Projektowanie użytecznych produktów
Transkrypt
Projektowanie użytecznych produktów
Projektowanie użytecznych produktów Jakub Andrzejewski UNIA EUROPEJSKA EUROPEJSKI FUNDUSZ ROZWOJU REGIONALNEGO Autor: Jakub Andrzejewski Janmedia Interactive Wydawca: Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości (PARP) ul. Pańska 81/83 00-834 Warszawa www.parp.gov.pl Skład: Marcin May PARP Wydanie I Publikacja bezpłatna Publikacja powstała w ramach projektu „Uruchomienie wielofunkcyjnej platformy komunikacji internetowej wspierającej realizację działań 8.1 i 8.2 PO IG”, realizowanego przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości, współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego Wspieramy e-biznes www.web.gov.pl Copyright © by Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości Warszawa 2009, Wszelkie prawa zastrzeżone. Żaden fragment nie może być wykorzystywany w jakiejkolwiek formie ani przekładany na język mechaniczny bez zgody PARP. Spis treści 1. Jak to się zaczęło 4 2. Użyteczność 4 3. Projektowanie zorientowane na użytkownika (User-Centered Design) 3.1 Projektowanie 5 6 3.2 Tworzenie prototypów 7 3.3 Testowanie 7 4. Podsumowanie 9 Projektowanie użytecznych produktów 3 www.parp.gov.pl www.web.gov.pl 1. Jak to się zaczęło Zanim przejdziemy do pojęcia użyteczności warto przedstawić określenie czynnika ludzkiego. Czynnik ludzki to fizyczna lub psychiczna cecha człowieka, która ma wpływ na funkcjonowanie maszyn i urządzeń (np. systemów informatycznych). Są to zatem predyspozycje i ograniczenia umysłu jak i zdolności motoryczne człowieka. Branie pod uwagę wspomnianego czynnika w projektowaniu urządzeń i systemów sprawia, że korzystanie z nich jest efektywne, bezpieczne i satysfakcjonujące. Do lat 70-tych wszelkie wyniki badań nad czynnikiem ludzkim były wykorzystywane do projektowania systemów i urządzeń w lotnictwie (szczególnie wojskowym), z których bezpośrednio korzysta człowiek (np. optymalne dla pilota rozplanowanie kokpitu samolotu). Zainteresowanie wykorzystaniem wiedzy o czynniku ludzkim w systemach komputerowych zaczęło się podczas konferencji w 1982r. w Gaithersburgu, USA, gdzie tematem był „Czynnik ludzki w systemach komputerowych”. Tak też zrodziło się pojęcie HCI (Human-Computer Interaction), czyli interakcja człowiekkomputer. Zaczęły powstawać publikacje naukowe opisujące dobre praktyki i wskazówki projektowania systemów, lecz miały one wyłącznie charakter eksperymentów naukowych. W późnych latach 80-tych przełomem okazało się zaadaptowanie istniejących metod i narzędzi badawczych do procesu wdrażania systemów komputerowych. Optymalizacja ich nie była już skomplikowanym badaniem naukowym a praktycznym i efektywnym podejściem do ich projektowania. Od tej pory jednym z atrybutów produktu była użyteczność, która nie była przypadkowym elementem a przemyślaną częścią całości procesu projektowego. Przez kolejne lata optymalizowano i tworzono metody ewaluacji użyteczności systemów interaktywnych. Duży wpływ na popularyzację użyteczności miało wprowadzenie na rynek komputera osobistego Apple Macintosh, który udowodnił, że łatwość i intuicyjność użytkowania jest kluczowym komponentem produktu interaktywnego. Przekonanie o wartości użyteczności produktu nie było już tylko teorią. Popchnęło to dalej chęć integracji zespołów ds. użyteczności z istniejącym cyklem produkcyjnym i nie traktowano ich już jako element spowalniający proces ale jako wartość dodaną i integralny element procesu. Po roku 1993 użyteczność wkroczyła do świata Internetu. 