pobierz

Transkrypt

pobierz
Opis produktu finalnego projektu innowacyjnego
testującego „PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Temat innowacyjny: Nowe modele kształcenia przez całe życie, w tym integrowanie funkcjonujących modeli kształcenia ustawicznego
Nazwa projektodawcy: Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu
Partnerzy: Franklin University (USA), Simplito Sp. z o.o. (Polska)
Numer umowy: UDA-POKL.04.01.01-00-238/11-00
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
1. Nazwa produktu finalnego
Produktem finalnym projektu „PI-PWP Gra w studia podyplomowe” jest Model studiów podyplomowych e-advancement.
2. Elementy składające się na produkt finalny
Na produkt finalny składają się:
1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement – udostępniona na stronie internetowej projektu (http://www.efs.pl/gra/).
2. Platforma internetowa „Gra w studia podyplomowe” - http://grawsp.simplito.com/, udostępniona również poprzez stronę projektu (http://www.efs.pl/gra/).
3. Trzyczęściowa Instrukcja Obsługi portalu: "Szybki start + rodzaje zadań" (cz. 1. przeznaczona dla wszystkich użytkowników portalu), "Tworzenie i prowadzenie gier" (cz 2. przeznaczona dla twórców treści i nauczycieli) oraz "Obsługa serwisu" (cz 3. przeznaczona dla
osób organizujących studia przy pomocy portalu). Dodatkowo opracowana została dokumentacja techniczna dla programistów i administratorów serwerów znajdująca się pod
adresem http://grawsp.simplito.com/support/techdoc/.
Metodyka e-advancement dotyczy wszechstronnego rozwoju osób dorosłych. Przeznaczona jest
do kształcenia ustawicznego, charakteryzuje ją wysoki poziom innowacyjności i szeroko pojęta
sieciowa współpraca zespołowa. Można ją określić jako „metodykę współuczenia”, ponieważ
uczestnicy e-learningowego procesu kształcenia aktywnie i twórczo uczestniczą w procesie
kształcenia. Metodyka uwzględnia tworzenie produktów na poziomie studiów podyplomowych
w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenia wspartego nowoczesnymi technologiami).
Uczestnicy kursu wykonują własne prace i mogą proponować własne kursy e-learningowe. Jednocześnie aktywnie budują społeczność, poznają się wzajemnie, współpracują ze sobą wzajemnie się ucząc.
W ramach Projektu powstała gra dla kierunku „Zarządzanie projektami”, jednak wewnętrzny mechanizm platformy umożliwia tworzenie gier dla nowych kierunków i specjalności. Jest to produkt
skierowany do przedstawicieli różnych sektorów i branż. Wybór kierunku podyktowany był dużą
popularnością, jaką cieszył się w ostatnich latach wśród kandydatów na studia podyplomowe
w WSB.
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
2
3. Problem, na który odpowiada innowacja
Głównym problemem, zdiagnozowanym na etapie opracowywania wniosku i potwierdzonym badaniami przeprowadzonymi w ramach zadania „Diagnoza i analiza problemu”, na który odpowiada innowacja, jest niewystarczająca efektywność kształcenia na poziomie podyplomowym.
Wynika ona przede wszystkim z:
1. Niewystarczającego przygotowania polskich uczelni do tworzenia produktów na poziomie studiów podyplomowych w oparciu o technology-enhanced learning (kształcenie
wsparte nowoczesnymi technologiami). Efektywność kształcenia tradycyjnego modelu
studiów podyplomowych (wykład wsparty prezentacją multimedialną lub warsztat) jest
niższa niż w modelu opartym o technology-enhanced learning;
2. Ograniczonej dostępności tradycyjnie prowadzonych studiów podyplomowych wynikającej z wysokich kosztów związanych ze studiowaniem, małej elastyczności dotyczącej
czasu i miejsca rekrutacji oraz realizacji zajęć, sztywnego czasu trwania studiów, co może
być barierą dla osób, dla których szybkie uzyskanie świadectwa ukończenia studiów podyplomowych decyduje o zmianie pracy lub awansie zawodowym;
3. Niewystarczająco miarodajnego sposobu oceniania wiedzy i umiejętności słuchaczy studiów podyplomowych, stosowanego przez polskie uczelnie, co wynika z:
a. Nieuwzględniania wiedzy i umiejętności nabytych w sposób nieformalny - oceniany jest jedynie zakres opanowania wiedzy przekazywanej słuchaczom zgodnie
z programem studiów podyplomowych;
b. Stosowania tradycyjnych form oceny stanu wiedzy koncentrujących się na poziomu przyswojenia treści, nie zaś efektów kształcenia;
4. Ograniczonego przepływu wiedzy i doświadczeń między słuchaczami studiów podyplomowych danej specjalności - spotkania słuchaczy są ograniczone do grupy uczestniczącej
w zajęciach w tym samym czasie.
