Ćwiczenia: działania, łąka, zwierzę, flaga, dookoła, dom, tulipany
Transkrypt
Ćwiczenia: działania, łąka, zwierzę, flaga, dookoła, dom, tulipany
Programujemy w Baltie – lekcja 05, 06, 07. 1. Pobierz plik działania (zapisz go w folderze grupy pod nazwą działania_klasa_numer, np. działania_3a_90). Uzupełnij program tak, aby czarodziej zawrócił, poczekał 2 sekundy, i zastąpił przedmioty w kolorze zielonym dwiema cyframi. Cyfry powinny utworzyć taką liczbę, aby wynik podany po znaku „=” był poprawny. Na końcu Baltie powinien zniknąć. Zapisz program (nie zmieniając nazwy). 2. Zmodyfikuj utworzony w poprzednim zadaniu program tak, aby Baltie w wierszu niżej policzył wymyślone przez Ciebie działanie. Zapisz program (nie zmieniając nazwy) i przekopiuj do oceny. 3. Korzystając z możliwości powtarzania poleceń, utwórz program, w którym Baltie wyczaruje łąkę składającą się z 26 kwiatków. Czarodziej powinien iść w prawo, umieszczając na scenie kwiatek czerwony, a nad nim żółty (jak na rysunku 1). Zapisz program pod nazwą „łąka_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. Rysunek 1 4. Utwórz program, w którym Baltie wyczaruje psa lub wielbłąda (jak na rysunku 2). Zapisz program pod nazwą „zwierzę_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. Rysunek 2 5. Utwórz program, w którym Baltie na środku sceny wyczaruje polską flagę o rozmiarach 5 na 4 pola (jak na rysunku 3). Zapisz program pod nazwą „flaga_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. Rysunek 3 6. Utwórz program, w którym czarodziej przejdzie całą scenę dookoła, kierując się w prawo. Na koniec czarodziej powinien pozostać odwrócony przodem. Zapisz program pod nazwą „dookoła_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. 7. Utwórz program, w którym Baltie wybuduje dom pokazany na rysunku 4. Po wybudowaniu domu Baltie powinien zaczekać 3 sekundy, zniknąć, a następnie „zgasić światło” we wszystkich oknach. Czyli zastąpić przedmiot przedmiotem . Na koniec Baltie powinien „zamknąć drzwi”, czyli zastąpić przedmiot przedmiotem Wskazówka: W pierwszym wierszu umieść element (czarowanie bez chmurki). . Zapisz program pod nazwą „dom_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. Rysunek 4 8. Utwórz program, w którym Baltie wyczaruje dookoła ekranu ramkę z jednakowych kwiatów, np. tulipanów (jak na rysunku5). Na końcu Baltie powinien zniknąć. Zapisz program pod nazwą „tulipany_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. Rysunek 5 9. Utwórz program, w którym Baltie wyczaruje dookoła ekranu ramkę składającą się z dwukolorowych elementów (jak na rysunku 6). Zapisz program pod nazwą „ramka_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. Rysunek 6 10. Utwórz program, w którym Baltie zbuduje na ekranie szachownicę (jak na rysunku 7). Zapisz program pod nazwą „szachownica_klasa_numer” i przekopiuj do oceny. Rysunek 7