2. Użyteczność Użyteczność (ang. Usability) ma wiele definicji. Jedną z nich jest definicja ISO 9241-11, która definiuje użyteczność jako miarę efektywności, wydajności i satysfakcji z jaką można korzystać z produktu przez danych użytkowników, aby osiągnąć określone cele w danym kontekście użycia. Innymi słowy, produkt jest użyteczny , gdy korzystanie z niego jest efektywne, wydajne i satysfakcjonujące, czyli np. gdy: • • • • • • • Łatwo można się go nauczyć obsługiwać Jest skuteczny Jest intuicyjny Ułatwia wyszukiwanie informacji Nie zaskakuje swoim zachowaniem Budzi zaufanie Jest atrakcyjny wizualnie Projektowanie użytecznych produktów 4 www.parp.gov.pl www.web.gov.pl 3. Projektowanie zorientowane na użytkownika (User-Centered Design) Projektowanie zorientowane na użytkownika to filozofia projektowania, w której stawiamy użytkownika i jego cele na pierwszym miejscu. Koncentrując się przede wszystkim na odbiorcy produktu, wszelkie decyzje projektowe oparte są na rzeczywistych potrzebach osób, które będą z produktu korzystać. W rezultacie jesteśmy w stanie zapewnić wysoką użyteczność produktu, który będzie spełniać oczekiwania użytkowników docelowych. Poniżej znajduje się uproszczony schemat procesu UCD: UCD to projektowanie iteracyjne, co obrazuje powyżej pętla tworzenia prototypu i ewaluacji. Etap analizy to pierwszy krok procesu. W etapie tym definiujemy cele biznesowe produktu oraz do kogo go kierujemy. Nie jest jednak wystarczające poznanie demograficznych informacji na temat użytkowników końcowych (wiek, wykształcenie itd.). Najistotniejszym elementem poznania użytkowników jest zrozumienie ich potrzeb, celów i kontekstu użycia produktu, który chcemy im dostarczyć. Jakie cele będą zaspokajane za pomocą tego produktu? Co motywuje użytkowników do korzystania z niego? Jakie są ich potrzeby? W jakim środowisku będą korzystać z produktu? Czy użytkownicy są obyci z komputerami i czy czują się pewnie w korzystaniu z nich? Na te i wiele innych pytań odpowiadamy sobie na etapie analizy. Informacje o użytkownikach mogą pochodzić z kilku źródeł: od nich samych, z działu marketingu, który monitoruje grupę docelową, czy ze statystyk serwisu. Do technik badawczych wykorzystywanych przy analizie użytkownika należą m.in. sondaże, kwestionariusze, wywiady z użytkownikami, badania terenowe. Wybór poszczególnych technik uzależniony jest od możliwości czasowych i łatwości dostępu do grupy docelowej, jednakże wiele z nich można stosować komplementarnie. Inna część pracy analitycznej dotyczy tzw. kontekstu użycia. Głównym celem analizy kontekstu użycia jest charakterystyka kluczowych dla produktu właściwości środowiska fizycznego, organizacyjnego i technicznego, w którym produkt jest używany oraz zdobycie wiedzy na temat procesu przepływu zadań i informacji. Pozwala ona poznać prawdziwe warunki, w jakich użytkownicy wykonują zadania i sytuacje, które towarzyszą ich korzystaniu z systemu. Cele te realizowane są w oparciu o badania obserwacyjne, czasem wzbogacone wywiadami bądź kwestionariuszami ankietowymi. Standardowo obserwacja użytkowników odbywa się w ich naturalnym środowisku pracy, gdzie badacze identyfikują czynniki mające wpływ na używanie produktu, a w szczególności warunki: • • • Techniczne (np. sprzęt i oprogramowanie, pozostałe urządzenia, potencjalne ograniczenia) Organizacyjne (np. współpracownicy, osoby mające dostęp do produktu) Fizyczne (np. lokalizacja miejsca pracy z produktem, natura i liczba zakłóceń) W czasie obserwacji działania użytkowników są rejestrowane, np. w formie odręcznych notatek, nagrań audio czy video. Obserwatorzy notują czas trwania czynności, rodzaj i liczbę wykonywanych działań, wystąpienie błędów i trudności z użytkowaniem systemu, kontaktowanie się z współpracownikami w sytuacji trudnej itp. Projektowanie użytecznych produktów 5 www.parp.gov.pl www.web.gov.pl Tego typu badania potrzebują dużego nakładu czasowego oraz umiejętności wyselekcjonowania najistotniejszych informacji spośród wielu przekazywanych przez użytkowników. Pomimo tych trudności dzięki tej procedurze można zdobyć nietypowe, cenne informacje dotyczące pracy użytkowników, które mogą być kluczowe dla projektowania interfejsu. Prace analityczne obejmują również przegląd konkurencyjnych rozwiązań pod kątem ich użyteczności. Celem