Zapadliska
Transkrypt
Zapadliska
Zapadliska Poziom: III Element: Woda Rozmiar: Średni Opis: Zapadliska pojawia się jako piękna kobieta, o splątanych, mokrych włosach. Zwykle mają one ciemną barwę, co kontrastuje z jej bladą skórą. Ma S.F.: głębokie, ciemne oczy i duże usta. Odziana jest w suknię zielonej barwy, Zw.: lub też naga. Jeśli nosi jakiś strój – on także przesiąknięty jest wodą. Często Odp.: przystraja się kwiatami nenufarów i innymi wodnymi roślinami. Psychika i zachowanie: Zapadliski pojawiają się w dużych akwenach Int.: wodnych, z którymi związane są legendy o zatopionych zamkach lub Inu.: skarbach. Zwykle opowieść taka odnosi się do gniewnych duchów natury, S.W.: które pokarały kogoś, lub też do czarownika, który zatopił swój skarb zaklinając duchy aby go chroniły. Jaka nie byłaby przyczyna pojawienia się Per.: Zapadliski, strzeże ona tajemnicy jeziora, które obrała sobie za siedzibę, Aut.: zniechęcając lub topiąc wszystkich, którzy próbowaliby ją naruszyć. Cha.: Zapadliska zwykle obserwuje istoty zbliżające się do jej akwenu, pozostając pod jego powierzchnią. Jeśli nie są one zainteresowane sekretem, który jest Energia: jej powierzony, pozostawia je w spokoju. Jeśli jednak pragną one zdobyć Życie: skarby lub zbadać głębiny – driada uczyni wszystko, aby im przeszkodzić. Zwykle z początku opiera się na zaklęciach, starając się wystraszyć intruzów. Jeśli to nie pomoże sięga do szerokiej gamy znanych jej uroków. Może także pojawić się i starać się oczarować śmiałków swymi wdziękami. Najczęściej jednak romans z nią kończy się utopieniem, gdy zapadliska wciąga swoją ofiarę pod wodę. Występowanie: Jak napisano wyżej Zapadliski zamieszkują duże akweny, z którymi wiążą się specyficzne legendy. Mogą być to jeziora, stawy, bagniska a także zatoki morskie. Najważniejsze jest to, iż toń ich skrywa jakiś skarb lub dawną tajemnicę, której driada strzeże. Istoty te zawsze występują pojedynczo. Znane są na Kontynencie Środka i w Schechar. 30 70 50 40 70 60 40 30 80 20 19 Umiejętności: Krycie się +12, Pływanie +15, Przetrwanie +9, Uniki +12, Kosmologia +9, Natura +6, Legendy +9, Teoria Magii: +6, Artyzm: Śpiew +6, Empatia +9, Obserwacja +12, Perswazja +6, Uwodzenie +12. Zasady specjalne: Zapadliska unika walki wręcz, jeśli przeciwnik zdobędzie przewagę w tym względzie, raczej podda się licząc na swoje zdolności manipulacji i wdzięki. Przeciwko swym ofiarom wykorzystuje głownie szeroką gamę uroków, starając się ich zniechęcić, wystraszyć, uwieść lub skłócić. Często, gdy ma możliwość topi swoje ofiary po prostu wciągając je pod wodę. Dla uproszczenia zasad driada ta traktowana jest jak Tkacz Uroków z analogicznego poziomu. Potrafi nie tylko rzucać Zaklęcia Zdolności Astralnych, ale i korzystać z Mistrzostwa Wzorca: 1 St. Wtajemniczenia: Skanowanie Osobiste (A), LD (A); 4 P.M. 2 St. Wtajemniczenia: Skanowanie Istot (2), Skanowanie Otoczenia (1), OoBE (1), Kształtowanie Astralu (2); Mistrzostwa 3 St. Wtajemniczenia: Myślowa Sonda (2), Odczyt (2), Inwazja w sny (1) Duch 5 4. St. Wtajemniczenia: Splatanie Wzorców (2), Rozplatanie Wzorców (3) Wiatr 3 Może także rzucać następujące czary Elementarne i Księżycowych Uroków: Woda 6 Poziom I – Dech Wody, Medytacja Wody, Mowa Wody, Znak Wody, Astralna Kryjówka, Cienisty Płaszcz, Księżycowy Dzwoneczek, Księżycowy Ognik, Kształtowanie Cieni, Zakrzywienie Promienia. Poziom II – Esencja Wody, Kształtowanie Wody, Oczyszczenie Wody, Wzrok Wody, Księżycowa Mgła, Księżycowe Widmo, Rozmycie Obecności, Wirujące Cienie. Oczywiście Zapadliski umieją oddychać pod wodą, choć na lądzie radzą sobie nieco gorzej (test Odp. co godzinę, nieudany oznacza utratę 1 punktu Żywotności, który można odzyskać dopiero po powrocie do wody). Otrzymują także ujemny modyfikator -10 przy testach Odp. chroniących przed efektami gorąca. Istoty te chronione są przez aurę magiczną i otrzymują tylko połowę obrażeń od czarów bojowych opartych na mocy żywiołu wody. Ciekawostki: Aby wydrzeć driadzie jej tajemnicę Biegłość P.A. Obr. należy ją schwytać (najlepiej w sieć) i zagrozić jej Bez broni 105 K6 + 3 ogniem lub pozostawieniem na lądzie. Zapadliska oczywiście będzie próbowała na wszelkie sposoby 2% Krytyk: przebłagać swych dręczycieli, jeżeli jednak 70 Inicjatywa: bohaterowie będą obstawali przy swoim w końcu ulegnie i pozwoli im na badanie głębin, pod 70 P.O. warunkiem wszakże, że wypuszczą ją z powrotem Aura magiczna: 5 Pancerz: do jeziora. Zapadliska nie łamie danego słowa. obrony Zwykle jest to zwykle jedyny sposób by rozwiązać tego typu problem, bowiem zgładzenie driady zwykle ściąga na zabójcę gniew okolicznych duchów. Zdolności specjalne: - Elfi wzrok; - Ruchliwość; - Aura Magiczna; - Odporność na broń niemagiczną; - Świadomość Sieci; - Widzenie Astralne; - Przebudzenie Astralu; - Przebudzenie Wzorca; - Władca Umysłów; - Oddychanie pod wodą; - Odporność na wodę (-50%);