Marcin Petrowicz

Transkrypt

Marcin Petrowicz
Marcin Petrowicz
Science non-fiction dnia codziennego
Gatunek science fiction daje nam różnego rodzaju doświadczenia, w tym możliwość
zmierzenia się z alternatywnymi wizjami naszej rzeczywistości. Im dziełom artystycznym bliżej do
obrazu naszego świata, tym bardziej gorzki jest posmak, który pozostawiają. Bez wątpienia takie
właśnie uczucia wywołała we mnie Ona, nowy film Spike'a Jonzego, opowiadająca o romansie
człowieka z zaawansowanym systemem operacyjnym. Najbardziej dojmująca jest świadomość, że
przy obecnym poziomie rozwoju technologicznego jest możliwe wyobrażenie sobie miłości między
żywą osobą a niezbyt responsywną postacią z gry komputerowej czy botem udającym
rzeczywistego rozmówcę na czacie. Oczywiście byłaby to miłość nieco uboga, jednostronna, ale
przecież pomiędzy dwojgiem ludzi i taki rodzaj miłości też nie jest czymś wyjątkowo rzadkim.
Wiele innych wynalazków pokazywanych w filmach SF, kiedyś będących czystą fantazją,
jest przecież dziś dostępnych. Co prawda, wciąż czekamy na 2015 rok i deskorolki unoszące się nad
ziemią (jak w Powrocie do przyszłości 2 [1989, R. Zemeckis]), ale to nie znaczy, że naukowcy na
całym świecie nie urzeczywistniają codziennie setek pomysłów, będących niegdyś jedynie domeną
autorów fantastyki naukowej.
From update to update
W żadnym wypadku nie jestem technofobem, ale codzienne doświadczenie ciągłego
pozostawania online czasem napawa mnie lękiem. Bynajmniej nie dlatego, że życie ludzkie staje się
„rozszerzone” poprzez przenośne komputery penetrujące wszelkie aspekty naszej egzystencji.
Powodem, dla którego czuję się nieswojo, jest paradygmat płynnej ponowoczesnej technologii,
który nakazuje nam szukać wciąż nowych rozwiązań, ciągle się „uaktualniać”, nieustannie
modyfikować. Ściągnięta dzisiaj aplikacja wspomagająca życie człowieka, za tydzień – jutro? –
zostanie wymieniona na inną, jeszcze lepiej optymalizującą jego codzienność. Przepływ technologii
wymusza na nas konieczność nauki kolejnego interfejsu i następnego zestawu narzędzi. W świecie
ciągle zmieniających się wersji, dodatków i „łatek” liczą się jedynie cyfrowa kompetencja oraz
otwartość. Człowiek, niezależnie od tego czy przywiąże się do komputerowego systemu czy nie –
nawet tak wyjątkowego jak filmowa Samantha obdarzona głosem Scarlett Johansson – prędzej czy
później musi być gotowy na jej crash, odejście. Potem – być może – także na instalację nowej,
nieco innej, lepszej Samanthy 2.0.
Przestrzeń wzbogacona rozszerzona
Problematyczne więc może się okazać zbytnie przywiązanie do oprogramowania i
uzależnienie od przestrzeni rozszerzonej. Nasze życie bez wirtualnego dodatku, podpięcia do
równoległej rzeczywistości, przestaje nam wystarczać. Nawet jeżeli Siri – osobisty asystent
umożliwiający komunikację głosową z systemem Apple iOS – jest tylko protoplastą dalece
doskonalszego programu z filmu Ona, to i tak jest już niezwykle uzależniającym rozmówcą. Ta
aplikacja – zaprogramowana jako interfejs (audialny odpowiednik zestawu klawiatura i myszka) –
przy całej swojej prostocie służy jako iluzja żywej osoby. Gdy ćwiczę przed konsolą w grze Nike+
Kinect Training (2012, Sumo Digital) na ekranie widzę mojego osobistego trenera. Chociaż jest
automatem, warunkowo konstruowaną listą dialogową, doskonale się sprawdza jako bezduszny
nadzorca wyciskający ze mnie siódme poty. To nie poziom technologiczny tego rozwiązania
sprawia, że traktuję go jako żywą postać, ale moja otwartość na grę, na wirtualne zawieszenie
niewiary i wejście w magiczny krąg zabawy.