analizy konkurencji jest określenie słabych i mocnych stron produktów z branży oraz stworzenie listy swoich rozwiązań, które będą rywalizować z konkurencyjnymi. Badanie obejmuje od trzech do dziesięciu głównych produktów konkurencyjnych. Na wstępie tworzy się listę kryteriów do analizy. Mogą one dotyczyć m.in. informacji zawartych w systemie, funkcjonalności, czy formy prezentacji danych. Dobrze, gdy wynikają z zasad użyteczności. Następnie analizuje się strony konkurencyjne pod kątem tych kryteriów. Analiza konkurencji stanowi dobre źródło interesujących i sprawdzonych rozwiązań oraz inspiracji do tworzenia nowych. Nie zawsze jednak dysponuje się łatwym dostępem do produktów konkurencji. Kluczem do sukcesu w fazie analitycznej jest systematyczne i ustrukturyzowane podejście do zdobywania informacji o użytkowniku i od użytkownika. Ważne jest, by analitycy zajmujący się tematem posiadali wysokie umiejętności interpersonalne i byli wolni od odgórnych założeń. W przeciwnym wypadku rezultaty mogą okazać się nierzetelne i zniekształcone. Nie wcześniej niż po zakończeniu etapu analitycznego (mając wszystkie informacje wstępne) jesteśmy w stanie rozpocząć projektowanie produktu, czyli przejść do kolejnej fazy procesu UCD. 3.1 Projektowanie Połączenie potrzeb biznesowych z potrzebami użytkownika oraz usystematyzowanie ich w spójny, jasny i logiczny system skutkuje opracowaniem optymalnego produktu na potrzeby grupy docelowej. Z kolei wykorzystanie wiedzy zdobytej w fazie analitycznej zapewnia trafny dobór funkcjonalności i rozwiązań oraz pozwala wyeliminować ryzyko związane z zaprojektowaniem produktu nie odpowiadającego potrzebom użytkowników. W każdym z działań w ramach tego etapu grupa projektowa odwołuje się do wyników wcześniejszych analiz. W skład prac projektowych wchodzą: 1. Analiza zadań użytkownika – identyfikacja celów użytkownika oraz zadań, które będą prowadzić do ich osiągnięcia. W tym stadium wykorzystuje się metodę analizy zadań oraz diagramy ich przepływu. Zadania mogą być dekomponowane na podzadania, na podstawie których tworzy się diagramy zadań. Zadania można dekomponować na różnych poziomach szczegółowości. Technika ta daje dobry wgląd w zadania, które użytkownik wykonuje, musi lub powinien wykonywać, aby zrealizować swoje cele. 2. Tworzenie specyfikacji funkcjonalnej systemu – na podstawie scenariuszy użycia oraz wiedzy ekspertów, opracowywana jest specyfikacja funkcjonalna produktu. Scenariusze pokazują kroki, które trzeba wykonać, żeby zrealizować zadanie. Pozwala to na dobre zrozumienie kontekstu użycia systemu i zaprojektowanie go tak, aby wspierał realizację celów przez użytkowników. W ten sposób definiuje się wymagania funkcjonalne systemu (lub weryfikuje już istniejące). 3. Konstrukcja struktury serwisu (w przypadku stron www) – stworzona ten sposób dokumentacja funkcjonalna interfejsu przekładana jest następnie na strukturę serwisu. Na bazie metod takich jak sortowanie kart czy diagramy podobieństwa projektanci ustalają, jak użytkownicy grupują i hierarchizują informacje, jakich struktur informacyjnych oczekują i jak je nazywają. W przypadku sortowania kart ok. 6-12 uczestników badania ma do dyspozycji karteczki z nazwami elementów badanego serwisu (treści lub funkcjonalności). Ich zadaniem jest pogrupowanie ich tak, by te kojarzące się ze sobą znalazły się w jednej kategorii. Utworzone w ten sposób grupy również są sortowane wg podobieństwa (im bliżej siebie leżą, tym silniejszy związek między nimi). Zwykle też prosi się badanych o nadanie nazw utworzonym kategoriom (by wybrać te najbardziej naturalne i intuicyjne). Do zalet tej metody należy niewątpliwie angażowanie rzeczywistych użytkowników systemu, co dostarcza informacji o posiadanych przez nich modelach umysłowych. Jednakże może się zdarzyć tak, że wypracowana struktura nie będzie użyteczna, jeśli osoba chce wykonać jakieś konkretne zadanie. Ponadto w wyniku sortowania