Mała elastyczność obecnego modelu studiów podyplomowych ogranicza dostęp do nich m.in.:
o
osobom niepełnosprawnym,
o
osobom mieszkającym w dużej odległości od ośrodków akademickich (z utrudnionym
dojazdem),
o
osobom wychowującym dzieci, opiekującym się osobami zależnymi, osobom dysponującym, z różnych względów, bardzo ograniczonym czasem, który mogą przeznaczyć na studiowanie.
Proponowany model nauczania e-advancement składa się z trzech podstawowych obszarów,
które poprzez ich połączenie tworzą nową jakość e-learningu:
1. Obszar zdobywania wiedzy teoretycznej – to elementy portalu zbliżone do klasycznych
narzędzi e-learning. Dzięki nim tworzone mogą być scenariusze nauczania zawierające
treści merytoryczne, testy uczące, proste gry i łamigłówki. Celem tej części narzędzia jest
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
3
przekazanie wiedzy teoretycznej, definicji, informacji historycznych, opisu narzędzi, których uczestnicy mogą używać w części symulacyjnej. Mechanizm zamieszczania treści jest
częścią platformy i umożliwia osadzanie własnych treści przez opiekunów studiów jak
i materiałów wyeksportowanych z systemów e-learning.
2. Gra symulacyjna – w niniejszym rozwiązaniu, w zależności od treści nauczania i potrzeb
interakcji z innymi uczestnikami studiów, przygotowano dwa mechanizmy symulacji,
które można użyć w scenariuszach nauczania.
a. Symulacje single user, przeznaczone do gry przez pojedynczych uczestników.
Wszystkie decyzje podejmowane są indywidualnie, a efekt gry w pełni zależy od
umiejętności grającej osoby. W tym rodzaju gier nie przewiduje się interakcji pomiędzy uczestnikami, a ich przygotowanie teoretyczne ma wpływ na osiągane
wyniki;
b. Symulacje multi user – gry, w których bardzo istotna jest współpraca pomiędzy
osobami grającymi. Na tym etapie wprowadzony jest element współuczenia,
uczestnicy nawzajem oceniają swoje postępy i podejmują decyzje, które z koncepcji rozwiązywania zadań są najbardziej słuszne. Ten moment to tzw. „punkt
konsultacji”. Na podstawie ocen postępów prac oraz dyskusji wybierany jest wątek, który zdaniem graczy najlepiej rokuje i od tego momentu staje się nową rzeczywistością wirtualną dla wszystkich graczy.
W zależności od potrzeb scenariusza w grze może być zdefiniowana dowolna liczba takich punktów. W narzędziu przewidziano możliwość tworzenia własnych scenariuszy
przez opiekunów studiów, jak również możliwość tworzenia nowych gier przez uczestników studiów. W tym ostatnim wypadku, uczestnicy – osoby dorosłe, posiadające bardzo
często duże praktyczne doświadczenie w zakresie tematyki studiów, mają możliwość
przedstawienie pozostałym uczestnikom własnych doświadczeń – studia przypadków.
3. Społeczność – rola tej części rozwiązania jest odpowiedzią na potrzebę uczestnictwa
w grupie oraz budowania sieci kontaktów (networking). Wzmacnia relacje pomiędzy
uczestnikami studiów, pozwala na wymianę doświadczeń oraz dyskutowanie zagadnień
związanych z merytoryką szkoleń. Sam mechanizm zbliżony jest do portali społecznościowych dla profesjonalistów (LinkedIn, GoldenLine). Z założenia, po zakończeniu procesu
nauczania słuchacz nadal posiada dostęp do tej części narzędzia, dzięki czemu
w procesie uczenia będą brali udział profesjonaliści - praktycy.