W filmie Terminator: Dzień Sądu (1991, J. Cameron) w scenie gdzie T-800 – robot-obrońca Johna
Connora – zostaje zniszczony, chłopiec płacze. Nie dlatego, że widzi pod maską Arnolda
Schwarzeneggera cień emocji, ale z powodu uczuć, jakimi obdarzył mechaniczną figurę ojca. Gdy
takie relacje powstają między człowiekiem a antropomorficznym wytworem technologii –
androidem, osobistym asystentem z syntezatorem mowy – szczególnie nas to nie dziwi . Staje się to
jednak bardziej niewiarygodne gdy takie samo przywiązanie wykazujemy w stosunku do maszyn,
które są tylko wielofunkcyjnymi narzędziami i w żaden sposób nie naśladują człowieka.
Sen o wirtualnej rzeczywistości
Nowoczesne produkty technologiczne, takie jak smartfony i tablety, nie są jednak
traktowane wyłącznie jako bezosobowe produkty. Niejednokrotnie stają się kompanami naszego
życia, przewodnikami po ścieżkach internetowych zakamarków. Na domniemanym progu epoki
rzeczywistości rozszerzonej, wynalazcy i przedsiębiorcy nie zapominają o niespełnionym śnie lat
90. – rzeczywistości wirtualnej. Choć popularność konceptu symulacji życia, takiego jak Second
Life (2003, Linden Lab), już dawno minęła, w kulturze gier komputerowych wciąż ktoś podejmuje
próby zatopienia użytkowników w totalnej, immersywnej rzeczywistości. Prężnie rozwija się jedno
z najbardziej skomplikowanych uniwersów wśród gier online – Eve Online (2003, CCP Games), w
którym gracze, prócz kosmicznych walk, symulujątakże międzygalaktyczną politykę i gospodarkę.
Prawdziwie rewolucyjne zmiany nadchodzą jednak w postaci nowych kontrolerów do gry.
Dobrej jakości gogle pozwalające symulować widok pierwszoosobowy (Oculus Rift), powinny
pojawić się na rynku konsumenckim pod koniec 2014 roku. Kontrolerem komplementarnym będzie
Omni – wielokierunkowa bieżnia, dzięki której ruch awatara w cyfrowym świecie będzie
wywoływany krokami gracza na symulacyjnej platformie. Te dwa produkty, jeżeli odniosą sukces,
mogą znacząco wpłynąć na rozwój przestrzeni wirtualnych. Nawet jeśli tak się nie stanie, w kolejce
ustawiają się już inne wynalazki (jak haptyczna kamizelka), mające wypełnić i skapitalizować sny o
fizycznym wejściu w grę.
Z drugiej strony, być może wymienione pomysły są jedynie łabędzim śpiewem końca
zeszłego wieku? Mniej interesuje nas przeniesienie naszych biologicznych mózgów do cyfrowego
świata – trendy płyną raczej w odwrotnym kierunku, wydobycia ducha z maszyny i przeniesienia
go do świata materialnego. Przejawem tego jest boom na druk trójwymiarowy, który dosłownie
wypala projekty z komputera w fizycznej materii, jak również próby stworzenia mechanicznego
towarzysza człowieka – robota lub sztucznej inteligencji.
