Metadane scenariusza
Transkrypt
Metadane scenariusza
1. 2. Bezpieczny komputer, posługiwanie się programem antywirusowym a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości Uczeń: • zna pojęcie wirus, • zna pojęcie program antywirusowy, • zna zasady bezpiecznego korzystania z sieci, • zna pojęcie koń trojański, spam. ii. b) Umiejętności Uczeń: • potrafi skonfigurować program antywirusowy, • potrafi skanować system, • wie, że posługiwanie się programem antywirusowym zmniejsza ryzyko zainfekowania komputera. b. 2. Metoda i forma pracy Pogadanka, pokaz, ćwiczenia praktyczne z komputerem, praca z całą klasą, praca w parach przy komputerze. c. 3. Środki dydaktyczne Komputer z dostępem do Internetu, oprogramowanie. d. 4. Przebieg lekcji i. a) Faza przygotowawcza Przywitanie się z uczniami, sprawdzenie listy obecności, podanie tematu zajęć. Wprowadzenie do tematu zajęć. Nauczyciel prosi uczniów o włączenie komputerów, uruchomienie programu antywirusowego. ii. b) Faza realizacyjna 1. Nauczyciel opowiada o znanych typach wirusów komputerowych, prosi uczniów o otwarcie strony www.mks.com.pl i zapoznanie się z biblioteką wirusów. 2. Nauczyciel omawia konfigurację programu antywirusowego na przykładzie programu Norton AntiVirus: - pokazuje opcję skanowania systemu, - wskazuje na działający w tle monitor antywirusowy, - pokazuje moduł aktualizacji on-line i prosi aby tę opcję wykonali uczniowie na swoich stanowiskach roboczych, 3. Nauczyciel podaje adresy stron internetowych, na których znajdują się skanery on-line: www.mks.com.pl, www.kaspersky.pl, omawia ich działanie, prosi uczniów aby na swoich stanowiskach włączyli skaner on-line, 4. Uczniowie przechodzą do pracy samodzielnej, wykonując ćwiczenia: Odszukaj w Internecie strony producentów oprogramowania antywirusowego i porównaj oferowane przez nich produkty (weź pod uwagę: cenę produktu, dostępność opcji programu, rozmiar programu, szybkość działania). Zaprojektuj w programie Word tabelę, w której porównasz właściwości odszukanych przez Ciebie programów zgodnie z wybranymi przez siebie kryteriami. Wybierz produkt, który twoim zdaniem jest najlepszy i zainstaluj jego wersję demonstracyjną. iii. c) Faza podsumowująca Nauczyciel sprawdza wykonanie zadania. e. 5. Bibliografia 1. Brehmer A., Poznajemy Informatykę, Videograf, Katowice 2002. 2. Grubiel H., Technologia Informacyjna, WSiP, Warszawa 2004. 3. Heathocote O., Informatyka w szkole, ReadMe, Łódź 2005. 4. Hermanowska G., Technologia Informacyjna, Operon, Gdynia 2005. 5. Koba G., Technologia Informacyjna, Migra, Warszawa 2002. 6. Mordaka M., Informatyka 2005, Czarny Kruk, Bydgoszcz 2005. 7. Nęcka E., Trening twórczości. Podręcznik dla psychologów, pedagogów i nauczycieli, Impuls, Kraków 1998. 8. Nowakowski Z., Informatyka bez tajemnic, Edu-Mikom, Warszawa 1999. 9. Szmidt J.K., Dydaktyka twórczości. Koncepcje – Problemy – Rozwiązania, Impuls, Kraków 2003. f. 6. Załączniki brak g. 7. Czas trwania lekcji 45 minut h. 8. Uwagi do scenariusza Przed przystąpieniem do zajęć nauczyciel musi zmodyfikować ustawienia kont użytkowników, aby uczeń miał możliwość ściągnięcia z Internetu i zainstalowania pliku z programem antywirusowym.