Analiza materiałów zebranych w trakcie realizacji projektu jednoznacznie potwierdza innowacyjność zarówno zaproponowanej metodyki jak i narzędzia wspierającego. Rozwiązania w zakresie
nauczania na odległość, stosowane w USA, to przede wszystkim: blended learning polegający na
połączeniu zajęć online i zajęć stacjonarnych, distance education w ramach którego jeden weekend w semestrze obywa się w formie zajęć stacjonarnych, a pozostałe realizowane są zdalnie,
online learning polegający na tym, że studia odbywają się wyłącznie przez Internet oraz class live
pro w ramach którego zajęcia odbywają się w przestrzeni wirtualnej, ale w trybie synchronicznym
z wykorzystaniem komunikacji audio i wideo. Podobne rozwiązania stosuje się w Kanadzie, Au-
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
4
stralii, Nowej Zelandii i Wielkiej Brytanii. W Polsce, w zakresie elastycznego nauczania wykorzystywany jest e-learning. Zajęcia prowadzone są w części lub w całości w trybie online. Stosuje się
również formę wideokonferencji, która pozwala na prowadzenie zajęć online z zapewnieniem
bezpośredniego kontaktu z prowadzącym.
W żadnym z analizowanych przypadków w Polsce nie stwierdzono powiązania metod nauczania
z grywalizacją oraz budowaniem społeczności specjalistów w różnych dziedzinach. Ponadto,
uczelnie do prowadzenia studiów w formie nauczenia na odległość, wykorzystują własne platformy e-learningowe. Z dokonanej analizy wynika, że nie istnieje jedno, kompleksowe narzędzie
do tworzenia i prowadzenia studiów podyplomowych w trybie zdalnym.
4. Użytkownicy, którzy mogą zastosować innowację
Odbiorcami produktu finalnego jest szerokie grono potencjalnych słuchaczy studiów podyplomowych. Zgodnie z definicją zawartą w ustawie z dnia 27 lipca 2005 r. - Prawo o szkolnictwie
wyższym (Dz. U. Nr 164, poz. 1365 z późn. zm.) studia podyplomowe są formą kształcenia, na
którą są przyjmowani kandydaci posiadający kwalifikacje co najmniej pierwszego stopnia, prowadzoną w uczelni, instytucie naukowym Polskiej Akademii Nauk, instytucie badawczym lub Centrum Medycznym Kształcenia Podyplomowego, kończące się uzyskaniem kwalifikacji podyplomowych.
Grupę użytkowników stanowią uczelnie wyższe w Polsce, które są jednostkami uprawnionymi
do prowadzenia studiów podyplomowych i powinny mieć dostęp do produktu finalnego. Uczelnie te mogą powoływać własne kursy i szkolenia, definiować własne obszary wiedzy oraz przygotowywać autorskie scenariusze gier symulacyjnych, wykorzystując wbudowany edytor scenariuszy
gier.
Należy również zaznaczyć, że z uwagi na swoją otwartość, narzędzie informatyczne powstałe
w ramach niniejszego projektu może być wykorzystywane w innych obszarach edukacyjnych. Unikalny edytor symulacji może służyć do projektowania pojedynczych symulacji wykorzystywanych
na przykład podczas klasycznego przebiegu procesu edukacyjnego, jako ćwiczenia dodatkowe
dla studentów.
5. Działania / nakłady / zmiany konieczne do zastosowania/wdrożenia innowacji
Aby innowacja działa właściwie, a jej wdrożenie było skuteczne i efektywne, konieczne jest spełnienie następujących warunków:
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
5
1. Warunki formalne:
a. Powołanie przez władze uczelni kierunku studiów podyplomowych. Zgodnie z obowiązującymi przepisami program kształcenia opracowany przez uczelnię powinien umożliwiać uzyskanie przez słuchacza co najmniej 30 punktów ECTS (European Credit Transfer
System), przy czym uczelnia jest zobowiązana do określenia efektów kształcenia (zgodnie
z KRK) oraz sposobu ich weryfikowania i dokumentacji.
b. Posiadanie przez potencjalnych uczestników studiów wykształcenia wyższego na poziomie przynajmniej licencjata lub inżyniera.
