Ćwiczenia: działania, łąka, zwierzę, flaga, dookoła, dom, tulipany

Transkrypt

Ćwiczenia: działania, łąka, zwierzę, flaga, dookoła, dom, tulipany
Programujemy w Baltie – lekcja 05, 06, 07.
1. Pobierz plik działania (zapisz go w folderze grupy pod nazwą działania_klasa_numer, np. działania_3a_90).
Uzupełnij program tak, aby czarodziej zawrócił, poczekał 2 sekundy, i zastąpił przedmioty w kolorze zielonym
dwiema cyframi. Cyfry powinny utworzyć taką liczbę, aby wynik podany po znaku „=” był poprawny.
Na końcu Baltie powinien zniknąć. Zapisz program (nie zmieniając nazwy).
2. Zmodyfikuj utworzony w poprzednim zadaniu program tak, aby Baltie w wierszu niżej policzył wymyślone
przez Ciebie działanie. Zapisz program (nie zmieniając nazwy) i przekopiuj do oceny.
3. Korzystając z możliwości powtarzania poleceń, utwórz program, w którym Baltie wyczaruje łąkę składającą
się z 26 kwiatków. Czarodziej powinien iść w prawo, umieszczając na scenie kwiatek czerwony, a nad nim
żółty (jak na rysunku 1). Zapisz program pod nazwą „łąka_klasa_numer” i przekopiuj do oceny.
Rysunek 1
4. Utwórz program, w którym Baltie wyczaruje psa lub wielbłąda (jak na rysunku 2). Zapisz program pod nazwą
„zwierzę_klasa_numer” i przekopiuj do oceny.
Rysunek 2
5. Utwórz program, w którym Baltie na środku sceny wyczaruje polską flagę o rozmiarach 5 na 4 pola
(jak na rysunku 3). Zapisz program pod nazwą „flaga_klasa_numer” i przekopiuj do oceny.
Rysunek 3
6. Utwórz program, w którym czarodziej przejdzie całą scenę dookoła, kierując się w prawo. Na koniec
czarodziej powinien pozostać odwrócony przodem. Zapisz program pod nazwą „dookoła_klasa_numer”
i przekopiuj do oceny.
7. Utwórz program, w którym Baltie wybuduje dom pokazany na rysunku 4. Po wybudowaniu domu Baltie
powinien zaczekać 3 sekundy, zniknąć, a następnie „zgasić światło” we wszystkich oknach. Czyli zastąpić
przedmiot
przedmiotem
.
Na koniec Baltie powinien „zamknąć drzwi”, czyli zastąpić przedmiot
przedmiotem
Wskazówka: W pierwszym wierszu umieść element (czarowanie bez chmurki).
.
Zapisz program pod nazwą „dom_klasa_numer” i przekopiuj do oceny.
Rysunek 4
8. Utwórz program, w którym Baltie wyczaruje dookoła ekranu ramkę z jednakowych kwiatów, np. tulipanów
(jak na rysunku5). Na końcu Baltie powinien zniknąć.
Zapisz program pod nazwą „tulipany_klasa_numer” i przekopiuj do oceny.
Rysunek 5
9. Utwórz program, w którym Baltie wyczaruje dookoła ekranu ramkę składającą się z dwukolorowych
elementów (jak na rysunku 6). Zapisz program pod nazwą „ramka_klasa_numer” i przekopiuj do oceny.
Rysunek 6
10. Utwórz program, w którym Baltie zbuduje na ekranie szachownicę (jak na rysunku 7). Zapisz program pod
nazwą „szachownica_klasa_numer” i przekopiuj do oceny.
Rysunek 7