Zapadliska

Transkrypt

Zapadliska
Zapadliska
Poziom: III
Element: Woda
Rozmiar: Średni
Opis: Zapadliska pojawia się jako piękna kobieta, o splątanych, mokrych włosach.
Zwykle mają one ciemną barwę, co kontrastuje z jej bladą skórą. Ma
S.F.:
głębokie, ciemne oczy i duże usta. Odziana jest w suknię zielonej barwy,
Zw.:
lub też naga. Jeśli nosi jakiś strój – on także przesiąknięty jest wodą. Często
Odp.:
przystraja się kwiatami nenufarów i innymi wodnymi roślinami.
Psychika i zachowanie: Zapadliski pojawiają się w dużych akwenach
Int.:
wodnych, z którymi związane są legendy o zatopionych zamkach lub
Inu.:
skarbach. Zwykle opowieść taka odnosi się do gniewnych duchów natury,
S.W.:
które pokarały kogoś, lub też do czarownika, który zatopił swój skarb
zaklinając duchy aby go chroniły. Jaka nie byłaby przyczyna pojawienia się
Per.:
Zapadliski, strzeże ona tajemnicy jeziora, które obrała sobie za siedzibę,
Aut.:
zniechęcając lub topiąc wszystkich, którzy próbowaliby ją naruszyć.
Cha.:
Zapadliska zwykle obserwuje istoty zbliżające się do jej akwenu, pozostając
pod jego powierzchnią. Jeśli nie są one zainteresowane sekretem, który jest
Energia:
jej powierzony, pozostawia je w spokoju. Jeśli jednak pragną one zdobyć
Życie:
skarby lub zbadać głębiny – driada uczyni wszystko, aby im przeszkodzić.
Zwykle z początku opiera się na zaklęciach, starając się wystraszyć intruzów. Jeśli to
nie pomoże sięga do szerokiej gamy znanych jej uroków. Może także pojawić się i starać
się oczarować śmiałków swymi wdziękami. Najczęściej jednak romans z nią kończy się
utopieniem, gdy zapadliska wciąga swoją ofiarę pod wodę.
Występowanie: Jak napisano wyżej Zapadliski zamieszkują duże akweny, z którymi
wiążą się specyficzne legendy. Mogą być to jeziora, stawy, bagniska a także zatoki
morskie. Najważniejsze jest to, iż toń ich skrywa jakiś skarb lub dawną tajemnicę, której
driada strzeże. Istoty te zawsze występują pojedynczo. Znane są na Kontynencie Środka
i w Schechar.
30
70
50
40
70
60
40
30
80
20
19
Umiejętności: Krycie się +12, Pływanie +15,
Przetrwanie +9, Uniki +12, Kosmologia +9, Natura
+6, Legendy +9, Teoria Magii: +6, Artyzm: Śpiew
+6, Empatia +9, Obserwacja +12, Perswazja +6,
Uwodzenie +12.
Zasady specjalne: Zapadliska unika walki wręcz,
jeśli przeciwnik zdobędzie przewagę w tym
względzie, raczej podda się licząc na swoje
zdolności manipulacji i wdzięki. Przeciwko swym
ofiarom wykorzystuje głownie szeroką gamę
uroków, starając się ich zniechęcić, wystraszyć,
uwieść lub skłócić. Często, gdy ma możliwość topi
swoje ofiary po prostu wciągając je pod wodę. Dla
uproszczenia zasad driada ta traktowana jest jak
Tkacz Uroków z analogicznego poziomu. Potrafi
nie tylko rzucać Zaklęcia Zdolności Astralnych, ale i korzystać z Mistrzostwa Wzorca:
1 St. Wtajemniczenia: Skanowanie Osobiste (A), LD (A);
4
P.M.
2 St. Wtajemniczenia: Skanowanie Istot (2), Skanowanie Otoczenia (1),
OoBE (1), Kształtowanie Astralu (2);
Mistrzostwa
3 St. Wtajemniczenia: Myślowa Sonda (2), Odczyt (2), Inwazja w sny (1)
Duch
5
4. St. Wtajemniczenia: Splatanie Wzorców (2), Rozplatanie Wzorców (3)
Wiatr
3
Może także rzucać następujące czary Elementarne i Księżycowych Uroków:
Woda
6
Poziom I – Dech Wody, Medytacja Wody, Mowa Wody, Znak Wody,
Astralna Kryjówka, Cienisty Płaszcz, Księżycowy Dzwoneczek,
Księżycowy Ognik, Kształtowanie Cieni, Zakrzywienie Promienia.
Poziom II – Esencja Wody, Kształtowanie Wody, Oczyszczenie Wody, Wzrok Wody,
Księżycowa Mgła, Księżycowe Widmo, Rozmycie Obecności, Wirujące Cienie.
Oczywiście Zapadliski umieją oddychać pod wodą, choć na lądzie radzą sobie nieco
gorzej (test Odp. co godzinę, nieudany oznacza utratę 1 punktu Żywotności, który
można odzyskać dopiero po powrocie do wody). Otrzymują także ujemny modyfikator
-10 przy testach Odp. chroniących przed efektami gorąca.
Istoty te chronione są przez aurę magiczną i otrzymują tylko połowę obrażeń od czarów
bojowych opartych na mocy żywiołu wody.
Ciekawostki: Aby wydrzeć driadzie jej tajemnicę
Biegłość
P.A.
Obr.
należy ją schwytać (najlepiej w sieć) i zagrozić jej
Bez broni
105
K6 + 3
ogniem lub pozostawieniem na lądzie. Zapadliska
oczywiście będzie próbowała na wszelkie sposoby
2%
Krytyk:
przebłagać swych dręczycieli, jeżeli jednak
70
Inicjatywa:
bohaterowie będą obstawali przy swoim w końcu
ulegnie i pozwoli im na badanie głębin, pod
70
P.O.
warunkiem wszakże, że wypuszczą ją z powrotem
Aura magiczna: 5
Pancerz:
do jeziora. Zapadliska nie łamie danego słowa.
obrony
Zwykle jest to zwykle jedyny sposób by rozwiązać
tego typu problem, bowiem zgładzenie driady
zwykle ściąga na zabójcę gniew okolicznych
duchów.
Zdolności specjalne:
- Elfi wzrok;
- Ruchliwość;
- Aura Magiczna;
- Odporność na broń
niemagiczną;
- Świadomość Sieci;
- Widzenie Astralne;
- Przebudzenie Astralu;
- Przebudzenie Wzorca;
- Władca Umysłów;
- Oddychanie pod wodą;
- Odporność na wodę (-50%);