możemy otrzymać duży rozrzut wyników między użytkownikami, a więc wiele wariantów organizacji informacji. Mimo to wiedza zdobyta w wyniku tej techniki jest niezwykle przydatna w procesie tworzenia nowego serwisu, jego części bądź też przeprojektowaniu. Projektowanie użytecznych produktów 6 www.parp.gov.pl www.web.gov.pl 4. Projektowanie interakcji i interfejsu użytkownika – działania w tym etapie są skierowane na ułatwienie użytkownikom osiągania celów i wykonywanie zadań. Określany jest taki przebieg interakcji użytkownika z systemem, który maksymalnie wspiera naturalny sposób, w jaki ludzie komunikują się i działają oraz zapewnia satysfakcję z jego używania. Oprócz tego w procesie projektowania interakcji bierze się pod uwagę dodatkowe cele wspierające komunikację użytkownik-system. W celu zaplanowania intuicyjnego i optymalnego z punktu widzenia potrzeb użytkownika interfejsu projektanci korzystają ze sprawdzonych standardów. Obejmują one m.in.: • • • • • • • Efektywne komunikowanie funkcjonalności systemu Informowanie użytkownika o stanie systemu i jego zmianach Dbałość o bezpieczeństwo użycia i zapobieganie powstawaniu błędów Wspieranie autonomii użytkownika i jego poczucia kontroli Umożliwienie eksplorowania i odkrywania nowych rzeczy (jeżeli taka cecha jest wymagana) Szybkie wyuczenie i zapamiętanie reguł pracy z systemem Wydajność użycia systemu i unikanie opóźnień Końcowym wynikiem tego etapu jest opracowanie dokumentacji w zakresie funkcjonalności, podstawowych zadań użytkownika oraz ich dynamiki. Dalsze kroki przewidują tzw. alokację zadań i funkcji. 5. Dokonanie alokacji zadań i funkcji – projektanci definiują, które z zadań ma być wykonane przez maszynę a które przez człowieka. Alokacja zadań może wynikać z wielu czynników takich jak bezpieczeństwo człowieka, jego możliwości psychomotoryczne, środowisko. Na tym etapie bardzo przydatne są wyniki analizy kontekstu użycia. Końcowym rezultatem etapu projektowego jest przygotowanie dokumentacji specyfikującej warstwę funkcjonalną oraz strukturę systemu. Spisywane są też cele i oczekiwania użytkownika co do pracy z produktem oraz wymagania użyteczności, które ten powinien spełnić. Wymagania te posłużą następnie jako kryteria do weryfikacji, czy opracowany na podstawie dokumentacji prototyp realizuje postawione założenia. Zanim projektanci rozpoczną tworzenie prototypów, wyłoniona do tego momentu koncepcja (lub koncepcje) produktu jest weryfikowana na spotkaniach z użytkownikami systemu i zespołem projektowym. Organizowany jest tzw. storyboarding, na którym prezentowana jest wizualizacja wybranych funkcji, interakcji, ścieżek nawigacji i zdarzeń w interfejsie. Na bazie wywiadów z użytkownikami, analiz eksperckich czy np. wędrówki poznawczej oceniana jest trafność zastosowanych rozwiązań, ich dopasowanie do oczekiwań odbiorcy oraz dostosowanie do standardów użyteczności. 3.2 Tworzenie prototypów Faza tworzenia prototypu (makiety funkcjonalnej) produktu to nic innego jak przekształcenie wszelkich informacji zdobytych podczas analizy i wstępnych etapów projektowania na namacalny projekt graficznego interfejsu użytkownika, czyli tego co widzimy, gdy korzystamy z produktu (okno programu, strona główna strony www itd.) Zespół projektujący makiety może stosować technikę projektowania równoległego, która zakłada wygenerowanie jak największej liczby różnych koncepcji interfejsu systemu. Projektanci niezależnie od siebie tworzą różne koncepcje interfejsu systemu (faza dywergencji). W trakcie zabroniona jest jakakolwiek komunikacja między nimi. Po zakończeniu generowania pomysłów następuje faza konwergencji i zawężanie przestrzeni prototypów aż do wyboru 1 lub 2 głównych kandydatów. Wyłonione koncepcje są analizowane lub testowane celem określenia najlepszego rozwiązania. Jeśli chodzi o technikę przygotowywania makiet, to mogą być tworzone w formie odręcznych szkiców na papierze, bądź przy