2. Warunki techniczne:
a. Posiadanie infrastruktury technicznej pozwalającej na dostęp do Internetu.
b. Uzyskanie dostępu do działającej platformy lub instalacja rozwiązania na własnych serwerach.
c. W przypadku instalacji na własnych serwerach, zapewnienie obsługi serwisowej rozwiązania (administrator techniczny).
3. Warunki merytoryczne:
a. Zapewnienie opieki merytorycznej nad słuchaczami (opiekun kierunku).
b. Przygotowanie treści merytorycznych dla nowego kierunku studiów podyplomowych lub
skorzystanie z udostępnionych materiałów do opracowanego w ramach projektu kierunku „Zarządzanie projektami”.
c. Przygotowanie elementów graficznych identyfikujących przygotowywany kontent (nie
jest to warunek konieczny – w ramach projektu dostarczono domyślne elementy graficzne).
d. Stworzenie sylabusów przedmiotów z uwzględnieniem kierunkowych efektów kształcenia oraz elementów na przykład kształcenia modułowego. W ramach projektu stworzone
zostały sylabusy związane z zarządzaniem projektami.
e. Przygotowanie puli pytań sprawdzających i potwierdzających zdobytą wiedzę. W ramach
projektu stworzone zostały pytania z zakresu zarządzania projektami. Elementy weryfikujące wiedzę są wbudowane w narzędzie i dostępne na platformie.
W ramach projektu powstało narzędzie informatyczne oparte o technologie internetowe. Większość uczelni wyższych, dysponuje w tej chwili różnymi rozwiązaniami dostępnymi z poziomu
Internetu. Otwarty charakter narzędzia oraz niewielkie wymagania sprzętowe (uzależnione od
skali planowanych wdrożeń), pozwalają przypuszczać, że instalacja i administrowanie narzędziem
nie będzie pociągało za sobą wysokich kosztów.
Koszty wdrożenia rozwiązania w ramach uczelni uzależnione są od takich czynników jak:
1. Planowana wielkość wdrożenia – liczba słuchaczy, liczba uruchomionych kierunków
w ramach platformy.
2. Czy uczelnia planuje uruchomić autorskie studia czy skorzysta z udostępnionych materiałów. Rozwiązanie techniczne umożliwia eksportowanie i importowanie treści gier, co
w rezultacie może doprowadzić do wymieniania się treściami pomiędzy uczelniami.
3. Czy uczelnia posiada infrastrukturę techniczną umożliwiającą instalację platformy czy konieczne jest budowanie tej infrastruktury od podstaw.
4. Jaka jest polityki wynagradzania pracowników w danej uczelni.
Nie ma konieczności angażowania innych interesariuszy, ani dokonywania zmian prawnych w celu
wdrożenia produktu finalnego do powszechnej praktyki.
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
6
Szacunkową kalkulację kosztów wdrożenia rozwiązania dla grupy 50 osób/rok przedstawia poniższa tabela:
Pozycja kosztów
Szacunkowy koszt wdrożenia
Usługa hostingowa
W przypadku, gdy uczelnia posiada dużą infrastrukturę informatyczną i planuje małe wdrożenia, ten koszt praktycznie nie wystąpi.
W przypadku konieczności użycia dedykowanych zasobów, koszt
wynajęcia usługi hostingowej wynosi 2 400,00 zł brutto.
Serwisowanie platformy
Koszt certyfikowanego
podpisu dla słuchaczy
studiów podyplomowych
(wydatek opcjonalny)
W przypadku założonej skali wdrożenia (1 kierunek, 50 os.) obsługa
platformy powinna zająć maksymalnie 1 godzinę dziennie (1/8
etatu).
Koszt ten uzależniony jest od polityki wynagradzania pracowników
na danej uczelni. Szacuje się go na ok. 4 500,00 zł brutto.
Jeżeli uczelnia uzna, że nie ma konieczności używania podpisu elektronicznego lub wygeneruje swój wewnętrzny klucz, koszt ten nie
występuje.