Algorytmiczna iluzja inteligencji
Badania nad sztuczną inteligencją kwitną wychodząc daleko poza informatykę. Korzystają z
neurobiologii, psychologii, kognitywistyki i językoznawstwa. Rozwiązania z którymi spotykamy
się na co dzień, nazywane sztuczną inteligencją, najczęściej są zbiorem statycznych instrukcji, które
reagują na przewidziany przez ich twórcę bodziec. Współczesna robotyka pracuje raczej nad
uniwersalną mobilnością maszyn i tworzeniem inteligentnych kończyn chwytnych, niż nad nad
iluzorycznym naśladowaniem człowieka. Z drugiej strony pojawiają się automaty, które nie tylko
nas naśladują, ale robią to na tyle skutecznie byśmy się tym naprawdę przejmowali. Jak dotąd żaden
program nie przeszedł testu Turinga. Fakt, że żaden komputer nie zdołał w warunkach
eksperymentalnych skutecznie podszyć się pod człowieka, nie oznacza jednak, że informatyka nie
osiągnęła przynajmniej częściowych sukcesów w tej kwestii. Jeden z najbardziej zaawansowanych
programów konwersacyjnych, Cleverbot Rollo Carpentera, osiągnął wynik 59.3%, oznaczający
procent rozmówców, których przekonał, że jest człowiekiem. Średni wynik dla ludzi w tej samej
edycji wyniósł 63,3%.
Podczas gdy naukowcy tworzą tak skomplikowane programy uczące sie jak Cleverbot, w
dobie uproszczonej komunikacji internetowej, znacznie prostsze boty z łatwością oszukują ludzi.
Wielką popularnością cieszą się Twitterboty, programy „ćwierkające” 140 znaków na podstawie
algorytmu losującego. Większość z nich to jawne mechaniczne żarty i refleksyjni komentatorzy
rzeczywistości, ale są również takie, które udają ludzi i wzbudzają współczucie lub tworzą więź ze
swoimi fanami. Stworzona przez Grega Marrę @Trackgirl to bot rekonfigurujący i powtarzający
zdania innych użytkowników Twittera należących do środowiska biegaczy. Szczęśliwy przypadek
sprawił, że wylosowane wypowiedzi układały się w narracyjną całość. Nie tylko @Trackgirl stała
się iluzją żywej osoby, ale kilka dni po tym, jak automat wypluł komunikat o poważnej kontuzji
podczas treningu, wiele osób zaczęło wysyłać jej prywatne wiadomości z zapytaniem o zdrowie.
Bot przeszedł wprawdzie polowy test Turinga, ale nie zawdzięcza tego swojemu algorytmowi, ale
prymitywnej komunikacji Twittera i ufności internautów. Wciąż jesteśmy daleko od odpowiedzi na
pytanie czy androidy śnią o elektrycznych owcach, ale dla naszych potrzeb społecznych w
zupełności wystarczyłyby zaprogramowane wspomnienia, czy nawet proste algorytmy naśladujące,
takie jak @Trackgirl.
Człowiek w roli procesora
Na ironię zakrawa fakt, że w dobie wysoko rozwiniętych technologii kontrolujących i
nadzorujących większość aspektów naszego życia, powstają projekty informatyczne, w których
elementarne zadania wykonują ludzie. Podobnie jak w uniwersum Matriksa (1999-2003, L. i A.
Wachowski), maszyny nie mogą obejść się bez ludzi, nawet w ich własnej domenie informatyki.
Technika human computing polega na tworzeniu zadań, w których człowiek odpowiada za
wypełnianie elementarnych poleceń, a komputer je zbiera i przetwarza. Gdy digitalizujący książki
„Projekt Gutenberg” natrafia na trudne do zidentyfikowania słowa, system reCAPTCHA przekazuje
zadanie internautom. Jest to znana nam wszystkim bramka, strzegąca portali przed botami. Z
drugiej strony to system informatyczny zamiast procesora wykorzystujący ludzką zdolność
wizualnej identyfikacji. Nawet bowiem w pesymistycznych fantastyczno-naukowych wizjach
świata zdominowanego przez maszyny, potrzebni są ludzie; chociażby jedynie w roli, jaką my dziś
przydzielamy komputerom.
.

Podobne dokumenty