użyciu oprogramowania. W tym ostatnim przypadku często mają charakter interaktywny, co potem znacznie usprawnia ich testowanie z użytkownikami, co nie oznacza, że prototypów papierowych nie można testować. Weryfikacja makiet funkcjonalnych odbywa się podczas testów z udziałem użytkowników oraz analizy eksperckiej. W ten sposób jeszcze przed wdrożeniem systemu zdobywa się wiedzę na temat prototypowanego produktu pod kątem jego odbioru oraz standardów użyteczności. Taka procedura pozwala przede wszystkim zidentyfikować problemy we wczesnych fazach pracy nad produktem i uniknąć błędów w późniejszych stadiach, co w konsekwencji prowadzi do znacznych oszczędności finansowych. 3.3 Testowanie Testy z udziałem użytkowników, w zależności od etapu projektowania, na którym są stosowane, mogą mieć charakter eksploracyjny, oceniający lub walidacyjny. Ich głównym celem jest zdobycie wiedzy, czy produkt spełnia stawiane mu założenia (oczywiście z punktu widzenia użytkownika). Projektowanie użytecznych produktów 7 www.parp.gov.pl www.web.gov.pl Testy mają charakter behawioralno-poznawczy i powinny angażować reprezentatywnych dla grupy docelowej użytkowników systemu. To odróżnia tę metodę od innych analiz użyteczności, np. wędrówki poznawczej czy analizy eksperckiej. Zwykle użytkownicy wykonują zadania (scenariusze) typowe dla systemu. W czasie testu oprócz poziomu realizacji scenariuszy obserwuje się interakcję użytkownika z systemem, jego reakcje behawioralne i emocjonalne. Wczesne testy można prowadzić już na prototypach w formie szkiców. Z uwagi na brak interakcyjności takie badanie przybiera raczej formę wywiadu indywidualnego – użytkownicy pytani są o oczekiwania, zamiary i spostrzeżenia odnośnie poszczególnych odsłon produktu i jego funkcjonalności. W miarę możliwości można też wprowadzać elementy zadań-scenariuszy. Należy także pamiętać o legendzie oznaczeń na makiecie i używaniu symboli zrozumiałych dla użytkownika. Aby usprawnić wprowadzanie zmian na prototypach, notatki mogą być prowadzone na samych szkicach. W ten sposób łatwo i niedrogo jesteśmy w stanie sprawdzić poprawność decyzji projektowych. W przypadku makiet interaktywnych przebieg testu jest zbliżony do standardowych testów użyteczności, wykonywanych na już działających systemach. Podstawowe elementy testów z udziałem użytkowników: • • • • Postawienie zagadnień badawczych Wybór reprezentatywnej grupy użytkowników Opracowanie zadań (scenariuszy) reprezentatywnych dla użytkowników i systemu Właściwe badanie −− Każdy użytkownik dostaje zestawy zadań (kolejność ich prezentacji jest rotowana, by kontrolować czynnik uczenia się systemu). Zestaw składa się z problemów zamkniętych i otwartych −− Użytkownicy proszeni są o tzw. „głośne myślenie” podczas wykonywania zadań −− Zadania realizowane są w czasie ok. 120 minut −− Po zakończeniu każdego etapu testowego, użytkownik wypełnia krótki kwestionariusz ewaluacyjny (oceniający subiektywne wrażenia odnośnie pracy z produktem) −− Użytkownik otrzymuje opłatę za udział w testach, nie uzależnioną od przebiegu badania −− Zebranie ilościowych i jakościowych danych o wykonaniu zadań i preferencjach użytkownika −− Spisanie rekomendacji do ulepszenia produktu Badania z użytkownikami są przeprowadzone z udziałem od 3 do 12 osób, z ustalonej grupy docelowej. Taka liczba użytkowników zapewnia zgromadzenie wystarczającej ilości spostrzeżeń dotyczących użyteczności i odbioru systemu. Ze względu na jakościowy charakter badania, nie jest konieczne uczestnictwo dużej grupy osób. Rekrutacja użytkowników do badań opiera się na standardowych narzędziach rekrutacyjnych oraz już zbudowanej bazie testerów. Osoby zaproszone do badań nie powinny być zawodowo związane z branżą informatyczną, chyba że wymaga tego specyfika testowanego produktu. Mogłoby to wpłynąć na obiektywność badań, zatem należy dbać o pełną niezależność badanych użytkowników. W wyniku testów z użytkownikami