wiadomości jest systematyczne rozwiązywanie ćwiczeń sprawdzających, umieszczonych po każdej lekcji i po każdym rozdziale. Testy te sprawdzają stopień 4 zrozumienia materiału oraz pozwalają szybko i skutecznie przygotować się do klasówek oraz egzaminów. Szybkiemu zapamiętywaniu przekazywanych wiadomości oraz ich systematyzacji służą specjalne programy narzędziowe, przeznaczonego do nauki matematyki: Program Excel - to program symulujący na ekranie komputera arkusz obliczeniowy. Za pomocą arkusza kalkulacyjnego Excel możemy poprowadzić rachunki. Excel zawiera jeden lub kilka arkuszy, na które nanosimy dane. Za pomocą tego programu analizujemy i prezentujemy dane w postaciach zarówno liczbowych, jak i w postaci wykresów – liniowych, kołowych, słupkowych. Logomocja- świetne narzędzie dla nauczyciela informatyki i matematyki w gimnazjum i szkole podstawowej, jest nowoczesnym językiem programowania funkcyjnego. Zawiera proste i jasne polecenia. Szybko widać bezpośredni efekt pracy. Bawi i jednocześnie rozwija wyobraźnię. Kształci umiejętności matematyczne. Uczy rozpoznawania kierunków. Program ALGO jest środowiskiem do nauki podstaw programowania w języku Pascal, wzbogaconym o procedury graficzne, grafikę żółwia oraz robota. Jest przydatne dla wszystkich osób pragnących nauczyć się pisać proste i bardziej złożone programy. Nie wymaga znajomości języka angielskiego - zarówno środowisko, jak i treść programu można wyświetlić w języku polskim. Python – język programowania wysokiego poziomu, często używany jako język skryptowy. Język ten jest powszechnie wykorzystywany w edukacji, jak i w rzeczywistych systemach informatycznych. Program GeoGebra- Jest to oprogramowanie służące do dynamicznej wizualizacji problemów matematycznych – cenna pomoc w procesie edukacji matematycznej. . Zagadnienia z matematyki w poszczególnych klasach zgodne z Programem nauczania Matematyka z Plusem Klasa I 1. LICZBY I DZIAŁANIA 1. Liczby 2. Rozwinięcia dziesiętne liczb wymiernych 3. Zaokrąglanie liczb. Szacowanie wyników 4. Dodawanie i odejmowanie liczb dodatnich 5. Mnożenie i dzielenie liczb dodatnich 6. Wyrażenia arytmetyczne 7. Działania na liczbach dodatnich i ujemnych 8. Oś liczbowa. Odległość liczb na osi liczbowej 2. PROCENTY 1. Procenty i ułamki 2. Diagramy procentowe 3. Jaki to procent? 4. Obliczanie procentu danej liczby 5. Podwyżki i obniżki 6. Obliczanie liczby, gdy dany jest jej procent 7. O ile procent więcej, o ile mniej. Punkty procentowe 5 3. FIGURY GEOMETRYCZNE 1. Proste i odcinki 2. Kąty 3. Trójkąty 4. Przystawanie trójkątów 5. Czworokąty 6. Pole prostokąta. Jednostki pola 7. Pola wielokątów 8. Układ współrzędnych 4. WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE 1. Do czego służą wyrażenia algebraiczne? 2. Wartości liczbowe wyrażeń algebraicznych 3. Jednomiany 4. Sumy algebraiczne 5. Dodawanie i odejmowanie sum algebraicznych 6. Mnożenie jednomianów przez sumy algebraiczne 7. Wyłączanie wspólnego czynnika przed nawias 5. RÓWNANIA I NIERÓWNOŚCI 1. Do czego służą równania? 2. Liczby spełniające równania 3. Rozwiązywanie równań 4. Zadania tekstowe 5. Procenty w zadaniach tekstowych 6. Nierówności 7. Przekształcanie wzorów 6. PROPORCJONALNOŚĆ 1. Proporcje 2. Wielkości wprost proporcjonalne 3. Wielkości odwrotnie proporcjonalne 7. SYMETRIE 1. Symetria względem prostej 2. Rysowanie figur symetrycznych względem prostej 3. Oś symetrii figury 4. Symetralna odcinka 5. Dwusieczna kąta 6. Symetria względem punktu 7. Środek symetrii figury 8. Symetrie w układzie współrzędnych Klasa II 1. POTĘGI 1. Potęga o wykładniku naturalnym 2. Iloczyn i iloraz potęg o jednakowych podstawach. 