W przypadku użycia podpisu kwalifikowanego niezbędne są inwestycje związane z wykupieniem certyfikatu indywidualnego (w zależności od dostawcy i rozwiązania ok. 200,00 zł brutto dla jednego słuchacza).
Opieka merytoryczna studiów
Szacowana pracochłonność obsługi studiów przez opiekuna merytorycznego na kierunku, w ramach którego studiuje do 50 słuchaczy to
ok. 160 godzin rocznie. Koszt: 30 000,00 zł brutto PLN
Koszty przygotowania zawartości merytorycznej
W przypadku użycia gotowych, udostępnionych w ramach projektu
materiałów koszt ten nie wystąpi.
W przypadku konieczności opracowania materiałów pozwalających
na uruchomienie nowego kierunku szacuje się, że koszt ten wyniesie
od 10 000,00 do 30 000,00 zł brutto, w zależności od stopnia skomplikowania symulacji oraz dostępności materiałów.
Należy jednak zaznaczyć, że będzie to koszt jednorazowy i przy uruchomieniu kolejnej edycji danych podyplomowych już nie wystąpi.
Niezbędne będzie wówczas tylko zaktualizowanie treści.
Przy założeniu powyższych danych, szacunkowy koszt na jednego uczestnika w pierwszej edycji
studiów wynosi ok. 1 338,00 zł brutto. W kolejnych edycjach może być on obniżony o koszt przygotowania zawartości merytorycznej.
6. Dostępność produktu finalnego dla jego przyszłych użytkowników
Produkt finalny, tj. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement, Platforma internetowa „Gra w studia podyplomowe” oraz Instrukcja obsługi portalu będą dla użytkowników w pełni
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
7
dostępne. Wszystkie elementy produktu zostaną, w przypadku pozytywnej walidacji, udostępnione nieodpłatnie i umieszczone na stronie internetowej projektu (http://www.efs.pl/gra/) w postaci plików gotowych do pobrania i zainstalowania na serwerach uczelni.
Projektodawca, w ramach działań upowszechniających, zaplanował ponadto wydanie 1000 szt.
publikacji nt. nowej metodyki kształcenia, która rozdawana będzie podczas spotkań upowszechniających. Podręcznik wydany będzie w formie praktycznego poradnika i zawierać będzie informacje nt. metodyki, sposobów implementacji narzędzia, przykłady stosowanych rozwiązań oraz
korzyści płynących z jego wdrożenia.
Przygotowany zostanie również film upowszechniający zastosowanie produktu. Jego celem będzie upowszechnienie i zachęta do wdrożenia produktu.
Płyty z podręcznikiem użytkownika, metodyką i filmem będą rozdysponowane podczas seminariów, spotkań z odbiorcami i potencjalnymi użytkownikami.
7. Zmiany w zakresie strategii upowszechniania
W kolejnym etapie realizacji projektu nie przewiduje się zmian w strategii upowszechnia produktu
finalnego w stosunku do założeń przyjętych w strategii wdrażania projektu.
8. Zmiany w zakresie strategii włączania do głównego nurtu
polityki
Nie przewiduje się zmian w zakresie włączania do głównego nurtu polityki w stosunku do strategii
wdrażania projektu.
9. Załączniki
1. Metodyka kształcenia on-line w modelu e-advancement
2. Platforma internetowa „Gra w studia podyplomowe” udostępniona pod adresem:
http://grawsp.simplito.com/
3. Instrukcja obsługi portalu (trzy części)
4. Instrukcja stosowania produktu finalnego
5. Strategia wdrażania projektu innowacyjnego testującego
6. Raport z ewaluacji wewnętrznej projektu
7. Raport z ewaluacji zewnętrznej produktu
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
8
Przedstawiciel Lidera - Wyższa Szkoła Bankowa w Toruniu:
………………………………………………………
Agnieszka Kasprzyk, Menadżer Projektu
Przedstawiciel Partnera krajowego - Simplito Sp. z o.o.:
……………………………………………………
Sebastian Smyczyński, Prezes Zarządu
„PI-PWP Gra w studia podyplomowe”
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
9