otrzymuje się dane odnoszące się do: 1. Wykonania, tj.: • • • • Czas wykonania zadania Ilość i procent zadań poprawnie zakończonych – z pomocą i bez pomocy moderatora testu Ilość i procent niewykonanych zadań Czas potrzebny do realizacji konkretnych czynności, np. wyszukania informacji, naprawienia błędu, przeczytania sekcji tekstu itp. 2. Preferencji oraz uzasadnienia: • • • • • Przydatność produktu Czy produkt spełnia oczekiwania użytkownika? Łatwość użycia Wyuczalność Prototyp A vs prototyp B (który z nich woli lub wybiera użytkownik) Stosowane są cztery główne typy testów użyteczności: Eksploracyjny – stosowany we wczesnych fazach cyklu projektowania, gdy produkt jest w początkowych stadiach tworzenia. Celem jest zbadanie ogólnego rozumienia makiet czy prototypów produktu – jego layoutu, organizacji funkcjonalności. Często ma nieformalny charakter i opiera się na interakcji użytkownik – prowadzący test. Na tym etapie użytkownik raczej komentuje poszczególne elementy, niż wykonuje zadania. Projektowanie użytecznych produktów 8 www.parp.gov.pl www.web.gov.pl Oceniający – stosowany w pośrednich etapach projektowania, gdy produkt już jest wstępnie stworzony. Celem jest zbadanie, jaka jest efektywność koncepcji zaimplementowanych we wcześniejszych fazach cyklu projektowego. Sprawdza się wykonanie zadań (scenariuszy) angażujących poszczególne funkcjonalności produktu. Większy nacisk położony jest na zachowania użytkownika, niż na jego opinie. Zaangażowanie prowadzącego badanie jest mniejsze (słabsza interakcja niż w testach eksploracyjnych). Można zbierać dane ilościowe, np. czas wykonania zadania, ilość błędów itp. Walidacyjny – stosowany w końcowych etapach tworzenia produktu / systemu. Pomaga w weryfikacji gotowego produktu przed jego wyemitowaniem. Celem jest sprawdzenie, czy komponenty produktu współgrają ze sobą, czy produkt spełnia standardy użyteczności oraz czy spełnia założenia Porównawczy – może być stosowany do porównywania radykalnie różnych interfejsów danego produktu, mierzenia efektywności kilku pojedynczych rozwiązań, porównywania produktu z produktami konkurencji. Celem jest określenie, które rozwiązanie jest łatwiejsze, bardziej zrozumiałe, bardziej intuicyjne, prostsze do wyuczenia itp. Ten rodzaj testu może być łączony z trzema pozostałymi. Na bazie przeprowadzonych badań z użytkownikami makiety funkcjonalne są modyfikowane tak, by lepiej spełniać oczekiwania użytkowników. Po modyfikacji następuje kolejna iteracja – testy i kolejne modyfikacje. Wynikiem badań i modyfikacji jest ostateczna wersja makiet funkcjonalnych serwisu. Na bazie makiet powstaje dokumentacja produkcyjna (wdrożeniowa) serwisu. Dokumentacja opisuje kluczowe makiety, oraz działanie poszczególnych funkcji produktu. Jest to też moment rozpoczęcia kolejnego etapu, czyli wdrożenia produktu. Warto także dodać, że testowanie niekoniecznie musi być przeprowadzane w sposób ściśle kontrolowany i formalny. Są też tzw. testy korytarzowe, czyli bardzo szybkie, kilkuminutowe testy wybranych funkcji projektowanego systemu z udziałem współpracowników nie związanych z projektem przewrotnie mówiąc „wziętych prosto z korytarza firmy”. Wyniki takiego testowania może nie będą tak pełne i reprezentatywne jak testy formalne, lecz spojrzenie osoby z „zewnątrz” jest dużo bardziej cenne, niż kompletny brak informacji zwrotnej. 4. Podsumowanie Użyteczność to jedna z kluczowych cech produktu, która przekłada się na efektywność i wydajność wykonywanych zadań, a także sprawia satysfakcję z jego korzystania. Stosowanie metodyki UCD pozwala na zaprojektowanie wysoce użytecznego produktu, który będzie realizował potrzeby i cele użytkowników docelowych. Wiedza na temat odbiorców produktu, a także wczesne i częste testowanie prototypu przekłada się na zmniejszenie ryzyka wytworzenia produktu, który nie spełnia oczekiwań. Projektowanie użytecznych produktów 9 www.parp.gov.pl www.web.gov.pl