3. Potęgowanie potęgi. 4. Potęgowanie iloczynu i ilorazu. 5. Działania na potęgach. 6 6. Potęga o wykładniku całkowitym ujemnym 7. Notacja wykładnicza. 2. PIERWIASTKI 1. Pierwiastki . 2. Działania na pierwiastkach. 3. DŁUGOŚĆ OKRĘGU. POLE KOŁA 1. Liczba. Długość okręgu . 2. Pole koła. 3. Długość łuku. Pole wycinka koła. 4. WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE 1. Jednomiany i sumy algebraiczne. 2. Mnożenie jednomianów przez sumy. 3. Mnożenie sum algebraicznych. 5. UKŁADY RÓWNAŃ 1. Do czego służą układy równań? 2. Rozwiązywanie układów równań 4. Ile rozwiązań może mieć układ równań? 5. Zadania tekstowe. 6. TRÓJKĄTY PROSTOKĄTNE 1. Twierdzenie Pitagorasa. 2. Twierdzenie odwrotne do twierdzenia Pitagorasa . 3. Zastosowania twierdzenia Pitagorasa. 4. Twierdzenie Pitagorasa w układzie współrzędnych. 5. Przekątna kwadratu. Wysokość trójkąta równobocznego. 6. Trójkąty o kątach 900,450,450. oraz 900,300,600. 7. WIELOKĄTY I OKRĘGI 1. Okrąg opisany na trójkącie . 2. Styczna do okręgu. 3. Okrąg wpisany w trójkąt . 4. Wielokąty foremne. 5. Wielokąty foremne — okręgi wpisane i opisane. 8. GRANIASTOSŁUPY 1. Przykłady graniastosłupów. 2. Siatki graniastosłupów. Pole powierzchni 3. Objętość prostopadłościanu. Jednostki objętości. 4. Objętość graniastosłupa. 5. Odcinki w graniastosłupach . 9. OSTROSŁUPY 1. Rodzaje ostrosłupów 2. Siatki ostrosłupów. Pole powierzchni 3. Objętość ostrosłupa 4. Obliczanie długości odcinków w ostrosłupach 7 5. Przekroje graniastosłupów i ostrosłupów 10. STATYSTYKA 1. Czytanie danych statystycznych 2. Co to jest średnia? 3. Zbieranie i opracowywanie danych statystycznych 4. Zdarzenia losowe Klasa III 1. LICZBY I WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE 1. System dziesiątkowy i system rzymski 2. Liczby wymierne i niewymierne 3. Działania na liczbach, działania na potęgach i pierwiastkach 4. Obliczenia procentowe 5. Przekształcenia algebraiczne 6. Równania, nierówności, układy równań 2. FUNKCJE 1. Odczytywanie wykresów 3. Pojęcie funkcji. Zależności funkcyjne 4. Wzory a wykresy 5. Zależności pomiędzy wielkościami proporcjonalnymi 3. FIGURY NA PŁASZCZYŹNIE 1. Trójkąty 2. Czworokąty 3. Koła i okręgi 4. Wzajemne położenie dwóch okręgów 5. Wielokąty i okręgi 6. Symetrie 4. FIGURY PODOBNE 1. Podobieństwo figur 2. Pola figur podobnych 3. Prostokąty podobne 4. Trójkąty prostokątne podobne 5. BRYŁY 1. Graniastosłupy 2. Ostrosłupy 3. Przykłady brył obrotowych 4. Walec 5. Stożek 6. Kula 6. MATEMATYKA W ZASTOSOWANIACH 1. Zamiana jednostek 2. Czytanie informacji 3. Czytanie diagramów 4. Czytanie map 8 5. VAT i inne podatki 6. Lokaty bankowe 7. Prędkość, droga, czas 8. Obliczenia w fizyce i chemii Dodatkowe zagadnienia z informatyki Algorytmika i programowanie 1. Algorytmy i sposoby ich wyrażania 2. Przykłady algorytmów klasycznych 3. Algorytm jako opis przykładowych problemów 4. Metody zapisywania algorytmów 5. Wybrane techniki projektowania algorytmów i struktur danych: programowanie strukturalne, zstępujące, abstrakcja danych, metoda kolejnych uściśleń 6. Rozwiązywanie problemów za pomocą algorytmów 7. Algorytm, a program. 8. Języki programowania 9. Struktura wybranego języka programowania 10. Etapy tworzenia programu 11. Podstawowe instrukcje, procedury i funkcje w wybranym języku programowania 12. Indywidualna i zespołowa realizacja projektów programistycznych w wybranym języku 13. Wykorzystanie programowania do rozwiązywania problemów matematycznych. Algorytmika i programowanie to moduł, w którym uczniowie dostrzegą potrzebę stworzenia własnych rozwiązań dla stawianych przed nimi zadań, poznają techniki projektowania algorytmów oraz podstawy wybranego przez nauczyciela języka programowania. Jest to dobry moment na indywidualną i zespołowa pracę uczniów podczas przygotowywania rozwiązań zadanego problemu oraz dyskusję nad ich różnorodnością i poprawnością. Koszt innowacji pedagogicznej i źródła jej finansowania: Szkoła dysponuje dwiema pracowniami informatycznymi, które będą wykorzystywane na potrzeby tej innowacji. Pracownie wyposażone są w niezbędne programy komputerowe opisane powyżej. Dodatkowe godziny dla klasy finansowane będą przez Gminę. Zakładane efekty działalności innowacyjnej: Udział w zajęciach Matematyki z komputerem zmotywuje uczniów do udziału w różnych konkursach, tj. Wstęga Möbiusa, Kangur, Olimpiada Matematyczna, Olimpus, konkursy wewnątrz szkolne itp. i da im większą szansę na wysokie wyniki. Pozwoli także na lepsze przygotowanie uczniów do egzaminu gimnazjalnego i do dalszej nauki w szkołach średnich. Dodatkowym efektem pracy uczniów na tych zajęciach będą pomoce matematyczne służące innym nauczycielom i uczniom innych klas. 9 Wykonywanie prezentacji na wybrane ciekawe tematy pozwoli uczniom praktycznie wykorzystywać matematykę w życiu codziennym i poznać jej ogromne znaczenie dla innych dziedzin życia. Umiejętności nabyte przez uczniów podczas zajęć: I.Rozwiązywanie zadań rachunkowych i konstrukcyjnych o podwyższonym stopniu trudności dotyczących materiału programowego nauczania matematyki w klasach I-III gimnazjum. II.Rozwiązywanie zadań rachunkowych i konstrukcyjnych dotyczących pojęć wykraczających poza materiał programowy z matematyki w gimnazjum III.Dowodzenie niektórych własności i twierdzeń. IV.Stosowanie poznanych pojęć, twierdzeń, działań matematycznych w praktycznej działalności człowieka. V.Wykonywanie pomocy naukowych z matematyki dla potrzeb pracowni matematycznej (prezentacje multimedialne). VI. Nabycie umiejętności wyszukiwania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł oraz umiejętności dobierania i wykorzystywania różnego rodzaju oprogramowania do przetwarzania tych informacji. VII. Nabycie umiejętności wykorzystania oprogramowania użytkowego i edukacyjnego do nauki własnej. VIII. Powtórzenie, utrwalenie wiadomości i umiejętności matematycznych oraz wiedzy z zakresu technologii informatycznej. IX. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1) analizuje, modeluje i rozwiązuje sytuacje problemowe z różnych dziedzin; 2) stosuje podejście algorytmiczne do rozwiązywania problemu; 3) formułuje przykłady sytuacji problemowych, których rozwiązanie wymaga podejścia algorytmicznego i użycia komputera; 4) ocenia zgodność algorytmu ze specyfikacją problemu; 5) przeprowadza komputerową realizację algorytmu i rozwiązania problemu; Pozytywne zmiany wychowawcze: przyzwyczajenie uczniów do projektowania i organizowania pracy własnej oraz w grupach i zespołach, udział w projektach edukacyjnych. Ewaluacja: Badanie efektów zakładanych w procesie innowacji przebiegać będzie po każdym roku nauki. Przedmiotem naszych badań będzie: Użyteczność innowacji Trafność naszego przedsięwzięcia Efektywność Interaktywność (czy efekty naszej innowacji służyć będą innym) Trwałość 10 Sposoby ewaluacji: Wyniki uczniów tej klasy na sprawdzianach semestralnych na tle innych klas Ankieta ewaluacyjna wśród uczniów (na koniec każdego roku szkolnego) Ankieta ewaluacyjna wśród nauczycieli uczących te klasę i wśród rodziców Wystawy prac uczniów, prezentacje multimedialne 11 12